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martes, 8 de agosto de 2017

Lista de Venenos para OSR


Los venenos nos fascinan. Tema central en numerosas intrigas, amenaza constante al enfrentarse a tribus indígenas, y motor de numerosas búsquedas para salvar a la princesa de turno que ha sido envenenada por el malicioso visir, el veneno causa fascinación y es un recurso narrativo habitual y poderoso que conviene manejar con cuidado. 

En la fantasía heroica existen cantidad de venenos, y aún más bichos venenosos. En su momento ya trasteé un poco con la idea de los venenos, mencionando algunas partes de mi filosofía respecto a los mismos y ofreciendo algunas mecánicas enfocadas al sistema Nsd20. En esta ocasión, lo que traigo no es una reflexión sobre la aplicación y mecánicas de los venenos en el juego, si no una lista de venenos, con sus ingredientes, efectos y mecánicas.

El tipo de veneno puede ser aspirado (debe respirarse), contacto (basta su contacto con la piel desnuda para funcionar), herida (debe entrar en contacto con el torrente sanguíneo) o ingesta (debe tragarse de un u otra manera) .

El tiempo de acción indica cuánto tarda el veneno en mostrar sus efectos.

Los ingredientes muestran los principales elementos necesarios para fabricar el veneno, aunque no todos. Alguien con dichos ingredientes necesitaría aún la receta apropiada para fabricar el veneno, no basta con mezclar los ingredientes al tuntún.

El efecto total hace referencia al efecto que el personaje sufre si falla su Tirada de Salvación.
El efecto parcial, es el efecto que el personaje sufre si supera su Tirada de Salvación.
Esta lista de venenos está diseñada para Tesoro y Gloria, un juego que estoy diseñando y que estoy pensando quizá sacar en crowdfunding el año que viene, si todo va bien.  Lo más llamativo quizá os resulte la mención de mecánicas como "sufrir un panlizador de DA +1". DA es la abreviatura de Dado de Ataque. Siempre que veais aquello de sufrir un penalizador de DA +1, podéis traducirlo por sufrir un penalizador de -2 al ataque para otros juegos OSR.

Agodera
Este veneno se lleva en esferas de cristal, al contacto con el aire se evapora rápidamente en una nube verdosa que produce irritación, sarpullidos, quemaduras y daña las vías respiratorias, produciendo toses sanguinolentas. Se fabrica de las esporas de hongo chillón y saliva de draco.
  • Tipo: aspirado
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: esporas de hongo chillón y saliva de draco
  • Efecto total: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño durante 1d6 asaltos, y un penalizador de DA +1 durante un turno. Tampoco pueden hacer uso de las habilidades de Sabiduría o Carisma durante ese tiempo.
  • Efecto parcial: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño y un penalizador de DA +1 durante 2d6 asaltos.
  • Precio: 90 mo
     
Barvata
Su nombre es una palabra orca que significa “furia verde”, es un veneno que se puede obtener al mezclar sangre de troll con amanita y algunas otras hierbas, que exalta las pasiones violentas del que la inspira. Algunos bárbaros la usan para provocarse un frenesí durante la batalla, y las cacerías de trolls son habituales entre los orcos para conseguir la sangre con la que preparar esta droga, a la que muchos de ellos son adictos.
  • Tipo: aspirado o ingerido
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: sangre de troll y amanita
  • Efecto total: un estado de furia que le obliga a atacar a la mínima provocación, impide el uso de habilidades de Inteligencia o Carisma y ofrece un bonificador de +2 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Efecto parcial: el personaje se siente más agresivo, pero puede controlar sus impulsos, aunque se ve incapaz de usar habilidades de Carisma. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Precio: 65 mo

Arrenolida
La arrenolida es un veneno habitual, legal incluso en muchos sitios, y empleado en ocasiones con fines medicinales. Se extrae de las raíces de una planta con su mismo nombre, y produce una pesada somnolencia en el que lo consume. Hay quienes lo usan con objeto de ayudarse a conciliar el sueño, o con fines anestésicos. En su estado más concentrado (e ilegal) provoca un estado comatoso que dura varias horas y durante las cuales resulta imposible despertar a la víctima. Sólo alquimistas y boticarios expertos son capaces de realizar este preparado, que al contrario que su forma habitual, puede ser administrado mediante su contacto con el torrente sanguíneo.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d4 minutos
  • Ingredientes: raíz de arrenolida
  • Efecto total: sueño profundo, comatoso, durante 2d4 horas
  • Efecto parcial: sueño profundo, comatoso, durante 1d4 horas y el tiempo de acción aumenta a 1d4 turnos
  • Precio: 70 mo

Castigo
El castigo es el veneno más común y habitual entre asesinos y maleantes que buscan una ventaja extra en combate. Su efecto de acción es inmediato y agrava las heridas que el arma inflige debido a su naturaleza ácida, y complica la futura recuperación de las mismas. Se extrae de un batiburrillo de plantas distintas, relativamente comunes, y su preparación es lo bastante sencilla como para que incluso asaltantes de poca monta aprendan a prepararlo.
  • Tipo: herida
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: belladona, matalobos y sangre de trasgo
  • Efecto total: 1d6 puntos de daño
  • Efecto parcial: 1d6/2 puntos de daño
  • Precio: 25 mo

Enterrador
Su nombre deriva del hongo que lo produce, que solo se encuentra en las profundidades de los bosques, en lugares frescos y donde abundan las carcasas y cadáveres. Este veneno es mortal en la mayoría de las ocasiones, licuando los intestinos del que lo ingiere. Es una muerte horrible, a la par que dolorosamente espectacular. Su fuerte sabor terroso, sin embargo, lo hace sencillo de detectar a menos que se enmascare.
  • Tipo: ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: hongo enterrador
  • Efecto total: daño 3d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Efecto parcial: daño 1d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Medianoche
Este veneno que se destila de flores velenesas (sólo florecen de noche) y aceite de basilisco, provoca graves daños a la visión, a menudo incluso una ceguera permanente. Se sabe que algunos asesinos lo usaban como una forma de castigo para aquellas víctimas cuyo cliente no deseaba asesinar, pero sí humillar o inutilizar duramente.
  • Tipo: herida o contacto ocular
  • Tiempo de acción: 1d6 asaltos
  • Ingredientes: velenesas y aceite de basilisco
  • Efecto total: ceguera permanente en 1d10 asaltos
  • Efecto parcial: graves daños a la visión, que impiden el uso de habilidades que dependan de la vista, leer, y un penalizador de DA +2 a todos los ataques, durante 24 horas.
  • Precio 85 mo

Petrolus totalificus
Comúnmente llamado “pétrolo”, es un poderoso veneno paralizante, extremadamente peligroso en cuanto a que basta su contacto con la piel para que funcione. La víctima comenzará a sentir rápidamente una rigidez cada vez mayor en sus extremidades hasta que se vea incapaz de moverse en absoluto, siéndole negada incluso la capacidad del habla. El veneno se destila a partir de lágrimas de basilisco y raíz pétrea.
  • Tipo: contacto
  • Tiempo de acción: 2d6 asaltos
  • Ingredientes: lágrimas de basilisco y raíz pétrea
  • Efecto total: parálisis completa durante 1d4 horas
  • Efecto parcial: la rigidez en las extremidades impone un penalizador de DA +1 a todos los ataques, de +2 a la CA e impide el uso de habilidades de Destreza o Fuerza durante 1d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Sangre de elfo
Llamado así en honor de los elfos de la espina, este veneno provoca dolores intensos y graves sarpullidos además de herir los órganos internos del que lo recibe, provocando a menudo vómitos sanguinolentos. Puede obtenerse de la belladona y una gota de sangrereal. Es muy utilizado en combate, debido a la inmediatez de sus efectos.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: Inmediata
  • Ingredientes: belladona y sangrereal
  • Efecto total: daño 1d6, durante 1 hora DA +1 y +2 a la CA.
  • Efecto parcial: daño 1d6.
  • Precio: 55 mo

Veneno de sierperey
Este veneno se extrae de la sierperey, la serpiente más venenosa que se conoce. Es extremadamente caro por la rareza de sus componentes (la sierperey sólo se encuentra en el lejano oriente) y la dificultad de su recolección, pero suele ser mortal de necesidad. La víctima muere debido a la necrosis de su corazón en unos minutos. Hasta que el veneno finalmente surte efecto, la víctima siente un creciente dolor en el pecho, que termina siendo insoportable, y se desmaya momentos antes de morir.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: glándula de veneno de sierperey
  • Efecto total: muerte
  • Efecto parcial: la víctima queda reducida a 0 pg y sólo recupera 1 pg por cada día de descanso durante 2d4 días.
  • Precio: 500 mo

Vilesa
El vilesa es un veneno alquímico debilitante de insidiosos efectos capaz de asolar un organismo durante días. Sus efectos incluyen vómitos, diarreas, espasmos, sudores y delirios, con lo que a menudo se confunden sus efectos con los de una enfermedad. El veneno se fabrica a partir de numerosos elementos alquímicos (con especial abundancia de pluto) y es un proceso delicado.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 horas
  • Ingredientes: alquímico
  • Efecto total: debido a los síntomas explicados, el personaje sufre 1d4 puntos de daño, un penalizador de DA +2 y es incapaz de usar Habilidades o recuperar pg mediante el descanso durante 24 horas. Al término de estas horas, debe repetir la tirada de salvación, y continuará aplicando estos efectos mientras falle.
  • Efecto parcial: los mismos que los totales, pero 24 horas después los efectos finalizan definitivamente.
  • Precio: 100 mo

jueves, 6 de abril de 2017

Tesoro y Gloria

Esta entrada es una continuación de la anterior, La fantasía heroica.

Pero nadie se jugaría el pellejo por la mera idea abstracta de la aventura. Bueno, casi nadie. Todo el mundo tiene que vivir, y los aventureros tienen más ansias de vida que los demás. Es por ello que las aventuras que más a menudo atraen a los aventureros son aquellas con una jugosa recompensa material, a menudo en forma de oro, gemas, o incluso equipo encantado. Pero, el motivo por el que los aventureros buscan este tesoro no es en realidad las riquezas per se. Las riquezas, al fin y al cabo, no son más que una prueba tangible de los méritos de los personajes, y que además les permiten vivir el estilo de vida que desean, o cumplir sus más altas ambiciones. Pero, y esto es importante, el Tesoro es un medio, nunca un fin. Un medio para lograr la admiración de tus pares, el cumplimiento de tus deseos, para tener la gran vida, para conseguir mejor equipo que permita mayores gestas. Al fin y al cabo, para alcanzar la Gloria.

Este es el auténtico deseo y motivación de un personaje. Cada aventurero puede tener una idea distinta sobre lo que significa la Gloria. Para unos puede ser un alto castillo que domine tierras y hombres por igual. Para otros, descubrir secretos jamás desvelados por mente mortal alguna. Para otro llegar a ser conocido como el mayor guerrero de todos los tiempo, y para otros simplemente poder emplear el resto de sus días de forma tan ociosa y entretenida como puedan. Algunos, puede que ni siquiera se planteen un deseo concreto, bien porque aún no lo han descubierto, o bien porque se conforman con una vida de constante aventura.

He conocido muchos casos en los que esta filosofía se veía corrupta, sustituida por un materialismo galopante en el que lo único que importaba era el tesoro a obtener, donde los personajes arrasaban con cualquier cosa en su camino con tal de obtener riquezas. Hay formas mucho mejores de hacer una fortuna que salir de aventuras (y desde luego menos arriesgadas). Recuerdo algún caso en concreto donde los personajes se arrastraban a través de un megadungeon consiguiendo cada vez más y más tesoro, hasta que llegó un punto en el que sus monedas se contaban por cientos de miles. Y fue entonces cuando los jugadores se preguntaron qué demonios seguían haciendo allí dentro, si tenían más tesoro del que iban a gastar en toda su vida. Y es más, para qué querían ese tesoro si no tenían oportunidad de gastarlo. La partida acabó por perder todo su interés, la obtención de tesoro en sí misma no era una motivación lo bastante fuerte cuando tenían, literalmente, toneladas de oro y ninguna oportunidad de gastarlo. En alguna otra ocasión me he encontrado con un personaje cuya única ambición era amasar una fortuna. En cierto momento de la campaña, declaró que su personaje la dejaba. Mientras los demás habían estado gastando su oro en mejorar su equipo, adquirir objetos mágicos o simplemente en juergas, festines o vivir por todo lo alto, él se había dedicado a acumularlo celosamente. Cuando le pareció que tenía suficiente, dejó la campaña. Esto viene a demostrar que un aventurero puramente materialista no es realmente un aventurero, y resulta una motivación muy pobre para un personaje.

El maestro Tolkien nos habla de este concepto con su excelencia habitual (al fin y al cabo, Bilbo no se va a la aventura por el tesoro, precisamente, que no era más que la excusa), pero en este caso prefiero recurrir a Leiber y los geniales Fafhrd y el Ratonero Gris: su primera aventura juntos sucede literalmente porque sus correspondientes amantes les dicen que no hay narices a robar al Gremio de los Ladrones. Así de simple. Recorren el mundo entero por el mero afán de verlo, y aunque a menudo se repiten que lo hacen por el oro, pronto queda claro que no es así. Es irónico que a pesar de la inmensa importancia que el Tesoro, como concepto, tiene en el Old School, en realidad sea un estilo de juego con una mentalidad tan idealista y poco material.

jueves, 2 de marzo de 2017

Bestiario Darkest Dungeon

Bueno, aquí va una de las últimas entradas para el OSR Darkest Dungeon, un bestiario completo con los monstruos de cada uno de los dungeons. Los monstruos son los monstruos clásicos, sin aparecer las incorporaciones de la más reciente actualización (Radiant Dawn), pero aún así son un buen montón. Por ese motivo, he preferido juntarlos todos en un sólo pdf para que os lo podáis descargar cómodamente y echarles un vistazo.

Muchos de los monstruos que aparecen aquí hacen uso de las reglas de Locura y Estrés que ya mencioné, y he intentado mantener su esencia, aunque algunos cambios eran inevitables. Tampoco están incluidos los monstruos del Dungeon más Oscuro, tanto por no hacer spoilers, como por ser criaturas demasiado horribles como para ser contempladas por el ojo humano.

Cada monstruo está acompañado de su ilustración en el juego, pero si queréis conocer más sobre su historia, naturaleza o detalles, os animo a visitar la gamepedia (o como sea) del juego, que es oficial y está llena de material de lo más interesante, además de información de trasfondo.


Que lo disfruten.

(dadle al enlace este de aquí arriba para descargar)

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 3 (Combate)

Y aquí tenemos la última entrada de esta guía imprescindible para el aventurero novel. En la primera entrega hablamos de cómo prepararnos para el desafío, en la segunda mencionamos las mejores estrategias para explorar el dungeon, y en esta nos centraremos en cómo purgarlo a sangre y fuego para llevarnos su precioso, precioso tesoro.


Este capítulo va a ser más breve que los anteriores, en parte porque mucho de lo que habría que decir puede encontrarse en El Arte de la Guerra, de Sun Tzu. Lectura fascinante y muy recomendable para todo el que tenga un mínimo de interés por estas cosas, y para los que no, también. Encima no es particularmente largo. Así que voy a ahorrarme cosas como "conoce a tu enemigo", "conócete a ti mismo", "conoce el terreno" y "usa el terreno a tu favor" para saltar a casos más propios del dungeon:


Sigilo

En un escenario ideal, será tu grupo el que elija todos sus enfrentamientos, y lo hará en silencio. El ruido puede atraer más combatientes, y como dice el viejo refrán, quien golpea primero golpea dos veces (en el caso de los ladrones de forma bastante literal). Respecto a este punto, acordaos que el aceite no sólo sirve para encender lámparas o iniciar fuegos. Echar algo de aceite sobre los goznes de una vieja puerta puede servir para silenciarla. Así mismo, absteneos de las patadas a las puertas siempre que sea posible, tanto por evitar hacer ruido como por el hecho de que una puerta echada abajo delata la presencia de intrusos e inutiliza una posible barrera a utilizar a vuestro favor.

Focus

Tu objetivo primario en un combate es incapacitar al mayor número posible de enemigos lo más rápido posible. Recuerda, los combates largos son malos. Un combate largo hace más ruido, puede permitir al enemigo adaptarse a tus estrategias o poner en marcha alguna desagradable sorpresa. Tu objetivo debería ser eliminar, por lo menos, a un enemigo por asalto. Eso significa que a menos que necesitéis entretener a un enemigo en particular, el grupo entero debería centrar sus ataques sobre un objetivo hasta que este haya muerto, para luego pasar al siguiente, y al siguiente... Incluso si eso implica que el grupo entero debe gastar sus acciones para eliminar a un sólo enemigo, serán acciones bien empleadas ya que el enemigo ahora contará con una acción menos. Puede ser buena idea centrarse primero en aquellos de aspecto más frágil, para pasar luego a los gordos (eliminar superioridad numérica, dañar la moral, quitar acciones, incluso si son acciones débiles).

Señuelos

Utiliza señuelos y engaños para atraer a tus enemigos a tu terreno. Como dijimos en el capítulo 1, preparación, el fuego puede ser aquí una herramienta crucial. Un buen señuelo es aquel que impulsa a tu enemigo a acercarse a investigar, sin dar a entender que puede haber enemigos cerca. Un señuelo demasiado obvio (como dejar ver a uno del grupo para luego echar a correr) puede provocar el efecto contrario al deseado, haciendo que los enemigos se preparen para un inminente asalto o se huelan una trampa. Puede que unos ogros no sean lo bastante inteligentes para tener esa idea, pero unos sectarios probablemente sí (de nuevo, conoce a tu enemigo). El mejor señuelo, es aquel que atrae al enemigo hacia una trampa, de manera que muera sin que tú tengas que ensuciarte las manos.

Muévete

Puede que el rincón en el que te has quedado parezca un lugar seguro, pero ¿durante cuánto tiempo? Muévete, no permanezcas mucho tiempo en el mismo sitio. La movilidad es una de las mayores ventajas que puedes poseer en combate, justo detrás de "inmortalidad". Cambia tu posición, busca coberturas incluso cuando no parezca haber una amenaza de proyectiles, cuida tus pasos (tampoco queremos caer en una trampa) y rodea a tus enemigos, córtales la retirada y rompe sus filas, agrúpate y sepárate. Mantente en constante movimiento, cambia constantemente tus estrategias, y tu enemigo no podrá estar preparado contra ti. Be water, my friend.

Sanadores

Es posible que en un enfrentamiento os encontréis con sanadores. Aunque los videojuegos nos han enseñado a convertirlos en una máximo prioridad, no tiene por qué ser así en el dungeon. En gran medida, depende de su poder. Un pobre adepto de una deidad apenas capaz de lanzar un sólo conjuro al día no merece más tu atención que ese orco de hacha gigantesca que carga contra ti. Es posible que sea capaz de sanar una pequeña cantidad de salud a uno de sus aliados, pero si todo sale bien estarás eliminando a un enemigo por asalto, y es poco probable que haya sanadores capaces de revivir a sus aliados (ojo con los nigromantes). Así que mi consejo es, que si tienes claro que el tipo ese con toga es un clérigo de bajo nivel (es decir, si lo tienes muy claro), puedes dedicarte a neutralizar a los enemigos que sean capaces de infligir más daño primero.

Magos

Los magos deberían ser siempre una prioridad. Incluso los de nivel más bajo tienen conjuros como dormir, o hechizar persona que pueden tener efectos devastadores sobre el campo de batalla. Incluso si ya han hecho uso de su/s conjuro/s, deberíais eliminarlos cuantos antes por si acaso cuentan con varitas o pergaminos. Una forma incluso mejor de neutralizarlos, pero sólo accesible a niveles superiores, es el uso de un conjuro de silencio sobre ellos. Yo no dudaría en calificar este conjuro como imprescindible en el arsenal del clérigo, pues puede utilizarse tanto para potenciar la faceta de sigilo, o evitar alarmas como para inutilizar incluso al más poderoso lanzador de conjuros (incluso liches o archimagos, ya que no hay tirada de salvación y todos los conjuros requieren de componentes verbales).

Engaños

Los enemigos también son conscientes de estos asuntos (como centrarse primero en los magos), así que utilizar engaños y triquiñuelas para confundirlos y alejar su atención de tus objetivos prioritarios es importante. Dale una espada al mago y haz que vista con ropas normales para que piensen que es un guerrero, o mejor, disfrazadlo del portantorchas. Mantened el símbolo sagrado del clérigo oculto, ponedle al guerrero una túnica sobre su camisa de mallas y un sombrero picudo, haced parecer al herido como el más sano. Que uno del grupo parezca vuestro prisionero, vestíos con las túnicas de los cultistas derrotados... ¡o incluso haceos los muertos! Con ayuda de un enemigo previamente hechizado, cualquiera de estas opciones puede mejorar considerablemente su efectividad. Por supuesto, tampoco nos olvidemos de la magia de ilusión.

Huir es siempre una opción

Recuerda, no estás aquí por la muerte o la gloria de derrotar a tu enemigo, estás aquí por el tesoro. Y ningún tesoro es más valioso que tu vida. Si las cosas empiezan a ponerse feas, huye. El grupo debería tener planeada alguna estrategia de escape, para que cuando toque echar a correr no sea una desbandada general que puede acabar con más muertes. Retroceded cuidándoos las espaldas y vigilando el frente, que los enemigos no puedan superaros para cortaros la retirada. Quizá podáis utilizar una trampa o un obstáculo a vuestro favor, algo que interponer entre los enemigos y vosotros.

Dragones


Luchar contra un dragón es una locura. Pero, si vas a hacerlo, hay algunos puntos que pueden ser de ayuda. Por cierto, aseguraos de que una copia de lo que sigue nunca llegue a manos de un dragón, o la mayor parte de estos consejos podrían ya resultar inútiles:

  1. - Nunca te enfrentes a un dragón en un espacio en el que pueda volar. La mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con su aliento de fuego. 
  2. - Dispersaos. Cuando el aliento del dragón golpee, procurad que sólo afecte a uno o dos miembros del grupo, como mucho.
  3. - Aseguraos de que podéis herirlo. Si no tenéis armas mágicas y una gran capacidad de daño, ni lo intentéis.
  4. - No lo enfadéis. A los dragones les gusta jugar. Todo el tiempo que estén jugando con vosotros será tiempo que no esté matándoos. Y si le enfadáis igual se cansa del juego mucho antes ("Nunca te burles de un dragón vivo, Bilbo imbécil").
  5. - Juega con él. Los dragones se aburren, hay pocas novedades en sus largas vidas, y les encantan los juegos. Si quiere jugar, seguidle el juego. Hablad con acertijos, habladle de juegos de vuestro mundo, proponedle una competición... cualquier cosa puede servir. Cualquier momento que pase entretenido es un momento en el que no está respirando fuego.
  6. - Haced que os subestime. Pareced asustados, pareced aterrados, no mostréis todas vuestras cartas. Probablemente ni siquiera os haga falta fingir. 
  7. - No lo subestiméis vosotros. ¿Dije que la mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con el aliento de fuego? Mentí, su mayor ventaja es su astucia. Un dragón es una mente brillante en un cuerpo de cinco toneladas de fuego y furia escamada. Tenedlo siempre presente.
  8. - Alabadlo. Incluso en mitad del combate, no escatiméis en halagos expresad en voz alta vuestro terror, alabad su fuerza, su fiereza, su tesoro... todo lo que se os ocurra. Pero que suene sincero. Esto podría alargar notablemente su juego, o incluso hacerle bajar la guardia para vanagloriarse.
  9. - Conoce al dragón. Y no nos referimos únicamente al tipo de dragón. Los dragones tienen nombres y siglos de historia, la mayoría de ellos protagonizan uno o dos relatos y varias calamidades. Conocedlas bien para cumplir mejor los puntos del 4 al 8. Un bardo que pueda cantar o narrar particularmente bien estos hechos incluso podría distraerlo el tiempo suficiente como para preparar una estrategia o huir. Incluso podría servir para tratar con el dragón de forma... menos fogosa.

Bueno, hasta aquí la guía de supervivencia del dungeon, una visión superficial de las mejores estrategias a seguir para sobrevivir una expedición hacia lo desconocido. Si has tenido suerte y has salido de esta con vida, ¡enhorabuena! Recoge tu tesoro y prepárate para gastártelo todo en mejorar tu equipo. En efecto, tu primera inversión tras una misión exitosa debería ser rellenar los huecos de tu equipo, comprar la mejor armadura posible, quizá un perro guardián que os ayude durante las guardias y, por supuesto, una poción de curación y un antiveneno. Perdón, la guía ya ha terminado y yo aquí dando más consejos. 

En fin, disfrutad de vuestros respectivos descensos hacia la oscuridad y la gloria.

viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 2 (Exploración)

Vamos con el segundo capítulo de esta imprescindible guía para aventureros noveles. En la primera entrega hablamos de los pasos necesarios a seguir ANTES de introducirnos en la boca del lobo. En este, discutiremos diversas estrategias de exploración y movimiento a través del dungeon.

Vamos pues a ello.



Formación
La formación es el orden de marcha de los aventureros a través de los pasillos del dungeon. Es fundamental mantener una formación que permita a cada aventurero hacer uso de sus talentos de la forma más eficaz posible. En realidad, es algo bastante intuitivo.

- Vanguardia. En la vanguardia deberían ir aquellos aventureros con buenas resistencias y capaces en combate. Los enanos son la clase ideal de vanguardia, ya que además cuentan con la infravisión y la capacidad de detectar trampas.
- Centro. Cualquiera podría pensar que la retaguardia es el lugar ideal para magos y arqueros por ser la posición más resguardada, pero lo cierto es que el centro es el lugar más seguro. Aquí deberían encontrarse los magos, clérigos o incluso ladrones. Los clérigos son resistentes, pero su posición como sanadores del grupo los convierte en un objetivo prioritario a defender. Además, esta posición permite a los lanzadores de conjuros alcanzar con facilidad tanto la vanguardia como la retaguardia con sus conjuros (y curaciones en el caso de los clérigos). El portantorchas también debería ir en esta posición, aunque podría acompañar también a la vanguardia.
- Retaguardia. Este es el lugar para aquellas clases menos enfocadas al combate directo, pero aún así resistentes. Los ataques por sorpresa, emboscadas y otras tácticas semejantes son comunes, y tener la retaguardia cubierta únicamente por un mago y un ladrón puede resultar catastrófico. Los elfos son una estupenda opción. Su destreza con los arcos y conjuros les permiten ser útiles para las demás posiciones, mientras que el poder llevar armaduras y unas resistencias aceptables les permitirían aguantar la línea en caso de necesidad (además de poder atacar con fiabilidad). Los medianos son también una buena opción, y si tenéis suficientes combatientes, situar uno aquí es buena idea.

Buscar trampas
Cuando llega el momento de buscar trampas, es evidente que el ladrón tendrá que pasar al frente para ocuparse de tan desagradable asunto. Sin embargo, a niveles bajos, las probabilidades de éxito del ladrón en tal empresa son muy bajas y a veces perder todo un turno (10 minutos) en buscar trampas de esta manera para luego ni siquiera estar seguros de que se ha tenido éxito, no compensa. Hay muchas otras formas de buscar trampas. Si tenéis dudas, usad una pértiga, investigad los elementos más llamativos del escenario, o incluso arrastraos por un pasaje particularmente sospechoso. En caso de una trampa de dardos o lanzas, lo más seguro es que pasen sobre vuestra cabeza sin heriros. En caso de una trampa de foso, la mitad de vuestro cuerpo aún estará bien asentado. Señalad que miráis techos y paredes, derramad algo de agua sobre las baldosas para observar si se filtra por algún lado, o incluso arrojad una gallina. Una tirada de dados por parte del ladrón no es la única forma de localizar una trampa, sed imaginativos.

Mirar antes de entrar
Antes de entrar en una habitación, mirad. Así de fácil. No entréis directamente (aseguraos de declararlo), quedaos en la puerta y preguntad, ¿qué vemos? En base a la información recibida, actuad. Incluso puede ser buena idea usar un espejo para asegurarse de que no os aguarda ninguna sorpresa desagradable en el techo o a los lados de la entrada. Buscad signos de huesos, manchas de sangre, reflejos, armas, coberturas y cualquier otro asunto sospechoso. Y sólo cuando tengáis claro lo que hay, dad un paso al interior.

Mirar arriba
Los medianos dicen que somos tan altos que a menudo se nos olvida mirar el cielo para ver si va a llover. El techo es el lugar favorito de muchas criaturas para acechar a sus presas. Arañas, limos, cienos, dragones... de todo. Cuando entres en algún lugar, o cuando tengas alguna sospecha, no te olvides de mirar arriba. Ni abajo, ni a los lados, ni a tu espalda, ya puestos. Incluso puedes usar el espejo desde la entrada para no tener que asomar la cabeza.

¿A qué huele?
A veces se nos olvida que la vista no es el único de nuestros sentido. El oído sin duda es útil, pero la nariz es mucho más difícil de engañar. Cuando estés recopilando información sobre el entorno, no te olvides de preguntar a qué huele. Un olor intenso a putrefacción y carroña, a almizcle, a humedad, a hierro, a papel... o cualquiera de las otras infinitas posibilidades, pueden revelar mucha información sobre el lugar en el que os encontráis, o incluso el olor de enemigos ya familiares. Incluso podría servir para encontrar el camino correcto, como hizo un mago una vez, muy bajo la tierra.

Silencio
Aunque hay situaciones en las que atraer al enemigo es útil, por norma general deberíais procurar ser lo más sigilosos posibles para aprovecharos del elemento sorpresa tantas veces como os sea posible y para evitar que los enemigos se preparen para vuestra llegada. Deberíais intentar terminar los combates de la forma más rápida y menos ruidosa posible, con lo que contened los gritos de guerra, maldiciones y otras muestras de entusiasmo marcial.

Reconocimiento
En ocasiones, un valiente podría marchar en solitario para reconocer el terreno antes de que el grupo avance en esa dirección. Esta es una práctica que, aunque arriesgada, resulta muy recomendable si se hace bien. Dicha opción es particularmente recomendable cuando el grupo cuenta con aventureros con infravisión (como elfos o enanos), que pueden acercarse sin necesidad de revelar su posición con luz de ningún tipo. En particular el enano, gracias a su mayor resistencia, posibilidad de encontrar trampas y la capacidad de entender la lengua de los más habituales enemigos, son una buena opción. La única contrapartida suele ser su pesada armadura. Aún así, un ladrón o mediano equipados con una linterna sorda u ojo de buey son opciones incluso mejores gracias a su habilidad para esconderse y moverse en silencio. En niveles superiores, los magos se convierten también en una sólida opción, gracias a su conjuro de invisibilidad.

El objetivo del reconocimiento debería ser buscar trampas, recoger información y mapear el terreno a encontrarse con el objetivo de evitar sorpresas y preparar estrategias. Al menor signo de problemas, el aventurero encargado del reconocimiento debería regresar de inmediato, y nunca enfrascarse en combate.

Puertas secretas
Los aventureros deberían buscar puertas secretas en cada habitación. Mientras una parte del grupo registra la habitación a fondo en busca de escondites, tesoro y demás (una vez neutralizado el peligro, de haberlo), otra parte debería encargarse de registrarla en busca de puertas secretas. Hay lugares más sospechosos que otros, pero una puerta secreta bien situada (aquellas que realmente merecen la pena) estará en el lugar menos esperado. Así pues, no deberías dejar ni una sola habitación o pasillo sin explorar. De momento con un solo intento bastará, pero una vez limpiado todo el dungeon, y si es posible, deberíais regresar para registrarlo palmo a palmo, así os lleve toda una semana.

Marca tu camino
En el capítulo anterior, entre el equipo imprescindible incluíamos la tiza. Bien, aquí es cuando entra en juego. Los dungeons pueden resultar auténticos laberintos, y es importante conocer el camino. Acostúmbrate pues a marcar los lugares por los que habéis pasado, pero a hacerlo de forma discreta y con un código propio, con el fin de evitar que los enemigos puedan confundirte realizando marcas falsas. Y por supuesto, dibuja un mapa. Al menos uno de los aventureros debería ser el encargado de esta labor. Las marcas ayudarán para que, incluso en el caso de que el mapa se pierda (una posibilidad bastante real) podáis encontrar el camino de vuelta.

Registra los cuerpos
Habéis venido aquí a por tesoro. Todo, el tesoro. Así que no dejes ni un cuerpo sin registrar. A menudo podrías encontrar llaves, diarios o incluso armas y armaduras que poder saquear. No olvides que no sólo el oro tiene valor, hay gente dispuesta a comprar cosas muy raras. Si te encuentras con una bestia extraña, no olvides desollarla y arrancarle colmillos y garras, a menudo trofeos muy apreciados y por los que se puede sacar un buen pellizco.

Descanso
Tarde o temprano llegará el momento de descansar. Procura que este momento llegue cuando los lanzadores de conjuros han agotado sus reservas mágicas y la vitalidad total del grupo esté por la mitad, más o menos, para optimizar tus raciones y tu tiempo. No arriesgues innecesariamente la vida por unas horas de descanso. Si no estás seguro de si continuar o no, probablemente sea el momento de parar. Una exitosa misión de reconocimiento (más arriba) puede ayudar a decidir tomar la decisión.

Cuando descanséis, debería ser en un lugar que hayáis explorado bien, con al menos dos salidas (en caso de que haga falta correr). Las salidas deberían ser apropiadamente protegidas (con púas, por ejemplo, o un conjuro de alarma de estar disponible) y deben mantenerse guardias. Lo ideal sería montar estas guardias por parejas, pero en ocasiones los números no lo permiten (si has contratado ayuda, como indicamos en el capítulo anterior, no debería ser así). Por supuesto, las armas siempre listas y a mano. No interrumpas el sueño de tus compañeros por cualquier tontería, pero informa a tu relevo de cualquier asunto que haya podido inquietarte, por pequeño que parezca. No abandones tu puesto bajo ningún concepto, y no te acerques a investigar nada. Tu trabajo esa noche es mantener a tus compañeros a salvo, no resolver misterios, ya habrá tiempo para eso por la mañana.


miércoles, 22 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 1 (Preparación)


Hay muchos (y estupendos) artículos sobre cómo crear un buen dungeon, pero creo que no me he cruzado nunca con uno que trate el tema de cómo sobrevivirlos. Así que aquí me presento dispuesto a solucionar este asunto. La guía, por supuesto, está fuertemente enfocada al estilo de juego OSR.

Evidentemente, hay muchos tipos de dungeon y cada uno requerirá de ciertas estrategias particulares, pero aquí pretende reunir una serie de directrices comunes a todos los dungeon, todas ellas de probada eficacia, puestas a prueba a base de largos años de dungeoneo. Ten en cuenta, que seguir todas las directrices no asegura la supervivencia de tu personaje. Una mala tirada, un despiste momentáneo o un enemigo más astuto que la media pueden acabar con tu personaje a pesar de todos tus esfuerzos.

En el capítulo de hoy, hablaremos de la Preparación:

Ayuda
La mayoría de los aventureros novatos tienden a entrar en un dungeon por sí mismos, una banda de tres o cuatro desharrapados pobremente equipados. Por norma general, al menos uno (si no todos) morirá en esa expedición. Puede suceder a causa de viles trampas o un desafortunado accidente, pero más probablemente sucederá a causa de fieros enemigos que superarán en número a la pequeña banda. Contrata ayuda. Contrata mercenarios. En estos asuntos un Carisma elevado será sin duda una gran ayuda, pues asegurará la lealtad de dichos mercenarios. Pero contratar dos o tres ayudantes, gentes más curtidas que cubran las debilidades del grupo, que puedan vigilar la retaguardia o cargar en vanguardia, es sin duda un requisito indispensable para sobrevivir a la peligrosa ordalía. Trátalos bien, y responderán de igual manera. La presencia de un portantorchas es particularmente recomendable.

Por supuesto, estaréis perdiendo un porcentaje del tesoro y gloria (también llamada PX), pero tampoco obtendríais nada de eso si murierais. Acordaos, pues, de reservar una parte de vuestros fondos iniciales para contratar ayuda.

Fuego
El fuego es tu aliado, tu amigo y tu mejor arma. Te da luz, punto fundamental, y permite dañar criaturas inmunes de otras formas o generar daño duradero (además de dañar regeneraciones y otras molestas capacidades monstruosas). Pero no pienses únicamente en sus aplicaciones ofensivas. El fuego puede ser un señuelo, una distracción o incluso una barrera defensiva. Lo ideal es llevar una lámpara (de ojo de buey o encapuchada son la elección ideal, al poder cubrirse la llama), algunas antorchas (para arrojar, principalmente) y si es posible un vial de fuego de alquimista, pero que puede sustituirse con aceite.

Equipo
Un buen equipo es más importante que tener una espada mágica. Aquí adjunto una lista de objetos que nunca deberían faltar en el equipo básico de un aventurero:
- Linterna (o antorchas, pero recomendamos fervientemente la linterna)
- Odre (de agua)
- Raciones (al menos para cinco días)
- Cuerda (preferiblemente de seda)
- Daga
- Mochila
- Sacos (para llevar el tesoro)
- Espejo (de acero, al menos dos en el grupo)
- Púas (para arrojar al suelo, a veces aún mejores que un conjuro de alarma, y para tender trampas)
- Tiza (para hacer señales, marcar caminos, etc)
- Manta

Otros elementos de gran utilidad en el equipo de aventurero incluyen papel y material de escritura para poder dibujar mapas, un animal de carga, una olla, leña, pértiga, garfio de escalada, agua bendita, ácido, el fuego de alquimista ya mencionado, un petate y jabón. Estos otros elementos no es necesario que los posea cada aventurero, y puede ser que el grupo los adquiera en conjunto.

Armas y armaduras
En el dungeon os encontraréis con enemigos, que habrá que eliminar para hacerse con su valioso tesoro. Todo aventurero que se precie se preparará pues para la batalla con el mejor equipo posible. Aunque no vamos a entretenernos aquí con todos los casos posibles, y hacer una guía pormenorizada para cada clase de aventurero, sí que vamos a indicar unas directrices generales:

Prioriza la armadura sobre las armas. Tu principal objetivo es salir con vida, y eso significa priorizar la defensa. Siempre habrá tiempo de correr, y es posible que os encontréis con enemigos contra los que nada sirvan las armas mundanas. Una buena armadura te protegerá de golpes y trampas, y te mantendrá con vida más tiempo para que puedas repartir más golpes. Adquiere la mejor armadura posible, siempre que eso no te arruine por completo ni resulte particularmente engorrosa (vas a tener que correr, no lo olvides).

Varias armas. Todos los aventureros deberían llevar al menos un par de armas, que a ser posible inflijan distintos tipos de daño. Al comenzar vuestras aventuras, no os preocupéis tanto por dados de daño altos. Una espada corta hará algo menos de daño que una larga, pero es más sencilla de usar en corredores estrechos y resulta notablemente más barata. Los mismo sucede con los arcos. Llevar consigo un arma cortante o perforante y la otra contundente es altamente recomendable, así como hacerse al menos con un arma de proyectiles, aunque sea una honda.

Armas de asta. Aunque en general serán difíciles de manejar en los estrechos pasillos de los dungeons, las armas de asta tienen innumerables utilidades. Pueden sustituir una pértiga, usarse para preparar trampas y también para mantener la línea o atacar a criaturas a las que no convenga acercarse (elementales de fuego o criaturas que salpican ácido al ser heridas). Que uno o dos aventureros adquieran armas de asta puede ser una buena idea.

Escudos. En los primeros pasos de tu aventura, si puedes llevar un escudo, hazlo. Más adelante, quizá con mejores armaduras, puedas centrarte en llevar armas enormes a dos manos que provoquen auténticos destrozos entre tus enemigos. Por ahora, céntrate en mantenerte con vida.

Curación
En el dungeon vais a sufrir daño, tenedlo por seguro. El daño será la forma más habitual de incapacitar a un aventurero, ya sea recibido en el combate o por trampas. Incluso si no lo mata o lo deja inconsciente, un aventurero con graves daños puede considerarse inútil, en especial si es un guerrero u otro aventurero enfocado al combate, ya que no podrá participar en la línea del frente a riesgo de perder la vida. Así que llevad un clérigo. Si no lo tenéis, haceos con pociones de curación, si eso es posible, o al menos llevad con vosotros a un galeno o lo que sea. Una vez consigáis vuestros primeros beneficios (si sobrevivís a la primera aventura) es incluso recomendable, si el oro alcanza, que cada personaje adquiera una poción de curación, haya clérigo o no. Todos los personajes deberían  llevar siempre encima  una poción de curación, si es posible.

Al margen de la curación del daño más directo, al menos dos o tres antivenenos en el grupo debería ser también mandatorio.

Información
A menudo los aventureros noveles se lanzan hacia el dungeon con el entusiasmo propio de la inocencia, pero recordad que probablemente otros hayan intentado explorar el dungeon, o quizá estuvieran por allí antes de que se transformase en un dungeon. Preguntad si hay mapas, o gente que pueda conocerlo. Preguntad por los rumores que sobre él se dicen y preparaos en consecuencia. Si es una guarida de bandidos, quizá haya alguno preso al que se pueda sacar información. Quizá haya un guía que os pueda llevar hasta allí sin percances (aunque luego no entre). Puede que alguno de entre vosotros pueda conocer algo sobre la región en la que se encuentra el dungeon, o sus posibles habitantes.

Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo, y saldrás siempre victorioso.

Magia
La magia será a menudo vuestra enemiga, pero puede ser también vuestra mayor aliada. Si hay magos o elfos en el grupo, asegúrate de que escogen los conjuros adecuados. Los más útiles suelen ser dormir, que permite encargarse de grandes grupos de enemigos rápidamente, o al menos mermar sus números, y proyectil mágico, que nunca falla y puede herir a criaturas inmunes a otras formas de daño. Escudo o hechizar persona son también útiles, junto con muchos otros, pero al comienzo de la aventura es probable que el hechicero del grupo no posea más que un sólo conjuro, y más vale que cuente.

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Estas serían las bases necesarias a considerar durante la preparación de la expedición. En la siguiente entrada, hablaremos de la exploración del dungeon en sí mismo, y en la última del combate.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Clase pj para Darkest Dungeon: Abominación

Vamos con la tercera clase para Darkest Dungeon. Siempre me ha gustado la abominación, aunque es cierto que no suelo darle mucho uso. El trasfondo y naturaleza concreta de la maldición que le aflige depende de la ambientación, supongo, pero es básicamente una persona maldita con la misma esencia del caos, capaz de mutar en una horrible bestia.

Abominación
Las abominaciones han existido sobre el mundo desde que la humanidad tiene memoria, aunque nunca han sido tan habituales como ahora. Esto es sin duda un pésimo presagio para todos. Nadie
sabe de dónde surgen, si nacen o se hacen. Son personas cuyas venas portan la esencia misma del caos, capaces de transformarse en horrendas bestias sedientas de sangre, terribles de contemplar. Los rasgos concretos de la bestia suelen variar, aunque siempre suelen poseer características demoníacas, como cuernos o pezuñas. En tu caso, has aprendido a controlar a la bestia que habita en tu interior, aunque la lucha nunca cesa.

Requisito - CON 9, SAB 11

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como guerrero
Tiradas de Salvación como enano

La abominación sólo está entrenada en el uso de las armas ligeras como dagas, garrotes, etc, y ha aprendido a usar sus cadenas como un arma de mano. No está entrenado en el uso de ninguna armadura ni de escudos.

  • Transformación, como una acción, la abominación se transforma en una bestia monstruosa. Al presenciar la transformación, sus aliados deben superar una tirada de salvación contra parálisis o perder el asalto aterrados por la horrenda visión. Al transformarse, la abominación recupera 1d8 pg. En forma de bestia recibe un +2 a sus tiradas de ataque y daño, sus armas naturales provocan 1d8 puntos de daño y mejora en 2 puntos su CA. Todo equipo que portara cae al suelo, excepto sus cadenas. Si pasa más de un turno transformado, debe superar una tirada de salvación de conjuros o enloquecer y atacar a todas las criaturas a la vista. Esta locura durará 1d4 horas, hasta que la abominación logre recuperar el control.
  • Bilis, la esencia de la corrupción se encuentra en las mismas entrañas de la abominación. Una vez al día puede vomitar su bilis sobre un grupo de enemigos cercanos (no más de 3 metros). Los enemigos deberán superar una tirada de salvación contra armas de aliento o sufrir 1d6 puntos de daño por asalto durante 1d4 asaltos. Este daño aumenta a 1d8 a nivel 4, a 1d10 a nivel 9 y a 1d12 a nivel 13.
  • Impío, la existencia de la abominación es un insulto a todo lo sagrado. Mientras se encuentre en un recinto consagrado, no puede transformarse y recibe un -2 a todas sus tiradas. Tampoco puede recibir curación por parte de clérigos, paladines u otros servidores de los dioses.
  • Marca, una abominación puede estar Marcada o no. una abominación Marcada irá cubierta de cadenas y tendrá una marca en la cara que la identificará como tal, y a cambio se le permite vivir. Si una abominación no está Marcada, pierde su competencia con las cadenas, pero su naturaleza no es evidente a plena vista (aunque una detección del mal o un examen fisiológico la descubrirán sin problemas). Si una abominación sin marcar fuera descubierta, se le daría caza y sería asesinada sin miramientos.