jueves, 23 de julio de 2015

Hoja de referencia de PNJs para Warhammer jdr

El otro día trasteando con Warhammer y hojeando los Mil Tronos me fijé en la forma en la que se presentan los pnjs; monstruos, antagonistas, y fauna semejante. Me parece bastante cómoda y práctica, pero ni encontré esas fichas ni plantillas para ponerlas. Así que me puse a trabajar y he acabado por sacar esto, que ahora os adjunto.

Sé que Warhammer 2a es un juego al que muchos guardáis un especial cariño, y que aún se juega bastante (y creedme que no me extraña), así que espero que esto os sea útil. Os lo paso en versión Word, para que hagáis las modificaciones que prefiráis, y en pdf, para imprimir o lo que os salga. Yo no soy capaz aún de crear pdfs editables de esos, aunque ganas no me faltan, pero si alguno sabe hacerlo y lo hace que por favor me lo mande.



Que ustedes lo disfruten.

EDITADO: gracias a +Imanol Etxeberria disfrutamos ahora de la ficha en pdf editable. A propósito, el tipo es diseñador gráfico de los buenos y también un dibujante más que decente.
¡Mil gracias!

miércoles, 15 de julio de 2015

Espada Negra

Este sábado pasado, después de nuestra primera partida de la logia (en la que por cierto, mis jugadores se dieron una vuelta por el infierno... literalmente) quedamos a la tarde para probar al fin el juego de rol de Espada Negra.

Debo decir que yo estaba algo escéptico. El mundo en sí me gustaba, aunque no me apasionara particularmente, y el sistema tenía buena pinta, pero también... no sé, no las tenía todas conmigo. Había algunas cosas que no terminaban de encajarme, o que tenían buena pinta pero que luego no estaba seguro de cómo iban a funcionar en la mesa. Para los que no lo conozcan, decir que es un sistema bastante particular, que resulta casi imposible de comparar con cualquier otro. Y esto podía ser bueno, o malo. Pero como pude comprobar, no había motivos para asustarse.

El sistema funciona BIEN. No voy a decir que sea mi sistema favorito (aunque me gustó ciertamente mucho) o que sea perfecto, pero funciona MUY BIEN para el tipo de juego que busca. El tema de la calidad del equipo y el desgaste de armas y armaduras (ambos muy relacionados) merece una mención especial. Es este un desafío al que muchos sistemas han tratado de enfrentarse, rara vez con éxito, y a menudo resulta en exceso engorroso. Espada Negra sale más que airoso del lance, resultando perfectamente natural y bien integrado al resto del sistema, sin ralentizar o distraer de la acción del resto de la partida. Un juego en el que el equipo que uno lleva de verdad importa, e importa la calidad del mismo, siempre tiene un punto a favor.

En fin, jugamos en Dormenia, que es la ambientación por defecto para nuevos jugadores por resultar la más cercana y comprensible a nosotros. Tuvimos un par de encontronazos con unos muertos vivientes y salimos victoriosos, si bien muy magullados. Yo en particular conocía bien el trasfondo sobrenatural propio del mundo de Espada Negra, y cierto detalle de la partida (algo relacionado con el nombre de Taharda...) me puso los pelos de punta. Pero el resto de los jugadores no sabían nada al respecto (ni siquiera podíamos saber, de acuerdo con el trasfondo de nuestros personajes, quién es la tal Taharda) así que tuve que callarme, con gran dolor pues realmente temía por mi personaje.

El caso es, que al margen del trasfondo sobre el que podréis leer abundantemente en la página de Espada Negra, es un muy buen juego tan solo por sus sistema, que he encontrado muy original y con muchas ideas aprovechables para muchos otros. Sería sencillo incluso adaptarlo a otras ambientaciones (siempre con un corte fuertemente realista, claro), aunque quizá esto a los de la Hermandad les suene a blasfemia. En ese caso lo lamentaría mucho, pero yo ya esto pensando dirigir algo de The Witcher o Warhammer con Espada Negra (por probar, porque para WH ya está la segunda edición que es también amor).

Sobre la ambientación, ya he dicho antes que no era mi favorita ni me apasionaba especialmente. No, pero debo decir que dentro de la ambientación hay cantidad, pero cantidad, de ideas de lo más interesantes y fascinantes, empezando por el soidismo, siguiendo con Babglón, eridie o los tírticos, por mencionar algunos. Muchos de estos puntos pueden dar muy buenas ideas para otras ambientaciones o incluso para partidas. 

En cuanto a la calidad en sí del material, es excelente. El libro está lleno de ilustraciones, que aunque no resultan soberbias o particularmente llamativas, son muy buenas para presentarte la ambientación, e incluso su sabor (no busques mucha gente guapa, porque no la hay; el mundo está lleno de feos y esa es la verdad). Le acompañan algunos extras muy jugosos, como fichas listas para rellenar (como las que incluyeron en Runequest, en mi opinión un gran acierto, aunque en Espada Negra no vengan tantas), un cuadernillo para tu personaje favorito, el mapa del mundo (un mundo MUY pequeño, por cierto) y, en mi opinión lo mejor, las Trece runas. Espada Negra se juega con un sistema de cara o cruz, podríamos decir. Se podría jugar con monedas, con dados a par o impar o con lo que sea. Pero hacerlo con las Runas tiene otro sabor. Es lo que de verdad mola.

En fin, que es, como digo, un gran producto, y a nivel de sistema, un imprescindible, original y completo.

jueves, 2 de julio de 2015

Nubalia, gentes y reinos: Elfos de il´Meraad

Siento mucho tanto tiempo sin pasarme por aquí, he tenido bastante lío. 

Bueno, la última vez lo dejamos hablando de Nubalia, una ambientación que me había sacado de la manga, mapa incluido. Una de las partes más importantes a la hora de hablar de una ambientación de fantasía es hablar sobre las razas que la pueblan. En este caso, las razas que pueblan el mundo son muchas, pero las que pueden encontrarse habitando Nubalia son bastantes menos.

Como ya avisé en su momento, Nubalia es una ambientación de fantasía clásica, así que no esperéis demasiadas sorpresas. 

Tenemos para empezar a los elfos. Los elfos habitan en dos lugares distintos, Il´Meraad (el Reino Esmeralda) y Las Tierras Alegres. Il´Meraad es de hecho el reino más antiguo de la región de Nubalia, fundado hace tres mil años, cuando el imperio terovingio aún gobernaba. Fundado por Ynnevenu de´Ascie (Ynnevenu el Hermoso), otros cinco reyes (y reinas) élficos le han seguido en estos tres mil años de historia, sus nombres todos grabados sobre el Trono Esmeralda (de´Merhrone, en élfico). Su capital se llama Ethe Enís (La Ciudad Verde) que fue tejida con magia con los mismos árboles del bosque, y es la ciudad más hermosa de los elfos (o eso se dice, ningún ojo mortal la ha contemplado).

Sobre la historia de este reino y sus muchas maravillas hablaremos en otra ocasión, porque ahora nos interesan sus gentes. Es especialmente notable la historia de sus reyes.

Los elfos de il´Meraad son altos y hermosos, de ojos apacibles y claros, siendo muy habitual el verde entre ellos. Sus cabellos son en la mayoría de los casos castaños, y a veces rubios, como eran los de Ynnevenu. Rara vez negros, y muchos consideran que un a un elfo de cabellos negros le aguarda un funesto destino. Sus rostros son alargados, serenos y siempre hermosos. Solo los más ancianos tienen barbas, aunque sus cabellos crecen largos, y en sus brazos y piernas crece un vello suave, que a la altura de sus gemelos se multiplica. Sobre su cabeza crecen cuernos similares a los que crecen sobre la testa de los venados, mayores cuanto mayor sea la nobleza del elfo, o eso se dice, y sus pies terminan en pezuñas.

La edad no los deforma, como hace con los hombres, si no que da profundidad a su mirada y sus arrugas dibujan mapas en los que puede leerse sabiduría. Mantienen su fuerza hasta sus últimos años. Un elfo siente llegar su muerte años antes de que ocurra, y suelen acudir a perderse en los bosques, donde mueren al abrazo de un árbol. Los elfos no entierran a sus muertos, ni se ocupan de sus cuerpos, pues la tierra los abraza y los toma. Un elfo no se pudre, si no que se deshace con la tierra. Solo en lugares malditos, donde la tierra es también maligna, un elfo no puede descansar y no es abrazado por la tierra, con lo que se pudren como las demás criaturas mortales.

Los elfos viven o bien en los bosques, en comunidades que llaman dinlas, o bien en ciudades, que llaman Ethe. Las ciudades de los elfos son secretas y están ocultas por conjuros en lo profundo de los bosques. No se sabe cuántas son, y muchos creen que Ethe Enís es en realidad la única que hay. Los dinlas son muchos, algunos habitados solo por una familia, otros casi como ciudades humanas. Los elfos de las ciudades consideran a los que viven en los dinlas inferiores a ellos por ser más salvajes, y los llaman dinladûn. Los elfos que viven en los dinlas consideran a los que viven en las ciudades inferiores, pues se han alejado de Sylvas y se han vuelto orgullosos y arrogantes, y los llaman ethegân. A pesar de ser súbditos del mismo rey y convivir en la misma tierra, sus culturas difieren notablemente. Los dinladûn, que los hombres y los enanos llaman elfos del bosque, son la mayoría. Visten con pieles de animales que ellos mismos han cazado y que confeccionan hermosamente en trajes ligeros, cómodos y resistentes. Se adornan también con abalorios hechos de cuerno, hueso o dientes, y prefieren la plata y las piedras rojas sobre las demás. Pero siguen siendo elfos, y por lo tanto bellos y corteses (al menos con sus amigos) y conocen muchas canciones hermosas, aunque a menudo versen sobre cacerías y batallas. Son menos secretistas que sus parientes, más dados a la risa y también al enfado, pues no temen mostrar sus pasiones.

Los ethegân en cambio, los conocen por Altos Elfos, y es verdad que son más altos que los dinladûn, aunque quizá sea porque caminan siempre bien erguidos. Más orgullosos, visten con ropas de telas claras y hermosas, prefiriendo la seda sobre todas las demás. Túnicas es lo que más habitualmente llevan, y todos ellos (o eso parece) son sabios e instruidos. Adornan sus cabezas con tiaras y diademas, y sus cuernos con filigranas de oro y plata. Las esmeraldas son las piedras más habituales, pero aman también las piedras blancas, y aunque como sus hermanos aprecian el brillo de la plata, disfrutan más del dorado. Casi todas sus canciones e historias son graves y solemnes, hermosas y profundas pero poco adecuadas para cualquier lugar que no sean los salones de un hermoso señor. Sus rostros son más pálidos, sus ojos más claros, pero no es habitual ver sonrisas iluminando sus bocas, como es el caso de sus hermanos del bosque (aunque a veces las sonrisas estén motivadas por los motivos más macabros). No, su alegría es serena, como el resto de sus pasiones, que templan con tiento y conciencia.


ALGUNAS NOTAS SOBRE LOS ELFOS DE NUBALIA
Puede verse una gran influencia Tolkeniana en los elfos, con sus canciones su belleza y sus bosques. Aún así no son necesariamente buenos, y como más adelante se verá, y su naturaleza tendería más hacia la neutralidad, con un cierto e insano gusto por la crueldad. Los dinladûn, en particular, disfrutan quizá en exceso de la cacería y del derramamiento de sangre.

El aspecto físico de los elfos lo he tomado de una de las ediciones del juego de cartas Magic the Gathering, Lorwyn, que fue con la que en su momento "empecé". Siempre me gustó mucho el aspecto que tenían esos elfos, y en alguna ambientación quería introducirlos.

Uno de los puntos más interesantes de il´Meraad quería que fuera también la tensión social. Mientras que los ethegân son aristócratas que viven en sus maravillosas (o maravillosa) ciudades jardín, los dinladûn mantienen el reino en pie, y ambos colectivos se distancian cada vez más. Esto acabó resultando en la fundación de las Tierras Alegres, sobre las que hablaremos más en otra ocasión.