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lunes, 25 de enero de 2016

RuneQuest 6: Combates lentos, lanzazos temibles

Veamos, el sábado pasado dirigí una partida a un grupo de jugadores novatos en este sistema. RunQuest es un juego que me encanta, me apasionan sus sistemas de magia, el simulacionismo y realismo de sus combates, el hecho de que esto se transmita a todo el juego, el sabor a espada y brujería... Me encanta. Pero he tenido pocas ocasiones de dirigirlo, y casi siempre he salido algo... chafado, por decirlo de alguna manera. El juego me sigue gustando, y mucho. Pero los combates son lentos. 

En esta partida en cuestión, una partida ligera de trama enfocada a la acción (es decir, combates), los personajes atacaban un fuerte en ruinas ocupado por un grupo de cinco orcos (sí, orcos en Runequest, soy así de antisistema) y cuatro no muertos, amén de un nigromante que logró escapar. Sea como fuere, acabaron optando por un asalto, si bien lateral, que terminó en un combate más o menos abierto. Hice uso de un mapa táctico para orientarnos mejor, lo que creo que fue un error. A partir de ahora utilizaré una idea que leí en nomeacuerdo qué blog de separar los campos de batalla por Arenas. El sistema de combate de RQ es demasiado realista como para representarlo apropiadamente con casillas. Al margen de este detalle, el combate duró aproximadamente una hora. Antes de eso ya les había puesto un pequeño combate contra unos goblins para que se fueran haciendo a las acciones, pero seguían bastante verdes, con lo cual es normal que el combate se alargase algo más de la cuenta. Y la verdad es que aunque fue largo, no se hizo largo. El combate fue entretenido y tuvo momentos de tensión, aunque mi suerte no acompañara a los pobres esbirros. Las diferentes opciones tácticas, armas, distancias y demás lo mantuvieron interesante. Pero, la cosa es que cuando tienes una partida de tres horas y un combate que tenías planeado que fuera una parte no tan grande de la misma te dura una hora entera, el avance en la trama se ralentiza notablemente. Es por eso que siempre he tenido mis recelos a la hora de jugar a Runequest, porque además en mi mesa son fans acérrimos del d20 y la alta fantasía en general. Uno de los jugadores, por ejemplo, llevaba un hechicero, un necromante, y se desesperaba porque tenía que esperar cuatro o cinco turnos en lanzar su conjuro. A mi es un concepto que me encanta y con el que estoy de acuerdo, pero para alguien que viene de jugar a D&D y semejantes toda la vida (bueno, yo vengo de jugar a D&D y semejantes toda la vida) pues no le hace tanta gracia. Su personaje en el combate tenía una utilidad notablemente menor que los otros dos, guerreros de los pies a la cabeza, aunque dos cadáveres que alzó fueron tremendamente decisivos para la resolución de la batalla.

En fin, que me encantaría dirigir alguna vez una campaña de RuneQuest, con todo ese sabor de espada y brujería, bronce y sangre, y no me faltan ideas. Pero no parece que vaya a darse el caso de aquí a poco tiempo. El asunto de la lentitud de los combates, que es de lo único que me echa un poco para atrás del juego, no sé si es cosa sólo mía u otros jugadores de RuneQuest han tenido sensaciones parecidas. Si ese fuera el caso, me gustaría saber cómo han lidiado con ello, si han encontrado algún truco o cualquier cosa que agilice la acción, o si simplemente tienes que acostumbrarte a un combate más táctico (aunque sin casillas) y por ende más pausado en su resolución. Quizá sencillamente sea cuestión de conocer mejor el sistema, tanto tú como los jugadores.

Ah, y una última cosa: ¿cada ronda de combate cuántos segundos se supone que son? ¿Cinco, tres, diez...? O quizá ningún valor fijo. Esto ya es simple curiosidad.

domingo, 25 de enero de 2015

En defensa de lo animales

Leyendo esta reseña (buena reseña, por cierto) no he podido evitar fijarme en una de las líneas, que me ha picado un poquito. Esta, en particular:

[El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molinaya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y...]

Bien. ¿Cómo que "solo era un animal salvaje"? De hecho, según la lógica dungeonera, prácticamente TODOS los monstruos son animales salvajes, solo que de una ecología ciertamente peculiar. Creo que este es un problema que D&D nos ha metido en la mollera (repito, soy fan del d20, pero todo tiene sus faltas). En D&D5, un animal salvaje como un león, tiene un VD de 1. Es decir, que es un desafío adecuado para un grupo de personajes noveles. En ese enfrentamiento, se supone que van a a perder quizá un 20% de sus recursos. Pero ya. Bueno, es evidente que esta visión es necesaria si pretendes que tus personajes se acaben pegando con dragones del tamaño de rascacielos de tú a tú, o con demonios salidos del abismo. Pero aún así, me parece que no es ajustado a la realidad para nada. Un león, un condenado león, un bicho más recurrente en la heráldica aún que los dragones, un bicho símbolo de poder y fiereza, un monstruo de tierras lejanas en su tiempo, debería ser un VD 5 por lo menos. Esos bichos tienen una fuerza terrible, unas garras como dagas de acero (y cinco en cada mano, o cuatro), y unos dientes capaces de partir de un mordisco el espinazo de un búfalo. Y cuatrocientos kg de peso. Joder, eso da miedo, sea natural o no.

Lo mismo con los osos, los lobos, los tejones... ¡incluso los perros! Durante siglos esos han sido nuestros monstruos. Vivíamos tan acojonados por ellos que no nos hacía falta imaginarnos mucho más. Aún así lo hacíamos, claro. La típica fanfarronada (o no) de "derrotó a un oso con sus manos desnudas" es una fanfarronada por algo. Son bichos acostumbrados a matar, y que pesan seis o siete veces más que tú por lo menos. No son cosa de risa, son enemigos que deberían acojonar tanto o más que un grifo o un oso lechuza (que en realidad es un oso pero con cara rara). Recuerdo una partida con el sistema Valle donde a los jugadores les asaltó un perro hambriento. Lo mataron en el siguiente asalto, pero causó una Herida a uno de los jugadores. Tenían muy claro que si hubiese sido una jauría, hubieran tenido problemas más graves.

Por eso me parece bien que en RuneQuest los bichos, así en general, sean unos enemigos capaces de poner en serio apuros a un grupo entero. Las historias clásicas están llenas de enfrentamientos de grandes héroes contra animales, siendo los leones y jabalíes los ejemplos más evidentes que se me vienen a la mente, tanto en la historia de Hércules como, por ejemplo, en el Sastrecillo Valiente.

Y como muestra... 

Qué, da que pensar, ¿no?

viernes, 23 de enero de 2015

¡Ya llegó, ya está aquí, alegría y frenesí!


Qué será, será...

¿No es hermosa?
Llegó en una fría mañana de enero. Yo desayunaba en bata, perdido en la peligrosa región que es el pensamiento. Sabía que estaba cerca, pero la angustia convertía cada segundo de la espera en una eternidad. Tres días habían pasado desde su aviso, pero aún no llegaba... ¿Por qué? ¿Sería la distancia? ¿O acaso le había ocurrido algo más grave? Cuando ya me hundía en tan lúgubres elucubraciones, RING, suena el timbre, vuelo sobre mis zapatillas. "¿Es ud. Telmo Arnedo?" me preguntó su captor, "Sí, soy yo" respondí sin apartar la mirada de ella. Era evidente el deseo, y el cartero no nos entretuvo más. Sin poder esperar a llegar a mi habitación, la arrojé sobre la mesa. "Ya eres mía..." Le dije.

La desnudé aprisa, sin cuidado, ceremonia ni delicadeza. Y al fin estaba ante mí.


Mi colección rolera sigue creciendo a un ritmo preocupante, dentro de poco tendré que alquilar un almacén o algo para poder guardarla. 

Pero eso son problemas del futuro, y como buen humano los aparcaré hasta que sean problemas del ayer. Hoy hay alegría, peregrinos, porque me ha llegado al fin RUNEQUEST 6 (música de banda, confeti y strippers). Me apunté al crowdfunding más por la curiosidad que por otra cosa, pero después de echarle un vistazo al primer pdf que nos enviaron, caí rendido a los pies de esta maravilla. Por su compleja pero sencilla elegancia, por los cuatro (¿o eran cinco?) sistemas de magia, por las culturas, por los efectos de combate... si quieres un juego simulacionista este es el tuyo. El único problema es que utiliza 1d100 y tiradas bajas, pero eso ya lo solucionamos en otra entrada :P

Bueno, el caso es que al fin está aquí, y yo voy a dedicarle una reseña como quien le dedica una serenata. Vayamos por orden de extracción.

Lo primero que vemos es la pantalla, una estupenda pantalla apaisada de tres hojas con todo lo que necesitas como referencia rápida para jugar a RQ6. Como muchos han indicado, la ilustración es soberbia, siendo válida para gran cantidad de ambientaciones y con la palabra Evocadora grabada sobre su frente. Me gustan especialmente sus dimensiones, pues permiten ver con facilidad sobre la misma, incluso aquello que tienes justo al lado. La pantalla es sólida, pero ligera. Un 10.

Después de la pantalla nos encontramos con otra ayuda para el DM, Hojas y Tablas de referencia, colocadas en un cómodo documento y de fácil acceso y consulta. Otro acierto, en un juego donde la verdad es que hay bastantes tablas (no tantas como algunos pensábamos, sin embargo). Me gusta también el detalle de que en la portada te indiquen específicamente que tienes derecho a fotocopiarlas para poder tener algunas más a mano o para ofrecerlas como ayuda de juego para tus jugadores (en el caso de las maniobras de combate me parece casi obligatorio, al menos al principio). Hablando de las mismas, no solo viene la tabla, si no también las descripciones de las mismas. Comodísimo para utilizarlo durante una sesión de juego, la verdad sea dicha.



Bueno, a este cómodo documento de referencia le sigue una cosa en la que maese +Javier Fernández Valls ha puesto cierto énfasis. EL MAPA DEL MEDITERRÁNEO MÍTICO. Bien....

ES UNA PASADA.

En serio, el mapa es una preciosidad. Hubiera molado que tuviera tacto pergamino o tela, ahí sí que la hubiese petado ya. Las quejas que expone Nirkhuz las entiendo, e incluso las comparto un poco. Un mapa más "mítico", menos exacto, puede que hubiera molado más. Algo que recuerde a nuestro mediterráneo, que esté claro a qué hace referencia, pero que no sea igual. Aún así, como digo, es un mapa precioso. Sobre lo de los etruscos y los latinos, bueno no sé lo bastante como para opinar. Lo que yo hubiera hecho, sin embargo, es ignorar flagrantemente fechas e historia y meter la Grecia poderosa con Alejandro al frente, el Imperio romano, el Egipto de las pirámides, los cartagineses y las invasiones bárbaras todo a la vez. Porque un cuadro así tiene que molar. De hecho, si dirijo Runequest (espero que sí, aunque no creo que sea pronto -_-) será en una ambientación así. Y con Julio César al mando del recién formado Imperio. Claro que sí. Y puede que Al-Andalus jodiendo. Que no se diga.

Como digo, una preciosidad.

Y al fin llegamos a lo importante (aunque con la cantidad de extras del crowdfunding no estoy tan seguro):

Con esa absolutamente maravillosa portada que puede utilizarse una y mil veces y sigue molando, el RQ6. Con TODO lo que necesitas para jugar, todo tipo de criaturas, culturas, conjuros, opciones, armas y lo que te salga. No voy a hablar mucho del juego; total, ya habréis oído de sobra, y la verdad es que de puro sencillo no queda mucho para explicar. Porque sí, es un juego completo, pero no es un juego complicado. Para nada. Así que fotos.

Lo fundamental en todo manual rolero. Me encanta lo de las culturas.
La primera ilustración del manual. Tardan un poco en llegar...
...pero no os preocupéis que hay de sobra.
MAGIA
MONSTRUOS
HOPLITAS HOT GIRLS
Un manual con una maquetación excelente, encuadernado y papel de buena calidad, sólido y resistente, para darle juego durante años. Como otros han indicado, de pocos crowdfunding he salido tan contento. Y lo que es mejor... AÚN QUEDA OTRO EXTRA. QUE DIGO OTRO, ¡OTROS DOS!

Fichas y dados, ¿qué más puedes ofrecer a un rolero?

Lo de el taco con 50 fichas me parece uno de los mejores añadidos que haya visto yo jamás en un juego de rol tras lo de la ficha de personaje en la contraportada del manual.






La ficha de Pelayo me encanta, la encuentro más práctica que la del manual, y el presentarla así es genial por dos razones: 1. No tengo que preocuparme de sacar fotocopias durante una buena temporada y 2.1. Puedo sacar más fotocopias de la forma más cómoda imaginable, 2.2. Esto implica que no rompo el manual. Y de propina 3. Tienen mucha mejor calidad de lo que yo podría obtener.

Los dados no son una maravilla, son dados bastante al uso (ni siquiera viene uno de decenas) pero que siempre hacen ilusión. En este caso en particular, lo que más ilusión hace es el dado de las runas, al que seguro que en breve le encuentro alguna mecánica divertida que usar con RQ, igual con la magia o lo que sea. En fin, que estoy muy contento con el resultado final, y que los que no se apuntaron al crowdfunding en su momento no saben lo que se pierden ;)

Mi primera tirada para RQ6, la Runa es la de Verdad,
así que todo lo que aquí aparece es cierto y auténtico.

sábado, 10 de enero de 2015

RuneQuest con d20


Tal y como prometí, aquí llega mi adaptación de Runequest a 1d20 en lugar de 1d100.

No creo que sea la primera vez que se hace una adaptación semejante, pero creo que podría ser la primera vez que se realiza de la forma que tengo intención de hacerla. El fundamento básico es sencillo, al fin y al cabo un d20 es un d100 de 5 en cinco, así que las habilidades no habría más que dividirlas entre 5 y redondear para obtener un valor que fuese (generalmente) del 1 al 20. Así, un personaje con 75 en Aguante, tendría una habilidad de 15 en un sistema d20. 

Bien, eso es fácil. A continuación queda por determinar la mecánica de las tiradas. Por norma general, tiramos a lo fácil: tiro 1d20 y si saco igual o menos que el valor de mi habilidad es un éxito. Vale, no está mal. Pero hasta cierto punto limita la mejora del personaje, y complica las tiradas enfrentadas (aunque en RQ6 hay una sencilla mecánica que soluciona eso, no es perfecta), además de resultar un poco antiintuitivo pensar que lo mejor que puedes obtener es un 1 y lo peor un 20, en particular para los (como yo) amantes del sistema d20.

Rey y señor de todos los dados. Salve al Deveinte.
No, me dije, si esto es una adaptación de RQ para usar un d20, tiene que cambiar algo más que simplemente los dados que se usan. El sistema debe ser el mismo, por supuesto, o casi el mismo. Pero cuando tiras 1d20 quieres emocionarte al ver un 20 natural sobre la mesa, no llevarte las manos a la cabeza. Así que decidí que se iba a ir a más: tiradas altas mejor que tiradas bajas. 

¿Pero cómo hacer eso y mantener al mismo tiempo un sistema porcentual? El sistema d20 no es un sistema porcentual, a pesar de utilizar un dado que podría serlo sin dificultad, porque las dificultades varían. Así que tener un +5 en una habilidad no significa que tengas un 25% de posibilidades de éxito. Pero en realidad la solución al asunto es bastante más fácil de lo que parece. Basta con poner una dificultad única, y que los modificadores de dificultad sean aplicados al valor de la habilidad, tal y como se indica en el manual de RQ6.

Todas las tiradas tienen una dificultad de 21. De esta manera, si tengo un +10 en la habilidad tengo que obtener un valor de 11 en el dado, lo que significa que tengo una posibilidad de éxito del 50% (sacando 11 o más, lo cual son diez posibles resultados, que multiplicados por 5 da un 50%). Y listo. El 1 es siempre un fallo, sin importar el valor de la habilidad, y el 20 siempre un éxito. Las Pifias y Críticos varían ligeramente de acuerdo al valor total de la habilidad:
  • 1-5 : Pifia con 1-2, Crítico con 20
  • 6-15: Pifia con 1, Crítico con 20
  • 16-20: Pifia con 1, Crítico con 19-20
  • 20 o más: Cuando saques un 1, vuelve a tirar, solo si fallas esta segunda tirada es Pifia (sigue siendo un fallo). Crítico con 18-20
Las tiradas enfrentadas se resuelven viendo quién ha obtenido el resultado más alto.

El único problema que me quedaba era pues el de las Características. Los que hayáis jugado o conozcáis RQ6 sabréis que las características se calculan en general tirando 3d6 y sumando el resultado total. Luego, el valor básico de cada habilidad es la suma de dos Características (o a veces la misma Característica x2). Evidentemente, podría hacerse la misma suma y luego dividir el resultado entre 5, redondeando lo que quedase, pero me da la impresión de que podría ser mucho trabajo. En lugar de eso recurrimos a otro clásico del d20: los modificadores de Característica. Por supuesto, no van a ser los mismos que en el sistema d20, así que aquí he preparado una pequeña tabla:
  • 0-2:      0
  • 3-7:     +1
  • 8-12:   +2
  • 13-17: +3
  • 18-22: +4
  • ...
Supongo que es fácil suponer cómo avanza la progresión. Esto permite mantener las Características igual que en el juego, lo que facilita la conversión al d20 al no tener que trastear con nada más. El bonificador al daño, el ritmo de recuperación, los puntos de magia, etc se calcularán de la misma manera que indica el manual.

Resumimos: al llevar a cabo una acción se lanza 1d20 + el valor de la habilidad, contra una CD de 21. SIEMPRE de 21. Los modificadores por la dificultad se aplican al valor total de la habilidad, como en RuneQuest. Las Características dan unos modificadores a las Habilidades que dependan de las mismas indicado en la tabla de arriba. Y lo demás todo igual.

Rápido, fácil y muy rico.