Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.
MUTANTE
Competencias:
Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades:
Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6
Los mutantes
siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente
los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.
- Poderes
Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder
mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
- Resistencia
al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El
Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.
SABIO
Competencias:
Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de
saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos
arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4
- Conocimientos
arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
- Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden
identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.
SALVAJE
Competencias: Armas
(todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas,
armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia,
Atletismo
DG: 1d10
- Furia: El Salvaje
entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en
un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera
1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y
Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos
enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un
penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera
del combate.
- Atletismo. El
Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están
más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).
Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.
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