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miércoles, 17 de enero de 2018

Multiclase

La multiclase creo que tuvo su primera aparición en AD&D y su punto culminante y máximo esplendor durante el 3.5, siendo aún popular en Pathfinder, pero sin duda no tanto. Era la herramienta de munchkineo definitiva, aunque como herramienta narrativa tenía también gran valor. El sistema de Warhammer era una suerte de multiclaseo narrativo perfectamente llevado, en el que un personaje saltaba de una profesión a otra según sus intereses, capacidades y enfoques iban cambiando a lo largo del juego. Sinceramente, un sistema que no creo que sea sencillo superar.


Tesoro y Gloria bebe del clásico, los personajes tienen una clase que marca su experiencia vital y de la que, en principio, no se alejarán en toda su vida. Guerrero a nivel 1, guerrero a nivel 10. Hay muchas reflexiones estilísticas y filosóficas detrás de esta decisión, aunque por supuesto la mayor de todas ellas es la sencillez. Sin embargo, no todos los personajes son iguales... y sí, existe la opción de multiclasear. 

Magia y acero, el multiclaseo por excelencia.
Las mecánicas para conseguirlo no son tan sencillas como simplemente subir de nivel y escoger una nueva clase. Cuenta con dos partes: las Habilidades y los Talentos. 

De las Habilidades ya he hablado en alguna ocasión, y es que son uno de los puntos fuertes de Tesoro y Gloria. Una Habilidad es una etiqueta que indica la capacidad del personaje de hacer ciertas cosas, a menudo sin necesidad de tirar, y le permite afrontar desafíos que otros ven imposibles el superar por simple cuestión de falta de experiencia o pericia. Las Habilidades son amplias, variadas y no están atadas a clases, por lo que es posible crear un Guerrero competente en Arcanos e Historia, un mago con Cazar y Supervivencia, o un enano con Sigilo y Abrir cerraduras. Este es el primer paso del multiclaseo, pues al permitir una gran flexibilidad de capacidades entre los personajes, se permiten conceptos más amplios a la hora de crearlos. En los ejemplos el primero es un guerrero erudito, el segundo un mago montaraz y el tercero un enano ladrón, pues son capaces de hacer estas cosas aunque su clase sea otra.

Luego están los Talentos. Cada nivel par, un personaje adquiere un nuevo Talento, que generalmente son capacidades especiales, similares a dotes, que hacen hincapié en uno u otro aspecto de la clase. En algunos casos son capacidades arquetípicas, como el castigar el mal del paladín o el compañero animal del montaraz, en otras asuntos cercanos al multiclaseo, como el uso de armas y armaduras del mago o la capacidad de conjurar del ladrón (en menor grado que el mago, por supuesto). Uniendo estos dos factores, por ejemplo, nos podemos hacer un ladrón, competente con Cazar y Supervivencia, y con el talento de Arcanista. Es una especie de ladrón-montaraz-hechicero. Sin embargo, cada clase tiene 10 talentos únicos, así que se podría decir que al fin y al cabo está limitado a esas opciones...

Pues no.

Guerrero y bribón de la Honrada Cofradía.
Tesoro y Gloria contempla la adherencia de un personaje a una organización, culto o cábala, o incluso la asociación con un patrón sobrenatural, que da acceso a talentos propios de otras clases. Por ejemplo, alguien que pertenezca a la Iglesia de la Cruz, sin importar su clase, podría acceder al talento del Clérigo de Sentido divino, o al de Castigo. Otro que haya decidido dedicar sus esfuerzos al Gremio de Leñadores de Holzenburgo puede acceder a un Compañero animal o a Terreno predilecto, como muestra de su adiestramiento montaraz. Los que decidan entregarse a un patrón sobrenatural podrían lograr acceso a ciertos conjuros o incluso a la invocación de ciertos dominios (siempre de forma limitada), o a favores sobrenaturales de otra clase, a cambio de su servicio y obediencia a su patrón.

Esto se hizo para animar a los jugadores a involucrarse en el mundo que les rodea y al mismo tiempo justificar sus decisiones de multiclaseo, que nunca me ha gustado eso de que a nivel 5 el bárbaro de repente decida pasarse a bardo, cuando no ha tocado un instrumento antes en su vida. De momento sólo se está trabajando en las organizaciones propias de Alkenburgo y las Tierras Salvajes, que será el setting por defecto, pero es de esperar que su número y variedad crezcan, además de que varias de esas organizaciones se esparcen por todo el mundo de Tesoro y Gloria.

Vayamos con un ejemplo práctico, usando como modelo a un Guerrero de nombre Marevalio que ya desde el principio apuntaba maneras de mago. En su búsqueda de poder arcano, encuentra una organización dedicada al estudio de la hechicería, y ni corto ni perezoso, después de mostrar que es amigo de la misma y que no es un nulo en la materia (al fin y al cabo era competente con Arcanos) se le acepta. El guerrero de por sí carece de Talentos que puedan ofrecerle acceso a la magia, pero cuando sube de nivel y le toca escoger un nuevo talento, decide escoger uno de los de su cábala (La Hermandad del Anillo Roto), y después de pensarlo un poco decide escoger el Talento Arcanista, normalmente sólo al alcance del Ladrón. Este le permite aprender tres trucos de mago y un conjuro, que lanzará como si fuera un mago de su mismo nivel, además de permitirle hacer uso de objetos mágicos como si fuera un mago. Podría haber escogido La Magia de la Persistencia, que le permite fabricar conjuros más duraderos, también al alcance de otros, pero necesitando mucho más tiempo y recursos, pero prefiere poder usar su magia más a menudo.

Otro ejemplo, esta vez un ladrón llamado Belric Friggslieb que en numerosas ocasiones ha demostrado su devoción a la Cruz y su determinación a la hora de enfrentarse al mal. Tras probarse muchas veces, es aceptado dentro del seno de la Cruz. Siendo consciente de que sus talentos no están tan enfocados a enfrentarse directamente al mal, si no a actuar como los ojos y oídos de sus camaradas en la cruzada contra las Tinieblas, cuando sube de nivel decide escoger el Talento Sentido Divino, que le permite percibir la presencia cercana de criaturas impías, asegurando de esta manera de que no le atrapen desprevenido, ni a él ni a sus compañeros, y cumpliendo mejor así su divina misión. También podría incluso escoger algún talento que le permita invocar algún Dominio tal como Protección o Luz, pero prefiere la capacidad de alerta.

Espero que el presente artículo deje satisfechas las dudas y exigencias de cada cual sobre el noble arte del multiclaseo, ¡hasta pronto!

jueves, 11 de mayo de 2017

Combates y sistemas

En la mayoría de los juegos de rol convencionales, el combate es una parte fundamental del sistema y suele ocupar una buena porción del manual. Supongo que en gran medida es a causa del enfoque de D&D hacia el combate, pero leyendo sus retroclones te das cuenta de que eso no es así. En realidad, el combate en los manuales de la OSR (al menos en juegos como la Marca del Este o Labyrinth Lord) ocupa muy poco espacio y de hecho apenas hay reglas para el mismo. En cambio, hay puñados de reglas y páginas dedicadas a la exploración. El cambio hacia el d&d más orientado hacia el combate llegó más tarde, y supongo que los motivos se deben a una sociedad que enaltece la violencia y la fuerza como máximo exponente del héroe, herencia de una tradición grecorromana que blablabla... pero no he venido aquí a realizar un estudio social, si no a hablar de cómo eso afecta al diseño de juegos. Esto no es una crítica, si no una mera reflexión.

De alguna manera, creemos necesario que la simulación del mundo durante un combate resulte mucho más exacta que en cualquier otra situación, y se crean innumerables reglas que contemplan todas las circunstancias posibles, ¿combates con una o dos manos, con más o menos peso en las manos, estás siendo flanqueado, atacas desde una posición elevada...? Se contemplan enormes cantidades de variables y se reglan. Como consecuencia de esto, a menudo nos encontramos con un combate muy poco orgánico, y que parece más propio de un juego de tablero que de una narrativa reglada por el azar (véase Pathfinder). En cambio, en la mayoría de los casos, para resolver si convencemos a tal o cual fulano o si corremos lo suficientemente rápido las reglas son sencillas, y aunque se puedan tener en cuenta factores como el terreno o el clima, desde luego no se estudian los casos de forma tan exhaustiva ni se crean mecánicas particulares para cada caso, reduciéndose generalmente a apilar bonificadores o penalizadores.

Es más, la mayor parte de las acciones en las partidas se resuelven con una sola tirada. Si queremos crear una espada (un proceso tan complejo y lleno de detalles como es el uso de la artesanía), tan sólo hacemos uso de la habilidad artesanía y se decide si se ha tenido éxito o no. Por poner un ejemplo. En un combate, tiramos por ver quién actúa primero, tenemos una mecánica que nos indica lo difícil que es impactar sobre el objetivo, otra que nos indica si impactamos y otra más que nos dice cuánto daño provocamos. Hemos compartimentado cada una de las pequeñas acciones propias del combate, en lugar de juntarlas todas en una única tirada y asumir que el personaje derrota a su enemigo porque sabe hacer su trabajo.

El sistema Fate es bastante interesante a este respecto por igualar las mecánicas del combate a prácticamente todas las demás del juego. Lo mismo sucede en el caso de Numenera, si bien en Numenera le siguen dedicando bastante atención. En Canción de Hielo y Fuego JdR, aplican las mismas mecánicas del combate a enfrentamientos sociales (empleando habilidades y atributos distintos). Curiosamente, he encontrado gente que criticaba esta mecánica del juego, por considerarla restrictiva y por coartar la interpretación. Eso me recuerda al viejo debate de si las habilidades sociales deberían servir también contra otros pjs o no, ya que las de combate sí que lo hacen, pero no vamos a entrar ahora en un tema tan peliagudo.

 El caso es, que como el combate tiene mecánicas tan complejas y completas, es inevitable que gran parte de los "extras" del sistema giren en torno a él. Por extras entendemos ventajas, dotes, rasgos, conjuros, etc. Cualquier añadido que modifica las reglas básicas de forma excepcional generando mecánicas únicas. Es fácil pensar extras para el combate, tanto por nuestra "formación" rolera como porque los sistemas contemplan infinidad de posibilidades. Combate con dos armas, combate con escudo, disparar a un enemigo cerca de un aliado, lograr más acciones por asalto... cuantas más reglas, más fácil es generar extras que las modifiquen. En cambio, resulta complejo generar extras para habilidades más comunes, precisamente porque hay menos reglas que modificar, si es que hay alguna más allá de añadir bonificadores y penalizadores. Quizá esto resulte también porque nos parece que los momentos en los que podríamos hacer uso de extras de ese estilo sean excepcionales, mientras que tomamos el combate como la situación por defecto de las partidas, o al menos como las situaciones decisivas por defecto. Con esto quiero decir que esperamos que la aventura se resuelva mediante un enfrentamiento violento, y rara vez esperamos que el momento decisivo sea otro. Existen "rutas alternativas", claro. Pero son eso, alternativas. No la opción por defecto.

miércoles, 15 de julio de 2015

Espada Negra

Este sábado pasado, después de nuestra primera partida de la logia (en la que por cierto, mis jugadores se dieron una vuelta por el infierno... literalmente) quedamos a la tarde para probar al fin el juego de rol de Espada Negra.

Debo decir que yo estaba algo escéptico. El mundo en sí me gustaba, aunque no me apasionara particularmente, y el sistema tenía buena pinta, pero también... no sé, no las tenía todas conmigo. Había algunas cosas que no terminaban de encajarme, o que tenían buena pinta pero que luego no estaba seguro de cómo iban a funcionar en la mesa. Para los que no lo conozcan, decir que es un sistema bastante particular, que resulta casi imposible de comparar con cualquier otro. Y esto podía ser bueno, o malo. Pero como pude comprobar, no había motivos para asustarse.

El sistema funciona BIEN. No voy a decir que sea mi sistema favorito (aunque me gustó ciertamente mucho) o que sea perfecto, pero funciona MUY BIEN para el tipo de juego que busca. El tema de la calidad del equipo y el desgaste de armas y armaduras (ambos muy relacionados) merece una mención especial. Es este un desafío al que muchos sistemas han tratado de enfrentarse, rara vez con éxito, y a menudo resulta en exceso engorroso. Espada Negra sale más que airoso del lance, resultando perfectamente natural y bien integrado al resto del sistema, sin ralentizar o distraer de la acción del resto de la partida. Un juego en el que el equipo que uno lleva de verdad importa, e importa la calidad del mismo, siempre tiene un punto a favor.

En fin, jugamos en Dormenia, que es la ambientación por defecto para nuevos jugadores por resultar la más cercana y comprensible a nosotros. Tuvimos un par de encontronazos con unos muertos vivientes y salimos victoriosos, si bien muy magullados. Yo en particular conocía bien el trasfondo sobrenatural propio del mundo de Espada Negra, y cierto detalle de la partida (algo relacionado con el nombre de Taharda...) me puso los pelos de punta. Pero el resto de los jugadores no sabían nada al respecto (ni siquiera podíamos saber, de acuerdo con el trasfondo de nuestros personajes, quién es la tal Taharda) así que tuve que callarme, con gran dolor pues realmente temía por mi personaje.

El caso es, que al margen del trasfondo sobre el que podréis leer abundantemente en la página de Espada Negra, es un muy buen juego tan solo por sus sistema, que he encontrado muy original y con muchas ideas aprovechables para muchos otros. Sería sencillo incluso adaptarlo a otras ambientaciones (siempre con un corte fuertemente realista, claro), aunque quizá esto a los de la Hermandad les suene a blasfemia. En ese caso lo lamentaría mucho, pero yo ya esto pensando dirigir algo de The Witcher o Warhammer con Espada Negra (por probar, porque para WH ya está la segunda edición que es también amor).

Sobre la ambientación, ya he dicho antes que no era mi favorita ni me apasionaba especialmente. No, pero debo decir que dentro de la ambientación hay cantidad, pero cantidad, de ideas de lo más interesantes y fascinantes, empezando por el soidismo, siguiendo con Babglón, eridie o los tírticos, por mencionar algunos. Muchos de estos puntos pueden dar muy buenas ideas para otras ambientaciones o incluso para partidas. 

En cuanto a la calidad en sí del material, es excelente. El libro está lleno de ilustraciones, que aunque no resultan soberbias o particularmente llamativas, son muy buenas para presentarte la ambientación, e incluso su sabor (no busques mucha gente guapa, porque no la hay; el mundo está lleno de feos y esa es la verdad). Le acompañan algunos extras muy jugosos, como fichas listas para rellenar (como las que incluyeron en Runequest, en mi opinión un gran acierto, aunque en Espada Negra no vengan tantas), un cuadernillo para tu personaje favorito, el mapa del mundo (un mundo MUY pequeño, por cierto) y, en mi opinión lo mejor, las Trece runas. Espada Negra se juega con un sistema de cara o cruz, podríamos decir. Se podría jugar con monedas, con dados a par o impar o con lo que sea. Pero hacerlo con las Runas tiene otro sabor. Es lo que de verdad mola.

En fin, que es, como digo, un gran producto, y a nivel de sistema, un imprescindible, original y completo.

martes, 6 de mayo de 2014

A&A: Avisos y Aventuras

Estos días voy a estar un poco desaparecido del blog, estoy de exámenes y tengo proyectos entre manos a los que tengo que dedicar tiempo. Escribiré una entrada a la semana para que no os olvidéis del todo de mi.

Como entrada de esta semana, os dejo una aventura que dirigí por hangout, si bien bastante alterada. Soy un desastre haciendo aventuras, lo reconozco, no les pongo dibujitos ni nada, pero espero que os guste, le he puesto bastante cariño y creo que no ha quedado mal. Es, por cierto, para el sistema Valle, a ver si os animáis a dirigirlo por ahí y me pasáis vuestras impresiones.



jueves, 10 de abril de 2014

Y dándole de nuevo a las partidas por hangout

Pues sí, nos ha dado la perra, este miércoles hemos desempolvado de nuevo los dados virtuales y nos hemos lanzado a jugar una partida por hangout, esta vez apoyados por Roll20.net, que aunque no lo usamos en toda su extensión pues la partida resultó ser algo improvisada, cumplió bien en los aspectos que pudimos explorar (particularmente su generador de tiradas). 

100% recomendable
En principio íbamos a jugar a Noches de venganza, aventura escrita por El Poderoso Crom y puesta en su blog, para la Marca del Este. Sin embargo, un asunto de última hora impidió a nuestro máster ejercer y decidí que ya que estábamos mentalizados y frente a la pantalla, dirigiría yo de nuevo una aventura a la que tenía ganas de hace tiempo, convenientemente adaptada al sistema Valle. La aventura ha sido La Rabia Ambarina, una de las tres aventuras incluidas en Sangre en Ferelden, un suplemento sobre el que tengo intención de hablar más pronto que tarde y que lleva en mi librería ya mucho tiempo. Por ahora baste decir que es 100% recomendable, tengas o no el Dragon Age jdr. Recorté y alteré algunas escenas para que nos diera tiempo a terminar a una hora prudente y para no fastidiar el ritmo de la partida, que por Internet los tempos funcionan de forma distinta.

Esta vez se sentaban frente a la pantalla +Antonio Antonio y +Jose Valverde , que repetían, y un nuevo valense, +Zonk PJ Demonio Sonriente . Los jugadores se desenvolvieron bien, los dos "veteranos" estaban ya más acostumbrados a sus personajes y supieron sacarles rendimiento. A Zonk le tuvimos que dar un personaje pregenerado. Eligió a Irathel el de Ágil Paso, un elfo de los bosques de Valle, se hizo enseguida con la mecánica y supo sembrar muerte y destrucción con su arco. Algunas mecánicas se quedaron sin explotar, como las Pasiones, pero llevamos el combate de forma más propia al reglamento. También entraron mucho más en juego los modificadores a las acciones (especialmente penalizadores) y el Aguante.

La tranquila aldea de Sothmere, donde dio comienzo la aventura.
Sobre lo acontecido en la aventura no hablaré para no soltar spoilers, pues como digo es una buena aventura que merece ser jugada, y tengo intención de dirigirla, también con el sistema Valle, durante los Encuentros Rúnicos.

La vieja Stoyanka, uno de los
personajes principales.
Creo que esta partida ha salido mucho mejor que la anterior, yo estaba algo más acostumbrado al hecho de dirigir a través de una pantalla, contábamos con un generador de tiradas, y creo que la aventura ha gustado más, con duras decisiones a tomar que hicieron sudar a los personajes. Al final de la misma les pregunté de nuevo sobre el sistema, especialmente a Zonk, que es además poco menos que un profesional, y me dio algunos útiles consejos sobre los que debo reflexionar. Principalmente me habló sobre que deja una sensación parecida a la usar dados FUDGE, que aunque las matemáticas indican que los resultados positivos son los más habituales, el jugador se queda con la sensación de que falla más tiradas de las que supera. También me habló de la letalidad del combate, que se le antojaba excesiva, aunque debo decir que este aspecto es plenamente intencionado. En Valle hasta un enfrentamiento contra unos lobos puede ser letal. La mayoría de los enemigos caen con un solo golpe, y si los pjs no cuentan con una buena armadura fácilmente les puede ocurrir lo mismo. Esto agiliza notablemente el combate (ninguno de los combates que jugamos en la partida duró más de tres asaltos), y obliga a los personajes a mantenerse alerta y a emplear todos los recursos posibles en cada batalla, buscando ventajas (como la posición, la luz, sorpresa...) o generándolas si no les queda más remedio.

En fin, fue una buena partida, los jugadores se lo pasaron bien y también el máster, que es lo que cuenta. La experiencia está resultando interesante, permitiéndome además conocer y jugar con gente a la que de otra manera no hubiese visto en mi vida más que por la red, así que es probable que repitamos en alguna otra ocasión. Estad atentos a G+ por si convocamos una nueva partida por hangout, que la entrada a la partida es libre ;)

domingo, 30 de marzo de 2014

Cambios en el sistema Valle

Bien, tras una de partida de prueba con mi grupo de yogurines, como cariñosamente llamo a mi grupo de juego del domingo, he llegado a un par de conclusiones sobre el sistema Valle, una o dos mecánicas que se van a ver alteradas. Las cuelgo por aquí en vista a la partida del miércoles que jugaré con +Jose Valverde , +Antonio Antonio y +Jose Carlos Domínguez , que ya que se van a hacer los pjs, les interesará conocerlos. No es nada demasiado radical, pero mejor estar sobre aviso.


Para empezar, los éxitos conseguidos en los dados que llevan al éxito de la acción ven cambiado su nombre a Aciertos, evitando así repetirnos demasiado. Un solo Acierto en los dados basta para conseguir un éxito en la acción. Mucho más claro, hombre.

Para seguir, el Aguante del personaje ya no será igual a (FOR + ES) x5, si no 10 + FOR + ESP. Esto significa que el personaje quedará Fatigado, recibiendo un -1 a todas sus tiradas, cuando su Aguante baje de 5 o del valor de carga total que lleve en ese momento. Los valores de carga de los distintos objetos también se ven ligeramente alterados, las armas como las espadas, hachas, arcos y demás que antes tenían un valor de carga de 2 ahora lo tendrán de 1. Una armadura de cuero ligera tendrá un valor de carga de 2 y una cota de mallas un valor de carga de 4. Los enanos ya no suman +1 a su Resistencia y +5 a su Aguante, si no +1 a su Resistencia y +2 a su Aguante.

También sobre el Aguante, el personaje recuperará 1 punto por cada noche de descanso (a menos que sufra una Herida sin tratar, se encuentre enfermo o algo por el estilo) sin importar si es un buen descanso o no. En caso de disfrutar de un buen descanso, su Aguante se recuperará por completo. La recuperación del Valor se mantiene igual.

En el combate; un personaje que sea alcanzado por un golpe, pero este no supere su Resistencia, perderá aún así 1 punto de Aguante. La iniciativa se calcula sin tiradas, el personaje suma sus rasgos en Reflejos (+1 si cuenta con la Especialidad de Iniciativa) + su Agilidad + su Astucia + el Alcance del arma que lleve para determinar su Iniciativa. Si uno de los contendientes usa armas a distancia y el contrario debe llevar a cabo una acción de movimiento para poder atacarle, el que use el arma a distancia gana automáticamente la iniciativa. Sin embargo, una vez enzarzado en cuerpo a cuerpo, el que pretenda usar un arma a distancia pierde de inmediato la iniciativa. 

Se clarifican las acciones durante el combate, un personaje disfruta de dos Acciones Libres y dos Acciones Limitadas por cada ronda de combate (no se resetean hasta que todos los personajes han actuado). Las Acciones Libres pueden usarse para lo que se prefiera, incluyendo atacar, con lo que se puede atacar dos veces en un asalto, y deben usarse siempre las primeras. Una vez agotadas, al personaje le quedan las Acciones Limitadas, la primera de las cuales da un penalizador de -1 a cualquier acción que se pretenda llevar a cabo y la segunda un -2. No pueden emplearse las Acciones Limitadas para atacar. Eso significa que si debo defenderme de dos Ataques antes de la llegada de mi turno, durante el mismo será imposible que ataque. Recordemos que sin embargo durante las defensas también pueden llevarse a cabo maniobras, como derribar, desarmar o entorpecer (reduces la iniciativa de tu enemigo en un número igual a los Aciertos obtenidos). Una vez un personaje se quede sin acciones, ni Libres ni Limitadas, no podrá realizar acción ninguna, ni defender.

Un personaje puede tambien Esquivar un ataque usando Reflejos en lugar de su Defensa. Con esto un solo Acierto le garantiza que evitará el ataque, pero perderá a cambio todas las Acciones que le queden.

Por último, las propiedades de las armas se eliminan por ahora en aras de la simplicidad y en búsqueda de un mejor sistema. Se mantiene el hecho de que con mazas y hachas pueda aplicarse la Fortaleza en lugar de la Agilidad a su uso.

Esto es todo. Está un poco caótico, pero en la versión 0.3 de Valle quedará todo mejor explicado :D

miércoles, 8 de enero de 2014

Maniobras de combate en Valle

Aunque en la versión descargable ya aparecen citados las Maniobras, lo cierto es que se explican en términos muy generales, pues la intención es que ofreciesen gran libertad y muchas posibilidades. Sin embargo, creo que son necesarios algunos ejemplos con la intención de que queden de esta manera mejor explicadas. Iré completando la lista según se me ocurran más (si lo hacen) y la añadiré al manual para cuando saque una nueva versión.

                                                      Maniobras


La mayoría de las Maniobras tienen un penalizador que se aplica a la tirada cuando se desea llevar a cabo. Las Armas Competentes son aquellas que, de poseer esa Cualidad, anularán uno de los penalizadores, pudiendo quedar el penalizador a 0.

Las Maniobras con la palabra Defensiva al lado indican que pueden intentarse también al Defender.

Atravesar armadura
Penalizador: -2
Restas tu Destreza a la Protección que ofrezca la armadura de tu oponente si aciertas el ataque.
Armas competentes: Precisas y Hábiles.

Derribar (Defensiva)
Penalizador: -1
Recibes un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que tu enemigo supere la tuya.
Armas competentes: Brutales.

Desarmar (Defensiva)
Penalizador: -1
Tirada enfrentada de ataque, si ganas desarmas al enemigo. El penalizador aumenta a -2 si se intenta quitar un escudo de las manos del enemigo. Un golpe apuntado a un objeto que el enemigo sostiene aplica esta misma maniobra.
Armas competentes: Hábiles.

Aventajar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1
Tirada enfrentada de ataque, si el ganas, puedes decidir mejorar tu Iniciativa o empeorar la de tu contrario en un éxito, dos éxitos si se asume el penalizador de -1.
Sin armas competentes.

Desplazar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1 / -2
Tirada enfrentada de ataque, si el atacante gana, puede decidir desplazar a su enemigo un metro (metro y medio si juegas con casillas), más un metro adicional por cada penalizador que se asuma. Un intento de desplazar a un enemigo con mayor Tamaño impone un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que seas superado.
Armas competentes: Brutales y Hábiles.

Agotar
Penalizador: -1
Tu golpe, en lugar de dañar mortalmente a tu enemigo, tiene como objetivo debilitarlo. Al realizar la tirada de daño, el resultado de la tirada se resta al Aguante en lugar de compararse con la Resistencia. Al total debe restársele la Fortaleza del enemigo que recibe el golpe, como si hubiese sido alcanzado por un golpe de un arma Brutal.
Sin armas competentes.

Golpear con el escudo (Defensiva)
Penalizador: -1
Si ganas la tirada empleas tu escudo como arma para golpear a tu enemigo. No es necesaria una segunda tirada para determinar el impacto si esta Maniobra se usa en la Defensa. El escudo cuenta como un arma Brutal de daño 1d3 y alcance +0.
Sin armas competentes.

Apresar
Penalizador: -2
Si vences en la tirada logras aferrar a tu enemigo inmovilizándolo, a menos que sufras algún tipo de distracción mientras lo aferras tu enemigo no podrá en principio liberarse. Sufres un -2 a tus tiradas de Defensa mientras te encuentras envuelto en una presa, ya seas tú el que sujeta o el que está apresado. Cualquier intento de Esquivar liberará al que sea que tengas apresdo, pero no recibirás penalizadores. Un intento de presa hacia un enemigo con mayor Fortaleza impone un penalizador de -1 por cada punto de Fortaleza por el que seas superado.
Armas competentes: Desarmado.

Alguien que maneje un escudo y una espada, por ejemplo, podría emplear su escudo para Derribar en la defensa (ya que se considera un arma Brutal, por lo que no tendría penalizador alguno), para luego atacar tratando de Atravesar armadura con la espada, que al ser un arma Hábil tendría tan solo un penalizador de -1.

Y aquí un cómodo enlace para que podáis descargarlo y consultarlo siempre que queráis:

lunes, 6 de enero de 2014

He encontrado esto al fondo del saco...

Pues pensaba sacar esta entrada mañana, pero ya que la tenía preparada pues la lanzo ya. Son las fichas pregeneradas para Valle, aunque la aventura no esté aún lista podéis ir echándoles un ojo o incluso usarlos para dirigir otra aventura, que en el manual venían ya algunos antagonistas. De momento son cuatro, que creo que bastan para un grupo normal de juego. Solo vienen sus estadísticas, por lo que tendréis que pasarlos a la ficha cuando las imprimáis. Pero casi mejor así, pues podréis leer mejor lo que pongáis y alterar lo que venga con los personajes según les vayan pasando cosas.

Viene con nombres ya puestos, pero falta todo lo demás. Los nombres también pueden cambiarse si os da la gana. Si jugáis, no tenéis ni idea de la ilusión que me haría leer una crónica o reseña :')

domingo, 5 de enero de 2014

Regalo de reyes

Sé que he tenido el blog un poco abandonado desde que empezaron las Navidades, pero tengo la intención de remediarlo. Para empezar, aquí está la nueva versión del Sistema Valle, la 0.2, en la que, a decir verdad, se ha cambiado prácticamente todo. Con él acompaño la ficha de personaje (por fin hay una), y las reglas de magia, aún incompletas pero que supongo que iré trabajando y completando poco a poco. 

Tengo intención de subir dentro de poco (lo antes posible) una fichas de personajes pregeneradas, posiblementecon la guía de creación de personajes, y junto a ellas una aventura, para que tengáis algo con lo que testear y así no tengáis excusas para no mandarme vuestras opiniones.

El Valle: https://www.dropbox.com/s/pdnm7skal4xgy7s/0.2%20Valle%20jdr.pdf


Como norma, apuntar que un personaje debería acabar teniendo 30 dados entre su habilidades, y ninguna habilidad puede empezar por encima de 3 Rangos.


martes, 31 de diciembre de 2013

Nuevo testeo del Sistema Valle

El domingo a la noche testeé de nuevo el sistema Valle con los recientes cambios (por no decir completa reinvención) implementados. Aunque la verdad es que no era el mejor día para los que estábamos (uno reventado de hacer deporte, el otro con migraña y yo espeso de narices, solo uno se salvaba), el resultado fue bastante positivo y el sistema funcionó como me esperaba. Además, contar con las fichas resultó un agradable añadido.

Esta vez la partida se desarrolló en un entorno de fantasía, una tierra con el mismo nombre que el sistema con un fuerte sabor a cuentos populares y notables influencias tolkenianas (que por otra parte son casi inevitables).

El Valle es un lugar amplio, cubierto en su mayoría por densos bosques que ocultan antiguas ruinas y rodeado por altas montañas. No hay un rey en el Valle desde que Osgar de la Larga Lanza cayera frente a los trasgos hace casi doscientos años, y aunque Danurio el Alto, señor de las Tierras Amables, reclame sus oscuros bosques para sí, su palabra no tiene valor más allá de Endering o Andalia.

Valle es tierra de magias, lejos del alcance de la Iglesia de Areón, los brujos esgrimen tranquilos sus poderes, y la gente acude antes a ellos que a los estrictos sacerdotes aronitas, en busca de consejo y remedios.

Los elfos en sus bosques cantan secretas canciones mientras afilan las flechas con las que atravesarán los corazones de aquellos que se atrevan a acercarse a sus moradas. Los enanos forjan maravillas con poderosos martillos en sus bastiones secretos, alimentando con magia sus forjas. Y los trasgos, los mil veces malditos trasgos, roen bajo tierra las raíces del mundo, encerrados hace dos siglos por la magia de los enanos, convertidos en poco más que siniestras leyendas con las que asustar a los niños en sus cunas.

Son muchos sus peligros, ¡ay de aquel que se acerque al Cuerno de Diretion, Señor del Invierno, eternamente rodeado por terribles ventiscas! Y cuidado con los Pechos de Mahir, donde las árpaves crían, y a donde arrastran a los niños desprotegidos para que les sirvan como esclavos hasta ser devorados. Temed a los huargos y a los demonios lupinos, cerrad bien vuestras casas, no sea que entre un orco a beberse la sangre de vuestros hijos, y vigilad, vigilad que vuestros pasos no os lleven ante la guarida de un troll. Desconfiad de los gnomos, guardaos de los fatuos y sed respetuosos con los bárbaros, nunca sabes cuál puede ser un cambiapieles. No ofendáis a los animales, no sea que enfurezcáis a un Señor de las Bestias, y en invierno mantened el fuego bien alimentado para alejar a los espectros. Y como en otros lugares, cuidado con los lobos, osos y otras fieras salvajes.

Ahí una breve presentación de la ambientación. Es un undo fuertemente mágico, donde cualquiera (y cualquier pj) puede aprender uno o dos encantamientos. Estos no son los poderosos conjuros de D&D, aunque es posible llegar a desarrollar un poder semejante, son más bien pequeñas ayudas, como encender fuego, calmar a los animales o tallar la piedra sin necesidad de herramientas. De hecho, dos de los tres personajes que jugaron tenían magia, un erudito enano con tres encantamientos y un elfo con uno. Estos encantamientos se usan sin necesidad de tiradas, y pueden usarse a voluntad.

Creo que dos de los jugadores no llegaron a entender adecuadamente el espíritu de la ambientación, manteniendo una mentalidad bastante dungeonesca, que estuvo a punto de costarle la vida a uno y que mató al segundo. El tercero lo hizo bastante bien, recurriendo más a menudo a la diplomacia y al engaño que a la fuerza en los encuentros con criaturas de los bosques. Y es que eso no ha cambiado, en Valle el combate sigue siendo letal, un solo golpe puede dejar fuera de combate a un personaje durante una semana, si no lo mata directamente. Tampoco es recomendable enfrentarse a un enemigo que te supera en número, y si lo haces tendrás que confiar en que tu armadura sea lo bastante resistente. Todo esto pudo verse en la partida. 

Creo que aún necesita más testeo, y en otras ocasiones me gustaría explorar otras partes del sistema que en esta partida pasé un poco por alto, pues lo que quería era trabajar con lo fundamental (los viajes no se tomaron muy en cuenta). De todas formas, espero subir dentro de poco el archivo con el nuevo sistema al blog, acompañado de algunas fichas pregeneradas y una aventura ya lista para que los que quieran puedan bajárselo todo y jugar. Y si lo hacéis, aquí un servidor os estaría eternamente agradecido si le enviaseis vuestras conclusiones.





jueves, 26 de septiembre de 2013

Presentando en primicia: Sistema Valle


Pues sí, ya tengo el primer borrador de mi sistema. Dentro no viene nada de ambientación ni bestiario, y solo están los valores de equipo medieval, pues está pensado para que lo ambientéis donde os de la gana. El texto es breve (unas 10 páginas) y si acabáis por jugarlo os agradecería enormemente que os pasaseis por aquí a comentar vuestras impresiones.

¡Señoras y señores, con todos ustedes el Sistema Valle 0.1!


lunes, 29 de abril de 2013

Venenos


Algo que nunca me ha gustado mucho del sistema d20 es la forma de enfocar los venenos.

Pongamos un ejemplo: Mientras los aventureros caminan por la jungla de Aghán, un nativo les acecha desde la espesura, con una cerbatana lista en los labios. El letal dardo, envenenado con curare (o cualquier otro veneno letal por necesidad), sale volando y va a clavarse directamente en el cuello del buen bárbaro del grupo. Este se lleva la mano al cuello con una exclamación, y se arranca el dardo. La elfa curandera se acerca alarmada y dictamina que, tal y como sospechaban, el dardo está envenenado con curare. Para entones el guerrero ya ha hecho su tirada de salvación y ¡oh, sorpresa! la ha superado sin demasiadas dificultades. Bueno, pues nada, continuemos.

¿HOLA?

¿Te acaban de envenenar con uno de los venenos más letales sobre la tierra, superas una tirada, Y YA? ¡Venga hombre! Un humano, por duro que sea, se verá afectado por ese veneno al menos parcialmente. Si superase la tirada por 10 puntos bueno, pase, esto es fantasía, estas cosas pueden pasar, ayer mismo me pegaba con un dragón, ¿Pero que superando por 1 solo punto el bueno de Regdar se quede tan pancho?

Me parece correcto y hasta adecuado que superar la tirada le salve de la muerte, es un héroe y tal, pero no lo estoy con la idea de que no haya más consecuencias. Puede que efectivamente Regdar no muera, pero
que se pase una noche o dos con fiebres, dolorido y enfermo, en una atroz lucha contra el veneno. Tendido en el suelo del campamento improvisado que se han visto obligados a montar, el fiero guerrero lucha por respirar, jadeando, cada inspiración es un tormento. Quizá podría ponerse en pie, puede que pudiese alzar su espada, pero Mialee, la elfa curandera, no se lo recomienda. Ha escapado de la muerte por los pelos, no tentemos a la suerte.

Obviamente no todos los venenos deben tener efectos tan drásticos, e incluso para los venenos más débiles puede que no haya consecuencia ninguna más allá de una leve hinchazón en el lugar donde penetró el veneno.

En definitiva, al superar la TS contra un veneno este no desaparece sin más, si no que el personaje sufre algunos de sus efectos mientras lucha contra su influencia. Si la tirada se supera por 10 o más, el veneno no tiene efecto alguno, tan duro es el personaje (o tanta suerte ha tenido).

Luego también deberían tenerse en cuenta las dosis respecto al tamaño. La misma dosis que mataría a un hombre lo más probable es que apenas le haga nada a un buey. Así, para afectar a una criatura de Tamaño Grande se necesitaría el doble que para una Mediana, y la mitad que para una Enorme. Una mayor cantidad de veneno debería también dificultar la TS (digamos que aumenta en +4 por cada categoría de tamaño superior para la que esté preparada la dosis), pero con la ventaja de que se vuelve mucho más fácil de detectar (un -4 a la CD, donde las dan las toman). Así, una dosis como para "matar a un caballo" resulta mucho más letal que una regular (y bastante más cara)

Entonces las dosis de un veneno poseen las mismas categorías de tamaño que las criaturas, y el modificador por corpulencia se aplica a su CD y a la tirada para resistirlos.


Y este ha sido el desvarío de hoy, espero que lo juzguen interesente

jueves, 18 de abril de 2013

Economía para El Reino de la Sombra y Era


Ya os ayudé una vez con el tema del dinero acumulado hasta el infinito en esta entrada, y hoy de nuevo acudo a vosotros para auxiliaros con tan acuciante tema.

Cuando los personajes consiguen un tesoro, a menos que se dediquen a comprar cosas de cierto valor, parece que este se mantiene inalterable, nunca desciende, sin importar el tiempo que pase. Y esto no es nada realista. La gente come, paga habitaciones en posadas, de vez en cuando se va a los baños, manda reparar sus cosas... en resumidas cuentas, vive. Y vivir, como todos demasiado bien sabemos, cuesta dinero. A menos que seas una planta. O un político. Pero entonces no estarías leyendo esto.

Por eso he desarrollado una tabla en la que se muestra el gasto base que afrontará un personaje (jugador o no) dependiendo de su nivel de vida, a determinar entre cinco categorías distintas, todas ellas obtenidas de El Anillo Único (en serio, juegazo, no tiene pérdida, a comprarlo ya, coñe).


En la entrada no solo aparecerá esto, también voy a aprovechar para hablar de las distintas monedas que utilizo en mi partida y que coinciden con las de Era en su mayor parte, especialmente con las utilizadas en los reinos del norte, Delinaria, Eleteria, Hirbunar (aunque aquí se sigue recurriendo más a menudo al trueque) y Artenor (similar a Hirbunar, aunque tienen un gran aprecio por la plata).

A ello.

lunes, 15 de abril de 2013

Ajustes a Nsd20: El Tamaño

Ola k ase
Nsd20 es un sistema que me encanta, con toda la esencia y las bondades del d20 pero 100% modular, con una evolución en poder de los personajes más lenta (al menos tal y como yo reparto la experiencia) y con un sistema de daño que encuentro sencillamente soberbio.

Aunque como todo sistema, no es perfecto. De hecho hay un fallo (desde mi punto de vista) que en principio no parece tal, pero que en cierto momento vas a advertir y no vas a poder evitar pensar: ¿Pero qué diablos?

¿CÓMO ES POSIBLE QUE EL GUSANO DEVORARROCA DE 100 METROS SEA ABSOLUTAMENTE INCAPAZ DE GOLPEAR UNA SOLA VEZ AL TÍO MÁS LENTO DEL MALDITO GRUPO MIENTRAS EL GATO DEL VECINO CASI MATA A ZARPAZOS AL MAGO?

Sí, señores, hablo del Tamaño.






lunes, 18 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptables a cualquier otro sistema) II

Si os fijáis hay un tío chiquitajo viajando.

En esta segunda parte trataremos las reglas de viaje con algo más de profundidad, hablando del movimiento por día, de los tipos de terreno y del modo de avance. Todas las reglas adicionales que aquí presento son del todo opcionales, si a alguien le parece que usarlas sería liarse mucho que las deje de lado y tire con las de la última entrada, o mejor, que use solo las que le parezcan adecuadas.

Empezamos con lo básico: el movimiento. Una persona recorre unos 32 km a pie por día, 48 km si va a caballo. El peso que lleve también afecta a su velocidad de viaje: un personaje con una carga intermedia reduciría su velocidad diaria en un cuarto, y uno con carga pesada la reduciría a la mitad. El movimiento recorrido será siempre igual al del más lento del grupo. 

El terreno por el que se marcha también es algo a tener en cuenta, obviamente no es lo mismo caminar a través de un camino bien cuidado que por unas montañas cubiertas de nieve. Aquí expongo una tabla con los tipos de terreno más comunes que pueden encontrarse los personajes. El multiplicador indica por cuánto debe multiplicarse la distancia real que los viajeros se muevan por ese terreno:

jueves, 14 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptable a cualquier otro sistema)


En la gran mayoría de las campañas llega siempre un momento en el que los jugadores se largan por ahí a recorrer mundo, atravesando peligrosos territorios plagados de monstruos y heroicas oportunidades. En el d20, estos viajes se saldan de toda la vida con un encuentro aleatorio (da igual la distancia recorrida, será siempre uno), pero quizá a algunos esto les sepa a poco. El encuentro aleatorio es una sagrada tradición que este humilde mortal no se atrevería a cuestionar, pero para aquellos que gusten de complicarse la vida, aquí va algo para aderezarlo (fuertemente inspirado en las Reglas para Viajes del Anillo Único, juego en el que se le da especial importancia a la mecánica de los viajes):

Antes de comenzar el viaje cada personaje debe elegir un papel en el grupo que desempeñará durante el mismo, a elegir entre: Guía (solo puede haber uno), Vigía (los que hagan falta), Cazador (sin límite), o Explorador (igualmente puede haber varios). Se supone que las tareas menores todos las llevan a cabo, cocinando, remendando o lo que sea. Cada posición está relacionada con una habilidad que debe tirar contra una dificultad determinada por la dureza del viaje que estén realizando cada 4 días, aún si quedan incompletos (si por ejemplo el viaje durara 7 días seguirían siendo dos pruebas, al igual que 9 días serían tres).

Soy un guía cojonudo y lo sé.

jueves, 7 de marzo de 2013

El Sistema Valle

Mi bienamada bolsa de dados DE CUERO. Amor mío, a mis brazos.
Hace tiempo me puse a desarrollar un sistema por puro entretenimiento, sin ningún afán de divulgarlo ni nada (como supongo que hemos hecho todos alguna vez). La verdad es que atravesé por un montón de fases, cambiando los dados una y otra vez, a pesar de que tenía algunos aspectos muy claros (como por ejemplo los atributos que quería que aparecieran: Fortaleza, Agilidad, Espíritu, Astucia y Sabiduría), hasta que finalmente llegué a un sistema que me convencía. Tristemente, hace poco descubrí otro sistema que se le parecía demasiado (y lo que es peor, que llevaba más tiempo): El Savage Worlds. Por supuesto no es idéntico (de hecho hay varias y sustanciales diferencias), pero la idea básica es más o menos la misma: tanto los atributos como las habilidades no se representan mediante un valor numérico, sino mediante dados (no tienes 3 rangos en Atletismo, tienes 1d8).


En mi sistema (que yo llamo Sistema Valle), para resolver una acción, deben lanzarse el dC (dado de característica) y el dH (dado de habilidad) juntos y sumar el resultado para superar una dificultad establecida por el master (clásico y eficaz), que habitualmente es 8. Superar o fallar esta dificultad por 4 u 8 puntos mejora o empeora respectivamente la calidad del éxito o fracaso.