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jueves, 12 de junio de 2014

Clase prestigio para Pathfinder: el Templario

Esta clase está inspirada en la que puede encontrarse en este blog/dirección/portal/algo.

¿Eres un guerrero? ¿Estás cansado de que los magos se pasen el día metiéndose contigo por no ser capaz de manipular el entramado de la realidad? ¿Quieres darles un buen soplamocos y sacarles algunos dientes de esas arrogantes bocazas? Esta clase es para ti.

El Templario es un guerrero especializado en la lucha contra magos y todo tipo de aberraciones mágicas. El nombre que les he puesto es en honor de los Templarios de Dragon Age, pero bien podrían recibir cualquier otro nombre, como Cazador de Magos, Caballero Antimagia, Adalid de la Realidad o lo que os salga. Los templarios pertenecen todos a una orden que les enseña la forma de enfrentarse a la amenaza que un usuario de la magia representa. Estas enseñanzas se guardan con gran celo, y solo alguien que pertenezca a esta orden podrá aprenderlas. Incluso en el caso de aquellos que reniegan de la orden, se cuidan mucho de enseñar a otros, pues saben que no harían más que atraer la ira de la Orden sobre ellos.

El templario puede ser una buena clase de prestigio para Guerreros o Paladines enfocados en la lucha contra magos, pero esta clase de prestigio ofrece pocas ventajas contra otro tipo de enemigos. Prácticamente todas sus capacidades están enfocadas al combate contra magos, aunque también pueden ser de utilidad contra aberraciones mágicas como muertos vivientes, ajenos o criaturas con capacidades sortílegas.

F*ck Magic

NivelABFortRefVolEspecial
+1+1+0+1Castigar 1/día, Detectar Magia, Disruptor
+2+1+1+1Golpe Disipador 1/día, RC 10
+3+2+1+2Castigar 2/día, RC 15
+4+2+1+2Golpe disipador 3/día, RC 20
+5+3+2+3Castigar 3/día, RC 25

Prerequisitos: 
Dotes: Voluntad de hierro
Habilidades: Saber (Arcano) 3 Rangos, Saber (Religion) 3 Rangos
Ataque Base +5
Especial: Debe ser aceptado en la Capilla
Alineamiento: cualquiera Legal.
DG: d10.
Habilidades de clase
Las habilidades cláseas del Templario son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religion) (Int), Supervivencia (Sab), y Trepar (Fue).
Rangos de Habilidad por Nivel: 2 + modificador Int.
Detectar Magia(St):
El Templario puede lanzar Detectar Magia a voluntad.

Disruptor(Ex): 
Siempre que el Templario amenace una casilla ocupada por un mago enemigo, este recibe un penalizador igual al nivel de clase del Templario a sus tiradas de Concentración. Este bonificador puede aplicarse con el de la dote Perturbador.

Castigar(Sb):
El templario causa daño adicional a cualquier criatura capaz de lanzar conjuros arcanos o aptitudes sortílegas, muertos vivientes, ajenos, espíritus y criaturas mágicas similares. Como acción rápida puedes seleccionar a un objetivo que se convierte en el blanco de tu Castigar. Ganas un bonus a los Ataques contra el objetivo designado igual a tu modificador de Carisma, y causas 2 pg de daño sagrado adicional por nivel de Templario con cada uno de tus golpes. El daño de un Ataque de Castigar de un templario supera cualquier RD que el objetivo pudiera tener.

Además, mientras Castigar se mantenga, el Templario gana un bonificador sagrado igual a su Carisma en todas las Salvaciones contra conjuros o aptitudes sortílegas lanzadas por el objetivo del Castigar. Si el Templario escoge a una criatura no mágica como objetivo, el Castigar se gasta sin tener efecto alguno.

El Castigar se mantiene activo hasta que el objetivo del Castigar esté muerto o hasta la siguiente vez que el Templario descanse y recupere los usos de esta habilidad. A 3er nivel un Templario puede castigar dos veces por día. A 5° nivel, sus usos se incrementan a tres veces al día.

Golpe disipador(Sb): 
Como acción estándar, un Templario puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si el objetivo es acertado por el ataque, sufre los efectos de un Disipar Magia (NL igual a 5 + nivel del Templario).

Resistencia a conjuros(Sb): 
Empezando a 2° nivel, el Templario obtiene una Resistencia a conjuros fija. Esta RC es de 10 y aumenta en 5 por cada nuevo nivel de Templario hasta un máximo de 25. Esta RC no se apila con la RC obtenida por otras fuentes, si no que se aplica solo la mayor de todas.

domingo, 1 de junio de 2014

Liándola: pasando la campaña de Dragon Age a Pathfinder

 

Pues sí, en este blog quemamos cordura como locos (no hay comparación con Las Cosas de Crom, sin embargo). Después de medio año dirigiendo una campaña de Dragon Age (de la que ya hablé en su momento) he decidido pasar todo el sistema de esta campaña a Pathfinder. Es una decisión arriesgada, tienen poco que ver uno y otro, pero por una serie de razones (que en breve pasaré a enumerar, impacientes) creo que no es en absoluto una mala decisión.

Primera de las razones: Tenía ganas de estrenar Pathfinder. Y ya está. Me pillé el juego hace ya varios meses, me cabree con sus erratas, pero una cosa era cierta, y es que el juego mola. Creo que esta es la razón principal.

Segunda de las razones: uno de los personajes de la campaña, gracias a una potra imposible en sus tiradas, estaba a años luz de poder del resto del grupo. Era un mago, pero podía vencer a uno de los guerreros en combate, tenía más sigilo que el pícaro y además de eso su poder mágico se equiparaba al de un demonio del Orgullo (los más tochos en Dragon Age). Estaba bastante descompensado, a decir verdad; él solo podía vérselas con un dragón y salir bien parado, y lo sé porque se encontraron con uno y tuvo que huir, el pobrecito.

Esa es otra, los enfrentamientos no ofrecían casi desafío alguno, y debido a la inmensa capacidad de recuperación de vida que hay en Dragon Age, tampoco era posible desgastarlos (alguna vez los había dejado bastante tocados, pero no importaba mucho porque para el día siguiente estaban como nuevos). No es que fuera todo fácil para ellos, maté a uno de los personajes en un combate (más por su falta de sentido común que por otra cosa, y porque el mago no estaba por ahí...), pero los enemigos no ofrecían ningún aliciente, y nunca me ha ido mucho lo del autolevel (ya sabéis, a nivel 1 todos los guardias de ciudad son nivel 1 pero cuando llegas a nivel 10 no hay ni uno que baje del 8). Ahora si les saco un dragón se echarán a temblar, una horda de engendros tenebrosos les dará el miedo que debería, y una pareja de ogros les dará que pensar (acabaron con uno en un asalto, en uno solo).
Esto es falso, ese ogro ya debería estar muerto.

Por no hablar de que con cinco jugadores los personajes se pisaban un poco entre ellos, ya que solo hay tres clases. No era nada demasiado notable, funcionaban bien y cada personaje tenía un rol definido (un guerrero tanque, otro de hostias como panes, un pícaro de labia y fintas, un elfo explorador ya fallecido y el mago, que es una bomba atómica con patas), pero aún así yo echaba de menos cualidades más diferenciadas, roles más marcados y en general mayores opciones tácticas.

El Dragon Age es muy buen sistema, especialmente para novatos. Pocos juegos hay mejores para comenzar a jugar con ellos. Pero para los veteranos creo que acaba quedándosenos algo estrecho, especialmente para campañas de larga duración.

Este domingo llevé a cabo la primera partida, se adaptaron bien al nuevo sistema, y dado que era una toma de contacto con el sistema estuvo bastante centrado en el combate. Respondió a las mil maravillas, los dos guerreros gozaron de lo lindo, el mago (ahora hechicero) lanzó conjuros a diestro y siniestro, viendo que su poder destructivo no había mermado tanto. Uno de los enemigos les hizo sudar cosa mala, aunque debido a un despiste mío (me olvidé por completo de su Gran Hededura), no dio tanta guerra como debería haber hecho. Uno de los guerreros (bárbaro, más bien) quedó fuera de combate mientras que el otro apenas resistió con la mitad de la vida (dos golpes más y estaba acabado). El hechicero salió bien parado gracias a su Retirada Expeditiva (que usó no para huir, si no para lograr una movilidad en combate del todo absurda, y como él atacaba a distancia pues que lo atrapasen si podían), y fue el principal artífice de acabar con los enemigos gracias a sus poderosos conjuros (y eso que como enanos que eran aguantaron como campeones).

Y el arte del juego es oro puro.
Pasar las fichas a Pathfinder no fue tan complicado. La idea era mantener los personajes tan parecidos como se pudiera, y así se hizo. Se pasaron concentraciones a puntos de habilidad o dotes, igual que los talentos, y el resultado fue más que satisfactorio. Los personajes eran los mismos, aunque más detallados, podríamos decir. Aunque los jugadores estaban bastante recelosos al principio, al final han quedado muy satisfechos con los resultados. Mucho.

La magia fue otro de los problemas, en DA funciona con maná y tiradas, pero decidí dejarlo como viene en el manual y adaptar varios de los conjuros más icónicos, aunque muchos ya tenían una versión en Pathfinder (como Estallido de llamas, que en Pf se llama Manos ardientes). Además de eso eliminé algunos conjuros de la lista (especialmente los que tenían algo que ver con otros planos y que no pudieran aplicarse al Velo) adapté algunas reglas para la magia de sangre y otras para el uso del lirio y ¡voilá! Ya tengo mi campaña de Dragon Age en Pathfinder. Que podría adaptar las razas al dedillo, preparar nuevas dotes, ajustar clases etc etc etc... Pues sí, pero lo que nos importa es jugar, y tal y como lo he hecho funciona perfectamente.

Ah, y una última cosa. Para facilitar y hacer más atractiva la transición, descargué tantas ayudas de juego como pude: hoja de control de grupo, hoja de inventario para cada pj, hoja de inventario de grupo, compré libretas para todos... Y por último, y aunque fuera en inglés, me descargué la Guía de GM de Pathfinder y el NPC Codex. Estas dos últimas compras son oro puro. Si hay algo que detesto es pasarme horas preparando pnjs, y con esto me he librado de ello. Al final de la Guía del GM hay una inmensa cantidad de todo tipo de pnjs listos para usar. La mayoría (por no decir todos) humanos, pero resulta sencillo adaptarlos a la raza que te interese. El NPC Codex es algo más difícil de usar, los PNJ que aparecen funcionan mejor como villanos o personajes de cierto nivel más que como adversarios o pnj casuales, pero te da muy buenas ideas. De todas maneras, yo cogería primero la Guía.

martes, 22 de abril de 2014

"Campaña Dragon Age: La Ruina" o "Dirigir un videojuego"


Desde hace ya medio año o más estoy dirigiendo una campaña a unos chavales, todos más jóvenes que yo, a los que cariñosamente llamo El Grupo Yogurines. Todos ellos menos uno son novatos en esto del rol, pero a todos he conseguido engancharlos de manera que no fallan a una sola partida, y se lamentan sonoramente cuando tengo que anular alguna por compromisos que me son ineludibles. 

La campaña que estamos jugando es la que vendría a ser la del videojuego en el que está basado este juego de rol: Dragon Age Origins. La Ruina ha dado comienzo en la nación de Ferelden, un joven reino al sur de Thedas, aún medio bárbaro, cuna sin embargo de la mayor religión del mundo: La Iglesia Andrastiana. La Ruina es un acontecimiento que ocurre una vez cada varios siglos, durante las mismas los engendros tenebrosos desentierran a un de los Viejos Dioses del Imperio de Tevinter, lo corrompen y este se convierte en el líder de las inagotables hordas de engendros tenebrosos que se encuentran bajo tierra, amenazando con destruir toda la superficie. Solo la orden de los Guardas Grises es capaz de acabar con la Ruina. Sin embargo, debido a la traición del Teyrn Loghain, la mitad del ejército de Ferelden junto a los miembros presentes de la Orden en Ferelden han sido aniquilados por la horda de engendros tenebrosos. La guerra civil se abate sobre Ferelden mientras los engendros tenebrosos avanzan hacia el norte sin que nadie pueda detenerlos.

¿Nadie? No exactamente. Un guarda gris logró sobrevivir, más por fortuna que por habilidad, a la masacre provocada por los engendros tenebrosos. Falos (nombre que os juro que viene en el manual), un apóstata elfo criado en la ciudad de Denerim, capital de Ferelden, nuevo recluta de los guardas grises, es el único que se interpone entre los engendros y la completa aniquilación de Ferelden. Con la ayuda de sus compañeros, Garren y Elden, gemelos de Lothering, Jean Baptiste de la Rose, exiliado de Orlais, y Lytwinn, elfo dalishano, deberá enfrentarse a la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.

Los jugadores, a pesar de ser novatos, han conseguido hilar una historia la mar de interesante, y llevan a sus personajes con mucha soltura. Han recorrido ya buena parte de Ferelden, han salvado la vida del arl Eamon, limpiado la Torre del Círculo de Hechiceros de abominaciones y demonios y explorado la mortífera espesura de Korcari para encontrarse con la legendaria Flemeth. Aunque con cambios respecto a la campaña que aparece en el videojuego, la historia es en esencia la misma. Estoy intentando además introducir a los personajes que en el videojuego aparecen, representándolos tan fielmente como me es posible, aunque es algo complicado, para empezar porque no me sale muy bien lo de hablar conmigo mismo.

¡Mapas de mazmorras ya hechos!
Dirigir una campaña basada en un videojuego ofrece algunas ventajas interesantes. Para empezar, y especialmente si es un videojuego conocido, tienes abundante material para usar en las partidas (mapas, imágenes de localizaciones etc), además de que tienes por supuesto la historia ya escrita. En el caso de un videojuego como Dragon Age tienes además la ventaja de que dentro de la propia historia se contemplan ya un gran número de posibles desenlaces, por lo que si lo has jugado las bastantes veces (como es mi caso) o has leído lo bastante sobre el mismo (como es también mi caso), puedes adaptarte fácilmente a las acciones de tus personajes. 

Otro problemas es asegurarse de que nadie ha jugado o que nadie vea el gameplay del juego, para no estropear algunas sorpresas de la trama, lo que hoy en día y con youtube y todas las guías e imágenes que pululan por Internet, es un poco más complicado. Solo te queda confiar en tus jugadores. Eso por otra parte, aunque es por el bien mayor, resulta un poco frustrante. Cuando aparece un personaje del todo épico y los personajes sencillamente pasan de él te dan ganas de tirarte de los pelos. Hay muchos guiños y secuencias que te gustaría ver cómo las solucionarían tus personajes "saliéndose del molde" que nunca llegas a presenciar. Y eso da bastante rabia. 

También existe el tema de cómo incluir nuevos personajes jugadores a la partida. Mi primer pensamiento fue hacer una lista de personajes pregenerados representando a los distintos personajes que te acompañan en el videojuego. Pero no sería justo, la gente quiere llevar su propio personaje. Además, si los otros hubieran jugado al videojuego puede que lo disfrutaran más (conozco a uno que se moriría por jugar con Sten), pero no es el caso de estos cinco.

Todo esto hace que también me pregunte si mi decisión de mantenerlos mayormente alejados del conocimiento sobre el juego (les he pasado algunos trailers y demás) no ha sido en realidad una mala decisión. ¿Disfrutarían más de la campaña unos jugadores que hubiesen jugado ya al juego? ¿O la posibilidad de metajuego sería demasiado elevada? Muchas trampas, encuentros y personajes estarían ya muy vistas, muchos misterios no supondrían interés ninguno. Quizá entonces bastaría con cambiarlos, ¿pero sería entonces el mismo juego? De momento me atengo a mi decisión de no dejar que jueguen. Quizá cuando nos acerquemos al final de la campaña les deje mirar algún gameplay.

Sobre la exploración, dado que en la partida las cosas no descritas por el máster sencillamente no están ahí, se ve más limitada. En el videojuego puedes dar vueltas por el pueblo buscando pequeños detalles, pistas, misiones secundarias etc, pero en la mesa no tienen tiempo de explorar todos los escenarios, porque eso echaría por la borda el ritmo de la partida, y muchos pequeños detalles no pueden mantenerse. Las misiones secundarias (del estilo de "lleva esto de A a B, ten un mini combate y consigue px y algunos items") hay que eliminarlas casi por completo también, cuando los personajes están en medio de una misión o aventura no pueden dejarla a medias para llevar a cabo una de estas porque el reloj sigue corriendo. Tampoco pueden dedicarse a farmear, porque los combates llevan mucho más tiempo (en unos sistemas más que en otros). Además de eso, siempre existe la posibilidad de que uno de los personajes muera en el combate, y en partida no puedes usar una cola de fénix y seguir como si no hubiera pasado nada.


Sinceramente, al nivel al que se encuentran ahora mismo los personajes, podría enfrentarlos a hordas de enemigos como es el caso del videojuego, pero lo cierto es que procuro limitar los combates en mis partidas al mínimo posible, especialmente en sistemas como el de DA, que aunque ágil, me obligan a mantener muchos números en la cabeza (puntos de vida, iniciativas, ataques, número de los atacantes...). Odio un combate de relleno. Si no hay amenaza real no me parece que tenga el más mínimo sentido. Tampoco puedo hacer como en el videojuego, que goza de autolevel, porque no sería en absoluto lógico ni adecuado, por lo que un enfrentamiento contra unos bandidos queda completamente fuera de lugar, pues no son en absoluto una amenaza. De hecho, en Dragon Age la vida se recupera tan rápido y el mago tiene tal cantidad de maná, que apenas consigo desgastar a los personajes. Creo que jamás he visto al mago quedarse sin maná, cosa que en el videojuego es bastante habitual. Quizá piense en alguna manera de arreglar eso. 

viernes, 19 de julio de 2013

¿Quieres pan?


Partidaca la de la semana pasada, peregrinos. Con el mono que llevaba de dirigir retomé los manuales de Dragon Age (del que hice una videoreseña hace poco) y me animé a volver a situar a los jugadores en el adorable e inocente mundo de Thedas.

Los personajes eran los siguientes: Wurm Tronador, un enano de la superficie fugado de Ferelden tras dar matarile a un caballero comandante templario (y a un buen número de otras criaturas sintientes), Falos (de Narnia, también apodado TomTom) un elfo apóstata (mago ilegal) que acompañó a Wurm en anteriores aventuras, que huyó de Denerim al poner en marcha (sin darse mucha cuenta) la rebelión de la elfería, y que siguió sabiamente hacia el norte tras la masacre de los templarios. A estos dos fenómenos les acompañaban Sancho, un aventurero nevarro de gran estatura y fortaleza, y Julia, viajera antivana de cascos ligeros y manos hábiles. Más tarde se les uniría (utebo), un mago del Círculo que decidió huir de él para cumplir el noble objetivo de patearse todos los burdeles de Thedas.



La cosa da comienzo en una taberna, en la frontera entre Nevarra, Tevinter y Las Marcas Libres, donde a raíz de un anuncio deciden partir hacia las tierras del maese Letarius (de Tevinter). Según el anuncio, el maese estaba sufriendo una pequeña rebelión y andaba en busca de ayuda, prometiendo además una jugosa recompensa.

Letarius era un relativamente afamado maese del Imperio de Tevinter, caído en desgracia hace unos años por un percance con un arconte, especialmente cabrónido con sus pobres esclavos elfos. En fin, tras alimentar un poco a la fuerza a un escuálido elfo con una hogaza de pan (lo que daría lugar al lema de la partida: ¿Quieres pan?) marcharon hacia las tierras de Letarius.

Tras una breve entrevista con el maese decidieron tres cosas: la primera, que no les caía bien, la segunda que les saldría más rentable saquear la casa en lugar de cobrar la recompensa y la tercera que el capitán de la guardia no se llamaba Efetes si no Mofletes (y que tampoco les caía bien).

Los elfos rebeldes se refugiaban en un risco en el borde de los dominios del maese, antaño habitado por unos bárbaros expulsados por Letarius, y tras urdir un enrevesado plan para llevarse las armas, el queso y el pan de la guardia (se hacían pasar por amigos de los elfos para hacerse pasar por amigos de los tevineses para ayudar a los elfos), logran ser "capturados" por los rebeldes.

Allí conocieron a su líder, el elfo Thelon, antiguo aprendiz de Letarius, que, curiosamente, tampoco les cayó bien. Tras repartir las armas y la comida (¿Queréis pan?), se ponen al día: sus recursos son escasos (ahora algo mayores), aunque los elfos están motivados. Poseen además una bomba de lirio con la que pretenden echar abajo las puertas y la magia de sangre de Thelon. Y luego están los propios jugadores, capaces de hacer el mismo daño que un volcán en erupción (literalmente, pero ya llegaremos a eso). Thelon les dice que para liberar definitivamente a los elfos y evitar que un futuro maese vuelva a regar esas tierras con sangre, deben conseguir el viejo ídolo al que adoraban los bárbaros del risco.

En fin, por estas alturas entra (utebo) en juego, siendo perseguido por dos templarios. Los jugadores acuden en su auxilio y acaban con los templarios. Pero viendo que están en los límites del Imperio y que tienen dos cadáveres de templarios entre manos, deciden vejarlos y arrastrarlos hasta su campamento, haciendo ver que es Letarius el culpable de su brutal ejecución, y poniendo así la primera piedra de una nueva guerra entra La Capilla y el Imperio de Tevinter (hay que decir que las tiradas acompañaron al propósito). Con un poco más de caos montado y más sufrimiento en camino, los pj se separan para empezar a desarrollar el plan para la destrucción del maese. La antivana utiliza sus célebres artes para seducir a Mofletes y colarse en casa de Letarius y envenenar la comida y demás con Raíz Mortal (alucinógena), mientras el resto del grupo parte hacia las salinas para destruirlas y liberar a los famélicos esclavos que allí se encontraban. Logran montar una escabechina de mucho cuidado tras derrotar en una pelea puño-testículos a un sargento tal-vasoth y liberan a todos los esclavos, doblando así el número de efectivos de los rebeldes.

Los elfos están encantados con estos repentinos aliados. Ya bien armados y alimentados, Thelon prepara el asalto final. Con magia de sangre rasgará el Velo haciendo que demonios de la cólera entren en las mazmorras de la mansión, poseyendo cadáveres y huesos de los cientos de muertos que allí se apilan para ir diezmando a la guardia. Los jugadores entrarán también por las mazmorras para atacar por la retaguardia mientras el grueso de los elfos se encarga del asalto frontal a través de la puerta. Les entrega la bomba "por si las moscas", y les recuerda la importancia del ídolo bárbaro.

Al entrar por las mazmorras descubren que los cadáveres no hacen distinciones entre guardias y pjs, y tienen que lidiar con ellos, sufriendo los primeros daños importantes en la partida. Además se topan con algunos guardias supervivientes atrincherados a los que masacran sin piedad, incluyendo al bueno de Mofletes, al que se le parte el corazón al verse traicionado por su amor de Antiva, amén de unos dracónidos que el maese guardaba como simpáticas mascotas. Bastante mosqueados con Thelon por no avisarles sobre los muertos, siguen adelante. Al llegar arriba descubren que los elfos ya han atravesado las puertas y están aplastando la escasa resistencia que allí encuentran, al grito, ya lema oficial de la revolución, de: "¿¡Quieres pan!?".

Según les cuentan Thelon está ya arriba, dispuesto a enfrentarse a Letarius. Suben rápidamente las escaleras rapiñando lo que pueden hasta llegar a las habitaciones de Letarius, allí están ambos magos, parece que hablando. Al verlos, Thelon interrumpe la conversación y exhorta a los compañeros a unirse a la batalla contra el maese. En ese momento los jugadores tiran la bomba dentro de la habitación.

La terrible explosión destroza los aposentos de Letarius, y por poco acaba con los dos magos (9d6 de daño, un hacha de batalla hace 3d6), pero sobreviven. Thelon, traicionado, ataca a los jugadores y coge el ídolo, pero un hábil jarronazo por parte del nevarro Sancho lo desplaza hasta el suelo, quedando Thelon con  jarrón en las manos (ay, esas proezas). Como sus heridas son graves, no tardan demasiado en darle matarile, momento en el que Letarius, tras agradecerles haber acabado con su antiguo pupilo y mayor amenaza, procede a atacarles. Letarius, a pesar de las heridas, es un enemigo formidable, y logra acabar con (utebo) y la antivana Julia antes de que a los supervivientes se les ocurra destruir el ídolo, a ver qué pasa. Al clavar el nevarro su espada en la figura, un ardiente haz de luz roja emerge del mismo, al momento que la tierra comienza a temblar mientras la casa se derrumba. Letarius parece aterrado y enfurecido a partes iguales y Wurm aprovecha la momentánea distracción para partirle el pecho en dos con su hacha de batalla.

No hay tiempo, la casa se viene abajo. Cogen el bastón del maese y saltan por la ventana... de un segundo piso. Milagrosamente sobreviven (la suerte de mis jugadores no es normal), y al llegar al suelo ven a los lejos el risco se encuentra envuelto en llamas, mientras negras nubes de ceniza se elevan pesadamente hacia el cielo. Por primera vez en su vida, los personajes ven un volcán en erupción. La casa cae, la mayoría de los elfos siguen con vida, y la mayoría de los esclavos liberados se les unen. Se dispersan a los cuatro vientos, hacia las Marcas Libres o Nevarra la mayoría, unos pocos hacia Tevinter, para continuar con la misión de Thelon.

Los jugadores, por su parte, se largan tan rápido como pueden. En breve eso será un hervidero de templarios, que los quieren muertos, los tevinteranos también comenzarán a buscarlos, queriéndolos también muertos. En una aventura han puesto la primera piedra de una guerra, iniciado una revolución socialista élfica y convertido una región al sur de Tevinter en Mordor 2.0. Entre ellos y la Ruina en Ferelden, Thedas no llega a la 10ª edad.

Una última nota: durante la partida el bueno de Crom (que llevaba a Wurm Tronador) acabó creando una fabulosa Tabla de Proezas sexuales a la que dimos abundante uso en la partida. Esperemos que no tarde en subirla en su blog.

miércoles, 10 de julio de 2013

Videoreseña Dragon Age

Me enrollo como una persiana y al final no me da tiempo a hablar de todo lo que quería, pero en fin. ¡Nueva videoreseña del peregrino!