Un tema común en los juegos de rol (en especial en aquellos centrados en la aventura) es el inventario, reglas de carga y peso y otras mecánicas similares. En la mayoría de las ocasiones, sin embargo, estas reglas acaban siendo ignoradas. La razón es sencilla: nadie quiere estar calculando, sumando y restando números. Es un incordio la mayor parte del tiempo cuando en lo que te quieres centrar es en esas ruinas tan interesantes, ese malo tan capullo o ese artefacto tan peligroso.
Yo soy uno de los pocos raros que disfrutan con la gestión de inventario. Me encanta, de hecho, y me parece una parte muy interesante del juego. Pero soy consciente de que para la mayoría no lo es. A lo largo de mi carrera amateur como diseñador de juegos (o simplemente hackeador) he diseñado varios sistemas distintos. Recientemente, he diseñado un sistema de inventario para una partida que una vez puesto en práctica en dos grupos distintos, ha recibido respuestas muy positivas.
El sistema es sencillo: los personajes tienen diez espacios para llenar el inventario. Una vez agotados, no pueden llevar nada más. Así mismo, sólo pueden llevar tres armas o objetos listos para usar en combate.
Evidentemente, es un modelo tomado de los videojuegos, pero es un modelo que funciona. Principalmente, por su simplicidad. No hace falta que calcules el peso de los objetos, cada cosa ocupa un espacio y listo. Si te quedas sin espacio, no puedes llevar más cosas. Por supuesto, puedes llevar varias cosas del mismo tipo en un sólo espacio (por ejemplo, hasta diez antorchas, o hasta cinco pociones, etc, etc). El equipo que lleves puesto (armadura, armas, etc) va aparte del inventario. La idea además es que cuando da comienzo el combate el inventario se deja tirado y se recupera al final del mismo. Si los pjs huyen, el inventario queda también atrás. Habrá que volver para recuperarlo.
Dado que ahora me encuentro en el extranjero, estoy dirigiendo mucho a través de internet (en especial haciendo uso de Roll20) así que tengo creado un documento en Drive compartido con mis jugadores que pueden editar para administrar su propio inventario. Como digo, la respuesta ha sido estupenda. En general mis jugadores siempre se han mostrado reacios respecto a la gestión de inventario, el problema de quién lleva qué y otras peculiaridades y características en mi opinión fundamentales del dungeoneo. Y esto después de varios años jugando con ellos. Con la implementación de este sistema, han empezado a tomárselo en serio. Anotan lo que encuentran, discuten quién lleva qué, se preocupan si de verdad necesitan tal o cual cosa y contratan portaantorchas simplemente para tener más "espacios" en el Inventario (por cierto que su último portaantorchas murió devorado por las ratas). En el otro grupo, jugadores veteranos pero poco avezados en los usos del dungeon, ha recibido una acogida similar. Un asunto que siempre había sido pasado por alto, que incluso jugadores noveles solían encontrar tedioso y poco interesante, que normalmente hacía que un personaje anotase todo el botín obtenido y que al final de la partida se repartiera todo de cualquier manera. Ahora, preguntan quién lleva qué, lo tienen todo anotado y de vez en cuando se paran para tirar una u otra cosa para poder hacer espacio y llevar más tesoro. Algunas veces, incluso han dejado tesoro atrás (anotando bien claro dónde lo han dejado escondido) para regresar más tarde a por él, una práctica habitual en la narrativa pero que nunca había visto en la mesa.
Eso en cuanto a sus ventajas. En cuanto a los problemas, hay algunos evidentes. Para empezar, es un sistema poco realista. En ese caso diez antorchas ocupan el mismo espacio que una armadura de placas desmontada. Una cosa bastante absurda, a decir verdad. Personalmente, recomiendo tener un poco de cabeza con eso. Un personaje puede llevar diez antorchas, pero no diez armaduras pesadas en el mismo espacio. Cada armadura ocuparía un espacio al completo. En general, cuanto más grande el objeto menos unidades iguales se podrían llevar en el mismo espacio. Así a ojo. Suponen un problema también los objetos particularmente pequeños o insignificantes, como esa moneda extraña que hemos encontrado, las llaves y otros por el estilo. Mi recomendación en ese caso es que se apunten con las notas, y no en el inventario. Son objetos lo bastante pequeños como para que el personaje los pueda llevar encima sin provocarle molestia alguna, en un bolsillo, una bolsa en el cinto o cualquier otro lugar semejante.
En el caso de personajes con reglas especiales que les permitan llevar peso adicional, podrían añadirse algunos espacios adicionales. Por ejemplo, los enanos podrían tener doce espacios de inventario en lugar de diez. Las criaturas con penalizadores o menor tamaño, podrían tener una reducción al tamaño del inventario. Por ejemplo, los medianos podrían tener sólo ocho espacios en lugar de diez.
Hasta aquí mi aportación esta semana, pero me gustaría escuchar vuestra opinión al respecto. ¿Qué os parece? ¿Demasiado videojueguil para vosotros? ¿O podría ser la solución a esos aventureros que se dedican a apilar cosas en su inventario sin límite? Al menos hasta que se hagan con una de esas infames, repugnantes, malditas y odiosas bolsas de contención. Pero sobre ellas ya soltaré pestes en otro momento. ¡Háganse oír!
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