miércoles, 22 de marzo de 2017

Artes marciales para Nsd2.0

Artes marciales


Estas reglas sustituyen a la Dote Artes marciales del manual básico. Pretenden ofrecer una mayor variedad de estilos de lucha y efectos para crear personajes artistas marciales de distintas escuelas. Sin embargo, a menos que tomen la dote de Arma viviente, los usuarios de artes marciales sufrirán las desventajas habituales contra oponentes armados por combatir desarmados.


  • Artes marciales: boxeo
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Un personaje que domine este arte marcial aumenta el daño de sus ataques desarmado en un rango (normalmente a 1d4), recibe un bonificador de +2 a su Iniciativa y aumenta en 2 la CD para resistir el aturdimiento a causa de sus golpes críticos desarmado.


  • Artes marciales: judo
Fuerza 11, Des 11, Con 11 (Ataque)


Un judoka que acierte con un ataque desarmado a su enemigo puede realizar un intento de presa, y recibe un bonificador de +2 a sus intentos de iniciar, mantener y escapar de presas. Además, en su turno puede provocar su daño desarmado a un enemigo apresado sin necesidad de tirada de ataque.


  • Artes marciales: karate
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Aumenta el daño de sus ataques desarmados en un rango (normalmente a 1d4), tus ataques desarmados se considera que provocan daño letal y recibes un bonificador de +2 para evitar derribos y desplazamientos.


  • Artes marciales: kung-fu
Fuerza 11, Destreza 13, Sabiduría 11 (Ataque)


El daño de tus ataques desarmados se considera daño letal, recibes un bonificador de +1 a tu Defensa cuando combates desarmado y puedes realizar un segundo ataque desarmado con con un penalizador de -2, incluso si estás usando un arma.


  • Artes marciales: moai thai
Fuerza 13, Destreza 11, Constitución 11 (Ataque)


Aumenta en dos rangos el daño de tus ataques desarmado (normalmente a 1d6) y el daño de tus ataques desarmado se considera letal.
  • Arma viviente
Artes marciales (cualquiera) (Ataque)

El personaje puede combatir contra oponentes armados estando él desarmado sin sufrir los penalizadores habituales (los personajes armados reciben un bonificador de +2 al atacar oponentes desarmados, y un personaje desarmado que ataque a uno armado recibe un -4 a su tirada de ataque).
  • Puños de hierro
Fuerza 11 (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango (normalmente a 1d4).
    • Puños de hierro mejorados
Fuerza 13, Puños de hierro (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango adicional (normalmente a 1d6).


Si se os ocurriera algún otro arte marcial, avisadme. Estoy trabajando también en distintas escuelas para artes marciales, de manera que puedan adquirirse como dotes aparte que ayuden a complementar el estilo de lucha de cada uno. Es un asunto sencillo con el kung-fu, por ejemplo, con sus célebres escuelas del tigre, la mantis, etc, pero no tan sencillo para otras artes marciales.

¡Que los dados sigan rodando!

miércoles, 15 de marzo de 2017

Relatos de las Tierras Ásperas

Llevo mucho tiempo pensando en la idea del rol por foro. No es que en mi entorno haya ahora una carencia de roleo, pero dado que dentro de poco me mudo a tierras germanas podría darse el caso, y además hace tiempo que tengo ganas de jugar a otros juegos, como el Anillo Único, mi favorito, sin que me surja la oportunidad para ello. Así que finalmente he decidido lanzarme a la piscina y preparar una partida en Comunidad Umbría, tanto para probar la experiencia de dirigir rol por web, como para quitarme un poco el gusanillo de la Tierra Media (hace poco que me he hecho con Adventures in the Middle-earth tras ver la reseña del Poderoso Crom, y creo que va a caer una reseña dentro de poco).

Así que nada, si tenéis ganas de rolear por foro y tenerme como máster, o simplemente de daros un largo y peligroso paseo por el norte de la Tierra Media, ya sabéis dónde apuntaros.


jueves, 2 de marzo de 2017

Bestiario Darkest Dungeon

Bueno, aquí va una de las últimas entradas para el OSR Darkest Dungeon, un bestiario completo con los monstruos de cada uno de los dungeons. Los monstruos son los monstruos clásicos, sin aparecer las incorporaciones de la más reciente actualización (Radiant Dawn), pero aún así son un buen montón. Por ese motivo, he preferido juntarlos todos en un sólo pdf para que os lo podáis descargar cómodamente y echarles un vistazo.

Muchos de los monstruos que aparecen aquí hacen uso de las reglas de Locura y Estrés que ya mencioné, y he intentado mantener su esencia, aunque algunos cambios eran inevitables. Tampoco están incluidos los monstruos del Dungeon más Oscuro, tanto por no hacer spoilers, como por ser criaturas demasiado horribles como para ser contempladas por el ojo humano.

Cada monstruo está acompañado de su ilustración en el juego, pero si queréis conocer más sobre su historia, naturaleza o detalles, os animo a visitar la gamepedia (o como sea) del juego, que es oficial y está llena de material de lo más interesante, además de información de trasfondo.


Que lo disfruten.

(dadle al enlace este de aquí arriba para descargar)

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 3 (Combate)

Y aquí tenemos la última entrada de esta guía imprescindible para el aventurero novel. En la primera entrega hablamos de cómo prepararnos para el desafío, en la segunda mencionamos las mejores estrategias para explorar el dungeon, y en esta nos centraremos en cómo purgarlo a sangre y fuego para llevarnos su precioso, precioso tesoro.


Este capítulo va a ser más breve que los anteriores, en parte porque mucho de lo que habría que decir puede encontrarse en El Arte de la Guerra, de Sun Tzu. Lectura fascinante y muy recomendable para todo el que tenga un mínimo de interés por estas cosas, y para los que no, también. Encima no es particularmente largo. Así que voy a ahorrarme cosas como "conoce a tu enemigo", "conócete a ti mismo", "conoce el terreno" y "usa el terreno a tu favor" para saltar a casos más propios del dungeon:


Sigilo

En un escenario ideal, será tu grupo el que elija todos sus enfrentamientos, y lo hará en silencio. El ruido puede atraer más combatientes, y como dice el viejo refrán, quien golpea primero golpea dos veces (en el caso de los ladrones de forma bastante literal). Respecto a este punto, acordaos que el aceite no sólo sirve para encender lámparas o iniciar fuegos. Echar algo de aceite sobre los goznes de una vieja puerta puede servir para silenciarla. Así mismo, absteneos de las patadas a las puertas siempre que sea posible, tanto por evitar hacer ruido como por el hecho de que una puerta echada abajo delata la presencia de intrusos e inutiliza una posible barrera a utilizar a vuestro favor.

Focus

Tu objetivo primario en un combate es incapacitar al mayor número posible de enemigos lo más rápido posible. Recuerda, los combates largos son malos. Un combate largo hace más ruido, puede permitir al enemigo adaptarse a tus estrategias o poner en marcha alguna desagradable sorpresa. Tu objetivo debería ser eliminar, por lo menos, a un enemigo por asalto. Eso significa que a menos que necesitéis entretener a un enemigo en particular, el grupo entero debería centrar sus ataques sobre un objetivo hasta que este haya muerto, para luego pasar al siguiente, y al siguiente... Incluso si eso implica que el grupo entero debe gastar sus acciones para eliminar a un sólo enemigo, serán acciones bien empleadas ya que el enemigo ahora contará con una acción menos. Puede ser buena idea centrarse primero en aquellos de aspecto más frágil, para pasar luego a los gordos (eliminar superioridad numérica, dañar la moral, quitar acciones, incluso si son acciones débiles).

Señuelos

Utiliza señuelos y engaños para atraer a tus enemigos a tu terreno. Como dijimos en el capítulo 1, preparación, el fuego puede ser aquí una herramienta crucial. Un buen señuelo es aquel que impulsa a tu enemigo a acercarse a investigar, sin dar a entender que puede haber enemigos cerca. Un señuelo demasiado obvio (como dejar ver a uno del grupo para luego echar a correr) puede provocar el efecto contrario al deseado, haciendo que los enemigos se preparen para un inminente asalto o se huelan una trampa. Puede que unos ogros no sean lo bastante inteligentes para tener esa idea, pero unos sectarios probablemente sí (de nuevo, conoce a tu enemigo). El mejor señuelo, es aquel que atrae al enemigo hacia una trampa, de manera que muera sin que tú tengas que ensuciarte las manos.

Muévete

Puede que el rincón en el que te has quedado parezca un lugar seguro, pero ¿durante cuánto tiempo? Muévete, no permanezcas mucho tiempo en el mismo sitio. La movilidad es una de las mayores ventajas que puedes poseer en combate, justo detrás de "inmortalidad". Cambia tu posición, busca coberturas incluso cuando no parezca haber una amenaza de proyectiles, cuida tus pasos (tampoco queremos caer en una trampa) y rodea a tus enemigos, córtales la retirada y rompe sus filas, agrúpate y sepárate. Mantente en constante movimiento, cambia constantemente tus estrategias, y tu enemigo no podrá estar preparado contra ti. Be water, my friend.

Sanadores

Es posible que en un enfrentamiento os encontréis con sanadores. Aunque los videojuegos nos han enseñado a convertirlos en una máximo prioridad, no tiene por qué ser así en el dungeon. En gran medida, depende de su poder. Un pobre adepto de una deidad apenas capaz de lanzar un sólo conjuro al día no merece más tu atención que ese orco de hacha gigantesca que carga contra ti. Es posible que sea capaz de sanar una pequeña cantidad de salud a uno de sus aliados, pero si todo sale bien estarás eliminando a un enemigo por asalto, y es poco probable que haya sanadores capaces de revivir a sus aliados (ojo con los nigromantes). Así que mi consejo es, que si tienes claro que el tipo ese con toga es un clérigo de bajo nivel (es decir, si lo tienes muy claro), puedes dedicarte a neutralizar a los enemigos que sean capaces de infligir más daño primero.

Magos

Los magos deberían ser siempre una prioridad. Incluso los de nivel más bajo tienen conjuros como dormir, o hechizar persona que pueden tener efectos devastadores sobre el campo de batalla. Incluso si ya han hecho uso de su/s conjuro/s, deberíais eliminarlos cuantos antes por si acaso cuentan con varitas o pergaminos. Una forma incluso mejor de neutralizarlos, pero sólo accesible a niveles superiores, es el uso de un conjuro de silencio sobre ellos. Yo no dudaría en calificar este conjuro como imprescindible en el arsenal del clérigo, pues puede utilizarse tanto para potenciar la faceta de sigilo, o evitar alarmas como para inutilizar incluso al más poderoso lanzador de conjuros (incluso liches o archimagos, ya que no hay tirada de salvación y todos los conjuros requieren de componentes verbales).

Engaños

Los enemigos también son conscientes de estos asuntos (como centrarse primero en los magos), así que utilizar engaños y triquiñuelas para confundirlos y alejar su atención de tus objetivos prioritarios es importante. Dale una espada al mago y haz que vista con ropas normales para que piensen que es un guerrero, o mejor, disfrazadlo del portantorchas. Mantened el símbolo sagrado del clérigo oculto, ponedle al guerrero una túnica sobre su camisa de mallas y un sombrero picudo, haced parecer al herido como el más sano. Que uno del grupo parezca vuestro prisionero, vestíos con las túnicas de los cultistas derrotados... ¡o incluso haceos los muertos! Con ayuda de un enemigo previamente hechizado, cualquiera de estas opciones puede mejorar considerablemente su efectividad. Por supuesto, tampoco nos olvidemos de la magia de ilusión.

Huir es siempre una opción

Recuerda, no estás aquí por la muerte o la gloria de derrotar a tu enemigo, estás aquí por el tesoro. Y ningún tesoro es más valioso que tu vida. Si las cosas empiezan a ponerse feas, huye. El grupo debería tener planeada alguna estrategia de escape, para que cuando toque echar a correr no sea una desbandada general que puede acabar con más muertes. Retroceded cuidándoos las espaldas y vigilando el frente, que los enemigos no puedan superaros para cortaros la retirada. Quizá podáis utilizar una trampa o un obstáculo a vuestro favor, algo que interponer entre los enemigos y vosotros.

Dragones


Luchar contra un dragón es una locura. Pero, si vas a hacerlo, hay algunos puntos que pueden ser de ayuda. Por cierto, aseguraos de que una copia de lo que sigue nunca llegue a manos de un dragón, o la mayor parte de estos consejos podrían ya resultar inútiles:

  1. - Nunca te enfrentes a un dragón en un espacio en el que pueda volar. La mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con su aliento de fuego. 
  2. - Dispersaos. Cuando el aliento del dragón golpee, procurad que sólo afecte a uno o dos miembros del grupo, como mucho.
  3. - Aseguraos de que podéis herirlo. Si no tenéis armas mágicas y una gran capacidad de daño, ni lo intentéis.
  4. - No lo enfadéis. A los dragones les gusta jugar. Todo el tiempo que estén jugando con vosotros será tiempo que no esté matándoos. Y si le enfadáis igual se cansa del juego mucho antes ("Nunca te burles de un dragón vivo, Bilbo imbécil").
  5. - Juega con él. Los dragones se aburren, hay pocas novedades en sus largas vidas, y les encantan los juegos. Si quiere jugar, seguidle el juego. Hablad con acertijos, habladle de juegos de vuestro mundo, proponedle una competición... cualquier cosa puede servir. Cualquier momento que pase entretenido es un momento en el que no está respirando fuego.
  6. - Haced que os subestime. Pareced asustados, pareced aterrados, no mostréis todas vuestras cartas. Probablemente ni siquiera os haga falta fingir. 
  7. - No lo subestiméis vosotros. ¿Dije que la mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con el aliento de fuego? Mentí, su mayor ventaja es su astucia. Un dragón es una mente brillante en un cuerpo de cinco toneladas de fuego y furia escamada. Tenedlo siempre presente.
  8. - Alabadlo. Incluso en mitad del combate, no escatiméis en halagos expresad en voz alta vuestro terror, alabad su fuerza, su fiereza, su tesoro... todo lo que se os ocurra. Pero que suene sincero. Esto podría alargar notablemente su juego, o incluso hacerle bajar la guardia para vanagloriarse.
  9. - Conoce al dragón. Y no nos referimos únicamente al tipo de dragón. Los dragones tienen nombres y siglos de historia, la mayoría de ellos protagonizan uno o dos relatos y varias calamidades. Conocedlas bien para cumplir mejor los puntos del 4 al 8. Un bardo que pueda cantar o narrar particularmente bien estos hechos incluso podría distraerlo el tiempo suficiente como para preparar una estrategia o huir. Incluso podría servir para tratar con el dragón de forma... menos fogosa.

Bueno, hasta aquí la guía de supervivencia del dungeon, una visión superficial de las mejores estrategias a seguir para sobrevivir una expedición hacia lo desconocido. Si has tenido suerte y has salido de esta con vida, ¡enhorabuena! Recoge tu tesoro y prepárate para gastártelo todo en mejorar tu equipo. En efecto, tu primera inversión tras una misión exitosa debería ser rellenar los huecos de tu equipo, comprar la mejor armadura posible, quizá un perro guardián que os ayude durante las guardias y, por supuesto, una poción de curación y un antiveneno. Perdón, la guía ya ha terminado y yo aquí dando más consejos. 

En fin, disfrutad de vuestros respectivos descensos hacia la oscuridad y la gloria.