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martes, 13 de marzo de 2018

Tesoro y Gloria, al fin

Hemos alcanzado la primera de nuestras etapas en este viaje.

De Jagoba Lekuona, claro.
Tesoro y Gloria ya tiene página web, desde la que podéis descargar con total tranquilidad TyG Básico para vuestro uso y disfrute, totalmente gratis. Porque sí, porque moláis y os lo merecéis. Todavía no es el juego completo (aunque a juzgar por la cantidad de arte y cariño que le hemos puesto casi podría parecerlo) pero es suficiente para permitirte marcha a la aventura, a la caza de tesoro y gloria. No podría haberlo conseguido sin +Imanol Etxeberria , que ha hecho un trabajo excepcional y aún ha salido vivo de la ordalía, ni sin +Jagoba Lekuona , que de tanto lidiar con monstruos ha subido ya un par de niveles. También toca darle las gracias a Igor, nuestro informático y tabernero particular, además de betatester original de Tesoro y Gloria. A +Rubén Pesqueira tendré que darle también las gracias pronto, en cuanto empiece a mostraros sus mapas en nuestro patreon, no se me ocurre mejor forma de conocer este mundo de aventuras que a través de sus lápices.


¡Into the Patreon!
Pero como digo, esto no es el final, aún hay mucho camino por delante. Mucho. Y para poder llevarlo a cabo, para llevar a TyG tan alto como queremos, vamos a necesitar tu ayuda. Porque queremos llegar a otras lenguas, queremos sacar muchas más aventuras (ya hay otras dos en camino), queremos hacer más mapas, más monstruos, más amor y más cariño, hasta que rebose. Por eso damos comienzo a esta campaña de Patreon, porque le vamos a dar todo lo que se merece.

Pero sobre todo, queremos que juguéis, que viváis aventuras alucinantes, que vuestros personajes mueran, que se conviertan en leyendas, que lleguen a lo más alto y a lo más bajo. Queremos que os
maravilléis explorando tierras jamás antes hoyadas por gentil ninguno, que descubráis tesoros perdidos y olvidados hace tiempo por Gentes y dioses, que os enfrentéis a los más terribles desafíos y que lo contéis con pelos y señales con los ojos brillantes en una mesa rodeada de amigos. Queremos que juguéis, por el tesoro y la gloria, por la aventura.

Gracias a todos, y buena suerte.

Dale a este texto para conseguir Tesoro y Gloria


viernes, 8 de diciembre de 2017

Camino a Alkenburgo 1

 (¡dale arriba para descargar la aventura!)

Aunque la aventura tendría que haber sido liberada el lunes mismo, me quedé colgado en la estación de tren en mi regreso y he llegado a mi hogar norteño el lunes, teniendo que saltar directamente al trabajo antes de poder llegar a mi casa, desde donde poner esta pequeña maravilla a vuestra disposición. Toda una odisea, similar a la que los personajes tendrán que vivir hasta llegar a la ciudad de Alkenburgo, donde podrán comenzar la exploración de las Tierras Salvajes.

Junto con la aventura, apropiadamente maquetada e ilustrada por el genialérrimo +Imanol Etxeberria, se libera también la versión alfa del manual, junto con un puñado de personajes pregenerados (o pejenerados, como me gusta decir a mi) para que cualquiera pueda ponerse a jugar de inmediato. La aventura es breve, pudiendo jugarse en 3 o 4 horas de tiempo sin muchos problemas, y se trata de la primera parte de una trilogía, la narración del viaje de los personajes hasta la "capital" de las Tierras Salvajes. Los personajes pregenerados incluyen un resumen del sistema, lo más básico y fundamental para leerse en un minuto y ponerse a jugar de inmediato.

Todo esto se encuentra bajo licencia Creative Commons.

 

jueves, 2 de marzo de 2017

Bestiario Darkest Dungeon

Bueno, aquí va una de las últimas entradas para el OSR Darkest Dungeon, un bestiario completo con los monstruos de cada uno de los dungeons. Los monstruos son los monstruos clásicos, sin aparecer las incorporaciones de la más reciente actualización (Radiant Dawn), pero aún así son un buen montón. Por ese motivo, he preferido juntarlos todos en un sólo pdf para que os lo podáis descargar cómodamente y echarles un vistazo.

Muchos de los monstruos que aparecen aquí hacen uso de las reglas de Locura y Estrés que ya mencioné, y he intentado mantener su esencia, aunque algunos cambios eran inevitables. Tampoco están incluidos los monstruos del Dungeon más Oscuro, tanto por no hacer spoilers, como por ser criaturas demasiado horribles como para ser contempladas por el ojo humano.

Cada monstruo está acompañado de su ilustración en el juego, pero si queréis conocer más sobre su historia, naturaleza o detalles, os animo a visitar la gamepedia (o como sea) del juego, que es oficial y está llena de material de lo más interesante, además de información de trasfondo.


Que lo disfruten.

(dadle al enlace este de aquí arriba para descargar)

jueves, 18 de febrero de 2016

La Subida al Gutargur

Esta es una aventura bastante lineal, y está pensada para poder jugarse en unas tres horas de partida, incluso menos si los personajes se dan vara. Tiene por objetivo introducir a los jugadores al duro ambiente gunear, y lograr que se familiaricen un poco con el mundo sobrenatural de Espada Negra. Por lo tanto, es ideal como aventura de iniciación, pues incluso ofrece un par de semillas de aventura para que los personajes (de lograr sobrevivir) puedan continuar jugando otras aventuras, ya propias de la invención del máster.

Así que aquí tienen, para su disfrute, mi primera aventura escrita para Espada Negra. Que la disfruten ustedes ^^

jueves, 4 de febrero de 2016

Tabla de encuentro aleatorios: En el pantano

Esta tabla la he desarrollado para mi actual campaña de Warhammer, que es en la que más ando trabajando últimamente. Está pensada en principio para tirar encuentros aleatorios en las Tierras Desoladas, y más particularmente en las Marismas Malditas que rodean Marienburgo, pero con un poco de esfuerzo se pueden adaptar a cualquier ambientación, ya que la mayoría de los encuentros son genéricos, y sólo unos pocos hacen mención a criaturas propias del mundo de Warhammer (como los hombres bestia).

Por supuesto, a mis jugadores que estén leyendo esta entrada, absteneos de descargárosla y mirar, que se os estropearía toda la diversión. La mía, al menos.



miércoles, 27 de enero de 2016

Cartas de enemigos para Warhammer 2a


Estas cartas las hice para mi campaña de Warhammer, y dentro de poco las tendré ya impresas y listas para usar en la mesa. Pero incluso en este formato resultan de lo más útiles a la hora de consultar enemigos, pues resultan más fáciles de localizar que en texto o rebuscando entre manuales. Por ahora sólo están los enemigos más "básicos" y sus versiones "jefe", que al fin y al cabo son los que más a menudo van a salir.

Hay un apartado que indica: Iniciativa. Ignoradlo, pues es una mecánica que usamos en mi mesa y es personal y de la casa. Básicamente consiste en que la Iniciativa, en lugar de calcularse 1d10 + Agilidad, se calcula 1d10 + Bono Agilidad + Bono Inteligencia. Es una mecánica simple pero que a mi me gusta y que en la mesa me funciona bien, sin cambiar mucho el juego. Aparte de eso, llevar armadura también modifica el valor de Iniciativa (un poco como con el MR de RuneQuest). No son las únicas reglas de la casa que usamos, y quizá algún día me anime a reunirlas todas y ponerlas en una entrada. Por ahora debería terminar con la segunda mitad del Monster Manual.

Aquí tienen el enlace, que lo disfruten:



miércoles, 13 de enero de 2016

Estrés y Locura para la Marca del Este en Descarga

He convertido el archivo a pdf para que os lo podáis descargar y llevar por ahí cómodamente. Para la fecha actual lo he estado usando bastante en partida y debo decir que funciona bien... si te va ponérselo difícil a tus jugadores y hacerles sentir auténtica angustia. Con estas reglas, irse de dungeoneo ya nos cosa baladí, ver morir a tus compañeros va a afectar a los personajes mucho más que el mero hecho de perder algunos recursos, y van a pensarse mucho mejor lo que quieren y no quieren saber. Como digo, puede que no sean para todo el mundo, pero en mi mesa gustan.

domingo, 10 de enero de 2016

Cartas del Manual de Monstruos de D&D 5a

Pues sí, aquí les traigo listas para descarga, casi 50 cargas con diversos monstruos del manual, con toda la información fundamental para el combate. He tenido que resumir bastante para que me quedasen bien, y aún no he podido verlas impresas. Veréis que hay algunas cartas que no son de criaturas, si no que son poderes y habilidades especiales de algunos monstruos (estoy pensando, por ejemplo, en el Grito de guerra y Plantas enredadoras). Estas se usan junto con la carta de criatura correspondiente (aparece en la descripción), y es que si no ponía estos poderes aparte no me entraba. También están así los pocos monstruos que tienen alguna capacidad de lanzar conjuros (el ojo de gruumsh y el drow, creo).

En otra ocasión sacaré los monstruos que falten del manual (los que tenga sentido o entren bien en las cartas), pero por ahora tendréis que conformaros con estos 47, que de todas maneras creo que incluyen a gran parte de los más reconocibles. Aquí se los dejo, ¡cuídenmelos bien!


Los colores están puestos un poco al tuntún, y de forma intuitiva. La verdad es que para imprimir puede salir carillo con tanta foto y colorines, pero yo en cuanto pueda me voy a sacar un set. Estoy pensando hacer lo propio con monstruos de Nsd20, aunque no sé cómo de bien entrarían. Para la Marca sí que estoy convencido de que resultaría de lo más sencillo.

domingo, 3 de enero de 2016

Breve bestiario de las Marcas Yermas

Un breve bestiario con los monstruos que he hecho para las Marcas Yermas hasta el momento. Algunos bichos sonarán más clásicos, aunque con su trasfondo actualizado a este mundo apocalíptico, y otros son cosas raras. Es bastante breve, pero es del tiempo que duró la campaña, que no fue tampoco mucho.



jueves, 23 de julio de 2015

Hoja de referencia de PNJs para Warhammer jdr

El otro día trasteando con Warhammer y hojeando los Mil Tronos me fijé en la forma en la que se presentan los pnjs; monstruos, antagonistas, y fauna semejante. Me parece bastante cómoda y práctica, pero ni encontré esas fichas ni plantillas para ponerlas. Así que me puse a trabajar y he acabado por sacar esto, que ahora os adjunto.

Sé que Warhammer 2a es un juego al que muchos guardáis un especial cariño, y que aún se juega bastante (y creedme que no me extraña), así que espero que esto os sea útil. Os lo paso en versión Word, para que hagáis las modificaciones que prefiráis, y en pdf, para imprimir o lo que os salga. Yo no soy capaz aún de crear pdfs editables de esos, aunque ganas no me faltan, pero si alguno sabe hacerlo y lo hace que por favor me lo mande.



Que ustedes lo disfruten.

EDITADO: gracias a +Imanol Etxeberria disfrutamos ahora de la ficha en pdf editable. A propósito, el tipo es diseñador gráfico de los buenos y también un dibujante más que decente.
¡Mil gracias!

miércoles, 22 de abril de 2015

Minidungeon: El Agujero del Gran Blanco

Volvemos con una aventurilla de dungeoneo rápido. Aunque en su momento la dirigí para D&D 5 se puede adaptar fácilmente a cualquier sistema d20. Está pensada para unos aventureros novatos y se puede dirigir sin muchos problemas en una sola tarde. Puede servir tanto como una aventura suelta, como para introducir en un sandbox o servir como inicio de una aventura más grande, como prefiráis.

No tiene estadísticas ni indico la CD de las tiradas, pues esto depende en gran medida del sistema que se utilice y tenía la intención de hacer algo lo más genérico posible. A grandes rasgos, se trata de limpiar un agujero de goblins que se han asociado (o sometido, más bien) a cierta criatura con muy malas pulgas y más de dos dedos de frente. Aquí os la dejo para descargar, y espero que la disfrutéis ^^



domingo, 25 de mayo de 2014

Tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra


Como habréis observado debido a mis recientes entradas, he estado estos días dedicándome a jugar con las piezas de equipo, armaduras, armas y demás del sistema Nsd20. Con +Antonio Antonio y +Javier Fernández Valls he discutido largo y tendido sobre el asunto, y gracias a aportaciones y opiniones suyas he llegado a desarrollar esta tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra. De momento he transformado tan solo la tabla de armas que viene en la guía del jugador añadiendo las armas de fuego que aparecieron ya en su momento en este blog.

Los cambios principales son los siguientes:

Por un lado, introducimos un nuevo atributo a las armas, este es la Penetración de Armadura (abreviado P. Arm., aunque espero que no confunda con Penalizador de Armadura, igual debería ser Ptr. Arm.), que en la mayoría de los casos depende de la propia Fuerza del que emplea el arma. En el caso de las armas de fuego y de las ballestas, esta Penetración de armadura es fija. El valor de la P. Arm. son los puntos de RD por armadura que se ignorarán del enemigo al golpearlo. Esto es, si yo golpeo con un hacha de batall (Penetración de Armadura de FUE x1) a un enemigo que lleva una Cota de mallas (RD 5) teniendo yo una Fuerza de 14 (modificador de +2), ignoraré 2 puntos de RD que esa armadura le ofrece. Lanzo el d8, sumo mi modificador de Fuerza y me da un resultado de 5, por lo que al contrario le hago 2 puntos de daño (aún le quedan 3 puntos de RD por la cota de mallas). De no haber sido por la P. Arm., todo el daño del hacha hubiese sido anulado. Si hubiese golpeado con una maza, el daño hubiese sido aún mayor, de 4 puntos, pues su P. Arm. es de FUE x2.

Por otra parte, aumenta el daño que causan armas del tipo espadas y los arcos en un rango (de 1d6 a 1d8, por ejemplo), aunque la P. Arm. que ofrecen es comparativamente menor que la de, por ejemplo, una maza. Además de eso he realizado algunos cambios menores, como convertir el hacha de mano en un arma Sencilla, y no Marcial, convertir el Crítico de todas las armas Contundentes a 20/x2, incluyendo al Mangual pesado (las armas de este tipo ya ganan mucho con la Penetración de Armadura que consiguen) y transformar todos los incrementos de distancia en múltiplos de 3 para poder usarse sobre tablero, ya que en términos narrativos rara vez las tenemos en cuenta de forma exacta.

Sobre las armas a distancia toco de pasada un tema que seguramente trataré con más detalle en otra entrada. Hablo de las municiones, que pueden hacer variar el valor de Penetración de Armadura ofreciendo bonificadores o penalizadores. 

El objetivo de esta tabla es, por una parte, aumentar las opciones tácticas del juego (el guerrero decide ir con una espada para enemigos ligeramente acorazados y con un martillo de guerra para cuando se cruce con un caballero) y aumentar su mortalidad. Las armaduras ya no pueden hacer invulnerable a un personaje, las mazas y demás armas contundentes pasan de repente a ser armas muy apetecibles, especialmente si el personaje marcha a una batalla.

Comenten por aquí qué opinan de la tabla, si les parece que complica demasiado las cosas, si las hace más ágiles, si no están conformes con alguno de los aspectos mostrados en la tabla etc.


PD: si os parece que la Penetración de Armadura hace el juego excesivamente mortal, o crees que anula demasiado las armaduras, aumenta su valor de RD en 1 o 2 puntos.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Dungeon Marca Style

Pues ya tengo lista la cosa guay por mi nombramiento como Guardián de la Marca, y se trata nada más y nada menos que un dungeon asesino donde los haya.

Está creado además con la intención de expandirlo aún más para acabar creando un megadungeon, pero por el momentos solo está el primer nivel. Si vais a jugarlo no lo descarguéis, pues gran parte de la gracia del dungeon está en sus trampas, teniendo el combate una presencia más secundaria, y este puede verse notablemente facilitado de hacer según qué cosas dentro del propio dungeon.

El trasfondo está adaptado para la Marca del Este, aunque al tratarse sencillamente de un dungeon suelto puede adaptarse a la ambientación que se prefiera cambiando cosas como "visirtán" por "arabia" o lo que corresponda. Pero aunque no sea más que un dungeon suelto eso no quiere decir que no tenga trasfondo. Al contrario.

El trasfondo, a grandes rasgos, es el que sigue. Hace casi mil años, existió en Visirtán, en el tiempo en el cual aún el califa no había unificado todo el territorio, una ciudad maldita. Esta ciudad adoraba a dioses propios y oscuros, y gozaba de gran poder gracias a su hechicería. Se llamaba Veneris. Veneris creció en poder, y con ella lo hicieron sus dioses. Cientos eran sacrificados cada día para alimentar a las insaciables deidades, y todo la ciudad parecía volcada en satisfacer sus deseos. El rey de la ciudad, en el momento de máximo esplendor de esta, pidió a sus malignos dioses que le entregasen el secreto de la divinidad a él, su fiel servidor, que los había llevado a lo más alto. Los dioses (demonios, más bien) sonrieron, y le dijeron que así lo harían, cuando él les construyese una tumba que hiciese justicia a su grandeza. Cuando el rey preguntó por qué los dioses, seres inmortales, deseaban una tumba, ellos contestaron que hasta los dioses deben yacer. Cuando el rey, asustado, preguntó si esto significaba que los dioses también morían, le dijeron "que no está muerto lo que puede yacer eternamente".

Desesperado, el rey se volcó por completo en la construcción de esta tumba. Toda la ciudad se paralizó y la construcción de la magnífica tumba fue la única misión en la mente de sus habitantes. Los campos se secaron y murieron, los viejos templos fueron abandonados y los edificios se desmoronaron. Miles murieron bajo las piedras y por el agotamiento, mientras el rey ordenaba que no hubiera descanso, pues la tumba debía estar terminada antes de su muerte.

La ciudad enmudeció, ya nadie pasaba por ella. Años después, un ejército llegó a sus puertas, y cuando echaron abajo sus murallas para conquistarla, no encontraron nada ni a nadie. Como si la ciudad al completo hubiese sido engullida por la tumba. La entrada a la misma fue hallada, pero nadie era lo bastante inconsciente como para penetrar en sus malignas profundidades. La ciudad fue abandonada, y el desierto la engulló. 

Aún así la historia de aquel rey loco, de quien incluso se había olvidado el nombre, persistió. Aparecieron rumores, historias que decían que en las profundidades de aquella tumba de dioses se encontraba el secreto de la divinidad. Hubo gente que partió en busca de la Necrópolis de los Dioses, en busca del mayor poder de la tierra. Muchos fueron tragados por el desierto mucho antes de llegar a su destino, otros asesinados por los nuevos y siniestros habitantes de la ciudad maldita. Pero algunos... algunos llegaron a las puertas del Infierno.




domingo, 23 de febrero de 2014

Tabla de Complicaciones


Si hay algo que adoro de Aquelarre es su magnífica tabla de orgullos y vergüenzas, esa con nada más y nada menos que 1d100 cosas con las que hacer a tu pj un poco más interesante... ¡y sin que ni tú mismo sepas de qué manera! Considero la aleatoreidad en la creación de personajes un factor positivo. Impide que juguemos siempre con el mismo personaje solo que con distinto nombre, y pueden forzarnos a interpretar personajes a los que no estamos acostumbrados.

Uno de los aspectos que más fomentan la narración en El Reino de la Sombra son las Complicaciones, aspectos negativos del personaje que, aunque no afectan a la mecánica del juego (más allá de generar Puntos de Acción) hacen ir a la historia por derroteros inesperados y atraen problemas (y por lo tanto interés) sobre la vida de los pejotas. Sin embargo, este aspecto a menudo pasa desapercibido. Muchos jugadores se olvidan de poner alguna Complicación, o una vez puestas se olvidan de ellas. Yo mismo las tenía de lado hasta que comencé con la partida de Mar de Hueso, donde se les dio un mayor uso para mejora del juego, creo.

Para aquellos que tengan dificultades para inventar Complicaciones para su personaje o que se olviden siempre de hacerlo, o para el que quiera tener un personaje sobre el que no tenga completo dominio durante su creación, ofrezco esta tabla. Que la disfruten.
P.D.: el número de tiradas que deben hacerse es opcional, pero yo recomiendo un mínimo de dos y un máximo de cuatro.

P.D.D.: es perfectamente válido crear una o dos Complicaciones específicas para el personaje y a continuación complementarlas con una o dos que toquen en la tabla.

P.D.D.D.: que conste que a pesar del titánico esfuerzo que me ha supuesto reunir las 100 Complicaciones, aún se han quedado algunas en el tintero.

martes, 28 de enero de 2014

Aventura para Valle: los Espectros de Ulferdorf

Aquí adjunto el link de descarga de la primera aventura de Valle. Es la primera aventura que escribo, a decir verdad rara vez preparo las aventuras que dirijo y no estoy muy acostumbrado, espero haberlo hecho bien. Tendría que haber invertido algo más de tiempo, pero estoy en época de exámenes y tengo ahora mismo otras cosas en la cabeza, espero que sepáis disculparme.

Habrá más aventuras, espero, a ver si me voy acostumbrando a escribirlas. Como siempre, se agradecerán comentarios sobre la misma. Y ya no tenéis excusa para no probar el sistema Valle, os he dado manual, personajes y aventura, ¡no querréis que encima os regale los dados!

Ale, disfrutadla :)

Aquí la aventura: 

Aquí el plano de la fortaleza: 

Aquí los pjs pregenerados (así no tenéis que buscarlos):

Y aquí la ficha, que hay que imprimir y rellenar con los datos de los pjs:

El manual no lo pongo que imagino que lo tenéis ya por algún lado.


miércoles, 8 de enero de 2014

Maniobras de combate en Valle

Aunque en la versión descargable ya aparecen citados las Maniobras, lo cierto es que se explican en términos muy generales, pues la intención es que ofreciesen gran libertad y muchas posibilidades. Sin embargo, creo que son necesarios algunos ejemplos con la intención de que queden de esta manera mejor explicadas. Iré completando la lista según se me ocurran más (si lo hacen) y la añadiré al manual para cuando saque una nueva versión.

                                                      Maniobras


La mayoría de las Maniobras tienen un penalizador que se aplica a la tirada cuando se desea llevar a cabo. Las Armas Competentes son aquellas que, de poseer esa Cualidad, anularán uno de los penalizadores, pudiendo quedar el penalizador a 0.

Las Maniobras con la palabra Defensiva al lado indican que pueden intentarse también al Defender.

Atravesar armadura
Penalizador: -2
Restas tu Destreza a la Protección que ofrezca la armadura de tu oponente si aciertas el ataque.
Armas competentes: Precisas y Hábiles.

Derribar (Defensiva)
Penalizador: -1
Recibes un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que tu enemigo supere la tuya.
Armas competentes: Brutales.

Desarmar (Defensiva)
Penalizador: -1
Tirada enfrentada de ataque, si ganas desarmas al enemigo. El penalizador aumenta a -2 si se intenta quitar un escudo de las manos del enemigo. Un golpe apuntado a un objeto que el enemigo sostiene aplica esta misma maniobra.
Armas competentes: Hábiles.

Aventajar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1
Tirada enfrentada de ataque, si el ganas, puedes decidir mejorar tu Iniciativa o empeorar la de tu contrario en un éxito, dos éxitos si se asume el penalizador de -1.
Sin armas competentes.

Desplazar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1 / -2
Tirada enfrentada de ataque, si el atacante gana, puede decidir desplazar a su enemigo un metro (metro y medio si juegas con casillas), más un metro adicional por cada penalizador que se asuma. Un intento de desplazar a un enemigo con mayor Tamaño impone un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que seas superado.
Armas competentes: Brutales y Hábiles.

Agotar
Penalizador: -1
Tu golpe, en lugar de dañar mortalmente a tu enemigo, tiene como objetivo debilitarlo. Al realizar la tirada de daño, el resultado de la tirada se resta al Aguante en lugar de compararse con la Resistencia. Al total debe restársele la Fortaleza del enemigo que recibe el golpe, como si hubiese sido alcanzado por un golpe de un arma Brutal.
Sin armas competentes.

Golpear con el escudo (Defensiva)
Penalizador: -1
Si ganas la tirada empleas tu escudo como arma para golpear a tu enemigo. No es necesaria una segunda tirada para determinar el impacto si esta Maniobra se usa en la Defensa. El escudo cuenta como un arma Brutal de daño 1d3 y alcance +0.
Sin armas competentes.

Apresar
Penalizador: -2
Si vences en la tirada logras aferrar a tu enemigo inmovilizándolo, a menos que sufras algún tipo de distracción mientras lo aferras tu enemigo no podrá en principio liberarse. Sufres un -2 a tus tiradas de Defensa mientras te encuentras envuelto en una presa, ya seas tú el que sujeta o el que está apresado. Cualquier intento de Esquivar liberará al que sea que tengas apresdo, pero no recibirás penalizadores. Un intento de presa hacia un enemigo con mayor Fortaleza impone un penalizador de -1 por cada punto de Fortaleza por el que seas superado.
Armas competentes: Desarmado.

Alguien que maneje un escudo y una espada, por ejemplo, podría emplear su escudo para Derribar en la defensa (ya que se considera un arma Brutal, por lo que no tendría penalizador alguno), para luego atacar tratando de Atravesar armadura con la espada, que al ser un arma Hábil tendría tan solo un penalizador de -1.

Y aquí un cómodo enlace para que podáis descargarlo y consultarlo siempre que queráis:

lunes, 6 de enero de 2014

He encontrado esto al fondo del saco...

Pues pensaba sacar esta entrada mañana, pero ya que la tenía preparada pues la lanzo ya. Son las fichas pregeneradas para Valle, aunque la aventura no esté aún lista podéis ir echándoles un ojo o incluso usarlos para dirigir otra aventura, que en el manual venían ya algunos antagonistas. De momento son cuatro, que creo que bastan para un grupo normal de juego. Solo vienen sus estadísticas, por lo que tendréis que pasarlos a la ficha cuando las imprimáis. Pero casi mejor así, pues podréis leer mejor lo que pongáis y alterar lo que venga con los personajes según les vayan pasando cosas.

Viene con nombres ya puestos, pero falta todo lo demás. Los nombres también pueden cambiarse si os da la gana. Si jugáis, no tenéis ni idea de la ilusión que me haría leer una crónica o reseña :')

domingo, 5 de enero de 2014

Regalo de reyes

Sé que he tenido el blog un poco abandonado desde que empezaron las Navidades, pero tengo la intención de remediarlo. Para empezar, aquí está la nueva versión del Sistema Valle, la 0.2, en la que, a decir verdad, se ha cambiado prácticamente todo. Con él acompaño la ficha de personaje (por fin hay una), y las reglas de magia, aún incompletas pero que supongo que iré trabajando y completando poco a poco. 

Tengo intención de subir dentro de poco (lo antes posible) una fichas de personajes pregeneradas, posiblementecon la guía de creación de personajes, y junto a ellas una aventura, para que tengáis algo con lo que testear y así no tengáis excusas para no mandarme vuestras opiniones.

El Valle: https://www.dropbox.com/s/pdnm7skal4xgy7s/0.2%20Valle%20jdr.pdf


Como norma, apuntar que un personaje debería acabar teniendo 30 dados entre su habilidades, y ninguna habilidad puede empezar por encima de 3 Rangos.


martes, 12 de noviembre de 2013

Descargas

Alguna vez he subido alguna cosa aquí para que fuese descargada, y finalmente he decidido colocarlo todo en la misma carpeta de dropbox. Eso significa que los links antiguos ya no sirven, así que los vuelvo a poner aquí, junto a otro pequeños regalo: el pdf con todas las razas de fantasía clásica + troloides que he sacado en el blog. El semielfo, los medianos y los enanos, todos junticos y sin matarse para vuestra comodidad. Además he aprovechado para corregir un par de erratas. Lo único es que hay menos imágenes, pero espero que no os importe.

Héroes de Agrabor, un microjuego de 5 páginas que saqué un día que me aburría. Los personajes son hombres y mujeres de gran poder que se enfrentan a grandes amenazas. Quizá algún día lo desarrolle un poco más.

Sistema Valle v0.1, un sistema aún en desarrollo y que puse en descarga hace no mucho. Aún hay poca cosa, digamos que es el esqueleto del sistema, pero estaría muy agradecido si recibiese algún comentario sobre el mismo. En principio está pensado para poder jugarse en cualquier ambientación, aunque es bastante realista.

Razas de fantasía clásica, lo que he mencionado antes, los troloides, semielfos, enanos y medianos adaptados al sistema del Reino de la Sombra, ahora en pdf para que podáis llevároslos a donde queráis.


Ale, a pasarla bien ^^

jueves, 26 de septiembre de 2013

Presentando en primicia: Sistema Valle


Pues sí, ya tengo el primer borrador de mi sistema. Dentro no viene nada de ambientación ni bestiario, y solo están los valores de equipo medieval, pues está pensado para que lo ambientéis donde os de la gana. El texto es breve (unas 10 páginas) y si acabáis por jugarlo os agradecería enormemente que os pasaseis por aquí a comentar vuestras impresiones.

¡Señoras y señores, con todos ustedes el Sistema Valle 0.1!