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martes, 19 de abril de 2016

Los elfos de las Tierras Alegres

Alrededor del año 800 de la Historia Antigua (o lo que es lo mismo, en el 600 AR (Antes del Reino), un grupo de elfos dinladûn, hartos ya de la Guerra de los Lamentos, abandonan Il´Meraad con el objetivo de encontrar otro hogar lejos de la maldita guerra y del yugo de los ethegan. Como elfos que eran, el valle, aunque vacío en ese momento tras la invasión de Gornas y la desaparición del reino humano que en él había habitado, no resultaba un hogar del todo apropiado para ellos, así pues continuaron su camino hacia el este. Como no querían acabar en las Tierras Salvajes, duras y yermas, hogar de orcos, trasgos, gigantes y dragones, decidieron torcer hacia el sur. Algunos dicen que fueron guiados por Sylvas y los dioses, otros que fue obra de la fortuna. El caso es que hoy en día se le podría preguntar a aquellos pioneros, aunque setecientos años hayan pasado. Al fin y al cabo, son elfos.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Alcanzaron primero el Lago Lathir, y se maravillaron por sus prístinas aguas. Como elfos que eran, percibieron también que había en las aguas algo más, algo antiguo, maravilloso y poderoso. Así que se alegraron y se detuvieron allí, y fundaron el primero de sus nuevos dinlas sobre el lago. Varios permanecieron allí, mientras otros continuaron su camino hacia el sur. Se introdujeron en lo que más tarde acabaría por llamarse la Arboleda de Cristal, y lo que allí encontraron los maravilló. Fundaron da´Asilas (El Refugio) en las profundidades del bosque, una mezcla entre dinlas y santuario, y se asentaron ya para siempre. Desde entonces, los elfos alegres, han guardado sus tierras con celo. Cualquiera que atraviese sus fronteras (en su mayor parte marcadas por el río Uran) sin viajar por el Camino del Elfo acabará probablemente con una flecha en la garganta.

A pesar de que los humanos tienden a pensar en los elfos de las Tierras Alegres como en una única unidad cultural y política, lo cierto es que cada elfo pertenece a una comunidad propia (los humanos suelen llamarlas tribus), y cada comunidad es libre e independiente de las demás. Aunque en ocasiones se reúnen (especialmente en celebraciones o ante un poderoso enemigo), las comunidades élficas pueden pasar años sin comunicarse las unas con las otras. Estas tribus, excepto las del lago Lathir y una comunidad que permanece siempre en da´Asilas, suelen ser nómadas, aunque poseen distintos refugios que ocupan en distintos momentos del año, moviéndose junto con la caza y sus reses.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Es importante para comprender a los elfos alegres, comprender que para ellos no han pasado más que una o dos generaciones desde que salieron de il´Meraad. Aunque la mayoría de los dinladûn que abandonaron el Bosque Esmeralda han muerto ya, aún pueden encontrarse uno o dos ancianos en cada tribu que “estuvieron allí”. Así pues, las diferencias culturales entre los dinladûn y los alegres (ellos dicen llamarse ilel´arumel, “los audaces”) son escasas. Sus formas de vestir son muy similares, su lengua es la misma, así como sus dioses. En una clara voluntad por diferenciarse, los alegres decidieron comenzar a marcar sus rostros con tatuajes tribales (en la actualidad cada tribu suele tener patrones similares si no idénticos). Muchos de ellos viven en las suaves colinas entre el río Uran y las montañas, y se han convertido en expertos jinetes (en especial los más jóvenes).

Para los ilel´arumel, no existe valor más alto que la libertad. Viven convencidos de que los dinladûn no son más que esclavos de los ethegan, condenados a morir en guerras que no son las suyas, y por ello han jurado no volver a servir a nadie. Un elfo alegre preferirá morir antes que ser esclavo. Cada elección que toman es suya, incluso si esa elección es obedecer una orden, y por ello son siempre responsables de sus actos. Siguen a los jefes de sus tribus porque así lo desean, y porque los creen capaces. Si un jefe falla, será abandonado. Los hijos tienen que probar su valía ante los mayores, no basta con ser hijo de X para acceder a un puesto de responsabilidad. Entienden el concepto de autoridad, y lo respetan, pero no creen que alguien tenga derecho a gobernar sobre otros solo por nacimiento o nombre. El respeto de otros hay que ganárselo. Por esto suele ser habitual que al presentarse los elfos alegres hagan una lista de sus hazañas, que las proclamen con orgullo. Si el elfo luego no actúa de acuerdo a esto que ha anunciado, o alguna de sus afirmaciones se demuestra falsa o robada, al elfo se le cortarán los cuernos, quedando así marcado. Muchos de estos elfos suelen abandonar rápidamente estas tierras para convivir entre los humanos, donde sus cuernos cortados incluso pueden ayudarle a encajar. La mentira se castiga con la misma pena que el asesinato, lo que debería dar una clara imagen del valor que la honestidad tiene para ellos.


Elfos alegres (ilel´arumel)

Apariencia
En muchos aspectos son casi idénticos a los dinladûn, pero los elfos alegres suelen adornarse el rostro con pinturas y marcas que les da un aspecto incluso más salvaje. Muchos ni siquiera visten ropas durante los meses más cálidos del año más que un taparrabos.

Carácter
Los elfos alegres son incluso más orgullosos, a su propia manera, que los elfos de il´Meraad, e incluso más aislacionistas. Ningún extranjero es bienvenido en su territorio, aunque algunos son tolerados, e incluso los otros elfos son tratados de forma brusca y poco cortés. Al menos no se les mata nada más verlos. Sus pasiones están aún más a flor de piel que en el caso de los dinladûn, y la fama de su crueldad y macabro sentido del humor atraviesa fronteras. Pero a pesar de lo que algunos humanos o enanos dicen, no son meras bestias salvajes, y es verdad que les gusta alimentar esta terrible imagen para que les dejen tranquilos. 

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales
Entorno predilecto (bosques)
Cazadores salvajes (+2 a Sigilo y Supervivencia)
Ojos de elfo (Infravisión 1)
Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
Longevidad (+2 a todas las pruebas de Saber)
Elige una: Pescadores (+2 a Remar y Atletismo) o Jinetes (+2 a Montar y Trato con animales).

martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

jueves, 2 de julio de 2015

Nubalia, gentes y reinos: Elfos de il´Meraad

Siento mucho tanto tiempo sin pasarme por aquí, he tenido bastante lío. 

Bueno, la última vez lo dejamos hablando de Nubalia, una ambientación que me había sacado de la manga, mapa incluido. Una de las partes más importantes a la hora de hablar de una ambientación de fantasía es hablar sobre las razas que la pueblan. En este caso, las razas que pueblan el mundo son muchas, pero las que pueden encontrarse habitando Nubalia son bastantes menos.

Como ya avisé en su momento, Nubalia es una ambientación de fantasía clásica, así que no esperéis demasiadas sorpresas. 

Tenemos para empezar a los elfos. Los elfos habitan en dos lugares distintos, Il´Meraad (el Reino Esmeralda) y Las Tierras Alegres. Il´Meraad es de hecho el reino más antiguo de la región de Nubalia, fundado hace tres mil años, cuando el imperio terovingio aún gobernaba. Fundado por Ynnevenu de´Ascie (Ynnevenu el Hermoso), otros cinco reyes (y reinas) élficos le han seguido en estos tres mil años de historia, sus nombres todos grabados sobre el Trono Esmeralda (de´Merhrone, en élfico). Su capital se llama Ethe Enís (La Ciudad Verde) que fue tejida con magia con los mismos árboles del bosque, y es la ciudad más hermosa de los elfos (o eso se dice, ningún ojo mortal la ha contemplado).

Sobre la historia de este reino y sus muchas maravillas hablaremos en otra ocasión, porque ahora nos interesan sus gentes. Es especialmente notable la historia de sus reyes.

Los elfos de il´Meraad son altos y hermosos, de ojos apacibles y claros, siendo muy habitual el verde entre ellos. Sus cabellos son en la mayoría de los casos castaños, y a veces rubios, como eran los de Ynnevenu. Rara vez negros, y muchos consideran que un a un elfo de cabellos negros le aguarda un funesto destino. Sus rostros son alargados, serenos y siempre hermosos. Solo los más ancianos tienen barbas, aunque sus cabellos crecen largos, y en sus brazos y piernas crece un vello suave, que a la altura de sus gemelos se multiplica. Sobre su cabeza crecen cuernos similares a los que crecen sobre la testa de los venados, mayores cuanto mayor sea la nobleza del elfo, o eso se dice, y sus pies terminan en pezuñas.

La edad no los deforma, como hace con los hombres, si no que da profundidad a su mirada y sus arrugas dibujan mapas en los que puede leerse sabiduría. Mantienen su fuerza hasta sus últimos años. Un elfo siente llegar su muerte años antes de que ocurra, y suelen acudir a perderse en los bosques, donde mueren al abrazo de un árbol. Los elfos no entierran a sus muertos, ni se ocupan de sus cuerpos, pues la tierra los abraza y los toma. Un elfo no se pudre, si no que se deshace con la tierra. Solo en lugares malditos, donde la tierra es también maligna, un elfo no puede descansar y no es abrazado por la tierra, con lo que se pudren como las demás criaturas mortales.

Los elfos viven o bien en los bosques, en comunidades que llaman dinlas, o bien en ciudades, que llaman Ethe. Las ciudades de los elfos son secretas y están ocultas por conjuros en lo profundo de los bosques. No se sabe cuántas son, y muchos creen que Ethe Enís es en realidad la única que hay. Los dinlas son muchos, algunos habitados solo por una familia, otros casi como ciudades humanas. Los elfos de las ciudades consideran a los que viven en los dinlas inferiores a ellos por ser más salvajes, y los llaman dinladûn. Los elfos que viven en los dinlas consideran a los que viven en las ciudades inferiores, pues se han alejado de Sylvas y se han vuelto orgullosos y arrogantes, y los llaman ethegân. A pesar de ser súbditos del mismo rey y convivir en la misma tierra, sus culturas difieren notablemente. Los dinladûn, que los hombres y los enanos llaman elfos del bosque, son la mayoría. Visten con pieles de animales que ellos mismos han cazado y que confeccionan hermosamente en trajes ligeros, cómodos y resistentes. Se adornan también con abalorios hechos de cuerno, hueso o dientes, y prefieren la plata y las piedras rojas sobre las demás. Pero siguen siendo elfos, y por lo tanto bellos y corteses (al menos con sus amigos) y conocen muchas canciones hermosas, aunque a menudo versen sobre cacerías y batallas. Son menos secretistas que sus parientes, más dados a la risa y también al enfado, pues no temen mostrar sus pasiones.

Los ethegân en cambio, los conocen por Altos Elfos, y es verdad que son más altos que los dinladûn, aunque quizá sea porque caminan siempre bien erguidos. Más orgullosos, visten con ropas de telas claras y hermosas, prefiriendo la seda sobre todas las demás. Túnicas es lo que más habitualmente llevan, y todos ellos (o eso parece) son sabios e instruidos. Adornan sus cabezas con tiaras y diademas, y sus cuernos con filigranas de oro y plata. Las esmeraldas son las piedras más habituales, pero aman también las piedras blancas, y aunque como sus hermanos aprecian el brillo de la plata, disfrutan más del dorado. Casi todas sus canciones e historias son graves y solemnes, hermosas y profundas pero poco adecuadas para cualquier lugar que no sean los salones de un hermoso señor. Sus rostros son más pálidos, sus ojos más claros, pero no es habitual ver sonrisas iluminando sus bocas, como es el caso de sus hermanos del bosque (aunque a veces las sonrisas estén motivadas por los motivos más macabros). No, su alegría es serena, como el resto de sus pasiones, que templan con tiento y conciencia.


ALGUNAS NOTAS SOBRE LOS ELFOS DE NUBALIA
Puede verse una gran influencia Tolkeniana en los elfos, con sus canciones su belleza y sus bosques. Aún así no son necesariamente buenos, y como más adelante se verá, y su naturaleza tendería más hacia la neutralidad, con un cierto e insano gusto por la crueldad. Los dinladûn, en particular, disfrutan quizá en exceso de la cacería y del derramamiento de sangre.

El aspecto físico de los elfos lo he tomado de una de las ediciones del juego de cartas Magic the Gathering, Lorwyn, que fue con la que en su momento "empecé". Siempre me gustó mucho el aspecto que tenían esos elfos, y en alguna ambientación quería introducirlos.

Uno de los puntos más interesantes de il´Meraad quería que fuera también la tensión social. Mientras que los ethegân son aristócratas que viven en sus maravillosas (o maravillosa) ciudades jardín, los dinladûn mantienen el reino en pie, y ambos colectivos se distancian cada vez más. Esto acabó resultando en la fundación de las Tierras Alegres, sobre las que hablaremos más en otra ocasión.

sábado, 17 de enero de 2015

Orejas de punta en Era

Esta entrada surge inspirada por esta otra de maese +Jose Carlos Domínguez, en su blog Un Paladín en el Infierno. Muy recomendable.

Los elfos en los mundos de fantasía tienden siempre al ideal Tolkeniano, de tíos longevos (si no inmortales), finísimos, adoradores de todas las artes, altivos y orgullosos etc etc etc No creo que haga falta que os explique ahora lo que es un elfo. 

El caso es que en esa entrada explicaba cómo había decidido "arreglar" los elfos de su mundo de fantasía particular (Kha Megamix) para que molasen de verdad y no fuesen unos blandengues, ni que fuesen injugables (un tío que vive mil años ni ve el mundo como lo vemos nosotros ni sería normal toparse con uno por debajo del nivel 10). Pues yo he decidido hacer otro tanto y presentaros a los "elfos" de Era, que ya estaban creados desde hace mucho pero que creo que aún no los había sacado a pasear.

Lo primero de todo es dejar bien clara una cosa: los "elfos" de Era son humanos. Más o menos. Tienen algunas peculiaridades, pero nada como ver en la oscuridad o magia innata. Son humanos, pero llegados de otras tierras hace mucho, y que viven algo más que los erenos.

Bien, la historia de los elfos de Era da comienzo unos mil años antes de las Guerras Sombrías, es decir, unos mil quinientos años antes de la "fecha actual". Los ilenos (así es el nombre original de estas gentes) llegaron a las costas erenas en sus magníficos barcos desde algún lugar al otro lado del mar, liderados por Feynesad de Allendelmar, su legendario rey fundador. Allí donde pisaron tierra por primera vez fundaron su primera ciudad, a la que llamaron Ilendirion, que en su lengua venía a significar "el primer puerto". Por esa razón se les conoce como ilenos (porteños) a los que aún allí viven. Los ilenos estaban mucho más avanzados que los bárbaros erenos que habitaban por aquel entonces la tierra. Los zwar gobernaban las montañas y tenían poco interés en las gentes humanas, así que los ilenos no encontraron ningún problema en su expansión. Se supone que en poco tiempo llegaron a dominar prácticamente todo el territorio que hoy en día es Eleteria, junto con buena parte de Ymeria. No llegaron hasta las Orcontañas, sin embargo, ni siquiera pasaron de las Rocas del Paso. 

Un elfo en el camino.
Pero con la muerte de Feynesad (o más bien, su desaparición), muchos señores ilenos que gobernaban sobre amplios territorios que eran "sus nuevas colonias" exigieron a sus herederos la independencia. Al no serles esta concedida, se inició un conflicto que acabó convirtiéndose en una guerra civil en toda regla. El glorioso imperio de los ilenos no duró ni un siglo, según parece. Los ilenos sobrevivieron, pero prácticamente todas las colonias rebeldes fueron aplastadas desde el interior, cuando los esclavos humanos comenzaron a rebelarse y a negarse a acudir a la guerra. Aunque bárbaros, eran muchos más que los ilenos, que además no podían mantener las guerras en dos frentes. Acabaron por ser expulsados de sus novísimas fortalezas, y perseguidos por los erenos. Incapaces de regresar a Ilendirion, solo pudieron huir hacia el oeste, donde encontraron refugio bajo las ramas del Bosque del Muerto, que en aquella época seguro recibía otro nombre. Aquí decidieron intentar reconstruir su gobierno, pero era evidentemente imposible. La mayoría de su ciencia se perdió, la supervivencia en los bosques fue dura y los humanos aún les guardaban rencor, así que se aislaron. Con el tiempo descendieron al salvajismo, cazaban a todos los que entraban en su territorio, las guerras entre los grupos (tribus) por los escasos recursos se sucedían, y parecía que su fin era inminente. Pero no lo fue. Algunas historias cuentan que los espíritus de los bosques se les aparecieron, otras hablan de un gran líder que puso paz, pero el caso es que las tribus terminaron por asentarse y acostumbrarse a su nuevo hogar. 

Los erenos tenían historias sobre traviesas criaturas que habitaban los bosques, a veces benignas, a menudo malignas, llamados elfos. Con el tiempo los violentos avistamientos de los ilenos de los bosques se mezclaron con el folclore, y estas gentes acabaron siendo bautizadas como elfos. En los mil años que han pasado han formado una cultura propia y distintiva, con sus propios rituales, magias y creencias. Aunque siguen siendo territoriales y a menudo violentos con los que entran en sus dominios, cada vez más se abren a los erenos para comerciar con ellos, buscando especialmente herramientas de metal, de las que ellos carecen casi por completo. Se sabe que la magia es cosa habitual entre ellos, pero no se trata de la Alta Hechicería que los reyes ilenos dominan, si no algo más sutil y atado a la tierra. A pesar de todo, sus rasgos siguen resultando extranjeros para los erenos, pues se han mantenido muy aislados. Sus orejas siguen gozando de cierta punta, sus ojos son más oscuros de lo normal, algunos casi negros, y sus cuerpos más esbeltos. Los elfos han perdido buena parte de la altura que identificaba a los ilenos, y rara vez pasan del metro setenta. 

Los elfos que viven en la linde del bosque suelen ser más fáciles de tratar, y resultan bastante civilizados. Sin embargo, cuanto más se adentra uno en el bosque, más salvajes resultan, y se dice que en el corazón mismo del bosque hay tribus de elfos que apenas se distinguen de animales. 

Los ilenos, por otra parte, han cambiado mucho en sus mil quinientos años de historia. Ilendirion se alza como una de las ciudades más bellas del mundo, y sigue estando gobernada por un rey y un senado (poder ejecutivo y poder legislativo, respectivamente). Los ilenos, sin embargo, han cambiado casi más que los elfos debido a sus tratos comerciales con todos los pueblos de Era. Aunque la realeza y la aristocracia intentan mantener un linaje "puro" y se dan ciertos aires de superioridad, hasta ellos se dan cuenta de que poco queda ya de lo que una vez fue la "raza pura" ilena. Prácticamente toda la población ilena tiene sangre de otras gentes de Era (particularmente Ventedios y Eleterios), y en muchos es difícil ver ya los rasgos que en su tiempo fueron característicos de los llegados de otras costas. Aún así, los ilenos siguen teniendo fama de misteriosos, exóticos, hechiceros y hábiles comerciantes y diplomáticos, así como de artistas.
Así...
...se los imagina la gente

La esclavitud sigue siendo legal en Ilendirion, aunque una práctica cada vez menos común. Los esclavos son artículos de lujo que solo los más pudientes se pueden permitir, y a los que tratan con respeto. Un esclavo de un hombre poderoso tiene hoy en día un estatus más alto que un hombre libre cualquiera. A pesar de todo, este rasgo de su cultura distancia a los ilenos de otras culturas erenas como los valenses, los delineses o los ymerios, que a menudo los consideran decadentes y prepotentes. Sus relaciones son sin embargo estupendas con los eleterios y los ventedios (a pesar de que estos últimos detestan la esclavitud), pues los tratos comerciales con estos son constantes.

Cuando pueden ser más bien así.