sábado, 29 de octubre de 2016

Tres campañas dentro de una campaña

En la actualidad me encuentro dirigiendo, desde hace ya un año, la senda de aventuras de Kingmaker utilizando el sistema de Nsd2.0, con unos resultados magníficos hasta la fecha.

Esta senda de aventuras de trata de un sandbox, en el que los personajes exploran una región conocida como las Tierras Robadas. Terminando la primera parte de la aventura, los personajes, que se supone han logrado pacificar el Cinturón Verde septentrional, fundan un «reino». Esto inaugura la segunda parte que conforma la campaña: el Gobierno y administración de esta emergente nación. Sin dejar de lado la exploración (aún necesaria para la expansión de la nación), los personajes descubren un nuevo frente de campaña, pues el Gobierno y los acontecimientos propios de un territorio casi pueden considerarse una campaña en sí mismos.

Por último, coincidió poco después que atravesaba yo una fase nostálgica por el buen dungeoneo. La exploración de espacios subterráneos acompañados de un abundante derramamiento de sangre y generosamente regado con tesoro, es uno de los pilares de nuestra afición. Y dado que los propios personajes andaban a la búsqueda y caza de financiación para sus recién adquiridos dominios, aproveché una misión secundaria de la exploración (la localización y exterminio de un nido de dracos) para introducir la entrada a Mur Rohil, una abandonada fortaleza enana de más de dos mil años de antigüedad, plagada de trampas, enemigos, tesoro, misterio e historia...

Se trata de un megadungeon de unos 21 niveles, mapas tomados de Internet pero cuyos espacios han sido rellenados al gusto, con una metatrama que se va desvelando poco a poco, extraños enemigos y tremendos artefactos de poder. La exploración de Mur Rohil ha ocupado buena del tiempo de juego de lis personajes (han invertido algo más de un mes de tiempo del mundo de juego ahí abajo) y aún van por la mitad. Probablemente pase mucho tiempo antes de que descubren todos sus secretos. Este megadungeon conforma pues la tercera campaña dentro de la propia campaña.

Así tenemos tres campañas dentro de una: por una parte, la exploración de las Tierras Robadas, por otra el gobierno de la Nación, y por último la exploración del megadungeon Mur Rohil.

Una de las conclusiones a las que he llegado tras un año dirigiendo en este formato, es que esta estructura no sería posible con cualquier sistema. En el caso de Pathfinder, por ejemplo, los personajes avanzan y ciertos desafíos quedan obsoletos. Tras terminar con las fases de exploración del megadungeon, hubieran obtenido seguramente uno o dos niveles, dejando las fases de exploración de las Tierras Robadas como un mero paseo. Y al revés también, podría resultar, claro. La solución podría ser el clásico autolevel, lo que antes eran unos goblin puede que ahora sean orcos, o puede que ese mago tenga ahora unos cuantos conjuros más... pero es un trabajo extra que uno debe tomarse, y que a veces interfiere con el ritmo o trama que tenías montada.

En cambio, con el sistema Nsd2.0 los personajes mejoran, se hacen más duros, pero os puedo asegurar que una banda de goblins aún puede poner en apuros a un personaje con algo de suerte y astucia.

El propio avance de los personajes es más pausado, con cambios no tan bruscos, lo que genera una sensación más orgánica. Y por supuesto, la clave es que los puntos de vida de los personajes no aumentan constantemente. Sobre los puntos de vida no acumulativos y sus muchos beneficios hablaré en otra ocasión. Todo esto hace que la campaña pueda continuar desarrollándose a muchos niveles, dejar algo en stand by y volver más tarde a ello sin que el desafío se haya convertido en un chiste. Y sin embargo el avance de los personajes es palpable. Al inicio de la campaña necesitaron de caballos, fuego de alquimista y la ayuda de un puñado de soldados para dar muerte a tres trolls. Ahora que poseen mejor equipamieto (mejores armaduras, armas, objetos mágicos...) y son más duros, pueden pegarse de frente contra un grupo de cinco trolls y salir bastante bien parados (por supuesto con el mago y su manos ardientes cerca, y una elaborada y efectiva composición de equipo).

La campaña aún goza de muy buena salud, los desafíos son cada vez mayores y ya han mirado a la muerte a la cara más de una vez. Nuevas amenazas surgen de cualquiera de los tres frentes, ya sea el vecino y ambicioso reino de Pitax, los extraños e insistentes ataques de troles en el sur o las maquinaciones de un poderoso señor bajo la tierra. Tendrán que hacerle frente a todo esto, y a mucho más aún por llegar.

viernes, 28 de octubre de 2016

Reflexiones sobre el alineamiento

La presencia de alineamientos en un mundo fantástico me resulta positiva. Quizá no aplicada a todos los seres humanos. Al fin y al cabo, Estados hechos de carne y humanos de libre albedrío, con lo que la afiliación a un único alineamiento es poco probable y se encuentra sujeta a cambios. El alineamiento es algo más propio del mundo místico, de lo sobrenatural, que de lo material.

Pero en aquellos casos en los que el individuo goce de una fuerte presencia sobrenatural, o incluso que sea un servidor de dichas fuerzas, el alineamiento viene a cobrar sentido y vigencia. Un paladín goza de poder por ser la representación de un ideal en el miedo material, por entregarse por entero al mismo, así como los clérigos son en realidad portales del poder divino, instrumentos de su voluntad. Podría decirse que una pequeña parte del clérigo está poseída por el dios.

Lo mismo puede decirse de los magos, que extraen su poder de planos más allá de la realidad, y por lo tanto probablemente alienados, o incluso de aquellos grandes héroes que al adquirir el poder suficiente trascienden el límite de lo mortal (al menos lo bastante como para poder pegarse de tú a tú con dragones) y cuyas acciones tienen inmensas repercusiones. Se convierten en agentes activos de la gran batalla cósmica, y por lo tanto deben elegir bando. Incluso si no lo eligen voluntariamente, se descubrirán a si mismos tomando partido de una u otra manera.

viernes, 14 de octubre de 2016

Firefly, personajes para Nsd20

Firefly es una de esas series que te marcan, que te dan ideas y te hacen soñar con crear alguna vez un grupo de personajes la mitad de interesantes, sinérgicos y con tanto potencial como estos. Con un universo rico y original a pesar de las cientos de fuentes de las que bebe, y con unos capítulos que enganchan por sí solos y a los que además hay que añadir una metatrama que se adivina fascinante. Una serie que te hace maldecir los huesos del ********** al que se lo ocurrió cancelarla. ***** ** **** *** ** ***** ** ***.

El caso es que tras volver a verla por tercera vez, se me ocurrió hacer el experimento de transformar sus perfiles al sistema de Nsd2.0, a ver qué tal quedaban, ya fuera para jugar alguna vez una partida con ellos y desearles un final más digno, ya sea por simple placer de construir pjs.

Para los que no conozcan la serie y estos personajes, ya estáis tardando en  ir a Netflix o donde sea a verla. Pero por si acaso os añado una pequeña descripción de los personajes. A grandes rasgos, se trata de una serie wetern ambientada en el espacio en un futuro lejano de colonización interestelar.

Capitán Malcolm Reynolds, "Mal"
Capitán y líder de la tripulación de la nave Serenity, un veterano de la Guerra contra la Alianza, cínico y duro al que sólo le importa salir bien parado y con los bolsillos buenos... o eso pudiera parecer. En el fondo, aún persiste ese imbécil idealista que acabará por cavarle la tumba. Pero por todos los motivos correctos.

"Mal" posee la capacidad de inspirar a sus aliados, de mantener su moral alta incluso bajo las circunstancias más espantosas, de hacer que otros le sigan hasta el mismo infierno... y de granjearse enemigos entre las esferas más altas con una facilidad pasmosa.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 12, Sabiduría 10, Carisma 16
  • Bonificaciones: Ataque +4, Precisión +5, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +5
  • Habilidades: Averiguar intenciones +7, Atletismo +5, Atención +4, Diplomacia +6, Engañar +6, Intimidar +7, Manos hábiles +5, Sanar +2, Sigilo +4, Tácticas +5
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras), Oponente predilecto (Alianza) (G), Convicción (V), Valiente (V), Inspiración (V), Liderazgo (V), Plan maestro (V), Resistir dolor (F), Soltura con un arma (Pistola láser) (P), Desenvainado rápido (R)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 14
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (guardapolvos de cuero)
Resistencia 12

Pistola láser +7, daño 2d8, Crítico 18/x2 (ignora RD por armadura)

Zoë Alleyne Washbourne
Como bien dice su marido, "Wash", Zoë es una mujer guerrera. Segunda al mano de "Mal", su lealtad hacia su capitán es absoluta. De carácter mucho más templado (algunos dirían que incluso frío) y realista que el de su capitán, suele ser la voz de la razón detrás de los alocados (aunque sorprendentemente efectivos) planes de "Mal". Combatieron juntos en la guerra, y su amistad ha permanecido desde entonces.

Como guerrera, le gusta conocer el campo de batalla, prefiere el sigilo sobre las pirotecnias y golpear de forma rápida y decisiva, poseyendo una mente táctica y que se adapta con facilidad a los cambios del escenario.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 11, Sabiduría 12, Carisma 12
  • Bonificaciones: Ataque +5, Precisión +6, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +4
  • Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Engañar +3, Intimidar +5, Sanar +4, Sigilo +6, Tácticas +4
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Ataque furtivo (P), Disparo preciso (P), Soltura con un arma (escopeta) (P), Cobertura mejorada (R), Iniciativa mejorada (R), Despierto (V), Ocultar información (V), Valiente (V)
Iniciativa +9, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 15
RD 4 (peto de cuero y malla de combate) (balística)
Resistencia 12

Cuchillo de combate +5, daño 1d6+2, Crítico 19/x2
Escopeta +8, daño 3d6, Crítico 19/x4

Jayne Cobb, The Hero of Canton
Un palurdo, un paleto, un sinvergüenza egoísta con músculo en lugar de cerebro. Todo esto es cierto. Igualmente cierto es que pocos hay que se atreverían a decírselo a la cara. Jayne bien puede ser un paleto de dudosa moral, pero es uno de los paletos de dudosa moral más mortíferos de todo el espacio. Conoce su oficio, conoce sus herramientas, y mientras haya dinero de por medio cualquier trabajo parece bueno. Por si esto fuera poco, sus ansias de poder y autoridad no son pocas.

¿Por qué acepta "Mal" a un individuo como él en su nave? Primero, porque es útil, y letal. Segundo, porque Jayne respeta, e incluso teme, a "Mal". Tercero, porque quizá no sea mierda todo lo que apesta.
  • Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 16, Inteligencia 8, Sabiduría 8, Carisma 8
  • Bonificaciones: Ataque +6, Precisión +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +1
  • Habilidades: Atención +1, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo +4, Supervivencia +5, Armamento +5
  • Dotes: Arma de signatura (Vero) (G), Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con arma exótica (Rifle de precisión) (G), Competencia con armaduras (Ligeras y Medias) (G), Dureza (F), Resistencia al daño (F), Fornido (F), Ataque poderoso (A), Derribo mejorado (A), Soltura con un arma (cuchillo de combate) (A), Disparo a bocajarro (P), Puntería (P), Puntería mejorada (P), Soltura con un arma (Rifle de asalto) (P)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (natural)
Resistencia 16

Cuchillo de combate +7, daño 1d6+5, Crítico 19/x2
Pistola +6, daño 2d6, Crítico 18/x3 (semiautomática)
Rifle de asalto (Vero) +9, daño 2d10, Crítico 18/x3 (fuego automático)
Rifle de precisión +6, daño 2d12, Crítico 18/x4

Jayne puede Apuntar durante 2 asaltos con armas de proyectiles para obtener un bonificador de +8 al ataque (o de +4 si Apunta durante un sólo asalto).

Estos tres personajes bien podrían considerarse el equipo de acción de la nave, los personajes con trasfondo marcial y dispuestos a liarse a tiros si todo lo demás falla.


Pero en la nave Serenity hay otros personajes, de tendencias menos violentas. Estos personajes aparecerán en la siguiente entrada (el motivo real es que he extraviado la hoja en la que estaban construidos, y claro...).