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lunes, 15 de septiembre de 2014

Reglas para distorsión mágica

Esto funciona tanto para un sistema d20 al uso (Pathfinder, D&D etc) como para el Nsd20.

 Y solo era un conjuro de Encender fuego...

En muchos mundos de fantasía la magia puede ser algo peligroso. Una energía capaz de generar enormes desastres si el mago perdiera su control sobre la misma, y por ello vista con recelo. En muchos otros mundos puede que la magia esté lejos de resultar tan peligrosa, pero siempre hay lugares donde la habitualmente fiable hechicería puede resultar algo más delicada de lo que se esperaba, zonas quizá en las que la frontera entre el mundo real y el de la magia es mucho más estrecha de lo que debería. 

Cuando un personaje lanzador de conjuros vaya a hacer uso de sus talentos, debe lanzar 1d20. Si el resultado del d20 es menor o igual que el nivel/magnitud del conjuro que pretende lanzar, entonces sucederá un percance mágico, determinado por la siguiente tabla. Los 4 primeros resultados son meramente estéticos, pero los otros pueden poner al mago (o incluso a sus compañeros) en serios aprietos.

Tira 1d10
  1. El aire se agita, sonidos extraños envuelven al mago.
  2. Figuras fantasmales surgen de la tierra, recuerdos de viejos muertos.
  3. La luz parece atenuarse y teñirse de rojo, malévolos susurros parecen surgir de las sombras.
  4. El conjuro parece atraer la atención de algo al otro lado del Velo. Su figura aparece brevemente ante el mago.
  5. El hechicero percibe la oscuridad y el caos informe que espera al otro lado del Velo, quedando Estremecido durante 1d6 asaltos.
  6. El mago grita como si hubiera sido herido y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  7. Las energías mágicas desgarran al personaje, que sufre 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  8. El maná golpea con fuerza brutal al mago y a los que le rodean. 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño en 1d6+1.5 m a la redonda, y el mago cae inconsciente durante 1d4 minutos.
  9. El Velo se rasga y algo lo atraviesa (tira 1d6):
    1. Un demonio de la cólera (elemental de lava, pág 118 Bestiary 2) (tira 1d3):
      1. Mediano
      2. Grande
      3. Enorme
    2. Un demonio del miedo (demonio de la sombra, pág 65 Bestiario) 
    3. Un demonio de la gula (nabasu, pág 70 Bestiario)
    4. Un demonio de la pereza (barghest mayor, pág 35 Bestiario)
    5. Un demonio del deseo (súcubo avanzado, pág 73 Bestiario)
    6. Un demonio del orgullo (glabrezu, pág 67 Bestiario)
  10. La mente del mago parece rasgarse mientras una entidad al otro lado del Velo intenta poseerlo. Debe superar una tirada de Voluntad contra CD 21 o resultar poseído. Cualquier mago poseído cambia su tipo de criatura a Aberración, obtiene la plantilla avanzada (+4 a todas sus características y RD 2 para Nsd20) y ve su nivel de lanzador aumentado en 2. Según el demonio que lo haya poseído, puede recibir distintas capacidades (tira 1d6):
    1. Cólera: Quemar, el toque con la aberración provoca 1d6 puntos de daño por fuego.
    2. Miedo: Oscuridad, obtiene la aptitud sortílega Oscuridad 2/día.
    3. Gula: Toque vampírico, obtiene la aptitud sortílega Toque vampírico 2/día.
    4. Pereza: Sueño profundo, obtiene la aptitud sortílega Sueño profundo 2/día.
    5. Deseo: Dominar persona, obtiene la aptitud sortílega Dominar persona 1/día.
    6. Orgullo: Resistencia, obtiene RE 10 contra fuego, electricidad y frío.
Las luces raras en lo alto de una torre nunca son buena señal, hay
magia descontrolada por ahí arrriba.



Los enemigos están planteados como criaturas del Bestiario pathfinder y particularmente ambientados para el universo Dragon Age, pero no debería ser difícil cambiarlos por otros enemigos (demonios, espectros, elementales varios, no muertos... lo que se os ocurra). De hecho, creo que voy a invertir los días siguientes en crear los demonios del universo Dragon Age para Nsd20. A ver qué tal salen.

No viene a cuento, pero lo he
visto y no he podido resistirme.
Si no os gusta la sensación de que el mago no tiene forma de evitar estos percances, que depende por completo del azar, podéis hacer que, siempre que el mago vaya a lanzar un conjuro, deba realizar una prueba de Concentración contra CD 15 + nivel/magnitud del conjuro (más cualquier otra circunstancia que pudiera dificultar el lanzamiento del conjuro), y de fallarla debe tirar en esta tabla.

Por opciones que no sea.

sábado, 28 de junio de 2014

Magia Nsd20: Patronazgos

Hace mucho que no saco nada sobre sistemas de magia para Nsd20 y el Reino de la Sombra, pero eso no quiere decir que no esté trabajando en ello (más bien al contrario). Para ir retomando el ritmo, aquí os dejo un fragmento de lo que estoy preparando, que con un poco de suerte os llegará el año que viene.

Patronazgos


Una vez conocía un hombre de lo más particular. Sus ojos brillaban de forma siniestra en la penumbra, y sus pupilas eran alargadas y estrechas. Su piel resultaba rugosa al tacto, y al lo largo del tiempo que permanecí con este individuo tuve abundantes pruebas de su dureza. Vi varias veces como mataba a sus enemigos con sus manos desnudas, no ahogándolos, o aplastándoles el cráneo, si no abriendo sus carnes como si empuñara cuchillos. Aparte de eso gozaba de algunas sorprendentes capacidades, tales como escupir llamas, o poder coger objetos del fuego sin sufrir daño alguno. Por supuesto todo esto me intrigaba sobremanera. Antes de llegar a aquel lugar había aprendido que no había razas más extrañas que los hombres, ninguna clase de hombres lagarto o dracónidos, así que no podía imaginar de donde procedían aquellas extrañas características de mi compañero. Solo podía tratarse de algún tipo de magia, pero yo había visto otros magos y ninguno mostraba poderes semejantes.

Cuando ya habíamos conseguido la bastante confianza como para que yo me atreviera a preguntarle sobre su... condición. Sonriéndome, y mostrando en el proceso unos dientes afilados como los de un lobo, me dijo que estaría encantado de mostrarme el origen de su "condición". Debo admitir que me puse algo nervioso, pues aquella sonrisa no tenía nada de tranquilizadora. Abandonamos a nuestro grupo con la intención de reunirnos con el mismo unas semanas más tarde en una ciudad cercana. Acabábamos de terminar una aventura con éxito, por lo que teníamos oro en abundancia. Eso cambiaría rápidamente.

Comenzamos a caminar hacia unas altas montañas al este. Apenas nos topamos con problemas por el camino, pero evitamos los lugares civilizados en la medida de lo posible. No me extrañó, el siniestro aspecto de mi compañero había estado a punto de meterlo en la hoguera más de una vez (aunque a juzgar por cómo le había visto reaccionar al fuego dudo que le hubiese causado perjuicio alguno). Finalmente abandonamos las tierras llanas y comenzamos la penosa ascensión de las montañas.  El frío me helaba los huesos, pero seguí avanzando pues mi compañero no daba muestras de tener intención de detenerse. Finalmente llegamos a la entrada de una inmensa caverna. Solo me miró, volvió a sonreír y entró. Yo dudé unos segundos, pero no tarde en seguirle.

Nada más entrar en la caverna sentí como el aire se calentaba, dejando atrás el gélido viento de las montañas. Avanzamos hasta situarnos frente a un profundo abismo. Entonces mi compañero gritó: "¡Tur´Asaal, tu humilde servidor te pide audiencia pues te trae a un invitado!"

Sentí al momento como un vendaval surgía del fondo del abismo, mientras un portentoso rugido resquebrajaba las paredes. Una columna de llamas me cegó por un momento, y cuando pude volver a ver, tenía ante mí al dragón más grande que jamás hubiera visto. Su majestad era incomparable, y sus ojos rezumaban poder. Me había encontrado antes con dragones, pero jamás con uno como este. Mis piernas me rogaron que huyera, pero les obligué a quedarse. Mi compañero se dio la vuelta, sonriendo con esos afilados dientes que, ahora, yo sabía que no eran de lobo, y me dijo:

"Te presento a mi Patrón"


Los Patronazgos son una forma de obtener capacidades inusuales, que muchos no dudarían en considerar mágicas, a través del servicio a una entidad de gran poder. No debe confundirse con la adoración que los clérigos profesan a los dioses, pues las entidades que se erigen como Patrones rara vez poseen un poder semejante ni tan grande número de adoradores, resultando en una relación mucho más personal entre el Patrón y el Apadrinado. Los Patrones más habituales suelen ser Dragones, Infernales, Celestiales y Hadas, aunque nada impide que un hechicero de gran poder o un peligroso muerte viviente adopten también esta práctica.

A medida que el Apadrinado avanza en su Patronazgo va adquiriendo rasgos y cualidades propios de su Patrón, hasta convertirse en un adalid de su causa, con una forma y unas capacidades muy similares a las del Patrón. Su propio aspecto se ve alterado, por lo que puede resultar complicado para un Apadrinado vivir de forma normal entre sus ya no tan iguales. Muchos podrían acabar en la hoguera, aunque a algunos poco podría importarles (una criatura apadrinada por un dragón llameante poco tiene que temer del fuego).

Un Apadrinado debe escoger la Dote Patrón para poder obtener rangos en su Patronazgo. Cada Patrón puede ofrecer unos beneficios distintos, aunque a menudo significan sencillamente protección en ciertos ámbitos e influencia en otros (esto es, beneficios sociales y narrativos). A partir de entonces puede emplear dos puntos de construcción para aumentar su rango en Patronazgo. En cada ocasión podrá escoger una de las nuevas aptitudes que su Patrón le ofrece. En algunos casos será necesario acceder primero a unas antes de poder desbloquear otra. 

Tur´Asaal, el Terror Ígneo

Tur'Asaal es un antiguo dragón de inmenso tamaño y poder, motivo de cientos de leyendas. Actualmente pasa la mayor parte del tiempo dormitando en su guarida en las montañas, ofreciendo consejo y protección a sus adoradores. A los más fieles entre estos, puede otorgarles favores dracónicos.
  • Piel dracónica - consigues RD 1, y 5 contra fuego.
  • Vista dracónica - consigues Infravisión 1, y el humo no dificulta tu visión.
  • Incinerar - añade tu modificador de Carisma al daño que inflijas por fuego.
  • Garras - puedes emplear una acción gratuita para hacer crecer unas garras en tus manos que funcionan como armas naturales que causan 1d6 punto de daño letal, 1d4 si eres Pequeño y 1d8 si eres Grande. Puede emplear esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. No tienen por qué ser consecutivos.
  • Piel dracónica mejorada (requiere Piel dracónica) - tu RD por Piel dracónica mejora a RD 3 y a 10 contra fuego. Toda tu piel parece estar recubierta por escamas, lo cual puede resultar notablemente delator.
  • Sentidos dracónicos (requiere Vista dracónica) - obtienes Infravisión 2 y Olfato 1. Tus ojos cambian de color y forma, semejándose a los de un dragón.
  • Señor de las llamas (requiere Incinerar) - añade tu modificador por Carisma a cada dado que lances de daño por fuego.
  • Furia dracónica (requiere Garras) - mientras empleas tu aptitud de Garras consigues un +2 a tu Fuerza y Constitución.
  • Sentidos dracónicos mejorados (requiere Sentidos dracónicos) - obtienes Sentido ciego en 9 metros a la redonda.
  • Emperador ígneo (requiere Señor de las llamas) - puedes gastar 1 Punto de Acción para maximizar todo el daño causado por fuego.
  • Inmunidad dracónica (requiere Piel dracónica mejorada y Sentidos dracónicos mejorados) - obtienes inmunidad a sueño, parálisis y fuego.
  • Aliento flamígero (requiere Furia dracónica) - 1/día puedes emplear tu Aliento de fuego como acción estándar, lo que genera un cono de llamas ante ti de 8 metros que causa 2d6 + tu rango de Patronazgo puntos de daño por fuego (máximo +10). Los afectados por el cono de llamas pueden realizar una prueba de salvación contra CD 10 + tu modificador de Constitución para sufrir tan solo la mitad de daño. Cada vez que tomas de nuevo esta aptitud aumentas en 1 los usos por día de esta aptitud.
  • Magia dracónica menor - consigues las aptitudes sortílegas Detectar magia, Abrir/Cerrar, 
  • Magia dracónica (requiere Magia dracónica menor) - consigues las aptitudes sortílegas Manos ardientes, Proyectil ígneo y Armadura de mago
  • Magia dracónica mayor (requiere Magia dracónica) - consigues las aptitudes sortílegas Bola de fuego, Resistir energía y Miedo.
  • Forma de dragón (requiere Aliento flamígero y Magia dracónica mayor) - 1/día puedes transformarte en un dragón como el que aparece en la página 340 del manual del Reino de la Sombra. La transformación dura un número de minutos igual a tu nivel de Patronazgo. Puedes deshacerla en cualquier momento. Puedes seguir empleando cualquier aptitud sortílega o mágica que poseyeras durante la transformación, y tu equipo se funde con tu nuevo cuerpo, retornando a su estado natural al final de la misma.

martes, 27 de mayo de 2014

Nuevos conjuros de Evocación para El Reino de la Sombra


Vamos a prenderle fuego a algunas cosas.

Pues estaba yo pensando que, aunque la imagen típica del mago es la de un tipo conjurando fuego y relámpagos a diestra y siniestra, la verdad es que en el manual vienen pocos conjuros de esa clase. Hay los bastantes, para qué negarnos, pero igual tenemos ganas de poner algunos más, para repartir con más variedad. Para todos los amantes de la Evocación, aquí tenéis esta pequeña lista:

Llamas
Evocación

Magnitud: Mago 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: un objeto o criatura; Duración: Concentración; Prueba de salvación: Ninguna.

Al emplear este conjuro aparece en la palma de la mano del conjurador una pequeña llama, poco mayor que la de una vela. La palma se mantendrá en la palma de la mano del mago mientras este se concentre en ella. Puede usarse para encender fuegos, calentarse etc. Sin embargo no tiene ninguna utilidad ofensiva.


Payun payun.
Proyectil ígneo
Evocación


Magnitud: Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 30 m + 3 m/2 niveles de lanzador; Objetivo: un objeto o criatura; Duración: Instantáneo; Prueba de salvación: Ninguna.

Conjuras un proyectil de fuego que sale disparado desde la punta de tus dedos, varita o bastón, hacia un objetivo. Debes superar una tirada de Ataque a distancia para impactar en el objetivo. Si lo alcanza causa 1d8 + 1/2 niveles de lanzador puntos de daño por fuego. Si se lanza contra un objeto y este fuera inflamable, el objeto prenderá.


Abrazo invernal
Evocación

Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: círculo de 3 metros de radio + 1.5 m/2 niveles de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza parcial.

Con este conjuro la temperatura de un área se ve bruscamente disminuida, provocando 1d6 + 1/nivel de lanzador puntos de daño por frío a los que en su interior se encuentran. Además de esto, si no se supera una tirada de salvación de Fortaleza los objetivos sufren 1d3 puntos de daño a su Fuerza y Destreza.


Descarga eléctrica
Evocación

Magnitud: Mago 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Área: 6 metros +  3 m/2 niveles de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza mitad.

Conjuras una fuerte descarga eléctrica en el área especificada por el conjuro, contigo como epicentro. Todos los que en ella se encuentren reciben 2d6 + 1 por nivel de lanzador de daño eléctrico. Este daño ignora la RD proporcionada por armaduras. Una tirada de salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.

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Como podéis ver, están variados. Los dos primeros son de fuego, pero luego tenemos uno de frío y otro de Electricidad. Ale, a disfrutarlos ^^

martes, 13 de mayo de 2014

Conjuros con Esencia para la Marca del Este

Estoy preparando algo guay para celebrar mi nombramiento como Guardián de la Marca, pero mientras llega os voy a quitar un poco el apetito con esto.

Los magos emplean Esencia para lanzar sus conjuros. Cada nivel del conjuro es 1 punto de Esencia, por lo que un conjuro de nivel 3 costará 3 puntos de Esencia (3 pE). Los puntos de golpe del mago pueden también emplearse como puntos de Esencia en caso de necesidad.

Un mago puede acumular más o menos Esencia dependiendo de su nivel y su puntuación en Inteligencia. Un mago ve aumentada su Reserva de Esencia en 1d8 + modificador de Inteligencia por nivel. Sin embargo, a nivel 1 comienzan tan solo con 1 punto de Esencia + modificador de Inteligencia.


Un mago recupera cada día su modificador de Inteligencia en puntos de Esencia. Como puede verse, un mago puede tardar mucho si depende tan solo de esto para recuperar su Esencia. Por eso puede emplear también las Fuentes de Esencia y los Contenedores de Esencia. Además, si tienen su reserva de Esencia completamente llena, pueden dedicarse a almacenar la sobrante en un recipiente diseñado para ello (generalmente una varita o bastón, aunque algunos utilizan su propio libro de conjuros) para utilizarla cuando sea necesario.

Las Fuentes de Esencia son lugares de fuerte poder sobrenatural, y su potencia varía de 1 a 5. Un mago que descanse junto a una Fuente de Esencia recupera una cantidad de pE igual a la potencia de la Fuente. Una Fuente de nivel 1 podría ser un pequeño cementerio, un prístino manantial o algo semejante. Una Fuente de nivel 3 podría considerarse un famoso campo de batalla o un lugar en el que resulta habitual ver hadas. Una Fuente de nivel 5 sería una antigua y poderosa ciudad élfica, una puerta a otros mundos, o la guarida de un dragón. Algunas fuentes pueden ir perdiendo su poder con el paso del tiempo, aunque por norma general deben pasar siglos para que esto ocurra.

Este chamán utiliza los cráneos de su bastón como
Contenedores de Esencia.
Los Contenedores de Esencia existen en muchas formas distintas: pociones, gemas, artefactos o reliquias. La cantidad de Esencia que un Contenedor acumula varía por completo de una a otra. El poderoso bastón de un archimago podría tener en su interior hasta 50 puntos de Esencia (aunque lo más probable es que esté encantado de manera que solo el archimago pueda acceder a él), pero una poción podría no contener más de 1d6 puntos. Pero no solo los objetos pueden acumular poder. Todas las criaturas vivas (y algunas no vivas) son Contenedores naturales de Esencia. Una criatura acumula tantos puntos de Esencia en su interior como su puntuación en Carisma (de ahí que las vírgenes hermosas sean tan codiciadas entre los malvados hechiceros). Mediante el sacrificio de un gran número de personas pueden conseguirse cantidades inimaginables de Esencia a emplear en cualquier macabro conjuro.

Y es que un mago puede acumular una cantidad mayor de la que permite su Reserva de Esencia máxima siempre y cuando la utilice en ese mismo asalto. Si el mago llegara a acumularlo durante más tiempo, se vería obligado a superar una tirada de salvación contra conjuros. De no superarla, sufrirá un daño igual a la cantidad de Esencia por la que su Reserva se viera superada. De pasarla, podrá elegir entre liberarla sin sufrir daño o tratar de acumularla un asalto más. Por cada asalto adicional que trate de retener el exceso de energía, sufrirá un penalizador de -1 a su tirada de salvación. Un mago que esté reteniendo Esencia que sufra daño deberá volver a realizar la tirada de salvación, añadiendo un -1 adicional a los penalizadores.

Un mago también puede ceder su Esencia a otro, método utilizado en rituales donde los aprendices ceden su poder al maestro para que este pueda llevar a cabo encantamientos que habitualmente resultan demasiado caros en Esencia como para que pueda emplearlos. Una persona normal es capaz de ceder también Esencia, aunque tan solo 1 punto por día. Muchos líderes religiosos se han aprovechado de la devoción de cientos de fieles para ser capaces de realizar "milagros".

Los pergaminos son también Contenedores de Esencia, solo que a esta Esencia se la ha dado ya forma por medio de las fórmulas en ellos escritas, de tal manera que al extraerla solo puede emplearse el efecto que el autor del pergamino determinase. Alterar el pergamino solo serviría para romper la prisión que mantenía encerrada la Esencia.

lunes, 10 de febrero de 2014

Runas para Nsd20


Para forjar runas hace falta tener Artesanía (forja rúnica) y una Aptitud mágica (también serviría Favor divino en el caso de los enanos) igual al doble de la Magnitud de la runa que se pretenda forjar (como con los conjuros). Las runas tienen 4 Magnitudes: 1 (Débil), 2 (Fuerte), 3 (Poderosa) y 4 (Maestra). Existe una quinta Magnitud, 5 (Legendaria), pero no quedan herreros rúnicos sobre el mundo capaces de forjar runas de tanto poder (en principio).

La forja de una runa requiere de una semana por Magnitud. Así una runa de Magnitud 1 tardaría una semana en forjarse y una de Magnitud 2 dos semanas. Una vez forjada debe inscribirse sobre el arma o armadura, lo que es un proceso de una semana, sin importar el nivel de la runa. El arma o armadura debe ser de Gran Calidad para poder inscribirse runas sobre ella. Las armas y armaduras mágicas no suelen poder adquirir runas, pues la energía mágica de estas choca con la que naturalmente posee la pieza.

Cada semana de forja de una runa debe tirarse Artesanía (forja rúnica) a CD 10 + 3 por Magnitud de la runa (CD 13 con Débil, CD 22 con Maestra). Un fallo en una de las tiradas indica que en esa semana no se avanza en el trabajo, por lo que la forja de la runa se alarga una semana más. Sin embargo, si el fallo es por más de 5 puntos, todo el trabajo y los materiales invertidos se pierden. Una vez forjada la runa, toca imbuirla en la pieza de equipo. Ello requiere de una tirada de Artesanía (armería) de CD 15. Si se falla esta tirada, la runa se pierde. Si se falla por más de 5 puntos, la runa Y el arma se destruyen.

Materiales
Las runas suelen requerir del uso de materiales raros y costosos para poder ser forjadas. Entre estos materiales se incluye el oro, la plata, gemas, diente de dragón etc. Sin embargo, hay un elemento imprescindible para la forja de runas y común a todas ellas, y este elemento es el Eter.

El Eter es la esencia pura de la magia; puede recibir muy distintos nombres (como lirio, quintaesencia, vis...), pero eso no cambia la naturaleza de lo que es. El Eter es muy escaso, y extremadamente caro. Los enanos suelen buscarlo en las profundidades de la tierra, los elfos en manantiales y lugares místicos y los magos humanos lo condensan en ocasiones de su propia magia. El Eter puro es inestable y muy peligroso, produce quemaduras y mutaciones, y puede llegar a afectar de forma irreversible la mente de quien se exponga a él. Es por ello que por norma general solo los enanos, mucho más duros y resistentes que las otras razas, y por algún motivo más resistentes a la magia que otros seres conscientes, han aprendido a manejarlo y contenerlo con maestría en la forma de las runas.
 
Las originales, que solo servían para leer el futuro.


La forja de una runa de Magnitud 1 cuesta 5 mo solo en materiales, y el coste de las runas aumenta de la siguiente manera:

Magnitud 1      2 mo
Magnitud 2      5 mo
Magnitud 3      15 mo
Magnitud 4      40 mo
Magnitud 5      75 mo

Como hemos dicho, estos costes representan solo los materiales. Aquellos sin las habilidades adecuadas tendrán que contratar a un Herrero Rúnico para que fabrique las runas y las inscriba en el arma o armadura que deseen. Estos herreros cobran por semana de trabajo, por lo que si fallan las tiradas, los personajes tendrán que gastar más dinero.

Herrero rúnico aprendiz         1 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +5, Artesanía (armería) +8
Herrero rúnico oficial             3 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +7, Artesanía (armería) +10
Herrero rúnico maestro         5 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +10, Artesanía (armería ) +12
Gran herrero rúnico               10 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +15, Artesanía (armería) +15

Generalmente los Grandes Herreros Rúnicos solo se encuentran en las grandes ciudades enanas y son autenticas personalidades rodeadas por un aura de leyenda. Un Gran Herrero Rúnico debería ser un personaje con nombre propio en la campaña.

Por norma general, las armas y armaduras solo pueden llevar 1 runa. Sin embargo, algunas armas y armaduras con una larga historia detrás (aunque no sean mágicas) o fabricadas con materiales especiales (como hueso de dragón, adamantita y demás) pueden tener más espacios. Sin embargo, nunca pueden tener más de 3 espacios de runas.

Los escudos también pueden llevar runas, pero solo de armaduras.


En principio solo los enanos conocen el arte de la Forja Rúnica, e incluso entre ellos es uno de sus secretos mejor guardados. Está terminantemente prohibido enseñar a cualquiera que no sea un enano este arte, y si esto ocurriera (aunque pueden contarse con los dedos de una mano las ocasiones en las que ha ocurrido en la larga historia de los enanos), no dudarían en utilizar los recursos que fueran necesarios para castigar al infractor y evitar que el secreto se propagase.

Es necesario conocer el diseño de una runa para poder forjarla. Los Aprendices de Herrero Rúnico apenas conocen un puñado de diseños, y prácticamente ninguno superior a la Segunda Magnitud. Los Oficiales suelen tener un abanico bastante amplio a su disposición, y conocen diseños de Magnitud 3 y quizá alguno de Magnitud 4. Hay pocas runas de Magnitud 1 o 2 que los Maestros Rúnicos no sean capaces de forjar, y poseen además una nutrida colección de diseños de Magnitud 3 y al menos un puñado de Magnitud 4. Se dice que los Grandes Herreros Rúnicos poseen diseños de Runas Legendarias, aunque hace al menos un siglo que no se forja ninguna.

Aunque una Runa ponga en su descripción que es de Magnitud variable, cada Magnitud de la misma requiere de un diseño distinto, por lo que aunque se posea el diseño de una Runa de Poder de Magnitud 1, sería imposible forjar una Runa de Poder de Magnitud 3 sin el diseño específico. Una vez inscrita una runa en una pieza de equipo es posible inscribir nuevas runas en ella, pero a menos que posea más espacios, las nuevas runas sustituirán a las antiguas, que serán destruidas en el proceso.

Aquí una lista de runas: 

lunes, 3 de febrero de 2014

Alquimia para Nsd20

Esta entrada ha sido inspirada a raíz de las horas pasadas jugando al The Witcher 2.

¿Alguien dijo apología del dopping?
Un problema que a menudo nos encontramos con la Alquimia (entendido como se entiende hoy en día, que es el arte de hacer pociones y no tanto lo de buscar la piedra filosofal y la transmutación de los metales) es la cantidad de posibles ingredientes existentes. Nos encontramos con un abanico muy amplio, y el alquimista del grupo siempre está cogiendo de todo por si acaso luego podría serle útil. Para dar sentido a cada uno de esos ingredientes tenemos que inventarnos mil recetas distintas, y no siempre tenemos tanto tiempo o ánimo.

Pero, ¿y si los ingredientes valiesen en la medida en la que representan un elemento? Es decir, la sangre de   dragón es un ingrediente valioso, entre otras cosas, porque cuenta como Ignis 3 (por ejemplo). De esta manera las recetas se simplifican, pues ya no tenemos que poner: 3 ojos de tritón, 1 cola de eslizodón y 2 semillas de belladona. Ponemos: Aqua 3, Aer 1 y Mors 2 y listo, cualquier combinación de ingredientes con esos elementos en común serviría para formar la poción.

Poción de brillar cual gusiluz.
Aún podríamos crear recetas que, por especiales o complejas, solo acepten cierta combinación de ingredientes y no basten los elementos en general, que podrían servir de gancho para alguna aventura, pero para pociones más "mundanas" y de uso habitual, creo que es una solución bastante práctica.

Además de eso, cada poción tendría una Duración, una Caducidad y un nivel de Toxicidad. La Duración es el número de horas (generalmente) que la poción mantendrá su efecto, la Caducidad el número de días o semanas que pasarán antes de que pierda sus propiedades. La Toxicidad es algo más complejo. Cada vez que un personaje ingiera una poción sumará su nivel de Toxicidad a su contador. Mientras el nivel de Toxicidad no exceda el bonificador total de Fortaleza (que no la Fortaleza base), el personaje está bien. Por cada punto que se supere el valor de Fortaleza, el personaje sufre un penalizador de -1 a su Constitución, modificando sus atributos de la forma pertinente. La Toxicidad no desaparece cuando se acaba el efecto de la poción, si no que baja al ritmo de 1 punto por día.

Además de reunir los ingredientes, el personaje debe realizar una tirada de Artesanía (alquimia) con una CD igual a 15 + el valor en elementos que deben utilizarse en la poción (por ejemplo, si una poción necesita Ignis 2 - Terra 1 - Spiritus 2 para hacerse, la dificultad será de 19). Crear una de estas pociones no lleva mucho tiempo, unos minutos, nada más, y pueden fabricarse sin necesidad de un gran equipo de laboratorio (aunque sigue haciendo falta un equipo, por básico que sea).

Además de las pociones también pueden crearse aceites, que se aplicarían sobre las armas para causar diversos efectos. Sin embargo, estos aceites tienen un nivel de Acidez en lugar de Toxicidad, que se va acumulando sobre el arma, y al contrario que con la Toxicidad, este no decrece. Cuando el nivel de Acidez de un arma llega a 10, la calidad del arma baja en una categoría, y si era ya de mala calidad, queda inservible. Las armas mágicas también se ven afectadas por este proceso.

No es posible beneficiarse de dos pociones de igual efecto al mismo tiempo.


Los Elementos

Aqua, Aer, Ignis, Terra, Mors, Vita, Spiritus, Eter

Aqua es el agua, suele encontrarse en ingredientes reunidos cerca de grandes masas de agua o de criaturas que guarden una estrecha relación con la misma. Simboliza la fluidez, la recuperación y el paso del tiempo. Habitual en pociones de curación y aquellas relacionadas con su elemento.

Aer es el aire, la ligereza y la velocidad. Criaturas de los cielos son la fuente más habitual de este elemento, aunque también puede encontrarse en algunas hierbas. Es habitual en pociones que aumentan la velocidad o agilidad del que las toma.

Ignis es la potencia, el fuego. Se utiliza en aquellas pociones que mejoran la fuerza y poder. Es un elemento bastante difícil de encontrar, la mayoría en criaturas mágicas.

Terra es la tierra, la resistencia y la permanencia. Se utiliza en pociones que tienen como objetivo reforzar la resistencia o aguante del que las toma. Suele encontrarse en gemas y criaturas ligadas a la tierra.

Mors es la muerte, elemento siempre presente en todos los venenos. La creación de los mismos es su función principal, aunque está también presente en los antídotos. Las hierbas venenosas y lugares de corrupción y ponzoña son las fuentes principales de Mors. También las criaturas de la muerte (como zombis o espectros) son valiosas fuentes de Mors.

Vita es la vida, la curación y el cuerpo. La mayor parte de las pociones que tienen como objetivo el cuerpo o la sanación la incluyen en su receta. Las hierbas curativas son la forma más fácil de obtener Vita, pero criaturas famosas por sus poderes curativos o fabulosa vitalidad pueden también darla.

Spiritus implica las cualidades no físicas de un ser, su alma y su mente. Es difícil de conseguir, pero los venenos y pociones elaborados con él suelen tener efectos que, aunque sutiles, resultan extremadamente útiles. Hierbas que afecten a la mente y criaturas con control sobre la mente pueden entregar ingredientes de Spiritus.

Eter es la esencia de la magia, y por lo tanto del caos y del cambio. Se utiliza en las pociones que alteran u otorgan capacidades sobrenaturales, y es seguramente el elemento más difícil de encontrar. Criaturas arcanas  de gran poder mágico serán los seres idóneos de los que recoger ingredientes de Eter.

No debe olvidarse que son los ingredientes los que contienen los elementos, y que estos no pueden separarse. Por lo que si tenemos una escama de Dragón (Ignis 4) no podemos dividirlo entre cuatro pociones distintas que necesiten Ignis 1.

Si estos elementos no te convencen crea los tuyos propios, está bien cambiar las cosas para que se ajusten mejor a tu mundo de campaña.

Guindillas cayena: Ignis 5

Opciones y variables

Pueda ser que las pociones ofrezcan una ventaja algo desproporcionada para los personajes con una constitución y fortaleza altas, pues pueden tomar muchas más antes de verse afectados por el nivel tóxico de los brebajes. Si esto no te convence, puedes hacer que sea necesario tomar una dote para poder aprovecharse de los beneficios de las pociones y que todos los que la tomen tengan la misma resistencia a la Toxicidad (de, por ejemplo, 5). También puedes hacer que la dote Resistencia al veneno añada dos puntos más al umbral de Toxicidad.

Aquí adjunto un link a través del cual descargar un archivo con varias pociones, venenos y aceites de ejemplo:
https://www.dropbox.com/s/35mqhpbdfl63pm5/Pociones.pdf

jueves, 16 de enero de 2014

Talismanes y pociones para Nsd20

Hacía tiempo que no sacaba nada para este genial sistema, así que vamos a retomar las viejas y buenas costumbres.

Generalmente la magia en Nsd20 funciona de forma similar a D&D, los magos esgrimen libremente sus grandiosos poderes pudiendo hacerse invisibles a voluntad, lanzando poderosas bolas de fuego y en general haciendo un uso bastante espectacular de sus místicos poderes. Ahora bien, ¿qué ocurriría si para llevar a cabo tales proezas hiciera siempre falta un catalizador, previamente preparado? Eso vienen a ser los talismanes y pociones.

Un mago conoce un conjuro, pero para poder usarlo debe atarlo a un elemento material. Eso requiere una tirada de Artesanía, el gasto de un poco de unas monedas (más cuanto más poderoso vaya a ser el hechizo) y el gasto pertinente de Esencia. Pero la magia tiende a disiparse, por lo que cada mañana el mago debe volver a gastar los puntos de Esencia que usase en su momento para crear el talismán, poción o lo que sea en aras de mantener su poder. Sin embargo, un mago puede mantener de forma gratuita tantos talismanes (resumiremos las pociones también en esta categoría por comodidad) de Magnitud 0 como su modificador de Inteligencia.

Los talismanes de Magnitud 0 requieren de un punto de Esencia al ser creados, pero luego pueden ser mantenidos de forma gratuita si el modificador de Inteligencia lo permite. Si se llevan más talismanes que modificador de Int costarán 1 punto de Esencia por día. Crear un talismán requiere tantas horas de trabajo como el doble de la Magnitud que tenga el talismán, para un mínimo de 1 hora para los talismanes de nivel 0, (una mago puede emplear hasta diez horas al día en distintos trabajos, pues necesita sus 8 horas de sueño y 6 horas de reposo, ya sea para comer, descansar la vista, consultar libros y demás).

Si durante la creación de un talismán se emplean dotes metamágicas, su coste en Esencia por día también se verá incrementado. A primera vista pueden parecer casi todo desventajas para el mago, que ahora dependerá de sus talismanes para poder realizar su magia, pero lo cierto es que algunos talismanes tendrán un uso ilimitado una vez se haya pagado su coste de mantenimiento, y otros podrán usarse con tan solo una acción de movimiento, al consistir tan solo en manipular un objeto. Sin embargo, será necesario invertir un buen número de puntos de habilidad en distintas Artesanías (principalmente Alquimia y Orfebrería) en aras de tener una buena variedad de talismanes. Sin embargo, es posible que sea otro personaje el que realice la tirada de Artesanía siguiendo las instrucciones del mago, por lo que suele ser habitual que los magos posean varios ayudantes.

Lo que distingue a los talismanes de los objetos mágicos es que a parte de requerir un mantenimiento diario en Esencia, sus usos suelen ser muy limitados, a menudo de un solo uso.

Vamos con algunos ejemplos:

Péndulo detector de magia
Mg 0 / Artesanía (orfebrería) CD 7 / Coste: 6 mp

Encantas un péndulo de tal manera que reaccionará a la energía mágica, calentándose y comenzando a oscilar en cuanto se acerque a una fuente de energía mística, con mayor calor y violencia cuanto más cercana y poderosa sea.

Runa de fuerza
Mg 1 / Artesanía (armería) CD 14 / Coste: 20 mp 

Grabas una runa sobre un arma que se activará cuando consigas un golpe crítico sobre tu enemigo. Al hacerlo, el arma reluce y el golpe que se realice con ella tendrá una fuerza devastadora (dobla el multiplicador de daño, de x2 a x4). La runa desaparece después de activarse. 

Cenizas ardientes
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 16 / Coste: 12 mp

Encantas una bolsa de cenizas de manera que al ser liberadas se convierten en fuego, causando 2d4+nivel de lanzador (máx +5) puntos de daño en un área de 3x3 metros. Una tirada de salvación de Reflejos con una dificultad igual a la tirada de Ataque del mago reduciría el daño a la mitad.

Poción de ojos de lobo
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 15 / Coste: 10 mp

Al ingerir esta poción el personaje ve con claridad en la oscuridad hasta una distancia de 20 metros, aunque sin distinguir los colores. La poción dura 1 hora, más una hora adicional por nivel de lanzador.

Anillo de invisibilidad
Mg 2 / Artesanía (orfebrería) CD 18 / Coste: 50 mp

Encantas un anillo de oro, que debe ser completamente liso. Al ponértelo, te vuelves invisible durante 15 minutos por nivel de lanzador. El efecto desaparece en el momento en el que activas cualquier otro efecto mágico, llevas a cabo una acción ofensiva o te quitas el anillo. Una vez desaparece el efecto, el anillo pierde también su poder, aunque puede volver a ser encantado, reduciendo el coste del talismán a tan solo 15 mp.



La forma de crear estos talismanes es bastante sencilla, buscas un conjuro del manual, lo pones sobre un objeto, imaginas la Artesanía necesaria y su coste en monedas de plata y listo. Es verdad que yo aquí he alterado bastante los hechizos, pero no siempre es necesario cambiarlos tanto, especialmente si estás en un apuro. 

Espero que os haya gustado y que le deis uso. Si queréis compaginarlo con el método normal de lanzamiento de hechizos, podéis hacer que para ser capaz de crear talismanes haya que adquirir primero una dote (como Forjador de talismanes, o Encantador).

sábado, 11 de enero de 2014

Reglas para escribir Pergaminos en Aventuras en La Marca del Este

Un problema con el que me había encontrado en ocasiones anteriores al dirigir este juego era el hecho de que a menudo los lanzadores de conjuros deseaban poder preparar algunos pergaminos durante los descansos entre una aventura y otra en lugar de comprarlos, pues es lógico que deberían resultar más económicos. Sin emmargo, no aparecen reglas al respecto en el manual, así que acabamos por desarrollar unas sencillas reglas caseras.

Un mago tiene 9 horas de trabajo diarias que puede invertir en escribir pergaminos. Cada pergamino requiere tantas horas de trabajo para ser escrito como el nivel del conjuro que contenga. Por lo que un pergamino de nivel 1 requiere una hora de trabajo y uno de nivel 3 requiere tres horas de trabajo. Además de eso tienen un coste en oro, que es la mitad del coste que indica el manual que cuesta la compra de un pergamino de ese nivel.


Fácil y rápido.

Si te parece que de esta manera se permite que lo magos tengan demasiado poder, puedes establcer también un coste en px, que sería igual a la quinta parte del coste en oro del pergamino.