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sábado, 10 de enero de 2015

RuneQuest con d20


Tal y como prometí, aquí llega mi adaptación de Runequest a 1d20 en lugar de 1d100.

No creo que sea la primera vez que se hace una adaptación semejante, pero creo que podría ser la primera vez que se realiza de la forma que tengo intención de hacerla. El fundamento básico es sencillo, al fin y al cabo un d20 es un d100 de 5 en cinco, así que las habilidades no habría más que dividirlas entre 5 y redondear para obtener un valor que fuese (generalmente) del 1 al 20. Así, un personaje con 75 en Aguante, tendría una habilidad de 15 en un sistema d20. 

Bien, eso es fácil. A continuación queda por determinar la mecánica de las tiradas. Por norma general, tiramos a lo fácil: tiro 1d20 y si saco igual o menos que el valor de mi habilidad es un éxito. Vale, no está mal. Pero hasta cierto punto limita la mejora del personaje, y complica las tiradas enfrentadas (aunque en RQ6 hay una sencilla mecánica que soluciona eso, no es perfecta), además de resultar un poco antiintuitivo pensar que lo mejor que puedes obtener es un 1 y lo peor un 20, en particular para los (como yo) amantes del sistema d20.

Rey y señor de todos los dados. Salve al Deveinte.
No, me dije, si esto es una adaptación de RQ para usar un d20, tiene que cambiar algo más que simplemente los dados que se usan. El sistema debe ser el mismo, por supuesto, o casi el mismo. Pero cuando tiras 1d20 quieres emocionarte al ver un 20 natural sobre la mesa, no llevarte las manos a la cabeza. Así que decidí que se iba a ir a más: tiradas altas mejor que tiradas bajas. 

¿Pero cómo hacer eso y mantener al mismo tiempo un sistema porcentual? El sistema d20 no es un sistema porcentual, a pesar de utilizar un dado que podría serlo sin dificultad, porque las dificultades varían. Así que tener un +5 en una habilidad no significa que tengas un 25% de posibilidades de éxito. Pero en realidad la solución al asunto es bastante más fácil de lo que parece. Basta con poner una dificultad única, y que los modificadores de dificultad sean aplicados al valor de la habilidad, tal y como se indica en el manual de RQ6.

Todas las tiradas tienen una dificultad de 21. De esta manera, si tengo un +10 en la habilidad tengo que obtener un valor de 11 en el dado, lo que significa que tengo una posibilidad de éxito del 50% (sacando 11 o más, lo cual son diez posibles resultados, que multiplicados por 5 da un 50%). Y listo. El 1 es siempre un fallo, sin importar el valor de la habilidad, y el 20 siempre un éxito. Las Pifias y Críticos varían ligeramente de acuerdo al valor total de la habilidad:
  • 1-5 : Pifia con 1-2, Crítico con 20
  • 6-15: Pifia con 1, Crítico con 20
  • 16-20: Pifia con 1, Crítico con 19-20
  • 20 o más: Cuando saques un 1, vuelve a tirar, solo si fallas esta segunda tirada es Pifia (sigue siendo un fallo). Crítico con 18-20
Las tiradas enfrentadas se resuelven viendo quién ha obtenido el resultado más alto.

El único problema que me quedaba era pues el de las Características. Los que hayáis jugado o conozcáis RQ6 sabréis que las características se calculan en general tirando 3d6 y sumando el resultado total. Luego, el valor básico de cada habilidad es la suma de dos Características (o a veces la misma Característica x2). Evidentemente, podría hacerse la misma suma y luego dividir el resultado entre 5, redondeando lo que quedase, pero me da la impresión de que podría ser mucho trabajo. En lugar de eso recurrimos a otro clásico del d20: los modificadores de Característica. Por supuesto, no van a ser los mismos que en el sistema d20, así que aquí he preparado una pequeña tabla:
  • 0-2:      0
  • 3-7:     +1
  • 8-12:   +2
  • 13-17: +3
  • 18-22: +4
  • ...
Supongo que es fácil suponer cómo avanza la progresión. Esto permite mantener las Características igual que en el juego, lo que facilita la conversión al d20 al no tener que trastear con nada más. El bonificador al daño, el ritmo de recuperación, los puntos de magia, etc se calcularán de la misma manera que indica el manual.

Resumimos: al llevar a cabo una acción se lanza 1d20 + el valor de la habilidad, contra una CD de 21. SIEMPRE de 21. Los modificadores por la dificultad se aplican al valor total de la habilidad, como en RuneQuest. Las Características dan unos modificadores a las Habilidades que dependan de las mismas indicado en la tabla de arriba. Y lo demás todo igual.

Rápido, fácil y muy rico.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Reglas para distorsión mágica

Esto funciona tanto para un sistema d20 al uso (Pathfinder, D&D etc) como para el Nsd20.

 Y solo era un conjuro de Encender fuego...

En muchos mundos de fantasía la magia puede ser algo peligroso. Una energía capaz de generar enormes desastres si el mago perdiera su control sobre la misma, y por ello vista con recelo. En muchos otros mundos puede que la magia esté lejos de resultar tan peligrosa, pero siempre hay lugares donde la habitualmente fiable hechicería puede resultar algo más delicada de lo que se esperaba, zonas quizá en las que la frontera entre el mundo real y el de la magia es mucho más estrecha de lo que debería. 

Cuando un personaje lanzador de conjuros vaya a hacer uso de sus talentos, debe lanzar 1d20. Si el resultado del d20 es menor o igual que el nivel/magnitud del conjuro que pretende lanzar, entonces sucederá un percance mágico, determinado por la siguiente tabla. Los 4 primeros resultados son meramente estéticos, pero los otros pueden poner al mago (o incluso a sus compañeros) en serios aprietos.

Tira 1d10
  1. El aire se agita, sonidos extraños envuelven al mago.
  2. Figuras fantasmales surgen de la tierra, recuerdos de viejos muertos.
  3. La luz parece atenuarse y teñirse de rojo, malévolos susurros parecen surgir de las sombras.
  4. El conjuro parece atraer la atención de algo al otro lado del Velo. Su figura aparece brevemente ante el mago.
  5. El hechicero percibe la oscuridad y el caos informe que espera al otro lado del Velo, quedando Estremecido durante 1d6 asaltos.
  6. El mago grita como si hubiera sido herido y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  7. Las energías mágicas desgarran al personaje, que sufre 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  8. El maná golpea con fuerza brutal al mago y a los que le rodean. 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño en 1d6+1.5 m a la redonda, y el mago cae inconsciente durante 1d4 minutos.
  9. El Velo se rasga y algo lo atraviesa (tira 1d6):
    1. Un demonio de la cólera (elemental de lava, pág 118 Bestiary 2) (tira 1d3):
      1. Mediano
      2. Grande
      3. Enorme
    2. Un demonio del miedo (demonio de la sombra, pág 65 Bestiario) 
    3. Un demonio de la gula (nabasu, pág 70 Bestiario)
    4. Un demonio de la pereza (barghest mayor, pág 35 Bestiario)
    5. Un demonio del deseo (súcubo avanzado, pág 73 Bestiario)
    6. Un demonio del orgullo (glabrezu, pág 67 Bestiario)
  10. La mente del mago parece rasgarse mientras una entidad al otro lado del Velo intenta poseerlo. Debe superar una tirada de Voluntad contra CD 21 o resultar poseído. Cualquier mago poseído cambia su tipo de criatura a Aberración, obtiene la plantilla avanzada (+4 a todas sus características y RD 2 para Nsd20) y ve su nivel de lanzador aumentado en 2. Según el demonio que lo haya poseído, puede recibir distintas capacidades (tira 1d6):
    1. Cólera: Quemar, el toque con la aberración provoca 1d6 puntos de daño por fuego.
    2. Miedo: Oscuridad, obtiene la aptitud sortílega Oscuridad 2/día.
    3. Gula: Toque vampírico, obtiene la aptitud sortílega Toque vampírico 2/día.
    4. Pereza: Sueño profundo, obtiene la aptitud sortílega Sueño profundo 2/día.
    5. Deseo: Dominar persona, obtiene la aptitud sortílega Dominar persona 1/día.
    6. Orgullo: Resistencia, obtiene RE 10 contra fuego, electricidad y frío.
Las luces raras en lo alto de una torre nunca son buena señal, hay
magia descontrolada por ahí arrriba.



Los enemigos están planteados como criaturas del Bestiario pathfinder y particularmente ambientados para el universo Dragon Age, pero no debería ser difícil cambiarlos por otros enemigos (demonios, espectros, elementales varios, no muertos... lo que se os ocurra). De hecho, creo que voy a invertir los días siguientes en crear los demonios del universo Dragon Age para Nsd20. A ver qué tal salen.

No viene a cuento, pero lo he
visto y no he podido resistirme.
Si no os gusta la sensación de que el mago no tiene forma de evitar estos percances, que depende por completo del azar, podéis hacer que, siempre que el mago vaya a lanzar un conjuro, deba realizar una prueba de Concentración contra CD 15 + nivel/magnitud del conjuro (más cualquier otra circunstancia que pudiera dificultar el lanzamiento del conjuro), y de fallarla debe tirar en esta tabla.

Por opciones que no sea.

lunes, 29 de abril de 2013

Venenos


Algo que nunca me ha gustado mucho del sistema d20 es la forma de enfocar los venenos.

Pongamos un ejemplo: Mientras los aventureros caminan por la jungla de Aghán, un nativo les acecha desde la espesura, con una cerbatana lista en los labios. El letal dardo, envenenado con curare (o cualquier otro veneno letal por necesidad), sale volando y va a clavarse directamente en el cuello del buen bárbaro del grupo. Este se lleva la mano al cuello con una exclamación, y se arranca el dardo. La elfa curandera se acerca alarmada y dictamina que, tal y como sospechaban, el dardo está envenenado con curare. Para entones el guerrero ya ha hecho su tirada de salvación y ¡oh, sorpresa! la ha superado sin demasiadas dificultades. Bueno, pues nada, continuemos.

¿HOLA?

¿Te acaban de envenenar con uno de los venenos más letales sobre la tierra, superas una tirada, Y YA? ¡Venga hombre! Un humano, por duro que sea, se verá afectado por ese veneno al menos parcialmente. Si superase la tirada por 10 puntos bueno, pase, esto es fantasía, estas cosas pueden pasar, ayer mismo me pegaba con un dragón, ¿Pero que superando por 1 solo punto el bueno de Regdar se quede tan pancho?

Me parece correcto y hasta adecuado que superar la tirada le salve de la muerte, es un héroe y tal, pero no lo estoy con la idea de que no haya más consecuencias. Puede que efectivamente Regdar no muera, pero
que se pase una noche o dos con fiebres, dolorido y enfermo, en una atroz lucha contra el veneno. Tendido en el suelo del campamento improvisado que se han visto obligados a montar, el fiero guerrero lucha por respirar, jadeando, cada inspiración es un tormento. Quizá podría ponerse en pie, puede que pudiese alzar su espada, pero Mialee, la elfa curandera, no se lo recomienda. Ha escapado de la muerte por los pelos, no tentemos a la suerte.

Obviamente no todos los venenos deben tener efectos tan drásticos, e incluso para los venenos más débiles puede que no haya consecuencia ninguna más allá de una leve hinchazón en el lugar donde penetró el veneno.

En definitiva, al superar la TS contra un veneno este no desaparece sin más, si no que el personaje sufre algunos de sus efectos mientras lucha contra su influencia. Si la tirada se supera por 10 o más, el veneno no tiene efecto alguno, tan duro es el personaje (o tanta suerte ha tenido).

Luego también deberían tenerse en cuenta las dosis respecto al tamaño. La misma dosis que mataría a un hombre lo más probable es que apenas le haga nada a un buey. Así, para afectar a una criatura de Tamaño Grande se necesitaría el doble que para una Mediana, y la mitad que para una Enorme. Una mayor cantidad de veneno debería también dificultar la TS (digamos que aumenta en +4 por cada categoría de tamaño superior para la que esté preparada la dosis), pero con la ventaja de que se vuelve mucho más fácil de detectar (un -4 a la CD, donde las dan las toman). Así, una dosis como para "matar a un caballo" resulta mucho más letal que una regular (y bastante más cara)

Entonces las dosis de un veneno poseen las mismas categorías de tamaño que las criaturas, y el modificador por corpulencia se aplica a su CD y a la tirada para resistirlos.


Y este ha sido el desvarío de hoy, espero que lo juzguen interesente

jueves, 11 de abril de 2013

Rituales para d20


La aproximación a la magia del sistema d20 me parece bastante cómoda, refiriéndome a que solo deben preocuparse por ella aquellos personajes enfocados a esta y que en general se posee un amplio repertorio de conjuros. No tengo absolutamente nada en contra de ese sistema, ni siquiera lo de tener que prepararse los conjuros cada día (de hecho creo que le añade un componente estratégico de lo más interesante).

Pero por otra parte, también me ha encantado siempre la magia del estilo de Aquelarre (o Conan, o la Puerta de Ishtar o cualquiera de estos), en la que el hechicero no es más que un erudito que invirtiendo horas en viejos tomos polvorientos encuentra viejos métodos y rituales para invocar los poderes arcanos y divinos (sean sagrados o profanos) del mundo. En estos juegos lo cierto es que al magia es más bien oscura, tirando a maligna, acercándose más a la idea que se tenía de la misma en la antigüedad (lo de la magia de hadas y unicornios que sale espontáneamente de tus manos me atrevería a decir que es una idea surgida en los últimos cincuenta años).