Hace un tiempo me compré la Guía del Creador de Héroes, un suplemento de D&D 3.0 en principio enfocado a este juego. Sin embargo, en su interior pueden encontrarse recursos para prácticamente cualquier juego de fantasía, y algunos de ellos incluso para cualquier ambientación.
De lo mejor del libro son las Tablas de Trasfondo, un buen puñado de tablas que sirven para crear de forma aleatoria el pasado de tu personaje, su situación familiar, el lugar en el que ha crecido etc. En sí no tienen ningún impacto mecánico en el juego, pero están muy bien si uno quiere crear la historia de su personaje sin romperse mucho el coco, o aunque sea obtener el esquema a partir del cual construirla.
Las tablas están enfocadas para utilizarse en un mundo de fantasía por defecto, aunque no sería difícil cambiar los números o quedarse con el resultado simplemente como algo orientativo (si te sale Ciudad Grande, lo que implica hasta 25.000 habitantes, pero en la ambientación a la que vas a jugar estas suelen ser bastante mayores, aumentas el número de habitantes y listo).
Las tablas están enfocadas para utilizarse en un mundo de fantasía por defecto, aunque no sería difícil cambiar los números o quedarse con el resultado simplemente como algo orientativo (si te sale Ciudad Grande, lo que implica hasta 25.000 habitantes, pero en la ambientación a la que vas a jugar estas suelen ser bastante mayores, aumentas el número de habitantes y listo).
Hoy voy a mostraros las tablas que se refieren a la Comunidad Natal del personaje. Todas las tablas funcionan en base a 1d100.
Clima natal
Clima natal
Tabla 1a: Temperatura de la zona
01-15 | Fría (ártica o subártica). Hace frío a lo largo de todo el año, aunque pueden distinguirse estaciones. La duración del día y de la noche cambia enormemente de una estación a otra. |
16-65 | Templado. Inviernos fríos, pero veranos calurosos. |
01-15 | Caluroso (tropical y subtropical). Las condiciones son calurosas todo el año. |
Tabla 1b: Terreno
01-10 | Desierto. Cualquier lugar donde las precipitaciones y la vegetación son cosa rara- Desde tierra baldía arenosa a un rugoso campo de lava, pasando por la tundra ártica. |
11-30 | Llanuras. Mayormente llano y suele estar cultivado por los asentamientos cercanos. |
31-45 | Bosque. Sea una frondosa jungla o un disperso pinar, los árboles son el rasgo dominante en el horizonte. |
46-60 | Colinas. Incluyen tierras altas, riscos habitables y cualquier otro terreno escabroso. |
61-70 | Montañas. Accidentadas alturas. La vegetación es dispersa sobre la línea de árboles, pero los bosques y praderas predominan al pie. |
71-80 | Marjal. Incluye pantanos, páramos y otras zonas bajas y húmedas. |
81-85 | Acuático. Incluye vida embarcada y cualquier isla lo bastante pequeña para que el rasgo dominante del entorno sea el mar. O tal vez creciste en una ciudad sumergida... |
86-90 | Subterráneo. Creciste en una comunidad subterránea, por debajo de la superficie del mundo. |
91-100 | Pueblo nómada. No tienes un terreno natal especídico, ya que has migrado por más de uno. Si tu personaje tiene este tipo de trasgondo, colabora con el máster para determinar qué elecciones pueden ser apropiadas para la migración. |
Tabla 2a: Humanos
01-05 | Tribu pequeña. La vida en tu minúscula comunidad se centra en la caza y la recolección, pastoreo o agricultura de subsistencia. Y tribu consta de 100 personas o menos. |
06-10 | Compañía religiosa, monástica o militar. Estas comunidades tienden a ser muy homogéneas y centradas en un único interés. Tienen hasta 200 componentes. |
11-20 | Caserío fronterizo. La vida en la frontera es esparatna y peligrosa, pero estimula la autosuficiencia. La mayoría de caseríos incluyen una o dos familias solamente. |
21-35 | Aldehuela. Estos pequeños asentamientos suelen ser un poco más que un puñado de granjas. La población oscila entre 20 y 80 personas. |
36-55 | Aldea. Mayor que las aldehuelas, una aldea puede tener hasta 400 habitantes. |
56-75 | Pueblo. La comunidad más pequeña que puede mantener varios artesanos. |
76-80 | Villa pequeña. Un lugar lo bastante grande para constar en la mayoría de los mapas. Población de hasta 2.000 individuos. |
81-85 | Villa grande. Las villas grandes sirven como centros regionales y provinciales. Su tamaño oscila entre los 2.000 y los 5.000 habitantes. |
86-90 | Ciudad pequeña. Con hasta 12.000 habitantes, las ciudades pequeñas son lo bastante grandes como para ser capitales de pequeñas naciones. |
91-95 | Ciudad grande. La ciudad dominante en un país grande tendrá normalmente entre 12.000 y 25.000 habitantes. |
96-100 | Metrópolis. Solo las mayores ciudades del mundo tienen más de 25.000 residentes. |
01-10 | Reducto unifamiliar. Creciste en los límites de la civilización enana, lejos del resto de tu clan. Una cuestión interesante: ¿por qué?. |
11-20 | Campamento de prospección. En cualquier sitio, de 5 a 20 enanos llaman hogar a estos campamentos. Muchas veces representan a una familia numerosa intentando hacerse ricos. |
21-30 | Mina pequeña. La mina podría ser de metales mundanos como el hierro y el cobre, de piedras preciosas como los diamantes, o de algo más exótico. La población oscila entre los 21 y los 50 individuos. |
31-45 | Mina grande. Hasta 200 enanos trabajan en una mina de este tamaño. |
46-65 | Hondonada. Una hondonada incluye una mina grande, forja y una herrería. En cada una viven hasta 500 enanos. |
66-90 | Hondonada grande. Como una hondonada, pero con unas estructuras comunales mucho más grandes y una población de hasta 2.000 individuos. |
91-100 | Área dominada por humanos. Los enanos que no han crecido en asentamientos enanos pueden estar sujetos a desagradables prejuicios por parte de sus iguales por estar contaminados por las costumbres extranjeras. Determina el tamaño de la comunidad en la Tabla 2a. |
01-50 | Campamento. Estos campamentos élficos son como mínimo seminómadas y soportan entre 10 y 50 elfos. |
51-85 | Pueblo. Cuando se forma una aldea élfica, suele tratarse de un grupo suelto formado por familias o artesanos afines en lugar de pueblos organizados como los construidos por los humanos. La población oscila entre los 50 y los 100 elfos. |
86-95 | Ciudad élfica. Solo existe un puñado de estas ciudades y son la sede del gobierno élfico. Entre 2.000 y 5.000 elfos la llaman hogar. |
96-100 | Área dominada por humanos. Por alguna razón, tu hogar se encuentra entre los humanos. Determina el tamaño de la comunidad en la Tabla 2a. |
01-30 | Clan. Creciste en la carretera con tu numerosa familia de hasta 50 medianos. |
31-65 | Compañía. Estas bandas más grandes de medianos errantes contienen hasta 100 individuos. |
66-80 | Villa. Hasta 500 medianos viven en estos asentamientos semipermanentes. |
81-90 | Condado. En esencia, estos pueblos son villas que crecen lo bastante como para impedir que sus habitantes recojan sus bártulos y se pongan en marcha. En un condado típico viven entre 500 y 1.000 medianos. |
91-95 | Comarca. Los medianos llaman comarca a dos o más pueblos a una distancia de un día de camino; los más populosos tienen cerca de 5.000 habitantes. |
96-100 | Área dominada por humanos. Por alguna razón, tu hogar se encuentra entre los humanos. Determina el tamaño de la comunidad en la Tabla 2a. |
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