El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?
EL VERDE
Desde
la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y
hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de
los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo
contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única
defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la
vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles,
pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a
pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que
la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.
Todos
los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto.
El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese
nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la
persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el
cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un
período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría
matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos
efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por
debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de
nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel
de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se
aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o
Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o
menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la
cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando
como un Aj).
Cómo adquirir Verde
Por
norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida.
Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar
el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o
ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente
contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la
adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde
cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.
Tomar
alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con
el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada
cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:
- - Ligeramente
contaminado: 1 punto de Verde/semana
- - Razonablemente
contaminado: 1 punto de Verde/día
- - Notablemente
contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
- - Muy
contaminado: 1 punto de Verde/hora
- - Muy
Verde: 1 punto de Verde/minuto
- - Zona
cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)
Por
norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”,
así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima
viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se
considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de
si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede
averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la
contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las
malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta
resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda
clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente
inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.
Existen
muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del
Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a
discreción del Máster.
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