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martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

viernes, 2 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes

RELIQUIAS

Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias. 

Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.

- Palo de fuego: este extraño artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente 10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida. Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde: tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades. 
- Relámpago: tienes un objeto que libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1 asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2 asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta. Consigues un -2 a tu CA.  
- Compañero mecánico: tienes contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada). Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del personaje en 2d4. 
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).

Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.

PODERES MUTANTES

Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
  1. Visión en la oscuridad (18 m)
  2. Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
  3. Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
  4. Armas naturales (daño 1d6)
  5. Armadura natural (CA -2)
  6. Anfibio (respirar bajo el agua)
  7. Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
  8. Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
  9. Trepar (consigue movimiento normal trepando)
  10. Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
  11. Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
  12. Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
  13. Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
  14. Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
  15. Insomne (no necesitas dormir)
  16. Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
  17. Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
  18. Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
  19. Mula de carga (consigues carga como un enano)
  20. Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)

domingo, 25 de mayo de 2014

Tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra


Como habréis observado debido a mis recientes entradas, he estado estos días dedicándome a jugar con las piezas de equipo, armaduras, armas y demás del sistema Nsd20. Con +Antonio Antonio y +Javier Fernández Valls he discutido largo y tendido sobre el asunto, y gracias a aportaciones y opiniones suyas he llegado a desarrollar esta tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra. De momento he transformado tan solo la tabla de armas que viene en la guía del jugador añadiendo las armas de fuego que aparecieron ya en su momento en este blog.

Los cambios principales son los siguientes:

Por un lado, introducimos un nuevo atributo a las armas, este es la Penetración de Armadura (abreviado P. Arm., aunque espero que no confunda con Penalizador de Armadura, igual debería ser Ptr. Arm.), que en la mayoría de los casos depende de la propia Fuerza del que emplea el arma. En el caso de las armas de fuego y de las ballestas, esta Penetración de armadura es fija. El valor de la P. Arm. son los puntos de RD por armadura que se ignorarán del enemigo al golpearlo. Esto es, si yo golpeo con un hacha de batall (Penetración de Armadura de FUE x1) a un enemigo que lleva una Cota de mallas (RD 5) teniendo yo una Fuerza de 14 (modificador de +2), ignoraré 2 puntos de RD que esa armadura le ofrece. Lanzo el d8, sumo mi modificador de Fuerza y me da un resultado de 5, por lo que al contrario le hago 2 puntos de daño (aún le quedan 3 puntos de RD por la cota de mallas). De no haber sido por la P. Arm., todo el daño del hacha hubiese sido anulado. Si hubiese golpeado con una maza, el daño hubiese sido aún mayor, de 4 puntos, pues su P. Arm. es de FUE x2.

Por otra parte, aumenta el daño que causan armas del tipo espadas y los arcos en un rango (de 1d6 a 1d8, por ejemplo), aunque la P. Arm. que ofrecen es comparativamente menor que la de, por ejemplo, una maza. Además de eso he realizado algunos cambios menores, como convertir el hacha de mano en un arma Sencilla, y no Marcial, convertir el Crítico de todas las armas Contundentes a 20/x2, incluyendo al Mangual pesado (las armas de este tipo ya ganan mucho con la Penetración de Armadura que consiguen) y transformar todos los incrementos de distancia en múltiplos de 3 para poder usarse sobre tablero, ya que en términos narrativos rara vez las tenemos en cuenta de forma exacta.

Sobre las armas a distancia toco de pasada un tema que seguramente trataré con más detalle en otra entrada. Hablo de las municiones, que pueden hacer variar el valor de Penetración de Armadura ofreciendo bonificadores o penalizadores. 

El objetivo de esta tabla es, por una parte, aumentar las opciones tácticas del juego (el guerrero decide ir con una espada para enemigos ligeramente acorazados y con un martillo de guerra para cuando se cruce con un caballero) y aumentar su mortalidad. Las armaduras ya no pueden hacer invulnerable a un personaje, las mazas y demás armas contundentes pasan de repente a ser armas muy apetecibles, especialmente si el personaje marcha a una batalla.

Comenten por aquí qué opinan de la tabla, si les parece que complica demasiado las cosas, si las hace más ágiles, si no están conformes con alguno de los aspectos mostrados en la tabla etc.


PD: si os parece que la Penetración de Armadura hace el juego excesivamente mortal, o crees que anula demasiado las armaduras, aumenta su valor de RD en 1 o 2 puntos.

martes, 3 de diciembre de 2013

Armas de fuego de la Edad Moderna para Nsd20

En general, estas armas de fuego buscan representar las que es posible obtener en el siglo XVI-XVII, época de la piratería por antonomasia, y margen histórico en el que está ambientada mi campaña de Mar de Hueso. Estoy seguro de que no todo será como aquí aparece y que los historiadores tendrán la obligación moral de decirme los muchos errores que habré cometido, pero ruego que no se tengan muy en cuenta, que al fin y al cabo esto es para hacer un apaño. En general las armas de fuego no deberían estar al alcance de todo el mundo (su precio ya lo refleja), y hay que tener cuidado al introducirlas en partida, porque resulta sorprendentemente fácil lograr devastadores críticos con ellas. 

Todas las armas de fuego pertenecen al grupo de armas "Armas de fuego", necesitando la Competencia con armas pertinente para utilizarla sin penalizador. Además, su tipo de daño es siempre Perforante. Las armas de fuego requieren varios asaltos completos para ser recargadas. Si se recibe un ataque mientras se recarga el arma debe realizarse una tirada de Concentración a CD 10 (+ daño sufrido si el ataque acierta) o se perderá la bala y habrá que volver a empezar. También debe realizarse esta tirada si el personaje pretende moverse mientras recarga su arma. Además, mientras recarga su arma, se considera que el personaje está Desprevenido. Por todo esto no es de extrañar que la mayoría de la gente dispare una vez su arma para a continuación desenfundar su espada.

Como veréis el mayor peligro de las armas de fuego reside en su capacidad de Crítico. Con el ratio más alto junto al estoque, un daño más que decente y un multiplicador de x3, lo más normal tras recibir un Crítico de un arma de fuego es ver superado el Umbral de Herida Grave.

Pistolas
Las pistolas son el tipo de arma du fuego más común. Pequeñas y relativamente manejables, con un peso de unos dos kilos. Aunque devastadoras a distancias cortas, resultan poco precisas a larga distancia.

Daño: 1d8, Crítico 18-20/x3, FUE mín 6, Incremento de distancia 5 metros, Recarga en 2 asaltos, Coste 200mp, Peso 2 kg.

La culata de la pistola puede utilizarse como una porra (Arma sencilla) que hace 1d6 de daño, aunque si se pifia en el ataque la pistola quedará desmontada.

Arcabuz
Este arma es la dotación estándar de las tropas armadas con armas de fuego. Gracias a su cañón más largo, resulta más preciso y potente que la pistola, aunque también bastante más pesado.

Daño: 1d10, Crítico 18-20/x3, FUE mín 12, Incremento de distancia 10 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 350 mp, Peso 5 kg.

Mosquete
El mosquete es la más rara de las armas de fuego. Inventado recientemente, su fabricación es aún costosa, por lo que solo tropas de élite o ricos nobles pueden permitírselos. Más ligero y potente que el arcabuz, resulta además mucho más estable, mejorando la precisión.

Daño: 2d6, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de distancia 15 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 600 mp, Peso 4 kg.




Nueva Dote: Recarga rápida. Reduce el tiempo de recarga de las armas de fuego a la mitad.

Un saquito de pólvora, junto a plomo y taco (lo necesario para efectuar 10 disparos) cuesta 30 mp.

jueves, 9 de mayo de 2013

Equipo básico para aventureros en eRdlS


Generalmente, crear un personaje lleva algo de tiempo. Uno debe escoger sus características, ocupación, habilidades, pasado, familia, amigos cercanos, historia reciente (también los hay que se conforman con los tres primeros y ni mal que me parece)...

Por eso hay partes que uno prefiere pasar de forma rápida, y generalmente suele ser la del equipo, que al ser la última parte, cuando ya tienes a tu personaje listo para estrenarse, se hace algo pesada. Y no estoy hablando de las armas, eso lo hacemos todos encantados y de forma bastante rápida, si no de todas esas pequeñas cosas que suelen pasar desapercibidas en la partida, aunque alguien que les de importancia y ese fije en estas cosas verá en ellas una fuente de recursos inagotable.

Muchos masters suelen optar por la vía rápida: "Tenéis lo básico, no perdamos más tiempo." Hay veces que yo mismo he actuado de esa manera, especialmente para partidas rápidas, pero también es verdad que, como he dicho antes, ve en su equipo algo más que meros cachivaches, que quiere saber con toda certeza que en su mochila lleva esto, esto y lo otro, y sorprenderse gratamente cuando en una situación inesperada descubra que llevaba también aquello (como la buena Belladona que combatiendo babosas gigantes recordó que llevaba un kilo de sal en la mochila).

Así que para agilizar este proceso he decidido crear una lista de equipo base para cualquier aventurero, con su precio y peso ya calculados. Estas son cosas fundamentales para cualquiera que pretenda ir realmente bien equipado para una vida en el camino. Añadiré un apéndice de equipo recomendado, que aunque útil, quizá no a todos les interese o simplemente no puedan afrontar el gasto.

Allá vamos:

Equipo básico

No hay mucho que explicar, esto es lo que todo aventurero debería llevar encima casi en cada momento. Si a estas alturas puedes permitirte una montura, píllatela. La montura, aunque sea un burro, debe ser una de tus prioridades, tanto para transportar el equipo como para aumentar la velocidad de tus viajes.
Así se ve una cuerda de seda.

Aceite 1 litro
10 Antorchas
2 Bolsas de cinto
Cuerda de seda 15 metros
Garfio de escalada
Lona
2 Mantas
Mochila
Odre (2 litros)
Pedernal y acero
Piedra de afilar
Saco
Saco de dormir
2 Tizas

Coste: 14 mp, 5 mc // Peso: 19.75 kg


Equipo que no estorba altamente recomendable

Este equipo no es imprescindible pero suele ser muy socorrido, además de resultar coherente. El mayor problema es el precio, especialmente a causa del espejo. Si deseas eliminarlo resta 10 mp al precio y 0.25 kg al peso. 

Agujas de costura
Anzuelo
Espejo pequeño (metal)
Estuche
Jabón
Olla
Símbolo sagrado
4 Velas

Coste: +18 mp // Peso: +2.75 kg


¿Ropa? ¿Eso qué es?
Ropa recomendable (aparte de lo que el personaje lleve puesto)

Ropa que conviene llevar cuando uno viaja. Otro tipo de indumentaria puede adquirirse en base a necesidades especiales, esta selección es genérica.

Ropa de abrigo
Ropa de viajero

Coste: +9 mp // Peso: +6 kg


Quizá algún personaje desee comprar alguna cosa distinta o específica de su ocupación, aunque con esto deberá elegir tan solo el objeto que desee y listos.