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martes, 21 de mayo de 2013

El Culto de Set

Una cosa que me llamó la atención en la ambientación lovecraftiana es que, a pesar de compartir supuestamente universo y línea temporal con la Edad Hiboria de Robert E. Howard, al mayor mal de esta no aparezca en ninguno de sus relatos (estoy hablando de Set, por supuesto). Es probable que sencillamente en la época fuese un primigenio con otro nombre (veo a Nyarlathotep bastante probable), o que (ojalá) fuese definitivamente derrotada por Conan cuando este parte al oeste, pero es poco probable. Pensando en estas cosas me he decidido por crear una secta para estas partidas lovecraftianas con este siniestro y serpentino dios como deidad. Es más, en el mismo se menciona a Conan y algún otro elemento de la Edad Hiboria.

La Secta de Set tiene su origen en el Antiguo Egipto, donde ha sobrevivido como un culto marginal, a veces fundiéndose con la adoración al Faraón Negro. Es, sin embargo, un culto sustancialmente distinto. Su antigüedad es tal que ya nadie recuerda su origen, aunque se sabe que cayó en desgracia hace unos once mil años. Hasta entonces sus sacerdotes dominaban una nación entera, manejando poderosa hechicería, su malévolo dios escuchaba sus súplicas y aceptaba de buen grado los sacrificios (cientos, miles) que se le ofrecían. Y sin embargo, un día dejó de escuchar. Las muestras de su poder fueron cada vez más débiles, los dones concedidos a los que le adoraban cada vez más escasos. Estigia (así se llamaba la antigua nación de este culto) empezó a menguar, debilitada por luchas internas y ataques exteriores. Para cuando sobrevino el segundo cataclismo, apenas era ya una sombra de lo que una vez fue.

Sin embargo, el culto sobrevivió. No todos los conjuros provenían de Set, y en ocasiones sus sacerdotes encontraban respuesta a sus plegarias. Tras miles de años, por fin descubrieron la razón de su ausencia. Set se hallaba cautivo, un mortal había acudido hasta él cuando se disponía a cubrir el mundo con su sombra y lo había derrotado. Había construído un trono sobre el dios y ahora montaba guardia sobre él, de manera que nunca pudiera ser libre. El nombre de este mortal era Conan, héroe entre héroes.

A partir de entonces el culto redobló sus esfuerzos y volvió a crecer. Ahora que sabían que su dios no había muerto, si no que se hallaba preso tomaron su liberación como única meta de sus vidas. La promesa de la liberación de un dios agradecido atrajo también a muchos nuevos fieles, y la secta recuperó parte de su antiguo esplendor.

Hoy en día tienen bases en gran parte de occidente, aunque es en oriente donde son más poderosos. Su sede central sigue estando en Egipto, en algún lugar del desierto. Tienen numerosos contactos con anticuarios y museos, y procuran recuperar toda reliquia de su dios que caiga en sus manos. De cada una de ellas extraen tanto poder como pueden para devolvérselo de alguna manera a Set, con la esperanza de darle fuerzas suficientes para derribar el trono bajo el que lo mantienen cautivo. En los últimos años han ido ganando en audacia, dicen que tienen ahora un nuevo líder mucho más cruel y poderoso que los anteriores, y que ha sido marcado por el mismo Set, renacido desde los tiempo antiguos: Toth Amon. En susurros los fieles aseguran que esta es una señal de que la liberación de su dios está cerca, que Conan será devorado, y los hechiceros de la Gran Serpiente volverán a dirigir el destino del mundo con sus negras artes. 

miércoles, 8 de mayo de 2013

Los Peregrinos Grises

Los Peregrinos Grises, así se hace llamar el grupo al que actualmente dirijo el Reino de la Sombra. El nombre es un claro homenaje a cierto mago cuyos fuegos artificiales son legendarios en todo el multiverso, pero la verdad es que yo también lo atribuyo a su inclinación moral, así como gris oscuro tirando a negro...

Una de las cosas buenas de este grupo es que entre los jugadores se cuenta una ilustradora, lo cual permite que de vez en cuando veamos ilustrados algunos de los personajes o momentos más memorables de la partida. Aquí una muestra, el grupo al completo:


Tan solo dos de los jugadores han escogido una raza semihumana, y ambos una opción bastante inusual. 

Comenzando por la izquierda tenemos a Asmodeo Monóstatos, antiguo mago de la casa Vilagris que huyó junto a Elam, Belladona y Raignok cuando la familia trató de matarlos. Mientras todos sus compañeros se dirigieron hacia Cumbre del Trueno una vez abandonaron Galería de Vientos, él tomó camino hacia Tumbarrota para mejorar sus habilidades. Ahora los aguarda allí.

Le sigue en orden Elam Vilagris, portavoz del grupo, antiguo heredero de la casa Vilagris, un rufián nacido con algunas capacidades mágicas y que no duda en tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presenta. Es un sibarita, y un más que decente espadachín, aunque es la lanza una de sus armas más queridas. Tuvo algún que otro trato con demonios, de los cuales se arrepiente profundamente (básicamente porque el trato le salió mal). Aún así es un hábil negociador, un tipo educado que sabe qué decir en el momento adecuado, aunque el hecho de haber crecido como señor de una ciudad no ha fomentado demasiado su humildad.

Katerina Giraud se unió al resto un poco más tarde. Ella también necesitaba abandonar la ciudad cuanto antes, pues una banda de asesinos local, Las Dagas Negras, la quería muerta al haber robado una de sus reliquias. El grupo la contrató como guía para que los sacase a través de las Galerías de la ciudad, y acabaron haciendo buenas migas, además de que su letal puntería era más que bienvenida.

Belladona Forja es una pequeña hobbit que abandonó su hogar para seguir los pasos de Elam, del que quedó prendada a primera vista. Oficialmente servía como cocinera para los Vilagris, aunque ofrecía sus talentos para el robo y el sigilo para mayor beneficio de su señor. Actualmente está encinta (ocurrió una noche de borrachera, él era un apuesto enano, ella una joven hobbit lejos de su hogar...) y a punto de dar a luz. Probablemente solo haya una cosa por la que sienta tanta devoción como por Elam, y esa es el oro.

El ogro es el enorme Hraganord "Prendecaras" Telmworroktzendutenk, un ogro del suroeste que abandonó sus montañosas tierras para buscar fortuna... y metal. Especialmente esto último. Conoció a los demás en una taberna, cuando fueron atacados por la guardia local que andaba a la caza del traidor Vilagris. Al momento se formó una pelea de taberna, al final de la cual solo quedaban los Peregrinos y el ogro en pie. Viendo su gran poderío físico, Elam lo invitó a formar parte de la compañía, a lo cual, no teniendo nada más que hacer, accedió al momento. Siempre anda acompañado por su inseparable martillo, ahora mejorado gracias a las finas artes enanas. Se caracteriza por su gusto por el alcohol, la comida y la falta de sentido común.

Y el último es Raignok Alatestra, Raig para los amigos, un clérigo adorador de Dragón algo... atípico. En pocas palabras, es un psicópata. Su dios a llegado a tolerarlo más por hacerle gracia que por otra cosa (y porque quieras que no Raignok siente auténtica devoción por Dragón, si bien entiende sus enseñanzas de un modo ciertamente peculiar). Se caracteriza por una actitud fanática, intransigente y radical, por poner poca atención en las consecuencias de sus actos y un escaso respeto por la autoridad y su integridad física. Aún así, dado que es el único con hechizos de curar, los Peregrinos Grises lo mantienen a su lado, y han llegado a cogerle cariño.

Y son estos los héroes que con los que el destino debe apechugar. Rezad, rezad mucho y muy fuerte, porque de esta no salimos enteros.

martes, 7 de mayo de 2013

Villanos: Los Desecadores

Mirando el compendio de conjuros de la Marca del Este (ese tan guay que viene con la pantalla cuya ilustración mola un puñado a pesar de que recuerde un poco a El Anillo Único porque el artista es el oficial del susodicho juego que por otra parte es un pedazo de artistazo aunque no mola tanto como Manzanedo porque aún no he conocido a ningún ilustrador que mole más fuerte que Manzanedo) me he encontrado con un hechizo que es todo un clásico en D&D (y en muchos otros juegos). Estoy hablando del Crear Agua, un conjuro que he visto utilizar de todas las maneras imaginables y con todos los fines posibles (excepto para quitar la sed). 

Lo he visto utilizar para matar gárgolas, huir de mares de ácido, crear brújulas, ahogar personas, alejar vampiros... Es un hechizo que en manos de un mago capaz y con imaginación puede ser la P*** Hostia (y que por otra parte me parece que debería ser de nivel 3 lo menos, que a nivel 1 lo peta). Y entonces me he fijado en un pequeño detalle en el que no había reparado con anterioridad: es reversible. En la Marca, que un hechizo sea reversible quiere decir que puede estudiarse de manera que lleve a cabo su efecto de la manera justamente contraria. Esto ahorra una burrada de espacio en el manual, y simplifica mucho las cosas (genial idea, de verdad).