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domingo, 20 de julio de 2014

Cinco juegos para toda una vida

Este finde lo he pasado, como es costumbre cada año por estas fechas, en Babia, una perdida región montañosa de León que todos conocemos mejor por cierta expresión. El caso es, que aquí he acabado formando con un grupo de chavales un pequeño grupo de roleros novatos, pero con gran talento, a los que dirijo una partida (y alguna más si se puede) cada año. El primer año tocó D&D3.5, el segundo Dragon Age, el tercero Valle (como dejé registrado en esta entrada) y ellos probaron por su cuenta la Marca del Este. Este año he decidido salir un poco de la temática tan mata-mata y he decidido jugar con ellos al que es sin duda uno de mis juegos favoritos, y con el que hacía mucho, demasiado, que no jugaba: el Anillo Único.

Las virtudes de este juego han sido ensalzadas por este humilde escriba y peregrino incontables veces, pero nunca suficientes. Si os gusta, os apasiona, Tolkien, como es mi caso este es vuestro juego. Fabuloso en todas sus mecánicas, magistral en su ambientación, soberbio en su puesta en escena. La traducción podría ser mejorable y la edición tiene algunas erratas, pero ello no merma en absoluto la molonidad de esta obra maestra de los juegos de rol que es El Anillo Único. Y pensando sobre este juego, me di cuenta de que hay juegos que, yo al menos, sería capaz de jugar durante una vida entera sin cansarme jamás de ellos (o eso creo ahora). Y ya que tengo el blog algo parado en los últimos tiempos, y cualquier excusa es buena para sacar una entrada, me he decidido a hacer una lista de los mismos.

Estos son mis juegos para toda la vida: el mundo bien podría desaparecer, que mientras me queden jugadores, mesa, dados, papel y estos juegos poco me importará.

Para empezar, uno del que ya he hecho anuncio: El Anillo Único. Como ya he dicho, si te gusta Tolkien este es un imprescindible. Las aventuras son infinitas, y sus suplementos maravillosos, tienes años para jugar una sola campaña, llevando a tus jugadores desde la Derrota del Dragón hasta la Guerra del Anillo, y si no te falta imaginación incluso más allá. Estoy deseando que saquen nuevos suplementos para extender la geografía y la cronología (y para ver las estadísticas de los Nazgûl, qué demonios). Además, me parece la perfecta mezcla entre juego indie y clásico, con sus aspectos (oficialmente Rasgos) que tienen gran relevancia en la narración y un estilo de juego mucho más enfocado a la narración que al combate. Como un buen juego de la Tierra Media debería ser. Además, que es lo mejor de todo, la "subida de nivel" de los personajes no es en absoluto rápida, y se contempla la posibilidad de sustituir viejos y cansados aventureros por sus herederos cuando a estos se les pasen ya las ganas de aventura, lo que hace sencillo mantener una campaña durante años sin que la escala de poder de los personajes se salga de madre.

Seguimos con otro que es sin duda un clásico en esta casa: el sistema Nsd20. Sí, no es exactamente un juego, pero ahí está la gracia. Es que son cientos. Con este sistema, del que hemos hablado también bastante (ejem), podemos crear infinidad de mundos, escenarios y personajes. Su sistema, tan modular, facilita además enormemente la aplicación de reglas caseras, y me parece que añade el realismo justo a lo dungeonero sin perder parte de su espectacularidad. La relativamente lenta mejora de personajes (al menos comparándolo con otros sistemas d20, aunque este no lo sea) lo hace también ideal para extensas campañas.

Otro, descubierto hace poco, es la Puerta de Ishtar. Este me vale tanto como juego como sistema. Como juego, está repleto de emocionantes posibilidades. Creo que jamás podría quedarme sin ideas respecto a este juego. Las amenazas acechan por todos lados en Kishar, por todas las esquinas aguardan parajes misteriosos, leyendas antiguas, horrores perdidos y los dioses saben qué más. Como sistema, me parece ideal para narrar historias. En g+ ya comenté lo bien que me sabía este sistema para campañas apocalípticas, y la verdad es que se me ocurren muchas más ambientaciones en las que funcionaría más que bien. El tema de las escaramuzas, como seguro habré repetido en alguna ocasión, es oro puro. 

La Marca del Este no puede quedarse fuera de la lista. Por su simplicidad, por su carencia de ambiciones más allá de entretener y divertir tanto como pueda (y es seguro que es mucho), por la sencilla nostalgia que su ambientación transmite, esa en la que todo cabe. Idear aventuras es tan sencillo como respirar, y diseñarlas tan divertido como jugarlas. 

De forma similar a la anterior, pongo a Pathfinder. Aunque requiera considerablemente más esfuerzo que con la anterior preparar las aventuras debido a su complejidad táctica, esa misma complejidad táctica es dada por su enorme cantidad de opciones y posibilidades (no en vano es el heredero del extensísimo D&D3.5, que tanto creció gracias a la OGL). Es una inmensa caja de herramientas para dirigir (y jugar) todo tipo de aventuras épicas (y épicas han de ser, porque con el nivel de poder de los personajes no hay muchas más opciones). Si te gusta la fantasía épica, con enormes dragones, ciudades en el cielo y artefactos de inimaginable poder, este es tu juego. Si lo que quieres es jugar a a Warhammer, donde los personajes caigan como moscas y la más mínima muestra de magia sea ya motivo de asombro... bueno, digamos que hay opciones mejores.

Bueno, estos son los míos. Como podéis comprobar, es la fantasía lo que más me tira, especialmente la fantasía épica. Estos no son los únicos juegos que dirigiría en mi vida, me gusta la variedad y me gusta tener a tiro todas las opciones posibles y probar cosas nuevas de tanto en cuanto. Pero si tuviera que quedarme con cincon, sin duda serían estos. 

Supongo que habrá gente con distintas opiniones, y la verdad es que me gustaría conocerlas todas. Si os sentís con ánimo, dejad en los comentarios vuestros 5 juegos para toda una vida. No hace falta que los expliquéis, solo mencionarlos basta. 

lunes, 30 de junio de 2014

Carrusel rolero: Mi último personaje - y volvemos

Este tema me da mal fario y me obliga a escribir con los dedos cruzados (lo cual tiene mérito), porque quiera Eru que jamás haya un Último Personaje. Pero a todos nos llega la muerte.



Si tuviese que jugar con un Último Personaje, supongo que querría que fuese un personaje que me resulte cómodo, con el que me encuentre a gusto y con el que disfrute como un enano. Esto me resulta especialmente fácil con personajes radicales, entregados por completo a una causa, así que un personaje Legal tendría que estar en la lista, muy probablemente. Aunque de vez en cuando disfruto con personajes algo más egoístas, son los entregados los que más me llaman, los que serían capaces de sacrificarse por los demás sin dudar un instante. Los héroes. Así que tendría que ser un héroe, de alineamiento Bueno. Aunando con lo de entregado a una causa y demás, creo que un paladín tendría bastantes papeletas. Pero también me han gustado siempre los magos, ¿un hechicero blanco, o un clérigo, tal vez? Un guerrero arcano, que mezcle algo de poder arcano con fuerza marcial sería también un buen punto medio. Pero el paladín, como digo, tiene bastantes papeletas. Un paladín de lo salvaje también me llama mucho (un druida bárbaro o algo parecido), pero eso ya sería caótico neutral.

Por supuesto querría jugarlo durante mucho tiempo antes de terminar con él (no en vano va a ser El Último), pero con los héroes eso suele ser un poco difícil... Tendría que jugarlo en una campaña, una como dios manda, de uno o dos años por lo menos, con una historia trepidante y llena de momentos épicos. Eso también implica por supuesto la ambientación y el sistema. Como ambientación lo tengo bastante claro: fantasía épica. Hay algo especial en machacar orcos y ser asado por dragones. Como ambientación en particular, pues creo que me gustaría una de carácter libre, de esas en las que metes cualquier cosa por el simple hecho de que te apetece y nunca chirría con la ambientación. Como sistema ya es algo más complicado. Entre los primeros de la lista están Nsd20 y Pathfinder. Vamos, que tiene que haber un d20 de por medio. Nsd20 me permitiría crearme un personaje mucho más ajustado a mis caprichos, en un entorno más realista, haciendo más hincapié en la narrativa (lo de las Complicaciones da mucho juego, y los puntos de acción también) y con una evolución del personaje más gradual.

Con Pathfinder conseguiría un avance mucho más rápido en poder. En Nsd20 empiezas con el equivalente a un nivel 5 y tras un año de campaña puedes estar con un nivel 8, más realista todo, más ajustado, mientras que con Pathfinder en un año puedes pasar tranquilamente de nivel 1 a 12 (y eso sin hablar de los objetos mágicos...). ¿Qué quiero entonces, una campaña donde me enfrente a todo tipo de criaturas extrañas en una extraña, pero emocionante y muy divertida escalada de poder, o enfrentarme a unos enemigos que me seguirán ofreciendo un desafío incluso llegando al final de la campaña? Ay, difícil decisión. De momento dejémoslo en que quiero un d20 de por medio.

Tampoco hemos hablado de la raza del personaje, ahora que lo pienso. Ni elfos ni enanos me llaman, los humanos serían una interesante posibilidad, así como troloides, dracónidos u hombres gato... Un kobold paladín también suena interesante, para qué negarlo. Pero no, quedémonos con alguna de las grandes razas. Supongo que para coger el último personaje me gustaría llevar algo medianamente exótico, así que que probablemente un troloide o un dracónido serían buenas opciones (un hombre gato paladín no me suena tan bien). Aunque los semiorcos o los forjados también me gustan mucho.

Creo que esas serían mis elecciones, así que nos quedaría un paladín, vamos a decir por quedarnos en la mitad, de raza humano (que así además encaja en cualquier ambientación) enfocado al combate cuerpo a cuerpo, digno y honorable que lucha por la justicia mientras trata de evangelizar a todo bicho viviente que se le pone a tiro. Con una buena cantidad de puntos en habilidades sociales como diplomacia, intimidar, averiguar intenciones o interpretar, líder de ejércitos, buenazo y algo ingenuo, convencido de que hay bien en el fondo del alma de cada persona, montando un brioso corcel, siempre al frente de todas las cargas. Y con una muy breve esperanza de vida.

La otra opción, sería un mago (un hechicero casi mejor) enano especializado en evocación y abjuración, erudito sesudo, de carácter explosivo, algo paternalista y que maneja un martillo pesado, por si acaso un orco se le acercara demasiado. De barba requemada por el uso de la magia, cosa que es constante motivo de vergüenza (por si lo de usar magia no fuera ya bastante). Y con una jarra de cerveza en la mano, a poder ser.

¿Cuál sería vuestro preferido, a quién preferirías llevar con vosotros en un grupo de aventureros?

martes, 22 de abril de 2014

"Campaña Dragon Age: La Ruina" o "Dirigir un videojuego"


Desde hace ya medio año o más estoy dirigiendo una campaña a unos chavales, todos más jóvenes que yo, a los que cariñosamente llamo El Grupo Yogurines. Todos ellos menos uno son novatos en esto del rol, pero a todos he conseguido engancharlos de manera que no fallan a una sola partida, y se lamentan sonoramente cuando tengo que anular alguna por compromisos que me son ineludibles. 

La campaña que estamos jugando es la que vendría a ser la del videojuego en el que está basado este juego de rol: Dragon Age Origins. La Ruina ha dado comienzo en la nación de Ferelden, un joven reino al sur de Thedas, aún medio bárbaro, cuna sin embargo de la mayor religión del mundo: La Iglesia Andrastiana. La Ruina es un acontecimiento que ocurre una vez cada varios siglos, durante las mismas los engendros tenebrosos desentierran a un de los Viejos Dioses del Imperio de Tevinter, lo corrompen y este se convierte en el líder de las inagotables hordas de engendros tenebrosos que se encuentran bajo tierra, amenazando con destruir toda la superficie. Solo la orden de los Guardas Grises es capaz de acabar con la Ruina. Sin embargo, debido a la traición del Teyrn Loghain, la mitad del ejército de Ferelden junto a los miembros presentes de la Orden en Ferelden han sido aniquilados por la horda de engendros tenebrosos. La guerra civil se abate sobre Ferelden mientras los engendros tenebrosos avanzan hacia el norte sin que nadie pueda detenerlos.

¿Nadie? No exactamente. Un guarda gris logró sobrevivir, más por fortuna que por habilidad, a la masacre provocada por los engendros tenebrosos. Falos (nombre que os juro que viene en el manual), un apóstata elfo criado en la ciudad de Denerim, capital de Ferelden, nuevo recluta de los guardas grises, es el único que se interpone entre los engendros y la completa aniquilación de Ferelden. Con la ayuda de sus compañeros, Garren y Elden, gemelos de Lothering, Jean Baptiste de la Rose, exiliado de Orlais, y Lytwinn, elfo dalishano, deberá enfrentarse a la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.

Los jugadores, a pesar de ser novatos, han conseguido hilar una historia la mar de interesante, y llevan a sus personajes con mucha soltura. Han recorrido ya buena parte de Ferelden, han salvado la vida del arl Eamon, limpiado la Torre del Círculo de Hechiceros de abominaciones y demonios y explorado la mortífera espesura de Korcari para encontrarse con la legendaria Flemeth. Aunque con cambios respecto a la campaña que aparece en el videojuego, la historia es en esencia la misma. Estoy intentando además introducir a los personajes que en el videojuego aparecen, representándolos tan fielmente como me es posible, aunque es algo complicado, para empezar porque no me sale muy bien lo de hablar conmigo mismo.

¡Mapas de mazmorras ya hechos!
Dirigir una campaña basada en un videojuego ofrece algunas ventajas interesantes. Para empezar, y especialmente si es un videojuego conocido, tienes abundante material para usar en las partidas (mapas, imágenes de localizaciones etc), además de que tienes por supuesto la historia ya escrita. En el caso de un videojuego como Dragon Age tienes además la ventaja de que dentro de la propia historia se contemplan ya un gran número de posibles desenlaces, por lo que si lo has jugado las bastantes veces (como es mi caso) o has leído lo bastante sobre el mismo (como es también mi caso), puedes adaptarte fácilmente a las acciones de tus personajes. 

Otro problemas es asegurarse de que nadie ha jugado o que nadie vea el gameplay del juego, para no estropear algunas sorpresas de la trama, lo que hoy en día y con youtube y todas las guías e imágenes que pululan por Internet, es un poco más complicado. Solo te queda confiar en tus jugadores. Eso por otra parte, aunque es por el bien mayor, resulta un poco frustrante. Cuando aparece un personaje del todo épico y los personajes sencillamente pasan de él te dan ganas de tirarte de los pelos. Hay muchos guiños y secuencias que te gustaría ver cómo las solucionarían tus personajes "saliéndose del molde" que nunca llegas a presenciar. Y eso da bastante rabia. 

También existe el tema de cómo incluir nuevos personajes jugadores a la partida. Mi primer pensamiento fue hacer una lista de personajes pregenerados representando a los distintos personajes que te acompañan en el videojuego. Pero no sería justo, la gente quiere llevar su propio personaje. Además, si los otros hubieran jugado al videojuego puede que lo disfrutaran más (conozco a uno que se moriría por jugar con Sten), pero no es el caso de estos cinco.

Todo esto hace que también me pregunte si mi decisión de mantenerlos mayormente alejados del conocimiento sobre el juego (les he pasado algunos trailers y demás) no ha sido en realidad una mala decisión. ¿Disfrutarían más de la campaña unos jugadores que hubiesen jugado ya al juego? ¿O la posibilidad de metajuego sería demasiado elevada? Muchas trampas, encuentros y personajes estarían ya muy vistas, muchos misterios no supondrían interés ninguno. Quizá entonces bastaría con cambiarlos, ¿pero sería entonces el mismo juego? De momento me atengo a mi decisión de no dejar que jueguen. Quizá cuando nos acerquemos al final de la campaña les deje mirar algún gameplay.

Sobre la exploración, dado que en la partida las cosas no descritas por el máster sencillamente no están ahí, se ve más limitada. En el videojuego puedes dar vueltas por el pueblo buscando pequeños detalles, pistas, misiones secundarias etc, pero en la mesa no tienen tiempo de explorar todos los escenarios, porque eso echaría por la borda el ritmo de la partida, y muchos pequeños detalles no pueden mantenerse. Las misiones secundarias (del estilo de "lleva esto de A a B, ten un mini combate y consigue px y algunos items") hay que eliminarlas casi por completo también, cuando los personajes están en medio de una misión o aventura no pueden dejarla a medias para llevar a cabo una de estas porque el reloj sigue corriendo. Tampoco pueden dedicarse a farmear, porque los combates llevan mucho más tiempo (en unos sistemas más que en otros). Además de eso, siempre existe la posibilidad de que uno de los personajes muera en el combate, y en partida no puedes usar una cola de fénix y seguir como si no hubiera pasado nada.


Sinceramente, al nivel al que se encuentran ahora mismo los personajes, podría enfrentarlos a hordas de enemigos como es el caso del videojuego, pero lo cierto es que procuro limitar los combates en mis partidas al mínimo posible, especialmente en sistemas como el de DA, que aunque ágil, me obligan a mantener muchos números en la cabeza (puntos de vida, iniciativas, ataques, número de los atacantes...). Odio un combate de relleno. Si no hay amenaza real no me parece que tenga el más mínimo sentido. Tampoco puedo hacer como en el videojuego, que goza de autolevel, porque no sería en absoluto lógico ni adecuado, por lo que un enfrentamiento contra unos bandidos queda completamente fuera de lugar, pues no son en absoluto una amenaza. De hecho, en Dragon Age la vida se recupera tan rápido y el mago tiene tal cantidad de maná, que apenas consigo desgastar a los personajes. Creo que jamás he visto al mago quedarse sin maná, cosa que en el videojuego es bastante habitual. Quizá piense en alguna manera de arreglar eso. 

lunes, 21 de abril de 2014

Encuentro Rúnicos

Estos días he estado un poco desaparecido, en parte por tener a la novia de visita y en parte porque, para el que no lo sepa, se han celebrado los Encuentros Rúnicos en Rentería, al lado mismo de Donostia. 


He estado de visita todos los días, menos este último, domingo, que no podré acudir. En otras circunstancias me hubiese quedado allí las 24 horas del día, como ya hice otros años, pero este año no ha podido ser. Fui con un par de ideas (aparte de las obvias, como frikear todo lo posible y algo más y jugar a todo lo que me diera tiempo): primero, conocer a los responsables de Nosolorol ediciones, y segundo, conseguir testear con otra gente el sistema Valle. El caso es que me voy con ambos objetivos cumplidos.

La gente de Nosolorol son un encanto. Paula (de cuyo apellido no me acuerdo) nos dirigió a mí y a unos amigos una partida de Dreamraiders. Aunque ella era novata en cuanto a la dirección del juego y nosotros no lo habíamos jugado nunca, lo cierto es que la partida resultó muy bien, en parte gracias a la mala suerte de nuestra máster. Un juego muy recomendable y original, que te permite visitar en la misma partida infinidad de ambientaciones distintas, con un sistema que se pilla al vuelo. El único problema que le veo es que a veces puedes acabar tirando demasiados dados. Pero muy bien.

Además de eso pude jugar a Mournblade, dirigida por El Poderoso Crom, un juego de rol francés basado en el universo de Elric de Melniboné, los Reinos Jóvenes, que capta a la perfección el espíritu de la saga. Jugué con un erudito pantangiano que consiguió sobrevivir a la aventura de puro milagro, y la verdad es que me lo pasé de miedo. El sistema es muy original, pudiendo elegir en cada momento qué dado tiras para llevar a cabo una acción, si el d10, con resultados menores pero siempre fiable, o el d20, con posibilidades de cometer auténticas burradas o de sufrir la peor de las pifias. Además el sistema invitaba mucho a la narración. A ver si los de Holocubierta que andan con buenos tratos con Francia le echan el ojo y lo traducen.

Jugué también a una partida de una campaña que está preparando el bueno de Aker con el sistema Nsd20, de un rollo apocalíptico alienígena que mola y sorprende, especialmente si no sabes mucho sobre la misma cuando empiezas (esas moscas monstruosas). Había jugado en otra ocasión una partida en el mismo escenario aunque en distinta localización y con otro sistema. Quizá sea porque estoy más acostumbrado al Nsd20, pero me gustó más cómo funcionó con este sistema.

La partida de Valle la llevé a cabo el último día. Colgué el cartel de actividad y se me apuntaron de repente cinco valientes cuando yo estaba ya a punto de unirme a una partida de Espada Negra (de los que por cierto probé el juego de cartas/mesa. Muy entretenido y fácil). De nuevo decidí dirigir La Rabia Ambarina, que ya había dirigido anteriormente por hangout, y que aunque es una aventura diseñada para el juego de rol de Dragon Age, debo decir que se adapta maravillosamente al Valle. Los jugadores se hicieron un grupo de lo más variopinto, una enana luchadora por la igualdad, una viajera de las tierras amables cuya ambición era casarse con una doncella de anchas caderas, un enano comerciante de libros, un bárbaro coleccionista de hachas y, quizá la más normal, una elfa erudita que buscaba recuperar la gloria de su antigua raza. 


La partida gustó, y el sistema convenció mucho (les gustó especialmente la mecánica del Aguante y la versatilidad del combate), pero de nuevo me dijeron que la impresión que da el sistema es de que las posibilidades de éxito son siempre escasas, por mucho que las matemáticas digan lo contrario. Por ello estoy pensando en probar el sistema con d8 en lugar del d10, que aunque en realidad los personajes salen perjudicados en cuanto a las matemáticas, la impresión que da es la de mayores posibilidades de éxito. Quedaría por ver cómo arreglo lo de los Críticos, aunque se me ocurren un par de cosas...

En definitiva, unas grandes jornadas que recomiendo a todo el mundo y a las que espero poder acudir el año que viene otra vez, quizá a quedarme de forma más intensiva. Ya se verá :D

Ah, y no quisiera cerrar esta entrada sin mencionar a La Guarida del Trasgo, una editorial vitoriana con muy buena pinta a la que el Poderoso Crom entrevistó mientras yo hacía de escriba. Gente majísima y unos juegos de los más apetecibles. Búsquenlos por facebook, que creo recordar que tenían página.

Y esto es todo, espero veros a todos el año que viene en los Encuentros Rúnicos.

miércoles, 29 de enero de 2014

Nuevo diseño y el Flattr

Como advertiréis, he alterado el diseño del blog, creo que a mejor. Uno de esos cambios es el añadido del botón Flattr.

Quizá algunos os estéis preguntando qué carajo es eso del Flattr. Pues bien, Flattr es un sistema de repartición de microdonaciones a autores y creadores de la red. Uno pone una cantidad determinada de dinero al mes (pongamos 5 cinco euros, que es la media) que se reparte entre todos los autores a los que hayas "flattreado" en ese mes. De manera que si flattreas a cinco autores, cada uno de ellos recibirá un euro a final de mes. La cantidad que puedes poner es ajustable, aunque creo que cinco euros al mes no es mucho. De esta manera, puedes apoyar a creadores para que puedan continuar con su trabajo (o al menos que lo hagan con más ganas).

Yo mismo he estado usando este sistema para ofrecer mi apoyo a algunos autores, especialmente webcomiqueros, como Andres de las Cronicas PSN, Joan Tretze del Sistema d13 o a Athalbert de Laboratoriofriki (este no es un webcomic). Es fácil, se hace en un momento y estoy seguro de que ellos lo agradecen. Lo que hacen al final es mucho curro, y aunque estoy seguro de que disfrutan haciéndolo, nunca está de más que alguien muestre aprecio a tu trabajo de forma más material.

Así pues, he decidido, ya que yo soy también al fin y al cabo un creador de contenidos, poner el botón para que cualquiera que disfrute con lo que cuelgo por aquí y quiera invitarme a una cerveza pero se vea incapaz por la distancia, pueda sacarse esa espinita flattreándome. Que no es lo mismo, y yo prefiero una buena cerveza, pero hace el apaño. De lo que saque del Flattr iré acumulándolo para pagar algunas ilustraciones que añadir a Valle o alguna otra de las cosas que voy colgando por aquí, que en mi opinión a menudo les falta algo de imagen.

Eso es todo, gracias por leer hasta el final, y no dudéis en haceros un Flattr.

lunes, 18 de noviembre de 2013

A favor de los Alineamientos

Sé que esta puede ser una entrada de lo más polémica, así que déjenme terminar antes de llevarse las manos a la cabeza.

Los alineamientos surgieron en su momento como una manera de enfocar el carácter de un personaje, además de que en un mundo eminentemente mágico donde las fuerzas divinas actuaban era necesario señalar de alguna manera la moralidad de las criaturas que lo habitan. Sé que muchos los critican diciendo que son demasiado estrechos y poco realistas, que hay muchos grises y etc, pero la verdad es que eso no es cierto. Es verdad que hay individuos a los que por su complejidad o porque tienen una larga historia resulta un poco complicado situar en un alineamiento (como Batman, aunque yo apostaría por Legal Bueno o Legal Neutral, según nos muestren su faceta más heroica o la más dura), pero con la mayoría de la gente no es así.

Actualmente estoy estudiando la carrera de filosofía, y hablando sobre ética me doy cuenta de que puedo aplicar los alineamientos de D&D para situar los paradigmas éticos sin apenas dificultad. Kant es Legal Bueno, aunque suele acabar formando Legales Neutrales y un kantiano mal llevado acaba siendo Legal Maligno. Aristóteles, en cambio, sería Neutral Bueno, aunque suele acercarse a lo Caótico Bueno, pues lo que defiende es que el Bien es mutable y depende de la situación, situando el peso moral no en los ideales de la persona si no en sus virtudes. Nietzsche en cambio sería Legal Maligno (crea tus propios principios e imponte al resto), aunque a menudo la gente lo entiende como Neutral Maligno y algunos incluso como Caótico Maligno (aunque estos no lo han entendido muy bien, la verdad). Como en general los Alineamientos Bueno, Neutral y Maligno los entendemos bien, voy a centrarme especialmente en los que se refieren a la legalidad del personaje.

Hay gente que cree que ser de Alineamiento Caótico implica oponerse al orden establecido, y que los alineamientos fluctúan con el entorno, por lo que un paladín de la tiranía en una sociedad Legal Maligna sería considerado Legal Bueno, mientras que un caballero que luchase por derrotar al régimen sería Caótico Maligno. Eso es una estupidez. Los alineamientos no guardan relación alguna con su entorno, son algo que el personaje es de forma intrínseca. Un alineamiento Legal indica una creencia en unos principios, en unos valores establecidos que pueden (y deben) aplicarse siempre, sin importar la situación ni las consecuencias de actuar de ese modo. Los valores de un Legal Bueno serán valores elevados, creerá en la defensa de los inocentes, negándose a actuar si con ello trae muerte sobre uno, por ejemplo. 

El Legal Bueno opina que el Bien está sobre la ley, pero que para alcanzar el Bien debe actuarse de acuerdo a unas reglas, un código, mientras que un Legal Neutral entenderá que la ley y el orden son el Bien último, y estará dispuesto a realizar sacrificios para conseguirlo. El Legal Maligno opina que su ideal (el que sea) es el Bien, y estará dispuesto a todo para conseguirlo. A menudo su ideal podría ser considerado maligno pues causará sufrimiento a otros o algo semejante. Sin embargo actúa sobre unos principios que no está dispuesto a vulnerar (como el amor a su familia, no traicionar a menos que esto sirva al cumplimiento de su ideal etc).

Los Caóticos, en cambio, están convencidos de que el bien y el mal es algo plenamente circunstancial, que tener unos principios férreos según los cuales actuar solo acabará limitándote, y a menudo impedirá juzgar la situación de acuerdo a su auténtico cariz. Puede que el Caótico Bueno piense ahora en hacer una alianza con el señor maligno porque de esa manera podrá ayudar a la villa (cosa que un Legal Bueno nunca haría porque va en contra de sus principios), aunque lo más probable es que esté pensando ya en la manera de traicionarlo (si el Legal Bueno lo hiciera, lo más probable es que luego se adhiriera a su palabra, por lo menos hasta que el señor maligno le diera motivos para lo contrario). 

El Caótico Neutral es un tipo que solo piensa en vivir su vida y que rara vez se preocupa de las consecuencias de sus actos. Esto no quiere decir que sea un inconsciente (es perfectamente posible que conozca las consecuencias de sus actos), si no que sencillamente no se siente responsable por ellos al carecer de Deber. Al contrario de lo que muchos piensan, no es un completo egoísta (eso es el Caótico Maligno o el Neutral Maligno), sencillamente no se preocupa por los tabúes y las leyes, pero es raro que lleve a cabo un acto maligno. Al menos, nunca llevará a cabo uno gratuitamente. No confundir con el Neutral, que aunque busca vivir su vida, sí que suele tener unos principios, al menos una brújula moral. 

El Caótico Maligno, como hemos adelantado antes, es un completo egoísta. Tan solo piensa en su satisfacción a corto plazo, actúa por impulso y a menudo con crueldad. En términos claros, es un tipo sin empatía de ningún tipo, ni siquiera simulada por algún tipo de código impuesto. Es alguien amoral (y fijaos que digo amoral  y no inmoral).


Los Neutrales (así en general) son gente que suele tener unos principios pero que no se siente forzada a seguirlos, aunque en general lo hagan (casi todos tenemos una brújula en nuestra vida) no se sentirían culpables si la situación los obliga a actuar en contra de estos. 

El alineamiento Maligno puede determinarse por la falta de empatía del personaje. En general, los personajes malignos son personajes egoístas, que se interesan tan solo por su propio beneficio u objetivos. Un personaje neutral rara vez encontrará placer en causar daño a otro, incluso cuando este le haya herido (de la forma que sea) anteriormente. Puede considerarlo justo o necesario (quizá para que no vuelva a causarle dolor), pero disfrutarlo es un rasgo maligno.

En resumen, un personaje Legal sitúa el Deber sobre el Bien (entendido como ideal, que puede ser Bueno (proteger), Neutral (mantener el orden) o Maligno (mantener el orden a cualquier precio), pues opina que solo a través del Deber se alcanza el Bien. Un personaje Caótico carece sencillamente de Deber, hará lo que tenga que hacer cuando tenga que hacerlo y sabrá lo que es cuando se encuentre en la situación. Rara vez tienen un ideal u objetivo último que cumplir, pues eso ya implica un Deber, aunque no es imposible. Sobre los Neutrales creo que lo he resumido bastante bien, gente con una brújula moral, un Deber, pero que no se sienten obligados a cumplir, pues a menudo opinan que no es la única forma de alcanzar el Bien.

Yo me declaro Kantiano, así que me resulta más sencillo entender los alineamientos dado que estoy en un extremo, pero imagino que a alguien más situado hacia el centro, sin una brújula moral tan... firme, digamos, pueda resultarle más complicado. Los alineamientos tienen vigencia; es cierto que una persona no actúa toda su vida de acuerdo a su alineamiento, pero igual de cierto es que no te obligan a ello, como tampoco te obligan a usar tus Aspectos de FATE (y si lo haces actuar como Neutral Maligno o quieres invocar el aspecto "Cabronazo del copón" haberte hecho otro pj).

¿Y tú, eres Kantiano Bueno o Caótico Aristotélico?

martes, 5 de noviembre de 2013

Desafío de los 30 días

Día 1: ¿Cómo empezaste a jugar?

El inicio del peregrinaje

Mi primer acercamiento al rol fue durante una comida familiar cuando yo contaba once años. Mi primo, al que yo adoraba, me habló de un juego que se jugaba sobre una mesa, en el que tú te inventabas un personaje y decías lo que querías que hiciera y todas las reglas y todo lo necesario para jugar estaba en un libro. Y había elfos. Y enanos.

Un par de anécdotas terminaron por convencerme: tenía que jugar a eso.

Le pedí en un par de ocasiones que alguna vez me llevara a jugar con él, pero supongo que teniendo en cuenta la diferencia de edad y que él no era un rolero hardcore si no que jugaba esporádicamente, nunca llegó a hacerlo.

Durante varios años estuve buscando información sobre este misterioso juego (tardé un poco en averiguar que se llamaba Juego de Rol), me compré el juego de tablero de D&D, pero no era lo mismo. Realicé una tentativa descargándome el manual de Anima (no el mejor juego para empezar, desde luego) y dirigiendo a unos amigos, pero estos no se lo tomaban en serio, y fue un desastre (algún día contaré lo acontecido en esa partida, y si no os lleváis las manos a la cabeza ante las acciones de los pjs es que no me habré explicado bien).  Fue cuando empecé a jugar a Magic cuando me introduje en la comunidad friki y conocí Generación X, la tienda de frikismo local. Yo seguía empeñado en encontrar a alguien que jugase a rol, y acabé por oír hablar de una asociación llamada Angmar (hoy ya extinta) donde hacían cosas de esas. Con mis 15 añitos me puse en contacto con ellos, me uní, y me dieron el manual de l5a para que me lo empollase en una noche (cosa que hice) y sustituyera a uno de los jugadores en una partida, una partida en la que tomaron parte 9 o 10 personas con un solo máster, y en la que el nuevo fue el que más ganas le puso. Esa fue mi primera partida de rol "seria", y hasta hoy. Sin embargo, mis primeras partidas como master fueron casi más traumáticas, si cabe.

A veces me pregunto cómo es posible que no tirara la toalla.


Día 2: Juego de rol favorito

Esta es difícil. Puedo dar cuatro sin dudarlo ni un momento: Dragon Age, La Marca del Este, El Reino de la Sombra y El Anillo Único. Como veis a mí lo que me tira es la fantasía épica. Pero hay que escoger uno, así que veamos:

Dragon Age es un juego que me encanta por su sencillez, las proezas y porque me mola como están presentados los trasfondos. Además de que soy un fan incondicional de los videojuegos (¡el segundo no era TAN malo!) y del mundo de Thedas en general. El sistema además es uno con el que me encuentro cómodo, y me gusta que el juego no consista solo en las reglas, si no que ofrece también consejos para los jugadores sobre cómo interpretar a sus personajes y al máster sobre cómo dirigir, detallando incluso los tipos de jugadores. Un juego estupendo para principiantes. Si no fuese por la manía de las cajas, que te salen por un pico.

La Marca del Este fue el juego con el que dirigí la campaña más larga que he dirigido nunca (y la mejor, creo), adoro su sencillez, su mundo clásico pero 100% jugable, su, como dice un amigo, falta de pretensiones. Es el mundo sandbox definitivo, lo bastante detallado como para sacar ideas pero lo suficientemente general como para hacer con él lo que quieras. Es una gozada de juego, y me encanta el espíritu de pura aventura que destila. Pero no es este.

El Reino de la Sombra viene con una campaña, un sistema para quitar el hipo (de hecho es lo que más me gusta del juego) y un mundo interesante. ¡Y gigantes azules! Sin embargo, Valsorth se queda un poco pequeño y encuentro algunos fallos, si bien no muy graves a nivel de ambientación. Pero no consigo vincularme emocionalmente a él, que al final es lo que realmente cuenta a la hora de escoger tu juego favorito.

Y llegamos al Anillo Único. Es Tolkien, es cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit, es Rhovannion, es un arte que, para mi, capta exactamente el espíritu de la Tierra Media, todo es tal cual me lo imaginaba de crío, con unas mecánicas que te sumergen de cabeza en el mundo de Tolkien, con la presencia de la Sombra siempre agazapada tras el decorado, aventura y héroes. Y los viajes. Y Gandalf. Y Beorn. Y Esgaroth, mi ciudad favorita en el multiverso. 



Este juego transcurre en las tierras que me dieron alma, lo ADORO. Pero no es ni de lejos al que más tiempo dedico :´(


Día 3: Juego más odiado

Como muchos otros dicen, no es que odie ningún juego, eso me parece un poco fuerte, pero teniendo que pensarlo creo que me quedo con Paranoia, por culpa de un máster terriblemente malo, injusto e imbécil que me dirigió una partida. Y nunca me han gustado lo de: "mueres porque el juego consiste en morir". Anda y que te f*****.


Día 4: El mejor máster que te ha dirigido

Mi hermano pequeño. Sin duda. 

Y si tuviera que elegir un segundo... la verdad es que he dirigido mucho más que jugado, y son pocos los másters a los que he llegado a conocer lo suficiente como para juzgar si son buenos o malos (tres, me parece). Pero creo que de estos me quedo con Pablo Claudio, que aunque no siempre comulgue con su estilo brutal y directo he de admitir que el tipo sabe muy bien lo que hace. Le he visto narrar escenas de terror que me pusieron los pelos de punta, e interpretar a personajes inovidables (grande ese Alfred).


Aún estoy esperando a que me dirija una campaña de fantasía épica (Warhammer estaría bien).


Día 5: ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?

No es que haya estado en muchas, pero sin duda los Encuentros Rúnicos. Creo que cualquiera de la zona de Donosti respondería de la misma manera. Un ambiente fantástico, mil cosas por hacer, buena comida, cócteles estupendos, fiestuqui por las noches... Sí, sin duda las mejores en las que he estado. Que los dados le provoquen la peste y un resfriado que jamás sane al malnacido de Bildu que se le ocurrió anularlas.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Carrusel Bloguero: ¿Por qué coño me he comprado esto?


Os voy a contar un secreto: en realidad no estoy participando en este Carrusel. Que no os engañe el título, estoy boicoteándolo, pues mi entrada no va a versar sobre algo que me haya comprado que luego haya dicho ¿pa´qué me he pillado esta bazofia?

Porque lo cierto es que he revisado mi biblioteca rolera bien a fondo y no he encontrado nada que pueda decir que sea una bazofia o que no me haya servido para nada, y voy a compartir con vosotros las que creo que son las claves para lograr esto, para que este tema no vuelva a repetirse (de ahí lo del boicot).

Para empezar, y seguramente la parte más importante de todo esto: la falta de dinero. Tal cual. Si no tienes dinero tiendes a mirar muy mucho lo que te compras. Esto ha hecho que yo me pierda algunas oportunidades muy jugosas por dudar si realmente merecían el gasto y al final descubrir que algún ricachón se lo ha llevado ya, pero creo que termina por compensar. Sed pobres, mejorará vuestra calidad cultural pues no querrás arriesgarte a pillarte algo malo. Quemad la mayoría de vuestro dinero, total solo lo necesitas para comer y es seguro que el fuego generado te saldrá más rentable que pagar la calefacción.

Luego informarse sobre el producto. Es un poco obvio, supongo, pero no está mal recordarlo de vez en cuando. Alguna vez he encontrado algo en una tienda que me llamaba mucho, por la portada, por la ambientación o por una frase suelta sobre el mismo que había escuchado. Pero realmente yo no sabía nada sobre ese juego. Confiando en que estaría allí a la vuelta, me voy a mi casa (o ahora que hay 3G miro el móvil), me informo un poco (o tiro del amigo Coleccionista, que en este caso resulta ser el mismo que el anfitrión del Carrusel de este mes) y ya juzgo si el producto merece realmente que me gaste mi menguante fortuna en él. En serio, gastar diez minutos en buscar algo sobre el producto en la red te ahorra más de un disgusto.

También tienes que asegurarte de que lo que vas a comprar va contigo. Puede parecer también muy obvio, pero a menudo compras algo así un poco a la buena de dios. No te llama especialmente, pero tu colega te lo ha recomendado tanto que te lo pillas. Aunque tú sabes perfectamente que los vampiros cyberpunk en guerra contra Cthulhu nunca te han gustado ni un pelo (¡alejaos de esa idea, es mía y pienso usarla!). Piénsalo bien, de forma objetiva, si eres capaz, ¿de verdad tengo algún interés en este producto?¿de verdad de la  buena, o es solo la sugestión inducida por la publicidad (llegue de la fuente que llegue)? 

También es posible que nunca hayas probado el género, o que estés dispuesto a darle una oportunidad. En esos casos procura buscar lo mejor (regla 2) o lo que más te llame (regla 3) dentro de lo que es ese género.

Por último, piensa, sé consciente de por qué quieres comprar ese producto. En el caso del rol hay tres motivos: 
- para jugarlo. Sin duda el más legítimo de todos. Asegúrate de que una vez comprado por este motivo le vas a dar uso, si no tendrás la impresión de que ha sido una compra inútil, por bueno que fuera el producto.
- como material de referencia. No siempre nos pillamos las cosas para jugarlas. A veces, simplemente quieres nuevas ideas. Procura extraer todas las que puedas, y dales uso. Apúntalas en algún lado, juntas, para que cuando te preguntes por qué te compraste la cosa esta puedas mirar a la hoja de las ideas y saberlo sin necesidad de pensar, que es fatigoso, ni recordar, que todos hemos visto películas y sabemos que eso solo trae dolor. 
- por puro e insano coleccionismo. Creedme, si yo tuviera pasta sería de estos. El coleccionista puede pensar que se lo compra para jugarlo "en alguna ocasión", o que lo hace para "sacar ideas para mi campaña", pero la verdad pura y dura es que se lo compra por tenerlo. Bastardos con suerte. Es posible que en algún momento logren sacarle algún rendimiento, pero las posibilidades de esto son remotas como poco.

A pesar de todo, voy a camuflar ligeramente mi boicot, mencionando un par de compras con las que no estoy del todo satisfecho. No diré que me arrepienta de comprarlas, pero digamos que no creo que les vaya a dar el uso que esperaba ni que logre extraer todas las ideas que me hubiera gustado.

Para empezar, Apocalypse World. Es un buen juego, la ambientación me llamaba mucho (postapocalipsis *-*) y había escuchado buenas críticas. Tiene algunas mecánicas geniales (lo de los éxitos parciales es un filón para el máster), pero cometí un error: es un juego indie, y a mí eso no me va. De manera que no diré que fue una mala compra, pero no es tampoco una con la que esté completamente satisfecho. Digamos que al 50%.

Luego, Los Pergaminos de Skelos, suplemento para Conan, el Juego de Rol. El precio me resulta excesivo para lo que he obtenido por él. Es cierto que amplía el bestiario de la Era Hiboria y las posibilidades de la hechicería, pero cuesta casi lo mismo que un juego, cuando no es más que un suplemento (y no de los mejores que he visto). De nuevo una compra que, esta principalmente por el precio, me deja un poco frío.

Y el último es Yggdrasill, aunque como me lo pillé con la edición de bolsillo no me salió muy caro. Lo mejor del juego es sin duda la ambientación, que como material de referencia es una mina, pero me lo pillé con la idea de jugarlo. Sin embargo, la ficha (que es horrible) y la un tanto confusa mecánica de creación de personajes siempre me ha echado para atrás, por lo que dudo que jamás llegue a jugarlo, tengo otros juegos a los que les tengo más ganas.


En fin, yo compro principalmente para conseguir material de referencia, los juegos a los que voy a jugar (que voy a dirigir más bien) son una lista bastante cerrada, de la que hablaré en otro momento. Disfruten de sus compras, y espero que estos consejos les sirvan de ayuda ahora que llega la Navidad.

lunes, 28 de octubre de 2013

Continuando con la campaña de Mar de Hueso: Análisis de una partida

El viernes pasado continuamos con la partida de Mar de Hueso, aunque nos faltaron dos jugadores, uno por estar en Lesaka y el otro por un problema de comunicación. Aún así estábamos tres, que son más que suficientes rufianes para jugar una partida. 

En esta partida les tocaba empezar a conseguir las piezas que les iban a hacer falta para echar mano de un tesoro, con el que los jugadores pretenden agenciarse un barco y una tripulación para recorrer libremente los mares y sembrar así la muerte y la destrucción a lo largo de todo el Mar de Hueso. La primera misión consistía en hacerse con un hueso del último descendiente de Barabus Shinkle, el antiguo propietario del tesoro tras el que van los jugadores. El caso es que el último descendiente de este hombre se hundió en el Paso de Nimold hace una década, más o menos. El sitio goza ya de bastante mala fama, por no hablar del hecho de que ninguno de los personajes goza de la capacidad de respirar bajo el agua, así que el timonel del Yunque Dorado (el barco en el que van ahora), que es también un chamán de las islas, les dice que necesita una alga para preparar un ungüento que les permitirá acceder a las profundidades marinas. Como el alga en cuestión es cosa rara, aunque los imperiales la usan como condimento culinario de lujo, deben abordar un barco y hacerse con él, además de conseguir de paso todo el botín que puedan llevar.

El abordaje transcurre sin mayores complicaciones, una acertada maniobra de los jugadores contra el capitán del barco enemigo permite terminar con el mismo sin mayores pérdidas. Toman como rehenes a los oficiales (por los que esperan pedir rescate) y dejan libre aunque desarmada al resto de la tripulación.

Tras esto ponen rumbo al Paso de Nimold en la Cadena de Hueso (el Hueso es un coral chungo que además transmite una enfermedad que va haciendo que tu piel se convierta en coral también) mientras Urwen, el timonel, prepara el ungüento. Al llegar, coloca el ungüento en la garganta de los pjs por la parte de dentro (para disgusto de Barnabas, que además teniendo en cuenta que le faltan una pierna y un brazo no está muy contento con lo de meterse a nadar) y bajan hacia La Medusa Pirata, el barco en el que Ilvert Shinkle, nieto de Barabus Shinkle, se hundió.

El encuentro se desarrolla bien, con el hechizo de invisibilidad evitan mayores problemas (a excepción de un encontronazo con una anguila chillona que huyó despavorida al segundo asalto), aunque descubrieron, un poco tarde, que el barco se hallaba taponando la guarida de un kraken, que llevaba tiempo sin despertar ya que el casco del barco evitaba que la luz llegase a él. Tras enfrentarse a dos de sus tentáculos que casi arrastran a uno de los personajes hacia la muerte logran escapar de vuelta al barco y empezar a poner leguas de por medio entre el kraken y ellos. También aprovecharon para llevarse el tesoro de Ilvert (además de su calavera) que estaba en su camarote: 50 monedas de oro.

Bien, esta fue la primera parte de la partida, y fue un muermo. Al menos así me lo pareció a mí. Y creo que la mayor parte de la culpa fue mía. Par empezar, no me encontraba centrado, los personajes no resultaban convincentes y faltaron situaciones. Había preparado ya la partida y estaba siguiendo el guión, pero no me encontraba cómodo con él. Al no estar yo, el máster, correctamente centrado, la dispersión de los jugadores era aún mayor. No logré en ningún momento el ambiente de tensión que buscaba, quizá la parte de la exploración del barco en el fondo marino debería haberla detallado más, o haber complicado más las cosas en la parte del abordaje. El caso es que esta parte me dejó bastante frío. No toda la culpa era mía, claro, los jugadores no estaban tampoco centrados, hubo varias interrupciones y abusaron notablemente del conjuro de invisibilidad (sobre ese conjuro luego hablaré...).

 Y eso era lo que tenía preparado para esa noche. Pero con máster, no iba a permitir que las cosas se quedaran así. Así que cuando arribaron a un puerto (luego bautizado como Villasalitre) les propuse utilizar las reglas de juergas para gastar parte del dinero, ganar px y... sentar las bases para una partida improvisada (con las que siempre me lo paso muy bien, por cierto). El tema, como suele ocurrir, se salió de madre. Uno despertó en un ataúd con vagos recuerdos de haberse estado pegando con un mandamás, el otro con una dirección en una nalga y el símbolo del Abismo (religión satánica cthulhuosa) en la otra, y un tercero en una desnudo en una fuente con un diente de menos.

Intrigados por lo que podría haber ocurrido la noche anterior los jugadores se pusieron a investigar y a hacer averiguaciones montados en el fiel burro Casimiro, reciente adquisición de Barnabas.

No voy a entrar en detalles, pero voy la cosa se convirtió en un caos absoluto y un auténtico descojone. Tuve que improvisarlo todo y mentiría si dijese que fue una buena historia (aunque hubo demonios, viejas imposibles de matar, bombas en bolsillos, seres andróginos y turbas enfurecidas, lo cual siempre es un punto a favor), pero creo que fue lo que pedía el ambiente esa noche. Al final se fueron contentos a casa con otro de los aspectos de la ambientación (el culto al Abismo) desvelado. Me gustó bastante cómo llevé al culto del Abismo, haciendo creer a dos de los jugadores (Rammenoth y el Muchacho, ambos magos) que no eran realmente tan malos y reduciendo a su compañero Barnabas con ayuda de un conjuro. Al final mostraron su verdadera cara, como era de esperar (la líder se mostró como una repugnante abominación), y les hicieron pasar un mal trago a los dos hechiceros, aunque la caballería consiguió salvar el día (qué bueno es tener una tripulación pirata a mano cuando la necesitas).

¿Por qué salió mejor esta parte que la primera? Creo que es en gran medida por la falta de presión. Cuando tengo preparada una partida a fondo no puedo evitar preocuparme continuamente por si estará a la altura, me agarroto. En  una partida improvisada estoy demasiado ocupado ideando personajes, tramas y desafíos como para pararme a pensar en esas cosas. También creo que me faltó dotar al barco del ambiente y carácter adecuado, e intenté llevarlo todo tan rápido por miedo a que se estancara que solo conseguí que los jugadores percibieran la aventura como una sucesión de tiradas. Para otra vez ya estoy sobre aviso.

Sobre la invisibilidad: en parte fue un error mío por una mala lectura del conjuro, pues le achaqué diez veces más duración de la que realmente tiene. Sin embargo, este es un conjuro terriblemente poderoso para ser de nivel dos. Ya es un poco tarde para hacer cambios, pero pienso andarme con mucho ojo con el conjuro a partir de ahora. Y si los personajes abusan de él, también lo harán los enemigos. Avisados estáis.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: La Letalidad en Campaña


Los juegos de rol tratan sobre hacer historias, y en las historias el prota nunca muere (salvo en momentos de gran dramatismo). Pero no hay que olvidar que también son un juego, y jugar sin la posibilidad de "perder" puede quitar parte de la emoción de tal actividad.

La letalidad de una campaña depende en gran medida de dos factores: por una parte, el sistema de juego (es obvio que no es lo mismo jugar a Aquelarre que a El Anillo Único), y la otra, y la más interesante, es el acuerdo al que hayan llegado, de forma tácita la mayor parte de las veces, jugadores y máster. 

Seamos sinceros, ningún jugador quiere ver a su personaje muerto. Uno invierte tiempo en su creación, en su trasfondo, por mínimo que sea. No se puede evitar pensar en su desarrollo, en sus ambiciones (¿donde estará a nivel 20?). La cosa empeora cuando la campaña avanza, el personaje ya tiene (ya debería tener) un buen montón de historias a sus espaldas, anécdotas a contar en alguna taberna frente a una jarra de cerveza para jolgorio general. ¿Cómo pensar siquiera en que algún día estará tachado con una gran X roja, guardado en la infame carpeta verde de los héroes caídos? 

Pues bien, hay que hacerlo.

El juego en el que más he matado y con el que más he disfrutado.

Los héroes deben morir, con muertes honrosas, a ser posible, pero el máster debe ser imparcial, y si las malas decisiones de un personaje, aunado a menudo con la mala suerte, acaban por precipitar a un personaje hacia el inframundo debe dejar que ocurra. Si se dedica a salvar a todos los pj una y otra vez con chapuceros deus ex machina, los jugadores terminan por distanciarse del juego, no se sumergen tanto, pierden la sensación de que sea algo real. 

El máster debe decidir el nivel de letalidad que quiere en su campaña, la frecuencia con la que estos episodios se producirán, pero debe ser consecuente. Si en su campaña impera un nivel de poder bastante alto, si se dedica a poner enfrentamientos y amenazas que ponen al límite a sus personajes, debería esperar que sus personajes caigan con cierta frecuencia (así que debería tener cuidado con cargar demasiado trasfondo en la espalda de un personaje). Si lo que quiere es jugar una saga en la que los personajes comiencen como simples campesinos y acaben convertidos en héroes de leyenda, con una historia que gire por completo alrededor de estos, debería estar seguro de que tanto los jugadores como los personajes serán capaces de sobrevivir a estos. Si el máster ha optado por una campaña con una posibilidad de muerte muy real, debería transmitírselo a los jugadores, para que luego no le vengan con lloros. Si por el contrario decide dirigir una campaña de baja mortalidad, debería decirles lo contrario, para que estos no se duerman en los laureles.

Yo, por la "educación" que he recibido como rolero, me inclino rotundamente por la imparcialidad y la mortalidad. Para mi la muerte debe ser algo muy real para los personajes, una amenaza constante, una posibilidad siempre presente. Que a la hora de meterse en el dungeon de turno sepan que no es una simple excursión, que se preocupen por su equipo, que no entren así a la buena de dios confiando en que la suerte les va a sonreír y todo va a ser fácil y bonito. Que sufran, que aprendan, que la experiencia sea más que números en una hoja, que la consigan de verdad. Todo esto sin salirse del realismo, y de lo jugable, no nos pasemos. Tampoco es plan de que prefieran matarse entre ellos que dar el primer paso dentro de una habitación.
Por ejemplo, un jugador novato al que dirigí atacó una vez a tres enemigos él solo. Una sola vez. No volvió a repetir el error. Así mismo, otro grupo durmió en el callejón de una ciudad. Sin montar guardias. Nunca volvió a ocurrir. Esa es la experiencia de la que hablo.

Nunca volvió a tirar piedras a cristales en mitad de la noche en un territorio infestado de perros mutantes.

A mí me gusta dirigir aventuras, no dramas. Eso no quiere decir que no sea posible acabar creando grandes historias, pero en general los personajes no son importantes. Lo son porque son los que están viviendo la aventura, no por que sean alguien en especial. No son personas con un gran destino, ni hijos perdidos de dioses ni nada por el estilo. Cualquiera podría estar metido en el marrón, pero les ha tocado a ellos, y tendrán que currárselo si quieren salvarse ellos y al mundo de paso. Saben que no hay nada detrás cuidando de ellos (a menos que se lo hayan ganado), así que van a tener que ser ellos mismos quienes se guarden las espaldas. 

No te engañes, perdonarles la vida a tus jugadores una y otra vez no les hace ningún favor, y mucho menos te lo hace a ti o a la historia. Además, llegado el momento de matar a un personaje (porque toque, porque ya sea imposible trampearlo más o por lo que sea) te culparán a ti (mucho más de lo normal) en lugar de tener en cuenta las circunstancias o evaluar sus errores. Los jugadores saldrán mucho más satisfechos y la aventura será mucho más enocionante si el master lleva las cosas de forma imparcial, y eso significa matar cuando hay que hacerlo.