Mostrando entradas con la etiqueta Apocalipsis. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Apocalipsis. Mostrar todas las entradas

martes, 7 de noviembre de 2017

Tesoro y Gloria: La Plaga

Aplazamos la siguiente entrada sobre las Gentes (las cuatro razas civilizadas del mundo de Tesoro y Gloria) para hablar brevemente sobre la Plaga, una terrible aflicción que lleva castigando el mundo desde hace siglos, y no pocas veces ha amenazado con purgarlo por completo. 


La Plaga no es una enfermedad: es una maldición, un castigo divino o un terrible uso de la brujería, según a quien le preguntes. Aflige no sólo el cuerpo, si no también el alma del que la sufre. Comienza de una forma sencilla, con una pústula o una llaga. Esta no sana, si no que empeora día a día hasta que la carne se pudre y moscas y larvas comienzan a medrar en ella. El olor es en estos casos difícil de ocultar, y suele ser entonces cuando la enfermedad se descubre... pero para entonces suele ser demasiado tarde. 


Antes de llegar a este punto nuevas llagas y pústulas comienzan a cubrir al apestado, y todas terminan produciendo el mismo efecto. En pocas semanas, el apestado se ve constantemente cubierto por una espesa nube de moscas que proliferan en sus heridas y se alimentan de su carne putrefacta. Los apestados enloquecen a medida que la enfermedad prolifera. Sufren ataques de ira, una repentina afinidad con lugares insanos y sucios y demónicas visiones y tormentosas pesadillas quiebran su cada vez más frágil cordura. La persona retiene sus memorias y su carácter, pero su degeneración es ya imposible de ocultar. 


La mayoría de las personas mueren debido a la plaga antes de cumplirse el mes. Muchos enloquecen completamente antes de morir, se vuelven agresivos o se tuercen hacia los poderes oscuros en busca de una salvación que no llegará. A veces se agrupan por bandas, o familias, protegiéndose mutuamente hasta la llegada de su amargo final, cuando finalmente las moscas reinarán plenamente sobre sus cuerpos. Los que así mueren se convierten en colonias de estas moscas, llamadas moscas de sangre, que proliferan en abundancia mientras quede carne que consumir, extendiendo la Plaga incluso una vez su huésped ha muerto. Las moscas de sangre deforman el cadáver de su anfitrión, convirtiéndolo finalmente en una colmena de carne que difícilmente recuerda a una persona. Los heridos y enfermos harían bien en cuidarse de estos enjambres, que depredan a los débiles convirtiéndolos en cómplices de su monstruosa miseria. 

Ilustración por +Jagoba Lekuona, el encargado
de dar vida al Bestiario de Tesoro y Gloria.
Pero hay quienes no mueren y sufren un destino peor. Los físicos no se ponen de acuerdo en el número exacto, algunos dicen que es uno de cada tres, otros que uno de cada diez. De una u otra forma, siempre más de lo que los dioses deberían permitir. Estos que no mueren evolucionan horriblemente en su condición, deformándose más y más pero sin llegar a morir. El cambio más espantoso sucede en sus ojos, que mutan horrendamente para asemejarse a aquellos de sus huéspedes. Finalmente pierden la razón por completo y son plenamente poseídos por la Plaga, transformándose en Infestados. Un infestado mantiene su voz y memoria de su vida pasada, pero vive al servicio de la Plaga y su única ambición es extenderla sobre el mundo. Su alma ha sido consumida por la maldición, sustituida por un retal de Tinieblas. Poseídos. Huyen de la luz del sol, como todas las criaturas impías, y detestan el tacto de la pureza. Como demonios que son, su única ambición es corromper y destruir, acompañados de su cohorte de moscas. Son colonias vivientes de estas asquerosas criaturas, y si se les pincha o abre, se liberan hordas de estos repugnantes insectos mezclados con sus pútridos humores. Los infestados no suelen vivir mucho más, los estudios de los físicos calculan una esperanza de vida de hasta un año. Hay rumores de que hay cambios aún más profundos esperando a algunos escogidos por la Plaga, cambios que los alejarán aún más de lo gentil a lo demoníaco... o a lo divino, según las palabras de algunos profetas profanos. 

Por suerte, la Plaga no ha vuelto a extenderse sobre el mundo como lo hizo hace siglos. Pequeños brotes surgen de vez en cuando, pero son rápida y duramente aplacados, a cualquier coste. Pero todos los sabios temen. Pocos son inmunes a la Plaga. Sólo los santos más poderosos parecen capaces de curarla en su estado temprano, antes de que sus síntomas aparezcan, y estos no abundan. Y fuerzas oscuras conspiran para traerla de nuevo a gobernar con miedo y moscas el mundo de las Gentes.

lunes, 5 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 4: El Verde

El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?

EL VERDE

Desde la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles, pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.

Todos los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto. El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando como un Aj).

Cómo adquirir Verde
Por norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida. Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.

Tomar alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:

-         -  Ligeramente contaminado: 1 punto de Verde/semana
-          - Razonablemente contaminado: 1 punto de Verde/día
-          - Notablemente contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
-          - Muy contaminado: 1 punto de Verde/hora
-          - Muy Verde: 1 punto de Verde/minuto
-          - Zona cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)

Por norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”, así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.


Existen muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a discreción del Máster.

viernes, 2 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes

RELIQUIAS

Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias. 

Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.

- Palo de fuego: este extraño artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente 10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida. Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde: tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades. 
- Relámpago: tienes un objeto que libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1 asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2 asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta. Consigues un -2 a tu CA.  
- Compañero mecánico: tienes contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada). Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del personaje en 2d4. 
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).

Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.

PODERES MUTANTES

Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
  1. Visión en la oscuridad (18 m)
  2. Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
  3. Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
  4. Armas naturales (daño 1d6)
  5. Armadura natural (CA -2)
  6. Anfibio (respirar bajo el agua)
  7. Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
  8. Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
  9. Trepar (consigue movimiento normal trepando)
  10. Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
  11. Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
  12. Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
  13. Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
  14. Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
  15. Insomne (no necesitas dormir)
  16. Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
  17. Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
  18. Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
  19. Mula de carga (consigues carga como un enano)
  20. Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)

martes, 29 de septiembre de 2015

Las Marcas Yermas 2

Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.


MUTANTE
Competencias: Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades: Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6

Los mutantes siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.

Poderes Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
Resistencia al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.

SABIO
Competencias: Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4

- Conocimientos arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
-   Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.

SALVAJE
Competencias: Armas (todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas, armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia, Atletismo
DG: 1d10

- Furia: El Salvaje entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera 1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera del combate.
- Atletismo. El Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).


Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.

Las Marcas Yermas

Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).

En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.

Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
  • Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
  • Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas. 
  • Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
  • Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
  • Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
  • Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.

Clases

BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6

- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.

EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8

- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.

GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8

- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
  • -          A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
  • -          Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
  • -          Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
  • -          Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
  • -          Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
  • -          Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
*Una aclaración sobre el combate con dos armas, tal y como yo lo utilizo, se puede realizar un ataque con un arma ligera que se lleve en la mano torpe, pero a este ataque no se le suma bonificador ninguno (por característica, magia o lo que sea) ni al Ataque ni al Daño.


martes, 5 de marzo de 2013

Videoreseña del Peregrino (vasco): Z-Corps

Pues ahí tenéis mi primer podcast, realizado para el Cromcurso del Poderoso Crom. Ya me diréis qué os parece y si queréis más.



¡¡La boina me da poder!!

jueves, 14 de febrero de 2013

Aquelarre: Apocalipsis

Un juegazo en toda regla.
Es un hecho probado y evidente que siento una profunda fascinación por el género postapocalíptico (y si hay zombis ya me pierdo en un mar de aterrado placer).

Aquí presento una idea para una ambientación alternativa de Aquelarre (ojo, sigue transcurriendo en la península y en la época medieval) algo más fantástica. Es puro hobby, y la verdad es que apenas es el concepto; si veo que gusta o pienso que podría resultar de interés quizá profundice algo más.

Allá va:

Aquelarre: Apocalipsis

Tal y como muchos esperaban, en el año 1000 d.C. llegó el Apocalipsis, el Día del Juicio.

Las puertas del Infierno fueron abiertas y los 8 Demonios Superiores junto a sus huestes comenzaron su asalto a la Creación.

El caos fue completo e inmediato, y sin duda hubiese llegado el fin de los hombres de no ser por un suceso que resultó tan inesperado como perturbador. Lucifer, Amo de los Infiernos, el Primer Caído, el Señor del Mal, sacrificóse para salvar a la humanidad, utilizando su ser para sellar nuevamente las Puertas del Infierno.