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miércoles, 11 de abril de 2018

¿A qué se juega en Era?

El juego es parte fundamental de la vida de la gente, y de sus culturas. Una herramienta de evasión, de entretenimiento, educación e incluso un arte, en ciertas ocasiones, o deporte. En Era, esto no es distinto. No hablaremos ahora de los juegos que son habituales en todo el mundo en el que Era se encuentra, si no que nos centraremos en las culturas de esta parte del mundo. Esta no pretende ser una lista exhaustiva de los juegos de Era, mencionándose tan sólo los más notables y conocidos.

Juegos de niños
Los niños, siendo niños, juegan a soldados, a familias, a matar monstruos o a montar a caballo con largas ramas. Algunos disfrutan incluso jugando a ser hechiceros o héroes. Desde la invención de la imprenta y el auge de los libros de caballerías y aventuras, estos juegos se han vuelto incluso más populares. 

Deportes
En Nevaria niños y mayores disfrutan mucho del juego de la pelota, donde lanzan una pelota del tamaño de la palma de una mano contra una pared lisa y los jugadores deben golpearla con la mano por turnos. Si uno falla, pierde un punto, o queda eliminado, si están jugando a saski, una modalidad en la que en lugar de jugar uno contra uno o por parejas, pueden jugar hasta veinte participantes. Este juego se ha vuelto muy popular también en Ilendirion, donde los chavales juegan contra las lisas paredes de mármol de monumentos de siglos de antigüedad. 

En las Repúblicas el juego de la pelota no se estila demasiado, en su lugar se prefiere otro en el que dos equipos de siete compiten por llevar una vejiga de cerdo inflada de un extremo al otro del campo, un juego conocido como rugbi. Este juego se considera propio de las clases humildes, y los senadores y adelmensch prefieren la caza, y las justas de caballería que tan desfasadas se consideran en el sur.

En las Ciudades Libres de Eleteria, además de estos otros juegos, es particularmente popular la lucha gentil (agónos), que se realiza con ambos combatientes completamente desnudos y sin armas. Si uno logra inmovilizar al otro durante una cuenta de cinco o echarlo fuera del círculo (cúclos), gana. En algunas ciudades esta competición sirve incluso como juicio, debidamente consagrada. Tanto en Eleteria como en Ilendirion, las carreras, tanto de caballos como a pie, gozan también de gran popularidad.

Juegos de Azar
Ah, el azar, que severo y travieso guía las vidas de todos. Algunos incluso disfrutan tentándolo, con toda clase de ingenios. En toda Era los dados son la forma preferida de tentar a la Suerte, con infinidad de supersticiones y precauciones que los rodean. 

Enanos y Gigantes es un juego muy popular en toda Era debido a su sencillez, aunque se juega mayormente en las regiones norteñas. En Nevaria se lleva mucho jugar a Sietes, con dos dados de seis caras apostando a número alto o bajo, y en Giruzkar y otras regiones costeras el juego Barco, Capitán, Tripulación, donde los jugadores tiran por turno, tratando de conseguir un cuatro, un cinco y un seis (en orden) en el menor número de tiradas posibles. En Ilendirion y Vireto existe un juego de dados muy respetado, en el que los jugadores lanzan un dado de doce caras, cada uno con un símbolo distinto, sobre un tablero especial. Se lanzan por turnos, pero los dados lanzados permanecen sobre la mesa. Los jugadores pueden tratar de desplazar otros dados con sus sucesivos lanzamientos para alterar los resultados. Según su posición sobre el tablero y la cara mostrada, cada dado posee un valor distinto. Es, sin embargo, un juego de gran complejidad y difícil de replicar, por lo que no ha llegado a extenderse demasiado. Se sabe de adivinos que lo usan como herramienta de adivinación, tantas son sus posibilidades. Los ilenos lo llaman toccá, mientras que los virezos le dicen dóx.

También se juega a los naipes, que suelen ser redondos u ovalados para evitar el desgaste de las puntas. En Nevaria el mus es el juego estrella con naipes, mientras que en Eleteria se disfruta muchísimo con el póker. Los tarjones prefieren jugar a Cruces y Cadenas, en el que los jugadores deben enlazar cartas de Cruces (que dan puntos) usando cartas de Cadenas. 

Como nota curiosa, en las casas de juego suele contratarse un zingo por mesa, puesto que son capaces de detectar cualquier tipo de magia al ser usada, para evitar que posibles conjuradores se pasen de listos. También, existe la superstición de que trae mala suerte jugar con un zingo. Pero más que superstición eso es sentido común.

Juegos de Estrategia
Los juegos de estrategia suelen ser un entretenimiento para gente adinerada, pues requieren de tiempo y una cierta educación para jugarse apropiadamente, ya que sus reglas son más elaboradas. El ajedrez es sin duda la visión más habitual y propia en Era, seguido muy de cerca por el tak. En Eleteria, entre los patricios, es habitual un extraño juego en el que se utilizan piezas talladas en forma de soldados o monstruos para conquistar distintos territorios sobre un mapa que es también un tablero. Un juego, al parecer de origen militar, que recibe el nombre de deimós, o sencillamente juego de la guerra.

Acertijos
¿Creíais que lograrías salir de aquí sin un poco de Tolkien?
Sois más listos que eso.
Un juego de carácter universal allí donde se vaya es el de los acertijos, que se dice que incluso los gigantes y los dioses lo juegan, tan antiguo es. Es particularmente habitual en Valle, donde las nieves y las fieras a menudo obligan a las Gentes a permanecer encerrados durante días. Estos norteños, tan poco dados a juegos y que suelen mirar las actividades ociosas entre adultos con poco menos que desdén, se emocionan como niños al escuchar una adivinanza, y pueden permanecer horas meditando sobre un acertijo, y una vez resuelto dedicar otras tantas a meditar sobre la respuesta. Este juego es particularmente habitual entre viajeros que se encuentran en el camino, considerándose por las Gentes viajadas casi como un asunto de cortesía.


En cuanto a las demás Gentes, aparte de los humanos... Los zingos se dedican a los mismos juegos que los humanos (o más bien al revés) y los elfos se adaptan a lo que vean. Los enanos juegan con pasión con sus dados a toda clase de juegos, generalmetne tenidos por demasiado complejos para los humanos (entre otras cosas porque los enanos cuentan sobre una base de trece, no de diez como el resto de las Gentes), aunque son muy conocidos por el dominó. Y sobre los juegos de los Engendros (orcos, trasgos...) quizá sea mejor que permanezcan siendo un misterio.

martes, 13 de marzo de 2018

Tesoro y Gloria, al fin

Hemos alcanzado la primera de nuestras etapas en este viaje.

De Jagoba Lekuona, claro.
Tesoro y Gloria ya tiene página web, desde la que podéis descargar con total tranquilidad TyG Básico para vuestro uso y disfrute, totalmente gratis. Porque sí, porque moláis y os lo merecéis. Todavía no es el juego completo (aunque a juzgar por la cantidad de arte y cariño que le hemos puesto casi podría parecerlo) pero es suficiente para permitirte marcha a la aventura, a la caza de tesoro y gloria. No podría haberlo conseguido sin +Imanol Etxeberria , que ha hecho un trabajo excepcional y aún ha salido vivo de la ordalía, ni sin +Jagoba Lekuona , que de tanto lidiar con monstruos ha subido ya un par de niveles. También toca darle las gracias a Igor, nuestro informático y tabernero particular, además de betatester original de Tesoro y Gloria. A +Rubén Pesqueira tendré que darle también las gracias pronto, en cuanto empiece a mostraros sus mapas en nuestro patreon, no se me ocurre mejor forma de conocer este mundo de aventuras que a través de sus lápices.


¡Into the Patreon!
Pero como digo, esto no es el final, aún hay mucho camino por delante. Mucho. Y para poder llevarlo a cabo, para llevar a TyG tan alto como queremos, vamos a necesitar tu ayuda. Porque queremos llegar a otras lenguas, queremos sacar muchas más aventuras (ya hay otras dos en camino), queremos hacer más mapas, más monstruos, más amor y más cariño, hasta que rebose. Por eso damos comienzo a esta campaña de Patreon, porque le vamos a dar todo lo que se merece.

Pero sobre todo, queremos que juguéis, que viváis aventuras alucinantes, que vuestros personajes mueran, que se conviertan en leyendas, que lleguen a lo más alto y a lo más bajo. Queremos que os
maravilléis explorando tierras jamás antes hoyadas por gentil ninguno, que descubráis tesoros perdidos y olvidados hace tiempo por Gentes y dioses, que os enfrentéis a los más terribles desafíos y que lo contéis con pelos y señales con los ojos brillantes en una mesa rodeada de amigos. Queremos que juguéis, por el tesoro y la gloria, por la aventura.

Gracias a todos, y buena suerte.

Dale a este texto para conseguir Tesoro y Gloria


lunes, 22 de enero de 2018

Tratos con los dioses

En el mundo de Tesoro y Gloria los dioses rara vez son algo lejano y místico. Se involucran constantemente en los asuntos mortales, hacen notar su ira y su favor cuando así lo sienten y hablan con adivinos y oráculos de forma regular. Algunos dedican su vida y sus talentos a la comprensión de estos, y a veces son marcados por ellos (los clérigos) para que puedan invocar su nombre y actúen como sus agentes en el mundo.

Pero hay una verdad clara en todo esto: los dioses no necesitan a los mortales. Los dioses son poderes al margen de la existencia mortal, y que existirán mientras exista el mundo, haya gente para adorarlos o no. Son, de hecho, los mortales quienes necesitan a los dioses. Muchos se dedican a rezarles y a realizarles sacrificios como forma de rogar por sus favores, pero otros les piden más, y a veces eso tiene un alto precio. Es más fácil, en muchos sentidos, tratar con los dioses locales, aquellos que por un motivo u otro decidieron atarse a un lugar y convertirlo en su dominio. No caigamos en el engaño, estos dioses no son menos poderosos que los grandes númenes que se adoran a lo largo y ancho del mundo (como Mari, o la Cruz), simplemente han decidido limitar su área de influencia, pero aquellos que lleven su marca los tendrán siempre consigo. Entre estos dioses podemos contar a Baizabal, deidad guardiana del puerto de Alkenburgo. 

Hay marineros y capitanes que lo han buscado durante mucho tiempo, pero los entendidos dicen que para hablar con él, sólo hay que estar dispuesto a hacer el sacrificio adecuado y conocer el ritual preciso. Que por supuesto no se le revela a cualquiera. En el diario del capitán Beerman, puede encontrarse una curiosa historia, aunque de veracidad dudosa:

"Fue en aquellas ruinas miserables y húmedas donde, custodiado por un horrendo guiverno, encontré el libro de invocaciones que me dio a entender el ritual necesario para atraer a Baizabal y así tratar con él. La siguiente noche de luna nueva llevé el ritual junto a una de aquellas piedras, y no había dado aún un suspiro cuando lo sentí tras de mi. Y era que uno de aquellos ídolos era Baizabal, como siempre lo habían sido, comprendí de pronto embargado por el miedo. Por suerte, el libro especificaba también las conjuraciones, palabras y ritos apropiados para tratar con el dios, y pude hacerle mi petición. Pasaje seguro para mi barco por aquellas aguas, y su marca para invocar su nombre en momentos de apuro.

Al final llegó el momento de realizar el sacrificio que sellaría nuestro trato. No fue sencillo, ni placentero, aún cuando lo conociera yo de antemano, pero negarse en aquel momento hubiera sido incurrir en su ira. Así que se hizo, y así sentí su marca aparecer en mi. A partir de entonces tuve su nombre siempre presente, y podía invocarlo cuando era de mi necesidad en momentos de apuro, y siempre tuve viajes seguros atravesando el Fatuen por aquellos territorios. Claro que a veces él me llamaba, y yo debía acudir para recuperar tal o cual reliquia, o frustrar tales o cuales atentados contra sus dominios. Pero a pesar de todo, me atrevo a asegurar que fue un justo trato, pues no hubiera llegado yo a viejo sin él."

Por desgracia, el capitán no menciona ni el ritual, ni el sacrificio ni apenas detalles de los pasos a dar para invocar al dios (lo que es normal en estos casos, pues suele enfurecerse el dios si se comparten demasiado abiertamente tales conocimientos). Sin embargo, por aquello que dice de "invocar su nombre" sabemos que adquirió poderes similares a los de un clérigo, que pueden invocar los Dominios de una deidad a través de su nombre. Los detalles del acuerdo y el coste por este poder, sin embargo, quedan envueltos en el misterio.

miércoles, 17 de enero de 2018

Multiclase

La multiclase creo que tuvo su primera aparición en AD&D y su punto culminante y máximo esplendor durante el 3.5, siendo aún popular en Pathfinder, pero sin duda no tanto. Era la herramienta de munchkineo definitiva, aunque como herramienta narrativa tenía también gran valor. El sistema de Warhammer era una suerte de multiclaseo narrativo perfectamente llevado, en el que un personaje saltaba de una profesión a otra según sus intereses, capacidades y enfoques iban cambiando a lo largo del juego. Sinceramente, un sistema que no creo que sea sencillo superar.


Tesoro y Gloria bebe del clásico, los personajes tienen una clase que marca su experiencia vital y de la que, en principio, no se alejarán en toda su vida. Guerrero a nivel 1, guerrero a nivel 10. Hay muchas reflexiones estilísticas y filosóficas detrás de esta decisión, aunque por supuesto la mayor de todas ellas es la sencillez. Sin embargo, no todos los personajes son iguales... y sí, existe la opción de multiclasear. 

Magia y acero, el multiclaseo por excelencia.
Las mecánicas para conseguirlo no son tan sencillas como simplemente subir de nivel y escoger una nueva clase. Cuenta con dos partes: las Habilidades y los Talentos. 

De las Habilidades ya he hablado en alguna ocasión, y es que son uno de los puntos fuertes de Tesoro y Gloria. Una Habilidad es una etiqueta que indica la capacidad del personaje de hacer ciertas cosas, a menudo sin necesidad de tirar, y le permite afrontar desafíos que otros ven imposibles el superar por simple cuestión de falta de experiencia o pericia. Las Habilidades son amplias, variadas y no están atadas a clases, por lo que es posible crear un Guerrero competente en Arcanos e Historia, un mago con Cazar y Supervivencia, o un enano con Sigilo y Abrir cerraduras. Este es el primer paso del multiclaseo, pues al permitir una gran flexibilidad de capacidades entre los personajes, se permiten conceptos más amplios a la hora de crearlos. En los ejemplos el primero es un guerrero erudito, el segundo un mago montaraz y el tercero un enano ladrón, pues son capaces de hacer estas cosas aunque su clase sea otra.

Luego están los Talentos. Cada nivel par, un personaje adquiere un nuevo Talento, que generalmente son capacidades especiales, similares a dotes, que hacen hincapié en uno u otro aspecto de la clase. En algunos casos son capacidades arquetípicas, como el castigar el mal del paladín o el compañero animal del montaraz, en otras asuntos cercanos al multiclaseo, como el uso de armas y armaduras del mago o la capacidad de conjurar del ladrón (en menor grado que el mago, por supuesto). Uniendo estos dos factores, por ejemplo, nos podemos hacer un ladrón, competente con Cazar y Supervivencia, y con el talento de Arcanista. Es una especie de ladrón-montaraz-hechicero. Sin embargo, cada clase tiene 10 talentos únicos, así que se podría decir que al fin y al cabo está limitado a esas opciones...

Pues no.

Guerrero y bribón de la Honrada Cofradía.
Tesoro y Gloria contempla la adherencia de un personaje a una organización, culto o cábala, o incluso la asociación con un patrón sobrenatural, que da acceso a talentos propios de otras clases. Por ejemplo, alguien que pertenezca a la Iglesia de la Cruz, sin importar su clase, podría acceder al talento del Clérigo de Sentido divino, o al de Castigo. Otro que haya decidido dedicar sus esfuerzos al Gremio de Leñadores de Holzenburgo puede acceder a un Compañero animal o a Terreno predilecto, como muestra de su adiestramiento montaraz. Los que decidan entregarse a un patrón sobrenatural podrían lograr acceso a ciertos conjuros o incluso a la invocación de ciertos dominios (siempre de forma limitada), o a favores sobrenaturales de otra clase, a cambio de su servicio y obediencia a su patrón.

Esto se hizo para animar a los jugadores a involucrarse en el mundo que les rodea y al mismo tiempo justificar sus decisiones de multiclaseo, que nunca me ha gustado eso de que a nivel 5 el bárbaro de repente decida pasarse a bardo, cuando no ha tocado un instrumento antes en su vida. De momento sólo se está trabajando en las organizaciones propias de Alkenburgo y las Tierras Salvajes, que será el setting por defecto, pero es de esperar que su número y variedad crezcan, además de que varias de esas organizaciones se esparcen por todo el mundo de Tesoro y Gloria.

Vayamos con un ejemplo práctico, usando como modelo a un Guerrero de nombre Marevalio que ya desde el principio apuntaba maneras de mago. En su búsqueda de poder arcano, encuentra una organización dedicada al estudio de la hechicería, y ni corto ni perezoso, después de mostrar que es amigo de la misma y que no es un nulo en la materia (al fin y al cabo era competente con Arcanos) se le acepta. El guerrero de por sí carece de Talentos que puedan ofrecerle acceso a la magia, pero cuando sube de nivel y le toca escoger un nuevo talento, decide escoger uno de los de su cábala (La Hermandad del Anillo Roto), y después de pensarlo un poco decide escoger el Talento Arcanista, normalmente sólo al alcance del Ladrón. Este le permite aprender tres trucos de mago y un conjuro, que lanzará como si fuera un mago de su mismo nivel, además de permitirle hacer uso de objetos mágicos como si fuera un mago. Podría haber escogido La Magia de la Persistencia, que le permite fabricar conjuros más duraderos, también al alcance de otros, pero necesitando mucho más tiempo y recursos, pero prefiere poder usar su magia más a menudo.

Otro ejemplo, esta vez un ladrón llamado Belric Friggslieb que en numerosas ocasiones ha demostrado su devoción a la Cruz y su determinación a la hora de enfrentarse al mal. Tras probarse muchas veces, es aceptado dentro del seno de la Cruz. Siendo consciente de que sus talentos no están tan enfocados a enfrentarse directamente al mal, si no a actuar como los ojos y oídos de sus camaradas en la cruzada contra las Tinieblas, cuando sube de nivel decide escoger el Talento Sentido Divino, que le permite percibir la presencia cercana de criaturas impías, asegurando de esta manera de que no le atrapen desprevenido, ni a él ni a sus compañeros, y cumpliendo mejor así su divina misión. También podría incluso escoger algún talento que le permita invocar algún Dominio tal como Protección o Luz, pero prefiere la capacidad de alerta.

Espero que el presente artículo deje satisfechas las dudas y exigencias de cada cual sobre el noble arte del multiclaseo, ¡hasta pronto!

lunes, 15 de enero de 2018

Codex Prodigium, por Vidar Barbacana

¡Hola a todos! Como sabéis, por estos lares nos tomamos muy en serio los bestiarios, nos parecen parte fundamental de una ambientación y una forma estupenda de dar color y sustancia a un mundo de aventuras, peligros, tesoro y gloria. Por eso estamos trabajando tan duro en el bestiario de Tesoro y Gloria, con el magnífico +Jagoba Lekuona  a los lápices, que está haciendo un trabajo brutal... y con un nuevo añadido, el muy honorable +Pablo Claudio Ganter Garcia , rolarca de profesión y enano de vocación.

Además de haber trabajado en otros proyectos de envergadura, Pablo es un buen amigo de esta casa en la que apreciamos mucho su estilo. Por eso fue una maravilla, cuando hablando sobre la idea de formar el bestiario como una suerte de diario de aventuras de algún loco explorador, él mismo se ofreció voluntario para transcribirlo. No me considero mal escritor, pero sinceramente, Pablo goza de una soltura y un estilo que considero insuperables para afrontar un proyecto de este estilo. Crudo, con humor y directo, es fácil imaginárselo escribiendo una entrada en su diario sentado sobre el cadáver de un ogro, con su hacha aún en su cráneo incrustada. Ni corto ni perezoso, se puso a trabajar enseguida, y tenemos ya el primer borrador del prólogo de lo que será el Codex Prodigium, un compendio de las criaturas que pueblan el mundo de Tesoro y Gloria. Os dejo pues con él para que juzguéis vosotros mismos:

PRÓLOGO
 
Hace escasos días, no los recuerdo bien pues la pérdida de sangre fue prodigiosa por lo que me cuentan mis asistentes, caímos en una emboscada de cascarudos mientras explorábamos una región del Pantano Salino que, por lo cuentan las viejas crónicas, se esconde la tumba de un rey gigante de antaño. Casi muero, casi pierdo la pierna buena, y casi me quedo sin la oportunidad de estudiar un resto del pasado remoto tan extraordinario como ese. Pero no me arrepiento de nada porque el saber se encuentra en la aventura, y no recitando como viejos loros del sur lo que otros no tan sabios como creemos escribieran en documentos ya mohosos. 

Mi nombre es Vidar Barbacana del clan de la Montaña Sobre el Lago, hijo de los señores del conocimiento Vedar y Oleika, y escribo el prólogo de mi Codex Prodigium el sexto día del mes de las Aguas junto a la compañía de mi querida Coryna y una taza de fortísima sopa de Cascarudo como forma de combatir el aburrimiento. Escribo no para mantener a salvo los valiosos conocimientos que atesoro, pues no creo que no valgan más que la sangre y el barro ligados a su obtención y son, en este mundo tan hostil en el que vivimos, tan fáciles de obtener como salir a los caminos. Tampoco se debe porque mi casera, la señora Shatf, me haya subido el alquiler 4 peniques debido a que, tan recientemente como el día anterior a mi salida hacia Pantano Salino, descubriese que su nuevo ligue fuese un lobisome. Yo, no ella. Ella estaba demasiado ocupada perdiéndose en sus profundos ojos negros. Creo yo, señora Shaft (pues se que va a usted fisgar mis notas del mismo modo que sé que no hay que los nomos y mi gente no son parientes), que salvar su vida bien merece perdonarme el llenar de sangre y fluidos estomacales la alfombra que su madre le dejase en herencia y sobre la que usted se crió.

En fin. Sea como sea, me aburro. Tremendamente. Y por ello he decidido escribir este Codex Prodigium, un manuscrito único en la región ya que, por norma general y común quien busca a los prodigios y monstruos de nuestro mundo prefirió aprender a manejar una espada (o un hacha) y obvió el arte de la escritura. Y si sabe escribir (por alguna clase de extraño milagro) prefiere dedicar su tiempo libre de criaturas contando oro y no garabateando en la lengua de los hombres historias sobre las incontables veces que algo pavoroso y terrible ha intentado matarle. Como he vivido mis buenos años ya sé hacer esas cuatro cosas, y algunas más, por ello escribir esto no será un problema.
Me aburro y no me hago más jóven. Dudo que pueda pasarme otros dos siglos recorriendo mundo y descubriendo lo increíbles que son, por muy peligrosas y abominables que sean, las prodigiosas criaturas que nos rodean. Igual dentro de cien años encuentro la primera impresión del Codex Prodigium, anotada y comentada por algún aventurero veterano que sobrevivió gracias a mis consejos, y puedo sentir una punzada de nostalgia y alegría.

A quien voy a engañar. No estaré buscando libros viejos, sino arrastrándome por madrigueras llenas de conocimiento, tesoro y gloria.

LOS QUE VIVEN EN LAS AGUAS
Odio el agua. La detesto. Y no es por ser un enano, que nos hundimos como rocas en el agua, puesto que también me quema el fuego y no por ello lo detesto como detesto esa maldita substancia húmeda que es solo buena para hacer cerveza, infusiones y sopas. No, odio el agua porque es la muerte y en la inmensa mayoría de las veces, un páramo en el que hay poco que aprender. Los prodigios y horrores que moran en lagos, mares, ríos y pantanos son algunas de las más peligrosas que un aventurero puede encontrarse. Y solo a veces podemos encontrar algo digno de anotarse, descubrirse y compartir con el mundo. El día que los ibaizos construyan ciudades me comeré mis palabras. Con sopa hecha con sus huevas.

CASCARUDOS
Pensado friamente, es más probable que la primera civilización marina digna de ese nombre provenga de los cascarudos. No sé si son inteligentes, y dudo que hay alguien que pueda sobrevivir lo suficiente como para estudiarlos tan en profundidad como encontrar raciocinio entre tantísima hostilidad, pero desde luego son astutos. El que casi me deja cojo, y que ahora calienta mi panza, estaba escondido en un foso de mugre del que solo emergió cuando nos retiramos para poder afrontar con comodidad a sus de sus congéneres. Fue una buena emboscada, bien planeada y llevada a cabo con disciplina. Y mi relato es solo uno más de los que se cuentan sobre ello. Se sabe de que acumulan botín en sus criaderos, aunque no sé sabe para que fin puesto que no comercian ni se adornan el cuerpo con ello. Igual es que son avaros, signo inequívoco de inteligencia. Estoy ansioso por recuperarme para volver al pantano para ver que tienen acumulado.

Estos asombrosos seres reciben el nombre de diablos de río en la margen derecha del Hexgor, los endogámicos habitantes de las aldeas del Pantano Salino los conocen como cucurullos das tenaizas y en algunos fosos de pelea de los que he tenido que sacar a rastras a algunos de mis ayudantes a lo largo de los años se les presenta como horrores pinzadores. Yo los conozco como cascarudos pues el nombre que les daba el cocinero kobold que en su día me enseñó a hacer sopa con su sabrosa carne.
Si debo daros un consejo sobre los cascarudos que sea este, estad atentos y manteneros bien lejos de sus pinzas. 
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Debido al formato blog, se pierde uno de los atractivos del Codex Prodigium, que son las anotaciones en los márgenes de los acompañantes de Vidar Barbacana en sus aventuras, pues como todos sabemos ningún aventurero viaja realmente solo. Estos incluyen al kóbold Edkir, la montaraz Elamna y algunos más que se irán revelando a su debido tiempo.

Espero que estéis tan ilusionados como yo con este formato y su autor, ¡hasta pronto!

jueves, 14 de diciembre de 2017

Gigantes en Tesoro y Gloria

Aunque "gigantes" es una de las categorías de criaturas de TyG, los gigantes auténticos son unos monstruos concretos y bastante temibles. Al crearlos, decidí que no quería simplemente hacer a una persona muy grande, ni tampoco me convencían del todo el clásico "modelo por colores" de D&D (aunque ya aparecerán de esos...). Los gigantes de Tesoro y Gloria son unas criaturas particulares.

Rondando los seis metros de altura, dotados de imponentes cuernos y un cuerpo velludo similar al de las bestias, los gigantes son de hecho altamente inteligentes. Es más, poseen una memoria perfecta, recordando con exactitud y precisión cada detalle de sus vidas, que hasta donde las Gentes saben, son eternas. Ciertas ruinas e historias hacen suponer que en otro tiempo fueron un pueblo grande y orgulloso que dominaba sobre el mundo, pero si aquello fue alguna vez, lo fue hace mucho. Como consecuencia de su memoria perfecta, todos los gigantes conocen y usan conjuros, aunque cada individuo muestra conocimientos mágicos diferentes. Hace poco, un grupo de aventureros en las Tierras Salvajes se encontró con un gigante capaz tanto de polimorfarse como de hacerse invisible, una combinación particularmente peligrosa.

Los gigantes son de natural reservados y suelen preferir evitar a las Gentes antes que enfrentarlas. Sin embargo, los hay que debido al peso de sus recuerdos terminan por perder la razón, quizá incluso por elección propia, como una forma de escapar del peso de los siglos. Estos gigantes pueden ser peligrosos en extremo, pues su comportamiento es errático y a menudo violento.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Camino a Alkenburgo 1

 (¡dale arriba para descargar la aventura!)

Aunque la aventura tendría que haber sido liberada el lunes mismo, me quedé colgado en la estación de tren en mi regreso y he llegado a mi hogar norteño el lunes, teniendo que saltar directamente al trabajo antes de poder llegar a mi casa, desde donde poner esta pequeña maravilla a vuestra disposición. Toda una odisea, similar a la que los personajes tendrán que vivir hasta llegar a la ciudad de Alkenburgo, donde podrán comenzar la exploración de las Tierras Salvajes.

Junto con la aventura, apropiadamente maquetada e ilustrada por el genialérrimo +Imanol Etxeberria, se libera también la versión alfa del manual, junto con un puñado de personajes pregenerados (o pejenerados, como me gusta decir a mi) para que cualquiera pueda ponerse a jugar de inmediato. La aventura es breve, pudiendo jugarse en 3 o 4 horas de tiempo sin muchos problemas, y se trata de la primera parte de una trilogía, la narración del viaje de los personajes hasta la "capital" de las Tierras Salvajes. Los personajes pregenerados incluyen un resumen del sistema, lo más básico y fundamental para leerse en un minuto y ponerse a jugar de inmediato.

Todo esto se encuentra bajo licencia Creative Commons.

 

lunes, 13 de noviembre de 2017

Las Gentes del mundo: Medianos

Medianos

Los medianos, o zingos, son un pueblo nómada de estrechos lazos familiares que viaja en carretas y tienen fama de pillos honestos. Pillos, por su lengua afilada y su gusto por costumbres tan liberales como el juego, el beber o el teatro. Honestos, porque no rompen la palabra dada y ofrecen asilo y auxilio a todo el que lo necesite. A partir de ahí lo que se cuente de los alegres zingos depende casi por entero de las tradiciones y supersticiones locales. Hay poblaciones donde son recibidos con grandes jolgorios y honores, y en otras se les recibe fríamente y con una escolta. Lo que todo el mundo tiene muy claro, es que los zingos tienen la bien desarrollada costumbre de desaparecer tan pronto como empiezan los problemas.

Los medianos recurren sobre todo a las armas a distancia y a los perros para su protección en el camino, y son famosos por su maestría en el manejo de la honda. De vez en cuando una caravana de zingos es víctima de los rigores en el camino. Los supervivientes (de haberlos) tienen entonces dos opciones, tratar de unirse a otra caravana, donde serán tratados como parientes lejanos, nunca del todo parte de su nueva familia, o buscar un hueco en la sociedad humana, donde a menudo resultan maltratados o convertidos en objeto de mofa. Los hay también que prefieren echarse a la vida de la aventura (lo que muchos consideran un intento de suicidio en toda regla), y otros entran a formar parte del mundo criminal, donde sus talentos suelen ser apreciados y a menudo acaban siendo mejor tratados que si participasen de un oficio honrado.

Los zingos han demostrado poseer una habilidad natural para la magia y reconocen fácilmente objetos encantados, lo que les permite a menudo hacer lucrativos negocios con humanos crédulos o ignorantes. En sus caravanas siempre suele haber un hechicero o mago, y aunque lo más habitual es que utilicen sus conocimientos arcanos para dar vida y color a sus representaciones y juegos, otros venden sus talentos al mejor postor y no faltan quienes hacen uso de los mismos con fines más siniestros. En las localidades más apartadas, la aparición de una caravana de medianos es la única ocasión de presenciar los portentos de la magia y aquí suelen ser recibidos con entusiasmo.

martes, 7 de noviembre de 2017

Tesoro y Gloria: La Plaga

Aplazamos la siguiente entrada sobre las Gentes (las cuatro razas civilizadas del mundo de Tesoro y Gloria) para hablar brevemente sobre la Plaga, una terrible aflicción que lleva castigando el mundo desde hace siglos, y no pocas veces ha amenazado con purgarlo por completo. 


La Plaga no es una enfermedad: es una maldición, un castigo divino o un terrible uso de la brujería, según a quien le preguntes. Aflige no sólo el cuerpo, si no también el alma del que la sufre. Comienza de una forma sencilla, con una pústula o una llaga. Esta no sana, si no que empeora día a día hasta que la carne se pudre y moscas y larvas comienzan a medrar en ella. El olor es en estos casos difícil de ocultar, y suele ser entonces cuando la enfermedad se descubre... pero para entonces suele ser demasiado tarde. 


Antes de llegar a este punto nuevas llagas y pústulas comienzan a cubrir al apestado, y todas terminan produciendo el mismo efecto. En pocas semanas, el apestado se ve constantemente cubierto por una espesa nube de moscas que proliferan en sus heridas y se alimentan de su carne putrefacta. Los apestados enloquecen a medida que la enfermedad prolifera. Sufren ataques de ira, una repentina afinidad con lugares insanos y sucios y demónicas visiones y tormentosas pesadillas quiebran su cada vez más frágil cordura. La persona retiene sus memorias y su carácter, pero su degeneración es ya imposible de ocultar. 


La mayoría de las personas mueren debido a la plaga antes de cumplirse el mes. Muchos enloquecen completamente antes de morir, se vuelven agresivos o se tuercen hacia los poderes oscuros en busca de una salvación que no llegará. A veces se agrupan por bandas, o familias, protegiéndose mutuamente hasta la llegada de su amargo final, cuando finalmente las moscas reinarán plenamente sobre sus cuerpos. Los que así mueren se convierten en colonias de estas moscas, llamadas moscas de sangre, que proliferan en abundancia mientras quede carne que consumir, extendiendo la Plaga incluso una vez su huésped ha muerto. Las moscas de sangre deforman el cadáver de su anfitrión, convirtiéndolo finalmente en una colmena de carne que difícilmente recuerda a una persona. Los heridos y enfermos harían bien en cuidarse de estos enjambres, que depredan a los débiles convirtiéndolos en cómplices de su monstruosa miseria. 

Ilustración por +Jagoba Lekuona, el encargado
de dar vida al Bestiario de Tesoro y Gloria.
Pero hay quienes no mueren y sufren un destino peor. Los físicos no se ponen de acuerdo en el número exacto, algunos dicen que es uno de cada tres, otros que uno de cada diez. De una u otra forma, siempre más de lo que los dioses deberían permitir. Estos que no mueren evolucionan horriblemente en su condición, deformándose más y más pero sin llegar a morir. El cambio más espantoso sucede en sus ojos, que mutan horrendamente para asemejarse a aquellos de sus huéspedes. Finalmente pierden la razón por completo y son plenamente poseídos por la Plaga, transformándose en Infestados. Un infestado mantiene su voz y memoria de su vida pasada, pero vive al servicio de la Plaga y su única ambición es extenderla sobre el mundo. Su alma ha sido consumida por la maldición, sustituida por un retal de Tinieblas. Poseídos. Huyen de la luz del sol, como todas las criaturas impías, y detestan el tacto de la pureza. Como demonios que son, su única ambición es corromper y destruir, acompañados de su cohorte de moscas. Son colonias vivientes de estas asquerosas criaturas, y si se les pincha o abre, se liberan hordas de estos repugnantes insectos mezclados con sus pútridos humores. Los infestados no suelen vivir mucho más, los estudios de los físicos calculan una esperanza de vida de hasta un año. Hay rumores de que hay cambios aún más profundos esperando a algunos escogidos por la Plaga, cambios que los alejarán aún más de lo gentil a lo demoníaco... o a lo divino, según las palabras de algunos profetas profanos. 

Por suerte, la Plaga no ha vuelto a extenderse sobre el mundo como lo hizo hace siglos. Pequeños brotes surgen de vez en cuando, pero son rápida y duramente aplacados, a cualquier coste. Pero todos los sabios temen. Pocos son inmunes a la Plaga. Sólo los santos más poderosos parecen capaces de curarla en su estado temprano, antes de que sus síntomas aparezcan, y estos no abundan. Y fuerzas oscuras conspiran para traerla de nuevo a gobernar con miedo y moscas el mundo de las Gentes.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Las Gentes del mundo: Elfos

Uno de los aspectos fundamentales a la hora de definir cualquier ambientación de fantasía (o incluso ciencia ficción) son las especies, o razas, que la pueblan. El mundo es la percepción que tenemos de él, las convenciones y ideas son la percepción que el conjunto de nosotros tenemos de él. Por eso, la gente que puebla el mundo en cierto sentido le da forma, y es fundamental entender sus culturas y forma de ver el mundo para poder darle el tono y naturaleza apropiado. Por eso, voy a empezar con esta serie de entradas en las que voy a hablar de las cuatro especies que pueblan el mundo. Aunque luego haya divisiones culturales entre ellas, todas comparten unos rasgos generales.

Las Gentes

Por el nombre de Gentes se llama a las cuatro especies inteligentes y civilizadas del mundo. Como rasgos en común las Gentes tienen una anatomía humanoide, una preferencia por las horas diurnas y culturas que comparten una lengua común, conocida como gentil.

Elfos


Los elfos del mundo son una raza misteriosa de gentes errantes. Nunca se han encontrado más de una docena juntos, y casi siempre se les encuentra en solitario. Se rumorea que en las profundidades de los bosques hay magníficas fortalezas élficas ocultas mediante hechicería y custodiadas por guerreros de cientos de años de edad, pero no son más que habladurías que los elfos no se dignan a discutir.

La mayoría viajan por placer y como una forma de entretener su larga y solitaria existencia. Los elfos no sienten la necesidad de la compañía de otras Gentes, como sucede con los humanos, enanos o medianos, y por eso mismo muchos los consideran altivos y distantes. Sin embargo, los elfos son seres fuertemente pasionales, capaces de las más intensas alegrías y las más hondas pasiones. Dada su naturaleza solitaria y errante, no suelen reproducirse a menudo y cada unidad familiar es un mundo, pues carecen de tradiciones unificadas al respecto. Antes de la treintena alcanzan su madurez y abandonan la familia que les ha criado. Los lazos familiares entre ellos no son particularmente fuertes, y no es raro que padres e hijos puedan llegar a tratarse como extraños. En las tierras civilizadas se les mira con desconfianza debido a la inmensa cantidad de fábulas, supersticiones y rumores que sobre ellos se cuentan.

Los elfos son los eternos testigos del mundo, partícipes de su historia, pero nunca protagonistas, un pueblo sin patria ni identidad unificada más allá de su amor por los bosques y su lengua ancestral. Según algunas de sus historias más antiguas (los elfos poseen una rica tradición oral, pero apenas ninguna escrita) ya estaban ahí cuando los humanos pisaron el mundo por primera vez, y estarán ahí cuando el último de ellos exhale su último aliento.
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 Entre las capacidades de los elfos se cuenta una habilidad de combate aceptable, pero sin duda su característica más llamativa es su magia. Todos los elfos conocen al menos un conjuro, aprendido a raíz de su larga experiencia vital y su natural interés y talento en lo arcano. 

lunes, 23 de octubre de 2017

El rostro de Tesoro y Gloria

El autor es la mitad de un proyecto como este, pero la otra mitad, y la mitad bonita, es el ilustrador. En mi caso, tengo la fortuna de contar con +Imanol Etxeberria a los lápices. Los que me segís por G+ es seguro que os habréis cruzado ya con un puñado de sus ilustraciones, la mayoría de las cuales están ahora dedicadas al desarrollo de Tesoro y Gloria. Sinceramente, considero que es el ilustrador ideal para este trabajo, transmitiendo estupendamente el espíritu del juego y del mundo al papel.

Imanol y yo nos conocimos en su momento cuando un servidor dirigía en la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este. Ya desde el principio me resultó un tipo muy entero y no tardé en invitarle a una partida de Warhammer Fantasy 2a. La cosa fue bien, tan bien que se acabó montando una campaña que finalizó ya hace siete meses y que a día de hoy tengo por la campaña más exitosa que haya dirigido. Y mayormente gracias a los estupendos jugadores de los que disfruté (todos ellos) entre los cuales se contaba Imanol.

Fue durante el transcurso de esta campaña cuando por primera vez pude comenzar a admirar su arte, pues tenía por costumbre ilustrar escenas o realizar retratos de los personajes... entre ellos mi favorito ha sido siempre el de Imrak Ojopico, enano minero enloquecido tras la pérdida de su barba que se hizo fabricar una máscara de hierro con cadenas por barbas. Que unió con fuego a su carne. De esta campaña, de sus personajes y de lo mucho que la he disfrutado ya he hablado en no pocas ocasiones.

¿El final de Imrak Ojopico?

Así que cuando tomé la decisión de comenzar con Tesoro y Gloria, hubo pocas dudas sobre quién sería el encargado de ilustrar el trabajo. Ya habéis podido disfrutar del borrador de la portada, y también del logo del juego, ambas obra de este pedazo, de artista, pero por si acaso no estabais convencidos, aquí tenéis un puñado de borradores más, todos ellos que pueden encontrarse en su Instagram: Imanol Etxeberria.

¿Algún pecadillo que confesar?

A este tipo tan simpático vais a tener la oportunidad de verlo pronto.

Sí, ahí está Imrak otra vez. Los jugadores escribieron e interpretaron una obra de teatro que acabó con una cabeza de cerdo, una mansión en llamas y toda la nobleza marienbuirguesa pasada a cuchillo por los skaven. Buenos tiempos. 

Imanol no es el único ilustrador trabajando en el proyecto. El Bestiario correrá a cargo de otro ilustrador que está ya trabajando en los diseños, y que pronto estarán listos para mostrarse. Uno de ellos (y la identidad del ilustrador) está ya a la vista en mi patreon: https://www.patreon.com/telmoarnedo, además de una novela de espada, brujería y piratas enterita ya lista para leer... y otra más, secreta, para los paterons más entusiastas ;)

lunes, 16 de octubre de 2017

TyG Basic: El Dado de Ataque


Tesoro y Gloria empezó con un "y sí..."

Por aquel entonces yo estaba dirigiendo una campaña de Mod20 (ya hablaremos de eso en otro momento), pero a pesar de mi juventud yo había comenzado con la Marca del Este, un retroclón, con la CA negativa, los pg escasos y los elfos como clase de personaje. Pero centrémonos en lo de la CA negativa.

El concepto de la CA negativa siempre me ha gustado, pero es verdad que en general es una mecánica poco intuitiva. Así que un día me pregunté cómo podría hacer que lo fuera. Algo tan sencillo como tirar y saber de un sólo vistazo si el ataque era un éxito o no, en lugar de tener que mirar una tabla o tener que andar sumando o restando incómodos modificadores. Como buen rolero que soy, me encantan los dados, así que tras pensarlo un rato decidí que ahí estaba la solución. En los dados, todos ellos. Simplemente había que tirar y obtener un resultado igual o menor en el dado de turno. ¿Cómo mejorar las posibilidades? Tirando dados más pequeños. ¿Cómo empeoran? Tirando dados más grandes. Así surgió el concepto del Dado de Ataque, abreviado DA.


En Tesoro y Gloria, cuando un personaje quiere realizar un ataque, lanza su DA correspondiente con el objetivo de obtener un resultado igual o menor que la CA del enemigo. Los modificadores al ataque simplemente cambian el DA a utilizar, y eso es todo. Cada clase de personaje comienza con un DA distinto. Los magos comienzan con 1d20, la mayoría con 1d12 y los guerreros y enanos con 1d10. Además de simplificar muchísimo el tema de la CA, ha demostrado en las sesiones de testeo que agiliza mucho el combate, tanto en cálculos como en ritmo. Como os podéis imaginar, ya desde nivel 1 los personajes tienen una probabilidad de impacto bastante más alta (y también lo tienen los enemigos claro), lo que soluciona otro de los problemas que a menudo me había encontrado jugando a retroclones, momentos en los que en dos o tres rondas de combate ni personajes ni enemigos acertaban nada.

Este es el primer y más notable cambio respecto a otros juegos de la familia OSR, y la semilla que lo comenzó todo.

De regalo, un lobosabio, una de las criaturas de las Tierras Salvajes.

martes, 10 de octubre de 2017

Tesoro y Gloria: el juego de rol

Al fin, tras largos meses de planificaciones, dudas y consultas, estoy listo para anunciar Tesoro y Gloria, el juego de rol de fantasía heroica.


Tesoro y Gloria es un proyecto personal que al fin me he decidido a sacar, un juego de rol fantástico que comenzó como un "y si..." y ha terminado como un juego de entidad y naturaleza propia. El juego no recibe su nombre por casualidad. Las mecánicas están enfocadas a alimentar los aspectos que considero fundamentales de la mayoría de las partidas de fantasía, con el objetivo de representar fielmente el verdadero espíritu del juego. Los personajes no son héroes en una cruzada contra el mal, ni elegidos con una misión sagrada. Los personajes son aventureros, una panda de pillos y mercenarios que están en esto por dos motivos: el Tesoro y la Gloria. Y más o menos vienen a ser lo mismo. 

El sistema ofrece mecánicas para ayudar a los jugadores (y al máster) a representar mejor un mundo de constante peligro y aventura, a evitar que los jugadores se dediquen a acumular Tesoro sin descanso, animándoles a gastarlo en las más disparatadas tareas a cambio de la Gloria. Porque en este juego no hay Px, hay Gloria, tal cual, que al fin y al cabo viene a ser lo mismo pero dicho de forma más interesante. Un eficaz sistema de Habilidades permite generar personajes que, aún perteneciendo a la misma clase, demuestren utilidades y capacidades distintas, ¿qué tal un Guerrero con Robar? ¿O un Montaraz con Cortesía? ¿Y un Enano con Sigilo? Incluso si pertenecen a la misma clase, la elección de Talentos durante la subida de nivel asegura que los personajes puedan enfocarse en distintos aspectos de su clase. Un Mago puede convertirse en un guerrero capaz de unir acero y magia, o en un sesudo erudito de conjuros terribles.

Aunque bebiendo directamente del OSR y con una base bien cimentada en los juegos de esta familia, TyG es original, nuevo y distinto. El combate es más rápido y letal, las clases funcionan de otra manera y la magia no se parece en absoluto a lo que hayáis podido ver en otros juegos OSR. Por supuesto viene acompañado de una ambientación propia, Alkenburgo y las Tierras Salvajes, un escenario de fantasía oscura dedicado a la hexploración, con un inmenso territorio mapeado a hexágonos, lleno de tablas, encuentros y misterios que resolver.

Os dejo con el borrador de la portada, un magnífico trabajo de +Imanol Etxeberria, que va a ser el encargado de ilustrar el juego. Aquí creo que queda representado todo aquello que arriba he intentado explicar.
A partir de ahora, contad con empezar a ver más noticias, ilustraciones y material sobre el juego por aquí. Podréis haceros con él... cuando esté listo :P

martes, 8 de agosto de 2017

Lista de Venenos para OSR


Los venenos nos fascinan. Tema central en numerosas intrigas, amenaza constante al enfrentarse a tribus indígenas, y motor de numerosas búsquedas para salvar a la princesa de turno que ha sido envenenada por el malicioso visir, el veneno causa fascinación y es un recurso narrativo habitual y poderoso que conviene manejar con cuidado. 

En la fantasía heroica existen cantidad de venenos, y aún más bichos venenosos. En su momento ya trasteé un poco con la idea de los venenos, mencionando algunas partes de mi filosofía respecto a los mismos y ofreciendo algunas mecánicas enfocadas al sistema Nsd20. En esta ocasión, lo que traigo no es una reflexión sobre la aplicación y mecánicas de los venenos en el juego, si no una lista de venenos, con sus ingredientes, efectos y mecánicas.

El tipo de veneno puede ser aspirado (debe respirarse), contacto (basta su contacto con la piel desnuda para funcionar), herida (debe entrar en contacto con el torrente sanguíneo) o ingesta (debe tragarse de un u otra manera) .

El tiempo de acción indica cuánto tarda el veneno en mostrar sus efectos.

Los ingredientes muestran los principales elementos necesarios para fabricar el veneno, aunque no todos. Alguien con dichos ingredientes necesitaría aún la receta apropiada para fabricar el veneno, no basta con mezclar los ingredientes al tuntún.

El efecto total hace referencia al efecto que el personaje sufre si falla su Tirada de Salvación.
El efecto parcial, es el efecto que el personaje sufre si supera su Tirada de Salvación.
Esta lista de venenos está diseñada para Tesoro y Gloria, un juego que estoy diseñando y que estoy pensando quizá sacar en crowdfunding el año que viene, si todo va bien.  Lo más llamativo quizá os resulte la mención de mecánicas como "sufrir un panlizador de DA +1". DA es la abreviatura de Dado de Ataque. Siempre que veais aquello de sufrir un penalizador de DA +1, podéis traducirlo por sufrir un penalizador de -2 al ataque para otros juegos OSR.

Agodera
Este veneno se lleva en esferas de cristal, al contacto con el aire se evapora rápidamente en una nube verdosa que produce irritación, sarpullidos, quemaduras y daña las vías respiratorias, produciendo toses sanguinolentas. Se fabrica de las esporas de hongo chillón y saliva de draco.
  • Tipo: aspirado
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: esporas de hongo chillón y saliva de draco
  • Efecto total: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño durante 1d6 asaltos, y un penalizador de DA +1 durante un turno. Tampoco pueden hacer uso de las habilidades de Sabiduría o Carisma durante ese tiempo.
  • Efecto parcial: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño y un penalizador de DA +1 durante 2d6 asaltos.
  • Precio: 90 mo
     
Barvata
Su nombre es una palabra orca que significa “furia verde”, es un veneno que se puede obtener al mezclar sangre de troll con amanita y algunas otras hierbas, que exalta las pasiones violentas del que la inspira. Algunos bárbaros la usan para provocarse un frenesí durante la batalla, y las cacerías de trolls son habituales entre los orcos para conseguir la sangre con la que preparar esta droga, a la que muchos de ellos son adictos.
  • Tipo: aspirado o ingerido
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: sangre de troll y amanita
  • Efecto total: un estado de furia que le obliga a atacar a la mínima provocación, impide el uso de habilidades de Inteligencia o Carisma y ofrece un bonificador de +2 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Efecto parcial: el personaje se siente más agresivo, pero puede controlar sus impulsos, aunque se ve incapaz de usar habilidades de Carisma. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Precio: 65 mo

Arrenolida
La arrenolida es un veneno habitual, legal incluso en muchos sitios, y empleado en ocasiones con fines medicinales. Se extrae de las raíces de una planta con su mismo nombre, y produce una pesada somnolencia en el que lo consume. Hay quienes lo usan con objeto de ayudarse a conciliar el sueño, o con fines anestésicos. En su estado más concentrado (e ilegal) provoca un estado comatoso que dura varias horas y durante las cuales resulta imposible despertar a la víctima. Sólo alquimistas y boticarios expertos son capaces de realizar este preparado, que al contrario que su forma habitual, puede ser administrado mediante su contacto con el torrente sanguíneo.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d4 minutos
  • Ingredientes: raíz de arrenolida
  • Efecto total: sueño profundo, comatoso, durante 2d4 horas
  • Efecto parcial: sueño profundo, comatoso, durante 1d4 horas y el tiempo de acción aumenta a 1d4 turnos
  • Precio: 70 mo

Castigo
El castigo es el veneno más común y habitual entre asesinos y maleantes que buscan una ventaja extra en combate. Su efecto de acción es inmediato y agrava las heridas que el arma inflige debido a su naturaleza ácida, y complica la futura recuperación de las mismas. Se extrae de un batiburrillo de plantas distintas, relativamente comunes, y su preparación es lo bastante sencilla como para que incluso asaltantes de poca monta aprendan a prepararlo.
  • Tipo: herida
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: belladona, matalobos y sangre de trasgo
  • Efecto total: 1d6 puntos de daño
  • Efecto parcial: 1d6/2 puntos de daño
  • Precio: 25 mo

Enterrador
Su nombre deriva del hongo que lo produce, que solo se encuentra en las profundidades de los bosques, en lugares frescos y donde abundan las carcasas y cadáveres. Este veneno es mortal en la mayoría de las ocasiones, licuando los intestinos del que lo ingiere. Es una muerte horrible, a la par que dolorosamente espectacular. Su fuerte sabor terroso, sin embargo, lo hace sencillo de detectar a menos que se enmascare.
  • Tipo: ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: hongo enterrador
  • Efecto total: daño 3d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Efecto parcial: daño 1d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Medianoche
Este veneno que se destila de flores velenesas (sólo florecen de noche) y aceite de basilisco, provoca graves daños a la visión, a menudo incluso una ceguera permanente. Se sabe que algunos asesinos lo usaban como una forma de castigo para aquellas víctimas cuyo cliente no deseaba asesinar, pero sí humillar o inutilizar duramente.
  • Tipo: herida o contacto ocular
  • Tiempo de acción: 1d6 asaltos
  • Ingredientes: velenesas y aceite de basilisco
  • Efecto total: ceguera permanente en 1d10 asaltos
  • Efecto parcial: graves daños a la visión, que impiden el uso de habilidades que dependan de la vista, leer, y un penalizador de DA +2 a todos los ataques, durante 24 horas.
  • Precio 85 mo

Petrolus totalificus
Comúnmente llamado “pétrolo”, es un poderoso veneno paralizante, extremadamente peligroso en cuanto a que basta su contacto con la piel para que funcione. La víctima comenzará a sentir rápidamente una rigidez cada vez mayor en sus extremidades hasta que se vea incapaz de moverse en absoluto, siéndole negada incluso la capacidad del habla. El veneno se destila a partir de lágrimas de basilisco y raíz pétrea.
  • Tipo: contacto
  • Tiempo de acción: 2d6 asaltos
  • Ingredientes: lágrimas de basilisco y raíz pétrea
  • Efecto total: parálisis completa durante 1d4 horas
  • Efecto parcial: la rigidez en las extremidades impone un penalizador de DA +1 a todos los ataques, de +2 a la CA e impide el uso de habilidades de Destreza o Fuerza durante 1d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Sangre de elfo
Llamado así en honor de los elfos de la espina, este veneno provoca dolores intensos y graves sarpullidos además de herir los órganos internos del que lo recibe, provocando a menudo vómitos sanguinolentos. Puede obtenerse de la belladona y una gota de sangrereal. Es muy utilizado en combate, debido a la inmediatez de sus efectos.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: Inmediata
  • Ingredientes: belladona y sangrereal
  • Efecto total: daño 1d6, durante 1 hora DA +1 y +2 a la CA.
  • Efecto parcial: daño 1d6.
  • Precio: 55 mo

Veneno de sierperey
Este veneno se extrae de la sierperey, la serpiente más venenosa que se conoce. Es extremadamente caro por la rareza de sus componentes (la sierperey sólo se encuentra en el lejano oriente) y la dificultad de su recolección, pero suele ser mortal de necesidad. La víctima muere debido a la necrosis de su corazón en unos minutos. Hasta que el veneno finalmente surte efecto, la víctima siente un creciente dolor en el pecho, que termina siendo insoportable, y se desmaya momentos antes de morir.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: glándula de veneno de sierperey
  • Efecto total: muerte
  • Efecto parcial: la víctima queda reducida a 0 pg y sólo recupera 1 pg por cada día de descanso durante 2d4 días.
  • Precio: 500 mo

Vilesa
El vilesa es un veneno alquímico debilitante de insidiosos efectos capaz de asolar un organismo durante días. Sus efectos incluyen vómitos, diarreas, espasmos, sudores y delirios, con lo que a menudo se confunden sus efectos con los de una enfermedad. El veneno se fabrica a partir de numerosos elementos alquímicos (con especial abundancia de pluto) y es un proceso delicado.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 horas
  • Ingredientes: alquímico
  • Efecto total: debido a los síntomas explicados, el personaje sufre 1d4 puntos de daño, un penalizador de DA +2 y es incapaz de usar Habilidades o recuperar pg mediante el descanso durante 24 horas. Al término de estas horas, debe repetir la tirada de salvación, y continuará aplicando estos efectos mientras falle.
  • Efecto parcial: los mismos que los totales, pero 24 horas después los efectos finalizan definitivamente.
  • Precio: 100 mo