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miércoles, 22 de marzo de 2017

Artes marciales para Nsd2.0

Artes marciales


Estas reglas sustituyen a la Dote Artes marciales del manual básico. Pretenden ofrecer una mayor variedad de estilos de lucha y efectos para crear personajes artistas marciales de distintas escuelas. Sin embargo, a menos que tomen la dote de Arma viviente, los usuarios de artes marciales sufrirán las desventajas habituales contra oponentes armados por combatir desarmados.


  • Artes marciales: boxeo
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Un personaje que domine este arte marcial aumenta el daño de sus ataques desarmado en un rango (normalmente a 1d4), recibe un bonificador de +2 a su Iniciativa y aumenta en 2 la CD para resistir el aturdimiento a causa de sus golpes críticos desarmado.


  • Artes marciales: judo
Fuerza 11, Des 11, Con 11 (Ataque)


Un judoka que acierte con un ataque desarmado a su enemigo puede realizar un intento de presa, y recibe un bonificador de +2 a sus intentos de iniciar, mantener y escapar de presas. Además, en su turno puede provocar su daño desarmado a un enemigo apresado sin necesidad de tirada de ataque.


  • Artes marciales: karate
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Aumenta el daño de sus ataques desarmados en un rango (normalmente a 1d4), tus ataques desarmados se considera que provocan daño letal y recibes un bonificador de +2 para evitar derribos y desplazamientos.


  • Artes marciales: kung-fu
Fuerza 11, Destreza 13, Sabiduría 11 (Ataque)


El daño de tus ataques desarmados se considera daño letal, recibes un bonificador de +1 a tu Defensa cuando combates desarmado y puedes realizar un segundo ataque desarmado con con un penalizador de -2, incluso si estás usando un arma.


  • Artes marciales: moai thai
Fuerza 13, Destreza 11, Constitución 11 (Ataque)


Aumenta en dos rangos el daño de tus ataques desarmado (normalmente a 1d6) y el daño de tus ataques desarmado se considera letal.
  • Arma viviente
Artes marciales (cualquiera) (Ataque)

El personaje puede combatir contra oponentes armados estando él desarmado sin sufrir los penalizadores habituales (los personajes armados reciben un bonificador de +2 al atacar oponentes desarmados, y un personaje desarmado que ataque a uno armado recibe un -4 a su tirada de ataque).
  • Puños de hierro
Fuerza 11 (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango (normalmente a 1d4).
    • Puños de hierro mejorados
Fuerza 13, Puños de hierro (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango adicional (normalmente a 1d6).


Si se os ocurriera algún otro arte marcial, avisadme. Estoy trabajando también en distintas escuelas para artes marciales, de manera que puedan adquirirse como dotes aparte que ayuden a complementar el estilo de lucha de cada uno. Es un asunto sencillo con el kung-fu, por ejemplo, con sus célebres escuelas del tigre, la mantis, etc, pero no tan sencillo para otras artes marciales.

¡Que los dados sigan rodando!

viernes, 14 de octubre de 2016

Firefly, personajes para Nsd20

Firefly es una de esas series que te marcan, que te dan ideas y te hacen soñar con crear alguna vez un grupo de personajes la mitad de interesantes, sinérgicos y con tanto potencial como estos. Con un universo rico y original a pesar de las cientos de fuentes de las que bebe, y con unos capítulos que enganchan por sí solos y a los que además hay que añadir una metatrama que se adivina fascinante. Una serie que te hace maldecir los huesos del ********** al que se lo ocurrió cancelarla. ***** ** **** *** ** ***** ** ***.

El caso es que tras volver a verla por tercera vez, se me ocurrió hacer el experimento de transformar sus perfiles al sistema de Nsd2.0, a ver qué tal quedaban, ya fuera para jugar alguna vez una partida con ellos y desearles un final más digno, ya sea por simple placer de construir pjs.

Para los que no conozcan la serie y estos personajes, ya estáis tardando en  ir a Netflix o donde sea a verla. Pero por si acaso os añado una pequeña descripción de los personajes. A grandes rasgos, se trata de una serie wetern ambientada en el espacio en un futuro lejano de colonización interestelar.

Capitán Malcolm Reynolds, "Mal"
Capitán y líder de la tripulación de la nave Serenity, un veterano de la Guerra contra la Alianza, cínico y duro al que sólo le importa salir bien parado y con los bolsillos buenos... o eso pudiera parecer. En el fondo, aún persiste ese imbécil idealista que acabará por cavarle la tumba. Pero por todos los motivos correctos.

"Mal" posee la capacidad de inspirar a sus aliados, de mantener su moral alta incluso bajo las circunstancias más espantosas, de hacer que otros le sigan hasta el mismo infierno... y de granjearse enemigos entre las esferas más altas con una facilidad pasmosa.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 12, Sabiduría 10, Carisma 16
  • Bonificaciones: Ataque +4, Precisión +5, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +5
  • Habilidades: Averiguar intenciones +7, Atletismo +5, Atención +4, Diplomacia +6, Engañar +6, Intimidar +7, Manos hábiles +5, Sanar +2, Sigilo +4, Tácticas +5
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras), Oponente predilecto (Alianza) (G), Convicción (V), Valiente (V), Inspiración (V), Liderazgo (V), Plan maestro (V), Resistir dolor (F), Soltura con un arma (Pistola láser) (P), Desenvainado rápido (R)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 14
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (guardapolvos de cuero)
Resistencia 12

Pistola láser +7, daño 2d8, Crítico 18/x2 (ignora RD por armadura)

Zoë Alleyne Washbourne
Como bien dice su marido, "Wash", Zoë es una mujer guerrera. Segunda al mano de "Mal", su lealtad hacia su capitán es absoluta. De carácter mucho más templado (algunos dirían que incluso frío) y realista que el de su capitán, suele ser la voz de la razón detrás de los alocados (aunque sorprendentemente efectivos) planes de "Mal". Combatieron juntos en la guerra, y su amistad ha permanecido desde entonces.

Como guerrera, le gusta conocer el campo de batalla, prefiere el sigilo sobre las pirotecnias y golpear de forma rápida y decisiva, poseyendo una mente táctica y que se adapta con facilidad a los cambios del escenario.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 11, Sabiduría 12, Carisma 12
  • Bonificaciones: Ataque +5, Precisión +6, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +4
  • Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Engañar +3, Intimidar +5, Sanar +4, Sigilo +6, Tácticas +4
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Ataque furtivo (P), Disparo preciso (P), Soltura con un arma (escopeta) (P), Cobertura mejorada (R), Iniciativa mejorada (R), Despierto (V), Ocultar información (V), Valiente (V)
Iniciativa +9, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 15
RD 4 (peto de cuero y malla de combate) (balística)
Resistencia 12

Cuchillo de combate +5, daño 1d6+2, Crítico 19/x2
Escopeta +8, daño 3d6, Crítico 19/x4

Jayne Cobb, The Hero of Canton
Un palurdo, un paleto, un sinvergüenza egoísta con músculo en lugar de cerebro. Todo esto es cierto. Igualmente cierto es que pocos hay que se atreverían a decírselo a la cara. Jayne bien puede ser un paleto de dudosa moral, pero es uno de los paletos de dudosa moral más mortíferos de todo el espacio. Conoce su oficio, conoce sus herramientas, y mientras haya dinero de por medio cualquier trabajo parece bueno. Por si esto fuera poco, sus ansias de poder y autoridad no son pocas.

¿Por qué acepta "Mal" a un individuo como él en su nave? Primero, porque es útil, y letal. Segundo, porque Jayne respeta, e incluso teme, a "Mal". Tercero, porque quizá no sea mierda todo lo que apesta.
  • Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 16, Inteligencia 8, Sabiduría 8, Carisma 8
  • Bonificaciones: Ataque +6, Precisión +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +1
  • Habilidades: Atención +1, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo +4, Supervivencia +5, Armamento +5
  • Dotes: Arma de signatura (Vero) (G), Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con arma exótica (Rifle de precisión) (G), Competencia con armaduras (Ligeras y Medias) (G), Dureza (F), Resistencia al daño (F), Fornido (F), Ataque poderoso (A), Derribo mejorado (A), Soltura con un arma (cuchillo de combate) (A), Disparo a bocajarro (P), Puntería (P), Puntería mejorada (P), Soltura con un arma (Rifle de asalto) (P)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (natural)
Resistencia 16

Cuchillo de combate +7, daño 1d6+5, Crítico 19/x2
Pistola +6, daño 2d6, Crítico 18/x3 (semiautomática)
Rifle de asalto (Vero) +9, daño 2d10, Crítico 18/x3 (fuego automático)
Rifle de precisión +6, daño 2d12, Crítico 18/x4

Jayne puede Apuntar durante 2 asaltos con armas de proyectiles para obtener un bonificador de +8 al ataque (o de +4 si Apunta durante un sólo asalto).

Estos tres personajes bien podrían considerarse el equipo de acción de la nave, los personajes con trasfondo marcial y dispuestos a liarse a tiros si todo lo demás falla.


Pero en la nave Serenity hay otros personajes, de tendencias menos violentas. Estos personajes aparecerán en la siguiente entrada (el motivo real es que he extraviado la hoja en la que estaban construidos, y claro...).

martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

domingo, 14 de febrero de 2016

Armaduras D&D5 adaptadas a Nsd20

D&D5 es un sistema que me gusta por muchas razones, y entre ellas cuento el hecho de que hayan logrado simplificar muy elegantemente el tema de las armaduras. Así que cuando empecé mi campaña de Kingmaker utilizando Nsd20, decidí adaptar la mecánica de las mismas, cambiando algunos detalles, como que ofrezcan RD en lugar de CA y que siga aplicándose un modificador. La Carga que se indica en la tabla funciona de acuerdo a las Reglas de Carga Alternativa que ya presentara en el blog hace unas semanas, otra simplificación del sistema que creo que le viene muy bien.

Las armaduras ligeras no imponen un máximo de Destreza a la Defensa. Las armaduras medias permiten un modificador por Destreza máximo de +2 a la Defensa. Las armaduras pesadas no permiten modificador ninguno por Destreza a la Defensa (tampoco se aplica si es negativo).

Una armadura que no se lleve puesta dobla su valor de Carga.


LIGERAS
RD
Penalizador
Carga
FUE mín.
DES máx.
Acolchada
1
-1
2

-
Cuero
1
0
2

-
Cuero tachonado
2
-1
3

-
MEDIAS





Pieles
2
-2
4

+2
Camisote de mallas
3
-2
6

+2
Cota de escamas
4
-3
8

+2
Coraza
4
-2
7
11
+2
Media de placas
5
-3
8
12
+2
PESADAS





Cota de anillas
4
-4
9  

0
Cota de mallas
6
-4
11
13
0
Varillas
7
-6
11
15
0
Placas
8
-5
14
15
0
ESCUDOS
Defensa




Escudo ligero
+2
-1
1

-
Escudo
+3
-2
2

-
Escudo pavés*
+4
-3
5
13
+2
* El escudo pavés ofrece cobertura media contra ataques a distancia.

domingo, 17 de enero de 2016

Reglas de Carga alternativas para Nsd20

Tanto en D&D como en juegos semejantes, el tema de la carga suele pasarse por alto en aras de una mayor agilidad del juego. A veces se compra una mula simbólica, o se contrata a un portantorchas, y tampoco se presta mucha atención a lo que lleve. Se supone que puede cargar con el peso y listo. En partidas de exploración, sin embargo, la gestión de recursos es una parte fundamental de todo el asunto, y la gestión de la carga es parte de la misma. El llevar el tesoro debería convertirse a menudo en un problema para los jugadores, o la capacidad de llevar las provisiones necesarias para sus largos viajes alejados del hogar. 

En estos juegos, la mayor parte de las veces la capacidad de carga de un personaje viene determinada tan solo por su Fuerza. Esto nunca lo he encontrado muy apropiado. Primero, suele ser necesario mirar una tabla y hacer conversiones para calcular la carga ligera, media etc, lo que a menudo resulta engorroso pues hay que tirar del manual (soy de la opinión de que cuanto menos tengas que mirar el manual durante la partida, mejor). Además, no tiene sentido que la fuerza bruta sea la única medida para la capacidad de carga. Llevar peso no es lo mismo que levantar peso, porque lo vas a tener encima mucho más tiempo, requiere aguante, requiere resistencia. En otras palabras, la Constitución debería ser también un atributo relevante a la hora de cargar con peso. Además, bonifica la capacidad de llevar peso de los enanos, lo que tiene mucho sentido.

Así que en mi campaña de Kingmaker usando Nsd20, los límites de Carga de los personajes están determinados por la suma de sus características de Fuerza y Constitución. Ese es el límite de Carga ligera de un personaje. Vez y media ese valor será el límite para Carga media, y el doble el límite para Carga pesada. El límite de Carga para un personaje es tres veces el límite de Carga ligera. La Carga es, más o menos, el peso de un objeto, así que en general hay una correspondencia entre kilos y Carga (casi siempre redondeada, para mayor comodidad), pero también se tiene en cuenta la dificultad o incomodidad para trasladar un objeto, con lo que algunos objetos grandes pero ligeros, pueden seguir teniendo valores de Carga elevados.

Un personaje llevando Carga media estará Fatigado.
Un personaje llevando Carga pesada estará Exhausto.
Un personaje llevando Carga muy pesada estará Exhausto y se moverá a la mitad de velocidad.

Thokk es un semiorco grande y duro, tiene una Fuerza de 16 y una Constitución de 14, lo que hace que su límite de Carga sea de 30. Siempre que lleve menos carga que 30, no recibirá penalizadores, pero una vez el límite sea superado, se le considerará Fatigado. 45 será su valor de Carga media y 60 el de Carga pesada. Un personaje que haya superado su valor de carga media estará Exhausto, mientras que uno que supere su valor de Carga pesada (en el caso de Thokk, llevar más de 60 de carga) no solo estará Exhausto si no que se moverá a la mitad de su velocidad. Un personaje no puede cargar más que tres veces su límite de Carga. Así que Thokk no podría cargar más de 90 de Carga.

Hay que tener presente que la capacidad de llevar Carga no es lo mismo que la capacidad de levantar peso. Thokk por supuesto que podría levantar a alguien de más de 100 kilos o coger a su amigo Sancho y echar una corta carrera. El caso es que la Carga es el peso que normalmente llevas encima, la capacidad de arrastrar ese peso largas distancias sin perder el aliento. 

Además de calcular cuánta Carga puede llevar el personaje, también es interesante indicar dónde lleva el peso. Normalmente los seres humanos podemos cargar peso en nuestra espalda, y quizá en la cintura algunas cosas. Las manos deben estar libres, así como las piernas, y llevar peso al torso es incómodo, pero puede hacerse. Generalmente para llevar la carga se necesitan también recipientes, mochilas, sacos, etc (creo que los frikis entendemos apropiadamente la importancia de estos maravillosos elementos), y no es posible meter de todo en una mochila, hay cosas que sencillamente no caben. Aparte de las propias que nos dicta el sentido común, se puede hacer que los recipientes tengan un límite a la Carga total que pueden contener. Aquí algunas orientaciones:

RECIPIENTE
Capacidad de Carga
 Bolsa
3
 Botella
1 litro
 Cofre
150
 Cubo
10 litros
 Frasco
0,5 litros
 Mochila
15
 Odre
2 litros
 Olla
3 litros
 Saco
15
 Vial
12 cl
Sobre las armaduras, enseguida indico sus valores de Carga, aunque antes deba explicar ciertos matices. El valor de Carga que aparece en las armaduras se refiere al valor de Carga que poseen cuando se llevan puestas. En el caso de que no se lleve puesta la armadura, el valor de Carga de la misma se dobla, mostrando cómo las armaduras al vestirse reparten su peso por todo el cuerpo, con lo que parecen mucho más ligeras puestas que cargando con ellas. Los escudos no funcionan de acuerdo a esta regla, su Carga es siempre fija. Así que vamos con la Carga de las armaduras.

LIGERAS
Acolchada - 2
Cuero - 2
Cuero tachonado - 3

MEDIAS
Pieles - 4
Camisote de mallas - 6
Cota de escamas - 8
Coraza - 7
Media de placas - 8

PESADAS
Cota de anillas - 9
Cota de mallas - 11
Varillas - 11
Placas - 14

ESCUDOS
Escudo ligero - 1
Escudo - 2
Escudo pavés - 5

Bueno, y con esto vale por hoy. En otra ocasión sacaré una entrada con las reglas de equipo y carga etc reunidas en un pdf, que es el que utilizo para mi campaña de Kingmaker.

¡De vuelta al camino!