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viernes, 26 de abril de 2013

"Yerbas" para Era



Mirando la entrada de Leyenda Élfica Turno 34, me fijé en las plantas que una de las del grupo buscaba durante su viaje, que poseían interesantes cualidades. Aunado esto a que actualmente le estoy dando duro y muy fuerte al Drakensang: The River of Time (del que muy posiblemente haga una reseña en algún momento), en el que la recolección de materiales (especialmente plantas) tiene una gran importancia, me ha dado por crear una flora particular que mis jugadores puedan recolectar durante sus viajes o períodos de reposo para así poder crear pociones, venenos, bálsamos y lo que les apetezca.

Iremos por regiones, que iré ampliando en sucesivas entradas:

(Disponibilidades: Raro < Infrecuente < Regular < Común < Cotidiano)

lunes, 18 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptables a cualquier otro sistema) II

Si os fijáis hay un tío chiquitajo viajando.

En esta segunda parte trataremos las reglas de viaje con algo más de profundidad, hablando del movimiento por día, de los tipos de terreno y del modo de avance. Todas las reglas adicionales que aquí presento son del todo opcionales, si a alguien le parece que usarlas sería liarse mucho que las deje de lado y tire con las de la última entrada, o mejor, que use solo las que le parezcan adecuadas.

Empezamos con lo básico: el movimiento. Una persona recorre unos 32 km a pie por día, 48 km si va a caballo. El peso que lleve también afecta a su velocidad de viaje: un personaje con una carga intermedia reduciría su velocidad diaria en un cuarto, y uno con carga pesada la reduciría a la mitad. El movimiento recorrido será siempre igual al del más lento del grupo. 

El terreno por el que se marcha también es algo a tener en cuenta, obviamente no es lo mismo caminar a través de un camino bien cuidado que por unas montañas cubiertas de nieve. Aquí expongo una tabla con los tipos de terreno más comunes que pueden encontrarse los personajes. El multiplicador indica por cuánto debe multiplicarse la distancia real que los viajeros se muevan por ese terreno:

jueves, 14 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptable a cualquier otro sistema)


En la gran mayoría de las campañas llega siempre un momento en el que los jugadores se largan por ahí a recorrer mundo, atravesando peligrosos territorios plagados de monstruos y heroicas oportunidades. En el d20, estos viajes se saldan de toda la vida con un encuentro aleatorio (da igual la distancia recorrida, será siempre uno), pero quizá a algunos esto les sepa a poco. El encuentro aleatorio es una sagrada tradición que este humilde mortal no se atrevería a cuestionar, pero para aquellos que gusten de complicarse la vida, aquí va algo para aderezarlo (fuertemente inspirado en las Reglas para Viajes del Anillo Único, juego en el que se le da especial importancia a la mecánica de los viajes):

Antes de comenzar el viaje cada personaje debe elegir un papel en el grupo que desempeñará durante el mismo, a elegir entre: Guía (solo puede haber uno), Vigía (los que hagan falta), Cazador (sin límite), o Explorador (igualmente puede haber varios). Se supone que las tareas menores todos las llevan a cabo, cocinando, remendando o lo que sea. Cada posición está relacionada con una habilidad que debe tirar contra una dificultad determinada por la dureza del viaje que estén realizando cada 4 días, aún si quedan incompletos (si por ejemplo el viaje durara 7 días seguirían siendo dos pruebas, al igual que 9 días serían tres).

Soy un guía cojonudo y lo sé.

martes, 5 de marzo de 2013

Eleteria, Las Ciudades Domine



La región de Eleteria, donde se encuentra Galería de Vientos, es seguramente la zona más civilizada de Era. Los problemas con monstruos y bandidos son escasos, y abundan las poblaciones. Son tierras llanas en su mayoría, en las que es fácil cultivar.

A pesar de que las Tánaos no quedan muy lejos, con sus huargos, árpaves y bárbaros, no parece que los eleterios lo vean así. Al encontrarse en el corazón de Era, la mayoría de los problemas que resultan inmediatos para los erenos (gentilicio de Era) a ellos se les antojan lejanos como poco. Quizá por ello sus dirigentes tiene tan pocos reparos en apuñalarse entre ellos.