Un breve bestiario con los monstruos que he hecho para las Marcas Yermas hasta el momento. Algunos bichos sonarán más clásicos, aunque con su trasfondo actualizado a este mundo apocalíptico, y otros son cosas raras. Es bastante breve, pero es del tiempo que duró la campaña, que no fue tampoco mucho.
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domingo, 3 de enero de 2016
lunes, 5 de octubre de 2015
Las Marcas Yermas 4: El Verde
El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?
EL VERDE
Desde
la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y
hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de
los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo
contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única
defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la
vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles,
pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a
pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que
la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.
Todos
los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto.
El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese
nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la
persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el
cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un
período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría
matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos
efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por
debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de
nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel
de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se
aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o
Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o
menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la
cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando
como un Aj).
Cómo adquirir Verde
Por
norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida.
Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar
el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o
ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente
contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la
adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde
cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.
Tomar
alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con
el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada
cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:
- - Ligeramente
contaminado: 1 punto de Verde/semana
- - Razonablemente
contaminado: 1 punto de Verde/día
- - Notablemente
contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
- - Muy
contaminado: 1 punto de Verde/hora
- - Muy
Verde: 1 punto de Verde/minuto
- - Zona
cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)
Por
norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”,
así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima
viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se
considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de
si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede
averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la
contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las
malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta
resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda
clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente
inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.
Existen
muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del
Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a
discreción del Máster.
viernes, 2 de octubre de 2015
Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes
RELIQUIAS
Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias.
Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.
- Palo de fuego: este extraño
artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo
genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con
él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos
de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no
puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente
10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es
uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma
silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el
agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en
los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el
Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños
objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite
sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe
automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto
está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida.
Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo
como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la
acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde:
tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas
puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades.
- Relámpago: tienes un objeto que
libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño
a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1
asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2
asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una
armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta.
Consigues un -2 a tu CA.
- Compañero mecánico: tienes
contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede
auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus
características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una
serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan
provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada).
Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra
armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un
pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta
distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer
espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes
proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas
píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra
forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del
personaje en 2d4.
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).
Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.
PODERES MUTANTES
Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
- Visión en la oscuridad (18 m)
- Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
- Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
- Armas naturales (daño 1d6)
- Armadura natural (CA -2)
- Anfibio (respirar bajo el agua)
- Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
- Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
- Trepar (consigue movimiento normal trepando)
- Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
- Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
- Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
- Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
- Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
- Insomne (no necesitas dormir)
- Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
- Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
- Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
- Mula de carga (consigues carga como un enano)
- Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)
martes, 29 de septiembre de 2015
Las Marcas Yermas 2
Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.
MUTANTE
Competencias:
Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades:
Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6
Los mutantes
siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente
los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.
- Poderes
Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder
mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
- Resistencia
al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El
Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.
SABIO
Competencias:
Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de
saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos
arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4
- Conocimientos
arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
- Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden
identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.
SALVAJE
Competencias: Armas
(todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas,
armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia,
Atletismo
DG: 1d10
- Furia: El Salvaje
entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en
un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera
1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y
Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos
enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un
penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera
del combate.
- Atletismo. El
Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están
más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).
Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.
Las Marcas Yermas
Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).
En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.
Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
- Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
- Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas.
- Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
- Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
- Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
- Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.
BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6
- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.
EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8
- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.
GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8
- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
Clases
BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6
- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.
EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8
- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.
GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8
- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
- - A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
- - Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
- - Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
- - Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
- - Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
- - Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
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