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miércoles, 7 de febrero de 2018

Mecánicas narrativas

Siempre he sido de la opinión, de que las mecánicas en un juego de rol existen para enriquecer la narrativa.

Karl Stjernberg

Conozco mucha gente que opina que reglas e historia van cada uno por su lado, pero yo soy incapaz de concebirlos separados. Para mi, cada parte de la ficha del personaje debe hablar, debe decir algo sobre el personaje y quién es, además de lo que puede hacer. Al fin y al cabo, nuestros actos son los que nos definen, como decía aquel, y en el caso de los pjs no iba a ser menos.

El mundo de juego se sostiene en dos cosas: la mente de los jugadores y las reglas del juego. Sostenerla únicamente en la mente de los jugadores es mala idea, a mi parecer. Las mentes son frágiles, subjetivas, olvidadizas. Cómo ve uno una escena puede tener poco que ver con cómo la entiende el otro. Hace falta un gran nivel de compromiso y compenetración para que eso funcione, o de otra manera imponer una suerte de dictadura del máster como árbitro último y supremo cuyas decisiones todos deben acatar, sin más fundamento que su autoridad investida. Quizá lo haga sonar peor de lo que es, pero si eso es lo que opinas, estas reforzando mi idea. Yo lo veo así, tu lo ves asá, ya hay lío montado. Y en la partida no queremos líos. Queremos claridad y acción.

Cuando la ficción y el mundo de juego están sustentados por unas reglas sólidas (que no necesariamente exhaustivas) que ayudan a todo el mundo a entender las escenas de la misma forma, estamos ante unas buenas reglas. Como siempre, es ante todo el espíritu de las reglas lo que se debe respetar. Cuando demasiadas palabras, textos, apartados y subdivisiones que pretenden cubrir cada mínima circunstancia ocupan el grueso de las reglas, lo que tenemos entre manos es un arma. Y las armas llaman al conflicto. El espíritu se pierde entre las letras, el mensaje se diluye entre tantas excepciones, y la libertad de acción de un individuo (o pj) se constriñe hasta límites ridículos en la maraña formada por palabras inútiles. Las reglas ya no amparan la partida y a sus integrantes, si no que los oprimen, hacen miserable al máster y lo limitan en sus funciones y hacen miserables a los jugadores y los limitan en sus posibilidades.
Una jaula dorada llena de tablas.
Las reglas no están ahí para eso. No están ahí para cubrir el más mínimo detalle. Las reglas están ahí para transmitirte un juego entero, para mostrarte si en ese mundo podrás combatir con un dragón o no, para decirte si en las partidas hackear un cerebro es posible o si a lo que estás jugando es una película de acción de los ochenta o una de terror de los años cincuenta. Las mecánicas son la forma que tiene el juego qué es lo importante, dónde deberías hacer énfasis, y por qué los personajes son especiales (si es que lo son). Me parece positivo cuando las mecánicas enfocan a los personajes hacia unos arquetipos concretos, sea por la utilidad o por disponibilidad, si es lo que el juego pretende. Muchos juegos se enorgullecen de una "libertad de elección total", pero tampoco está mal que haya arquetipos, porque eso te habla del mundo de juego, de qué tipo de historias y protagonistas te vas a encontrar en él. Está bien a veces retorcer esos arquetipos, pobar cosas distintas y extrañas, porque precisamente por su rareza consiguen carácter y ofrecen la oportunidad, en su contraste, de descubrir aún más del mundo de juego. Las mecánicas son el alfabeto con el que escribimos la ficción sobre la mesa, son el lenguaje arcano y rúnico del que nosotros extraeremos la narración, y no al revés.

Las mecánicas son el esqueleto de la narrativa, su materia prima, de la que los jugadores y el máster, como adivinos antiguos leyendo las entrañas de alguna bestia, extraerán su historia. Hacerlo al revés (imponer una historia ya escrita sobre dichas entrañas) es peor que ser un mal adivino. Es ser un farsante, y es engañarte a ti mismo. Hay muchos medios de adivinación. Si este no te gusta, encuentre uno que te permita leer la partida que quieres jugar, en lugar de insultar a los dioses con el sacrificio equivocado.

viernes, 26 de enero de 2018

Me gusta matar personajes

por Larry Elmore

El título no es cierto, como tantas veces he dicho. Pero, como algunos de mis jugadores han apuntado, ¿entonces por qué los sistemas que hago son tan letales?

Sinceramente, no creo que sean "tan" letales. Por norma general, diseño sistemas en los que los jugadores pueden morir de un sólo espadazo. En Mod20, tu salud es igual a tu Constitución, con lo que ronda los 12 puntos de media. Una espada hace 1d8+2 (de nuevo, la media) así que en teoría no te puede mantar de un espadazo, más si metemos en medio la RD de las armaduras, pero un crítico sí que te puede hacer una buena avería, un golpe limpio lo mismo y bichos más gordos sí que te pueden aplastar. En TyG los personajes empiezan con entre 9 y 13 pg de media, variando según la clase, pero rara vez alejándose de esos valores. El daño normal es 1d6, con lo que como podéis ver no te pueden matar de un golpe... a menos que sea crítico, claro, que es sacar el resultado máximo del dado y eso te permite volver a lanzar y seguir tirando. He visto 1d6 explotar hasta los 21 puntos de daño. No es habitual, pero puede pasar. Por supuesto, ahí tenemos la Dureza de las armaduras para absorber críticos. 

Me gustan los sistemas donde puedo narrar la acción de forma conherente. Donde todo pueda resolverse con  un único golpe mortal. Donde los jugadores no baje la guardia porque "su daño es 1d8+2, si crítico es 2d8+4, lo que hace un daño máximo de 20, y como yo tengo 84, pues todo bien". Me gustan los sistemas que te ponen contra las cuerdas, pero que lo hacen después de una lucha justa. Me gusta que tengas posibilidades, que tengas recursos, que una buena preparación y un buen equipo marquen una diferencia en tus posibilidades de supervivencia. Me gusta que a pesar de eso, exista la posibilidad de fracasar por una mala tirada, porque el mundo no es justo y las aventuras son peligrosas. 

En TyG un goblin y su cuchillo pueden matarte de un golpe. No es probable, pero es posible. En TyG un dragón SEGURO que puede incinerarte de una sola pasada con su aliento, así que mejor que prepares bien esa lucha. En TyG el veneno deja secuelas y quedar reducido a 0 pg también. Morir es fácil, matar también, el combate no se estanca y un crítico inesperado te puede dejar sin armadura o sin vida. Que dependiendo de las circunstancias puede ser lo mismo. 

Supongo que lo que quiero decir es que en realidad no me gusta matar personajes. Pero me encanta que los jugadores sepan que puedo hacerlo.

miércoles, 2 de agosto de 2017

Sobre la homosexualidad en Breaking Bad

A estas alturas me parece que este aviso es una estupidez y del todo inncesario, pero con la intención de no herir sensibilidades ni de estropear la experiencia de quien esté planteándose seriamente ver la serie en un futuro cercano:

ALERTA SPOILERS
(o "Cuidado destripes", si prefieres la manera castellana)

Breaking Bad es una de las obras maestras de esta década. Probablemente, del siglo. El descenso de un hombre genial, pero común a pesar de todo, hacia la locura inspirado por su hubris, al más puro estilo de las mejores tragedias griegas. Un descenso que los espectadores disfrutaremos como enanos, de la mano de la magistral interpretación de Bryan Cranston pero sin desdeñar todas, absolutamente todas las demás. La calidad de la obra es indiscutible, pero una obra de tamaña calidad tiene sin duda varios niveles. Habla de muchas más cosas aparte del orgullo de Walter White, y de hecho es mi opinión que esconde una fortísima denuncia feminista contra el despiadado mundo masculino (quizá valga la pena profundizar sobre esto en otro momento), adelantándose en su momento a una tendencia que ha tomado muchísima fuerza en los últimos tiempos y que sigue en alza

Pero entre los muchos temas tratados, con más o menos sutileza, me ha parecido particularmente interesante cómo tocan el tema de la homosexualidad (masculina). 

Es un asunto en absoluto evidente, que aparece mencionado siempre de refilón, mediante vagas alusiones y pistas que pasan casi inadvertidas. No lo dicen jamás abiertamente (de hecho no creo que la palabra se mencione abiertamente en toda la serie) y sin embargo es un tema muy presente, incluso un motor de la trama, si me apuran. No he encontrado ninguna confirmación oficial de lo que aquí afirmo, pero llegado cierto punto resulta tan evidente (dentro de su sutileza) que por lo que a mi respecta no cabe duda ninguna.

Este tema comienza tratándose a través del personaje de Walter Jr. "Flynn". Al comienzo de la serie, aprendemos sobre esta misteriosa Lois (pronunciado <luis>) que parece tenerle muy ocupado, tanto Skyler como Walter Sr. le pican de la típica forma en la que se pica a un adolescente que comienza a salir con una chica, y "Flynn" reacciona de forma acorde, aunque quizá aún más esquivo todavía. Se nos escapa una sonrisa, es algo que conocemos bien, casi todos hemos pasado por eso. Unos capítulos más tarde, aprendemos que el tal Lois (si es que se escribe así) es de hecho... un chico. Sinceramente me parece una maniobra estupenda, más aún cuando se la cuelan a la gran audiencia americana con tamaño disimulo (pero evidente a pesar de todo si piensas un momento en ello). La relación con Lois se sigue desarrollando un poco a través de la primera y segunda temporada... llegando al punto donde le invitan a cenar a casa, a una cena formal, desde luego no la típica cena a la que invitas a tu colega de farras, si no a tu chica (o chico) cuando quieres presentárselo finalmente a tus padres. Es aún más interesante, cuando se observan las sutiles reacciones de Walter White cada vez que su hijo menciona a Louis. Quizá aquí esté viendo fantasmas, pero a Walt no parece hacerle mucha gracia la relación de su hijo con él. Bien podría ser porque se siente desplazado ya que es Louis quien le ha enseñado a conducir, le ayuda con los deberes, etc., pero igualmente podría ser una sutileza magistral propia de la serie que presenta estas razones y las usa como metáfora. Pero de nuevo, de este último apartado no tengo plena certeza.

Volvemos a encontrarnos con el asunto con la introducción del gran personaje de Gale Boeticher. Todo un carácter, Gale Boeticher es probablemente el único personaje genuinamente bueno y moral de toda la serie. Un inocente que está en el negocio no sólo por el dinero (que también) si no por sus convicciones morales. No se engaña, no es un hipócrita (como Walt), sabe perfectamente lo que está haciendo, pero tampoco es un criminal, en tanto que posee compasión y no lo hace por la ciega ambición (como Gus). Su final a manos de Jesse resulta poético y apropiado, el inocente corrupto por la ambición de su mentor da muerte al cordero sellando así su pacto. O algo semejante. Pero centrémonos en la relación entre Gale y Walter. Ya desde el principio puede verse la admiración que Gale siente por Walter, por su genio, pero no tardamos en empezar a pensar que esa admiración bien podría ser algo más. Y esto queda ya confirmado cuando Hank se hace con su cuaderno de notas y se puede leer la dedicatoria dedicada al (no tan) misterioso W.W. Gale queda encandilado por el genio de Walter, e incluso "ruega" a Gus por una sesión de "cocina" más con él, con la excusa de aprender, cuando está claro que tiene ya todo lo que necesita.

Por último, tenemos al personaje de Gus, una auténtica obra de arte, una magistral pieza de artesanía villanística. Carismático dentro de su frialdad, entrañable a su manera, con un trasfondo fascinante y rico (y misterioso) y que llega a dar auténtico miedo. Casi eclipsa a Walter White como el villano de la serie. Hay muy, muy poco sobre la vida privada y el hombre más allá del negocio en la serie sobre Gustavo Fring (lo cual no hace si no incrementar la fascinación que suscita). Una de las pocas cosas sobre él que alcanzamos a descubrir, es la historia de su primer contacto serio con el mundo de la droga en la fatídica reunión con Don Eladio que termina con la muerte de su compañero, Max Arciniega. Aparte de otros pequeños y nimios detalles que no creo que merezca la pena considerar, es en esta escena donde creo que se aporta uno de los puntos fuertes sobre la identidad sexual de Gus. Cuando la reunión está llegando a término, y Don Eladio está dando a entender que no necesitan a Gus para nada cuando el cocinero es Max, este último intenta un desesperado ruego para salvar la vida de su compañero. Y en efecto, es el uso reiterado de este término el que me parece más significativo. Comienza hablando de que fue él el que pagó su educación, quien le sacó de la calle, etc, etc. Pero su último argumento y recurso, el que repite no menos de tres veces es: "Es mi compañero". No dice, es mi socio, es mi familia, es mi amigo... ni siquiera "es mi hermano", lo que reusltaría apropiado teniendo en cuenta su negocio en conjunto y su larga historia conjunta. Específicamente usa el término "compañero". Puede que sea un poco cogido por los pelos, pero suena más significativo, y tiene ciertas connotaciones románticas. También la interacción previa a la aparición de Don Eladio resulta quizá algo más tierna de lo que normalmente sería entre dos amigos. Igualmente, la muerte de Max lo marca de una forma mucho más profunda de lo que cabría esperar. Nace en él una rabia y una sed de sangre que son del todo desproporcionadas en un hombre por lo demás tan contenido. La muerte de Max lo destroza, como podemos ver en la propia escena junto a la piscina. De forma similar reacciona ante la muerte de Gale, con una furia desproporcionada que no parece deberse únicamente a la pérdida económica (cómo mata a sangre fría al aprendiz de Mike con el cutter ante Walt y Jesse no es en absoluto normal), y quizá sea por tener cierto interés en aquel, o por ver reflejada en la muerte de ese bioquímico la de su antiguo compañero.  O quizá sea una grieta hacia ese terrible lado oscuro que Gus magistralmente oculta al resto del mundo. Sin embargo, incluso en sus vendettas, resulta frío y calculador. Aquello es más bien un acto puramente pasional. Una expresión de su ira. Es la única acción que Gus realiza en la serie que carece de un objetivo claro, que no forma parte de ningún plan. Esa, y la tortura a la que somete al indefenso (ejem) abuelo Salamanca. Ambas relacionadas con la pérdida de un brillante químico algo excéntrico pero de buen corazón.

En fin, como podéis ver fácilmente, no hay pruebas ni conclusiones definitivas sobre este asunto, más allá de las impresiones que uno pueda sacar. Igualmente, no es algo que afecte en absoluto a la trama. Sí a los personajes, y al fin y al cabo Breaking Bad trata ante todo sobre esos personajes, pero no a la trama con lo que no se molestan en desviar la trama hacia ello. Lo tratan con naturalidad y te dan las pistas apropiadas para una mejor comprensión de dichos personajes, pero de alguna manera se siente que si se hubieran tomado la molestia de confirmar o desmentir la homosexualidad de sus personajes involucrados, estos hubieran sido etiquetados, y nos hubiéramos distraído de la acción para prestar atención a un detalle que no debería suscitarla. En el caso de Jesse, por ejemplo, su situación romántica se entrelaza con la trama y forma parte de la acción, pero principalmente por las personas que representan dichos intereses románticos y el impacto que tienen sobre el personaje de Jesse, no por su sexualidad. Mediante la estrategia adoptada por Breaking Bad, sucede lo mismo con Gus o con Gale (¿los dos con g, como en "gay"? chanchanchannn), nos interesa la relación entre los personajes y lo que unos aportaron a la vida de otros, no su sexualidad. A día de hoy, casi parece imposible declarar la sexualidad no convencional de un personaje sin que esta se convierta en una etiqueta que lo defina tanto (o más) como sus otras cualidades, o incluso convirtiéndose su sexualidad en un motor del drama.  Es triste que suceda, pero a día de hoy es un hecho, y probablemente lo era más aún cuando la serie se emitía. Así Breaking Bad huye de esto, pero en lugar de negar esa realidad la hace visible a través de las grietas de su narración. O troneras, más bien, que grieta suena a mala artesanía o desgaste y la serie de eso no tiene.


miércoles, 5 de julio de 2017

¿Lectores o transeúntes?

Hoy mi blog ha recibido unas cien visitas. Esto es bastante sorprendente, teniendo en cuenta que no he sacado ninguna entrada el día de hoy. Mi número de visitas suele variar enormemente, pero cien visitas es en general un buen día. Hay ocasiones en las que veo que hay un pico del copón y trescientas o doscientas visitas, pero una rápida consulta al público me permite ver que vienen de Rusia, o de los EEUU y entonces tengo claro que son o bien bots o alguna otra cosa rara. Transeúntes, gente o cosas que han pasado por ahí y de las que ha quedado registro, pero no son Lectores. El caso es, que me ha entrado la curiosidad. En general recibo pocos comentarios (algo que siempre lamento) o tampoco suelo provocar grandes reacciones en las redes sociales, en especial cuando publico relatos o escritos. La cosa suele ser un poco distinta cuando publico ayudas de juego o cosas semejantes. 

Pero como decía, para tan pocas reacciones, cien visitas me parece algo bastante llamativo. Raro, incluso, más aún cuando compruebo que su práctica totalidad proviene de España. Por norma general, asumo que las visitas que provienen del país son lectores, o al menos que lo son la mayoría. Por eso, he ideado esta entrada, que es un pequeño experimento/encuesta. 

¿Qué eres tú? ¿Un lector o un transeúnte? Házmelo saber en los comentarios y alégrame el día.

jueves, 11 de mayo de 2017

Combates y sistemas

En la mayoría de los juegos de rol convencionales, el combate es una parte fundamental del sistema y suele ocupar una buena porción del manual. Supongo que en gran medida es a causa del enfoque de D&D hacia el combate, pero leyendo sus retroclones te das cuenta de que eso no es así. En realidad, el combate en los manuales de la OSR (al menos en juegos como la Marca del Este o Labyrinth Lord) ocupa muy poco espacio y de hecho apenas hay reglas para el mismo. En cambio, hay puñados de reglas y páginas dedicadas a la exploración. El cambio hacia el d&d más orientado hacia el combate llegó más tarde, y supongo que los motivos se deben a una sociedad que enaltece la violencia y la fuerza como máximo exponente del héroe, herencia de una tradición grecorromana que blablabla... pero no he venido aquí a realizar un estudio social, si no a hablar de cómo eso afecta al diseño de juegos. Esto no es una crítica, si no una mera reflexión.

De alguna manera, creemos necesario que la simulación del mundo durante un combate resulte mucho más exacta que en cualquier otra situación, y se crean innumerables reglas que contemplan todas las circunstancias posibles, ¿combates con una o dos manos, con más o menos peso en las manos, estás siendo flanqueado, atacas desde una posición elevada...? Se contemplan enormes cantidades de variables y se reglan. Como consecuencia de esto, a menudo nos encontramos con un combate muy poco orgánico, y que parece más propio de un juego de tablero que de una narrativa reglada por el azar (véase Pathfinder). En cambio, en la mayoría de los casos, para resolver si convencemos a tal o cual fulano o si corremos lo suficientemente rápido las reglas son sencillas, y aunque se puedan tener en cuenta factores como el terreno o el clima, desde luego no se estudian los casos de forma tan exhaustiva ni se crean mecánicas particulares para cada caso, reduciéndose generalmente a apilar bonificadores o penalizadores.

Es más, la mayor parte de las acciones en las partidas se resuelven con una sola tirada. Si queremos crear una espada (un proceso tan complejo y lleno de detalles como es el uso de la artesanía), tan sólo hacemos uso de la habilidad artesanía y se decide si se ha tenido éxito o no. Por poner un ejemplo. En un combate, tiramos por ver quién actúa primero, tenemos una mecánica que nos indica lo difícil que es impactar sobre el objetivo, otra que nos indica si impactamos y otra más que nos dice cuánto daño provocamos. Hemos compartimentado cada una de las pequeñas acciones propias del combate, en lugar de juntarlas todas en una única tirada y asumir que el personaje derrota a su enemigo porque sabe hacer su trabajo.

El sistema Fate es bastante interesante a este respecto por igualar las mecánicas del combate a prácticamente todas las demás del juego. Lo mismo sucede en el caso de Numenera, si bien en Numenera le siguen dedicando bastante atención. En Canción de Hielo y Fuego JdR, aplican las mismas mecánicas del combate a enfrentamientos sociales (empleando habilidades y atributos distintos). Curiosamente, he encontrado gente que criticaba esta mecánica del juego, por considerarla restrictiva y por coartar la interpretación. Eso me recuerda al viejo debate de si las habilidades sociales deberían servir también contra otros pjs o no, ya que las de combate sí que lo hacen, pero no vamos a entrar ahora en un tema tan peliagudo.

 El caso es, que como el combate tiene mecánicas tan complejas y completas, es inevitable que gran parte de los "extras" del sistema giren en torno a él. Por extras entendemos ventajas, dotes, rasgos, conjuros, etc. Cualquier añadido que modifica las reglas básicas de forma excepcional generando mecánicas únicas. Es fácil pensar extras para el combate, tanto por nuestra "formación" rolera como porque los sistemas contemplan infinidad de posibilidades. Combate con dos armas, combate con escudo, disparar a un enemigo cerca de un aliado, lograr más acciones por asalto... cuantas más reglas, más fácil es generar extras que las modifiquen. En cambio, resulta complejo generar extras para habilidades más comunes, precisamente porque hay menos reglas que modificar, si es que hay alguna más allá de añadir bonificadores y penalizadores. Quizá esto resulte también porque nos parece que los momentos en los que podríamos hacer uso de extras de ese estilo sean excepcionales, mientras que tomamos el combate como la situación por defecto de las partidas, o al menos como las situaciones decisivas por defecto. Con esto quiero decir que esperamos que la aventura se resuelva mediante un enfrentamiento violento, y rara vez esperamos que el momento decisivo sea otro. Existen "rutas alternativas", claro. Pero son eso, alternativas. No la opción por defecto.

jueves, 6 de abril de 2017

Tesoro y Gloria

Esta entrada es una continuación de la anterior, La fantasía heroica.

Pero nadie se jugaría el pellejo por la mera idea abstracta de la aventura. Bueno, casi nadie. Todo el mundo tiene que vivir, y los aventureros tienen más ansias de vida que los demás. Es por ello que las aventuras que más a menudo atraen a los aventureros son aquellas con una jugosa recompensa material, a menudo en forma de oro, gemas, o incluso equipo encantado. Pero, el motivo por el que los aventureros buscan este tesoro no es en realidad las riquezas per se. Las riquezas, al fin y al cabo, no son más que una prueba tangible de los méritos de los personajes, y que además les permiten vivir el estilo de vida que desean, o cumplir sus más altas ambiciones. Pero, y esto es importante, el Tesoro es un medio, nunca un fin. Un medio para lograr la admiración de tus pares, el cumplimiento de tus deseos, para tener la gran vida, para conseguir mejor equipo que permita mayores gestas. Al fin y al cabo, para alcanzar la Gloria.

Este es el auténtico deseo y motivación de un personaje. Cada aventurero puede tener una idea distinta sobre lo que significa la Gloria. Para unos puede ser un alto castillo que domine tierras y hombres por igual. Para otros, descubrir secretos jamás desvelados por mente mortal alguna. Para otro llegar a ser conocido como el mayor guerrero de todos los tiempo, y para otros simplemente poder emplear el resto de sus días de forma tan ociosa y entretenida como puedan. Algunos, puede que ni siquiera se planteen un deseo concreto, bien porque aún no lo han descubierto, o bien porque se conforman con una vida de constante aventura.

He conocido muchos casos en los que esta filosofía se veía corrupta, sustituida por un materialismo galopante en el que lo único que importaba era el tesoro a obtener, donde los personajes arrasaban con cualquier cosa en su camino con tal de obtener riquezas. Hay formas mucho mejores de hacer una fortuna que salir de aventuras (y desde luego menos arriesgadas). Recuerdo algún caso en concreto donde los personajes se arrastraban a través de un megadungeon consiguiendo cada vez más y más tesoro, hasta que llegó un punto en el que sus monedas se contaban por cientos de miles. Y fue entonces cuando los jugadores se preguntaron qué demonios seguían haciendo allí dentro, si tenían más tesoro del que iban a gastar en toda su vida. Y es más, para qué querían ese tesoro si no tenían oportunidad de gastarlo. La partida acabó por perder todo su interés, la obtención de tesoro en sí misma no era una motivación lo bastante fuerte cuando tenían, literalmente, toneladas de oro y ninguna oportunidad de gastarlo. En alguna otra ocasión me he encontrado con un personaje cuya única ambición era amasar una fortuna. En cierto momento de la campaña, declaró que su personaje la dejaba. Mientras los demás habían estado gastando su oro en mejorar su equipo, adquirir objetos mágicos o simplemente en juergas, festines o vivir por todo lo alto, él se había dedicado a acumularlo celosamente. Cuando le pareció que tenía suficiente, dejó la campaña. Esto viene a demostrar que un aventurero puramente materialista no es realmente un aventurero, y resulta una motivación muy pobre para un personaje.

El maestro Tolkien nos habla de este concepto con su excelencia habitual (al fin y al cabo, Bilbo no se va a la aventura por el tesoro, precisamente, que no era más que la excusa), pero en este caso prefiero recurrir a Leiber y los geniales Fafhrd y el Ratonero Gris: su primera aventura juntos sucede literalmente porque sus correspondientes amantes les dicen que no hay narices a robar al Gremio de los Ladrones. Así de simple. Recorren el mundo entero por el mero afán de verlo, y aunque a menudo se repiten que lo hacen por el oro, pronto queda claro que no es así. Es irónico que a pesar de la inmensa importancia que el Tesoro, como concepto, tiene en el Old School, en realidad sea un estilo de juego con una mentalidad tan idealista y poco material.

lunes, 3 de abril de 2017

La Fantasía Heroica

Creo que la primera vez que escuché el término de “fantasía heroica”, fue en el 2015. Cuando me contaron lo que era, me di cuenta de que era algo que conocía ya muy bien. De hecho, había leído obras de fantasía heroica, y había jugado a partidas de fantasía heroica. A muchas. 

La fantasía heroica se distingue por el componente de la aventura. En la mayoría de las obras fantásticas, hay un motivo, una misión por el que los personajes deben salir de aventuras, lo hacen empujados por una motivación concreta y a menudo épica y heroica. Es lo más habitual que los personajes en la fantasía sean de alineamiento bueno, luchen constantemente por hacer lo correcto y tengan tendencias altruistas. No sucede así en las obras de la fantasía heroica, donde lo que mueve a los personajes hacia la aventura es el mero ansia de aventuras. También la gloria y el oro, por supuesto, pero en última instancia uno se da cuenta de que no son si no una excusa. Los personajes no le dan valor a las riquezas o a su renombre. Célebres personajes de la fantasía heroica son Conan, Fafhrd y el Ratonero Gris (creo recordar que sus obras acuñaron el nombre de “fantasía heroica”) y Gotrek y Félix. O, probablemente el original y más antiguo de todos, Simbad el Marino. Es verdad que siempre se encuentran a la caza de la fortuna, buscando oro y fama, pero a menudo renuncian a una fortuna por motivos más mundanos, o incluso cuando están podridos de dinero (como Simbad al término de su primera serie de aventuras) algo les llama a volver a jugarse el pellejo. En el caso de Simbad, literalmente se aburre de esa vida de lujos y decide montar una expedición comercial de alto riesgo, que termina como el rosario de la aurora. Sus personajes anhelan riquezas, pero en realidad no les dan valor. Las quieren porque son una prueba tangible de sus aventuras, y porque les permite acceder a una vida a cuerpo de rey. No las atesoran, las consumen como un horno insaciable, lanzan las monedas al aire hasta que no les quedan más… y vuelven a empezar. La riqueza no es el fin ni el motivo de la aventura. Es un agradable bonus.

Los personajes de la fantasía heroica viven a menudo al margen de la sociedad, o como poco en sus límites. Son extraños en su propio mundo, precisamente porque no miden las cosas en la misma escala de valores. Son parias, celebrados cuando están rodeados de riquezas y burlados cuando no les queda un céntimo. Gente de fuera del mundo, que precisamente por ello son los únicos capaces de llegar a comprenderlo y a descubrir sus secretos. Gente guiada, favorecida y maldita al mismo tiempo por la mano del destino, capaces de lo mejor y de lo peor, lo tendrán todo y lo perderán todo. Son Pjs. 

Esto no es así en todos los juegos de rol, pero en los más populares (léase, aquellos de la familia de D&D) es el perfil habitual de los personajes. Un grupo de desconocidos con más o menos historia que se reúnen para partir a la aventura y, con algo de suerte, lograr fortuna. El más clásico de todos los inicios de aventuras de este tipo (“os encontráis sentados en una taberna cuando un misterioso encapuchado se acerca…”) no es si no la máxima expresión de esa filosofía. No importa el dónde, el cómo, ni el por qué. Los personajes están ahí, porque ahí es dónde está la aventura, y no hace falta más trasfondo ni motivación, porque ni siquiera existe la duda de que los personajes van a responder a la aventura. Porque es lo que hacen, es a lo que se dedican. 

Por supuesto que puede haber épicos trasfondos, que pueden existir misiones que puedan decidir el destino del mundo o que pongan a los personajes en medio de algún terrible dilema moral. Puede haberlos, y pueden ser grandes partidas. Pero en última instancia, los personajes acabarán en esas historias porque están dispuestos a afrontarlas, más que porque sean las personas adecuadas para hacerlo.

jueves, 2 de marzo de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 3 (Combate)

Y aquí tenemos la última entrada de esta guía imprescindible para el aventurero novel. En la primera entrega hablamos de cómo prepararnos para el desafío, en la segunda mencionamos las mejores estrategias para explorar el dungeon, y en esta nos centraremos en cómo purgarlo a sangre y fuego para llevarnos su precioso, precioso tesoro.


Este capítulo va a ser más breve que los anteriores, en parte porque mucho de lo que habría que decir puede encontrarse en El Arte de la Guerra, de Sun Tzu. Lectura fascinante y muy recomendable para todo el que tenga un mínimo de interés por estas cosas, y para los que no, también. Encima no es particularmente largo. Así que voy a ahorrarme cosas como "conoce a tu enemigo", "conócete a ti mismo", "conoce el terreno" y "usa el terreno a tu favor" para saltar a casos más propios del dungeon:


Sigilo

En un escenario ideal, será tu grupo el que elija todos sus enfrentamientos, y lo hará en silencio. El ruido puede atraer más combatientes, y como dice el viejo refrán, quien golpea primero golpea dos veces (en el caso de los ladrones de forma bastante literal). Respecto a este punto, acordaos que el aceite no sólo sirve para encender lámparas o iniciar fuegos. Echar algo de aceite sobre los goznes de una vieja puerta puede servir para silenciarla. Así mismo, absteneos de las patadas a las puertas siempre que sea posible, tanto por evitar hacer ruido como por el hecho de que una puerta echada abajo delata la presencia de intrusos e inutiliza una posible barrera a utilizar a vuestro favor.

Focus

Tu objetivo primario en un combate es incapacitar al mayor número posible de enemigos lo más rápido posible. Recuerda, los combates largos son malos. Un combate largo hace más ruido, puede permitir al enemigo adaptarse a tus estrategias o poner en marcha alguna desagradable sorpresa. Tu objetivo debería ser eliminar, por lo menos, a un enemigo por asalto. Eso significa que a menos que necesitéis entretener a un enemigo en particular, el grupo entero debería centrar sus ataques sobre un objetivo hasta que este haya muerto, para luego pasar al siguiente, y al siguiente... Incluso si eso implica que el grupo entero debe gastar sus acciones para eliminar a un sólo enemigo, serán acciones bien empleadas ya que el enemigo ahora contará con una acción menos. Puede ser buena idea centrarse primero en aquellos de aspecto más frágil, para pasar luego a los gordos (eliminar superioridad numérica, dañar la moral, quitar acciones, incluso si son acciones débiles).

Señuelos

Utiliza señuelos y engaños para atraer a tus enemigos a tu terreno. Como dijimos en el capítulo 1, preparación, el fuego puede ser aquí una herramienta crucial. Un buen señuelo es aquel que impulsa a tu enemigo a acercarse a investigar, sin dar a entender que puede haber enemigos cerca. Un señuelo demasiado obvio (como dejar ver a uno del grupo para luego echar a correr) puede provocar el efecto contrario al deseado, haciendo que los enemigos se preparen para un inminente asalto o se huelan una trampa. Puede que unos ogros no sean lo bastante inteligentes para tener esa idea, pero unos sectarios probablemente sí (de nuevo, conoce a tu enemigo). El mejor señuelo, es aquel que atrae al enemigo hacia una trampa, de manera que muera sin que tú tengas que ensuciarte las manos.

Muévete

Puede que el rincón en el que te has quedado parezca un lugar seguro, pero ¿durante cuánto tiempo? Muévete, no permanezcas mucho tiempo en el mismo sitio. La movilidad es una de las mayores ventajas que puedes poseer en combate, justo detrás de "inmortalidad". Cambia tu posición, busca coberturas incluso cuando no parezca haber una amenaza de proyectiles, cuida tus pasos (tampoco queremos caer en una trampa) y rodea a tus enemigos, córtales la retirada y rompe sus filas, agrúpate y sepárate. Mantente en constante movimiento, cambia constantemente tus estrategias, y tu enemigo no podrá estar preparado contra ti. Be water, my friend.

Sanadores

Es posible que en un enfrentamiento os encontréis con sanadores. Aunque los videojuegos nos han enseñado a convertirlos en una máximo prioridad, no tiene por qué ser así en el dungeon. En gran medida, depende de su poder. Un pobre adepto de una deidad apenas capaz de lanzar un sólo conjuro al día no merece más tu atención que ese orco de hacha gigantesca que carga contra ti. Es posible que sea capaz de sanar una pequeña cantidad de salud a uno de sus aliados, pero si todo sale bien estarás eliminando a un enemigo por asalto, y es poco probable que haya sanadores capaces de revivir a sus aliados (ojo con los nigromantes). Así que mi consejo es, que si tienes claro que el tipo ese con toga es un clérigo de bajo nivel (es decir, si lo tienes muy claro), puedes dedicarte a neutralizar a los enemigos que sean capaces de infligir más daño primero.

Magos

Los magos deberían ser siempre una prioridad. Incluso los de nivel más bajo tienen conjuros como dormir, o hechizar persona que pueden tener efectos devastadores sobre el campo de batalla. Incluso si ya han hecho uso de su/s conjuro/s, deberíais eliminarlos cuantos antes por si acaso cuentan con varitas o pergaminos. Una forma incluso mejor de neutralizarlos, pero sólo accesible a niveles superiores, es el uso de un conjuro de silencio sobre ellos. Yo no dudaría en calificar este conjuro como imprescindible en el arsenal del clérigo, pues puede utilizarse tanto para potenciar la faceta de sigilo, o evitar alarmas como para inutilizar incluso al más poderoso lanzador de conjuros (incluso liches o archimagos, ya que no hay tirada de salvación y todos los conjuros requieren de componentes verbales).

Engaños

Los enemigos también son conscientes de estos asuntos (como centrarse primero en los magos), así que utilizar engaños y triquiñuelas para confundirlos y alejar su atención de tus objetivos prioritarios es importante. Dale una espada al mago y haz que vista con ropas normales para que piensen que es un guerrero, o mejor, disfrazadlo del portantorchas. Mantened el símbolo sagrado del clérigo oculto, ponedle al guerrero una túnica sobre su camisa de mallas y un sombrero picudo, haced parecer al herido como el más sano. Que uno del grupo parezca vuestro prisionero, vestíos con las túnicas de los cultistas derrotados... ¡o incluso haceos los muertos! Con ayuda de un enemigo previamente hechizado, cualquiera de estas opciones puede mejorar considerablemente su efectividad. Por supuesto, tampoco nos olvidemos de la magia de ilusión.

Huir es siempre una opción

Recuerda, no estás aquí por la muerte o la gloria de derrotar a tu enemigo, estás aquí por el tesoro. Y ningún tesoro es más valioso que tu vida. Si las cosas empiezan a ponerse feas, huye. El grupo debería tener planeada alguna estrategia de escape, para que cuando toque echar a correr no sea una desbandada general que puede acabar con más muertes. Retroceded cuidándoos las espaldas y vigilando el frente, que los enemigos no puedan superaros para cortaros la retirada. Quizá podáis utilizar una trampa o un obstáculo a vuestro favor, algo que interponer entre los enemigos y vosotros.

Dragones


Luchar contra un dragón es una locura. Pero, si vas a hacerlo, hay algunos puntos que pueden ser de ayuda. Por cierto, aseguraos de que una copia de lo que sigue nunca llegue a manos de un dragón, o la mayor parte de estos consejos podrían ya resultar inútiles:

  1. - Nunca te enfrentes a un dragón en un espacio en el que pueda volar. La mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con su aliento de fuego. 
  2. - Dispersaos. Cuando el aliento del dragón golpee, procurad que sólo afecte a uno o dos miembros del grupo, como mucho.
  3. - Aseguraos de que podéis herirlo. Si no tenéis armas mágicas y una gran capacidad de daño, ni lo intentéis.
  4. - No lo enfadéis. A los dragones les gusta jugar. Todo el tiempo que estén jugando con vosotros será tiempo que no esté matándoos. Y si le enfadáis igual se cansa del juego mucho antes ("Nunca te burles de un dragón vivo, Bilbo imbécil").
  5. - Juega con él. Los dragones se aburren, hay pocas novedades en sus largas vidas, y les encantan los juegos. Si quiere jugar, seguidle el juego. Hablad con acertijos, habladle de juegos de vuestro mundo, proponedle una competición... cualquier cosa puede servir. Cualquier momento que pase entretenido es un momento en el que no está respirando fuego.
  6. - Haced que os subestime. Pareced asustados, pareced aterrados, no mostréis todas vuestras cartas. Probablemente ni siquiera os haga falta fingir. 
  7. - No lo subestiméis vosotros. ¿Dije que la mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con el aliento de fuego? Mentí, su mayor ventaja es su astucia. Un dragón es una mente brillante en un cuerpo de cinco toneladas de fuego y furia escamada. Tenedlo siempre presente.
  8. - Alabadlo. Incluso en mitad del combate, no escatiméis en halagos expresad en voz alta vuestro terror, alabad su fuerza, su fiereza, su tesoro... todo lo que se os ocurra. Pero que suene sincero. Esto podría alargar notablemente su juego, o incluso hacerle bajar la guardia para vanagloriarse.
  9. - Conoce al dragón. Y no nos referimos únicamente al tipo de dragón. Los dragones tienen nombres y siglos de historia, la mayoría de ellos protagonizan uno o dos relatos y varias calamidades. Conocedlas bien para cumplir mejor los puntos del 4 al 8. Un bardo que pueda cantar o narrar particularmente bien estos hechos incluso podría distraerlo el tiempo suficiente como para preparar una estrategia o huir. Incluso podría servir para tratar con el dragón de forma... menos fogosa.

Bueno, hasta aquí la guía de supervivencia del dungeon, una visión superficial de las mejores estrategias a seguir para sobrevivir una expedición hacia lo desconocido. Si has tenido suerte y has salido de esta con vida, ¡enhorabuena! Recoge tu tesoro y prepárate para gastártelo todo en mejorar tu equipo. En efecto, tu primera inversión tras una misión exitosa debería ser rellenar los huecos de tu equipo, comprar la mejor armadura posible, quizá un perro guardián que os ayude durante las guardias y, por supuesto, una poción de curación y un antiveneno. Perdón, la guía ya ha terminado y yo aquí dando más consejos. 

En fin, disfrutad de vuestros respectivos descensos hacia la oscuridad y la gloria.

viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 2 (Exploración)

Vamos con el segundo capítulo de esta imprescindible guía para aventureros noveles. En la primera entrega hablamos de los pasos necesarios a seguir ANTES de introducirnos en la boca del lobo. En este, discutiremos diversas estrategias de exploración y movimiento a través del dungeon.

Vamos pues a ello.



Formación
La formación es el orden de marcha de los aventureros a través de los pasillos del dungeon. Es fundamental mantener una formación que permita a cada aventurero hacer uso de sus talentos de la forma más eficaz posible. En realidad, es algo bastante intuitivo.

- Vanguardia. En la vanguardia deberían ir aquellos aventureros con buenas resistencias y capaces en combate. Los enanos son la clase ideal de vanguardia, ya que además cuentan con la infravisión y la capacidad de detectar trampas.
- Centro. Cualquiera podría pensar que la retaguardia es el lugar ideal para magos y arqueros por ser la posición más resguardada, pero lo cierto es que el centro es el lugar más seguro. Aquí deberían encontrarse los magos, clérigos o incluso ladrones. Los clérigos son resistentes, pero su posición como sanadores del grupo los convierte en un objetivo prioritario a defender. Además, esta posición permite a los lanzadores de conjuros alcanzar con facilidad tanto la vanguardia como la retaguardia con sus conjuros (y curaciones en el caso de los clérigos). El portantorchas también debería ir en esta posición, aunque podría acompañar también a la vanguardia.
- Retaguardia. Este es el lugar para aquellas clases menos enfocadas al combate directo, pero aún así resistentes. Los ataques por sorpresa, emboscadas y otras tácticas semejantes son comunes, y tener la retaguardia cubierta únicamente por un mago y un ladrón puede resultar catastrófico. Los elfos son una estupenda opción. Su destreza con los arcos y conjuros les permiten ser útiles para las demás posiciones, mientras que el poder llevar armaduras y unas resistencias aceptables les permitirían aguantar la línea en caso de necesidad (además de poder atacar con fiabilidad). Los medianos son también una buena opción, y si tenéis suficientes combatientes, situar uno aquí es buena idea.

Buscar trampas
Cuando llega el momento de buscar trampas, es evidente que el ladrón tendrá que pasar al frente para ocuparse de tan desagradable asunto. Sin embargo, a niveles bajos, las probabilidades de éxito del ladrón en tal empresa son muy bajas y a veces perder todo un turno (10 minutos) en buscar trampas de esta manera para luego ni siquiera estar seguros de que se ha tenido éxito, no compensa. Hay muchas otras formas de buscar trampas. Si tenéis dudas, usad una pértiga, investigad los elementos más llamativos del escenario, o incluso arrastraos por un pasaje particularmente sospechoso. En caso de una trampa de dardos o lanzas, lo más seguro es que pasen sobre vuestra cabeza sin heriros. En caso de una trampa de foso, la mitad de vuestro cuerpo aún estará bien asentado. Señalad que miráis techos y paredes, derramad algo de agua sobre las baldosas para observar si se filtra por algún lado, o incluso arrojad una gallina. Una tirada de dados por parte del ladrón no es la única forma de localizar una trampa, sed imaginativos.

Mirar antes de entrar
Antes de entrar en una habitación, mirad. Así de fácil. No entréis directamente (aseguraos de declararlo), quedaos en la puerta y preguntad, ¿qué vemos? En base a la información recibida, actuad. Incluso puede ser buena idea usar un espejo para asegurarse de que no os aguarda ninguna sorpresa desagradable en el techo o a los lados de la entrada. Buscad signos de huesos, manchas de sangre, reflejos, armas, coberturas y cualquier otro asunto sospechoso. Y sólo cuando tengáis claro lo que hay, dad un paso al interior.

Mirar arriba
Los medianos dicen que somos tan altos que a menudo se nos olvida mirar el cielo para ver si va a llover. El techo es el lugar favorito de muchas criaturas para acechar a sus presas. Arañas, limos, cienos, dragones... de todo. Cuando entres en algún lugar, o cuando tengas alguna sospecha, no te olvides de mirar arriba. Ni abajo, ni a los lados, ni a tu espalda, ya puestos. Incluso puedes usar el espejo desde la entrada para no tener que asomar la cabeza.

¿A qué huele?
A veces se nos olvida que la vista no es el único de nuestros sentido. El oído sin duda es útil, pero la nariz es mucho más difícil de engañar. Cuando estés recopilando información sobre el entorno, no te olvides de preguntar a qué huele. Un olor intenso a putrefacción y carroña, a almizcle, a humedad, a hierro, a papel... o cualquiera de las otras infinitas posibilidades, pueden revelar mucha información sobre el lugar en el que os encontráis, o incluso el olor de enemigos ya familiares. Incluso podría servir para encontrar el camino correcto, como hizo un mago una vez, muy bajo la tierra.

Silencio
Aunque hay situaciones en las que atraer al enemigo es útil, por norma general deberíais procurar ser lo más sigilosos posibles para aprovecharos del elemento sorpresa tantas veces como os sea posible y para evitar que los enemigos se preparen para vuestra llegada. Deberíais intentar terminar los combates de la forma más rápida y menos ruidosa posible, con lo que contened los gritos de guerra, maldiciones y otras muestras de entusiasmo marcial.

Reconocimiento
En ocasiones, un valiente podría marchar en solitario para reconocer el terreno antes de que el grupo avance en esa dirección. Esta es una práctica que, aunque arriesgada, resulta muy recomendable si se hace bien. Dicha opción es particularmente recomendable cuando el grupo cuenta con aventureros con infravisión (como elfos o enanos), que pueden acercarse sin necesidad de revelar su posición con luz de ningún tipo. En particular el enano, gracias a su mayor resistencia, posibilidad de encontrar trampas y la capacidad de entender la lengua de los más habituales enemigos, son una buena opción. La única contrapartida suele ser su pesada armadura. Aún así, un ladrón o mediano equipados con una linterna sorda u ojo de buey son opciones incluso mejores gracias a su habilidad para esconderse y moverse en silencio. En niveles superiores, los magos se convierten también en una sólida opción, gracias a su conjuro de invisibilidad.

El objetivo del reconocimiento debería ser buscar trampas, recoger información y mapear el terreno a encontrarse con el objetivo de evitar sorpresas y preparar estrategias. Al menor signo de problemas, el aventurero encargado del reconocimiento debería regresar de inmediato, y nunca enfrascarse en combate.

Puertas secretas
Los aventureros deberían buscar puertas secretas en cada habitación. Mientras una parte del grupo registra la habitación a fondo en busca de escondites, tesoro y demás (una vez neutralizado el peligro, de haberlo), otra parte debería encargarse de registrarla en busca de puertas secretas. Hay lugares más sospechosos que otros, pero una puerta secreta bien situada (aquellas que realmente merecen la pena) estará en el lugar menos esperado. Así pues, no deberías dejar ni una sola habitación o pasillo sin explorar. De momento con un solo intento bastará, pero una vez limpiado todo el dungeon, y si es posible, deberíais regresar para registrarlo palmo a palmo, así os lleve toda una semana.

Marca tu camino
En el capítulo anterior, entre el equipo imprescindible incluíamos la tiza. Bien, aquí es cuando entra en juego. Los dungeons pueden resultar auténticos laberintos, y es importante conocer el camino. Acostúmbrate pues a marcar los lugares por los que habéis pasado, pero a hacerlo de forma discreta y con un código propio, con el fin de evitar que los enemigos puedan confundirte realizando marcas falsas. Y por supuesto, dibuja un mapa. Al menos uno de los aventureros debería ser el encargado de esta labor. Las marcas ayudarán para que, incluso en el caso de que el mapa se pierda (una posibilidad bastante real) podáis encontrar el camino de vuelta.

Registra los cuerpos
Habéis venido aquí a por tesoro. Todo, el tesoro. Así que no dejes ni un cuerpo sin registrar. A menudo podrías encontrar llaves, diarios o incluso armas y armaduras que poder saquear. No olvides que no sólo el oro tiene valor, hay gente dispuesta a comprar cosas muy raras. Si te encuentras con una bestia extraña, no olvides desollarla y arrancarle colmillos y garras, a menudo trofeos muy apreciados y por los que se puede sacar un buen pellizco.

Descanso
Tarde o temprano llegará el momento de descansar. Procura que este momento llegue cuando los lanzadores de conjuros han agotado sus reservas mágicas y la vitalidad total del grupo esté por la mitad, más o menos, para optimizar tus raciones y tu tiempo. No arriesgues innecesariamente la vida por unas horas de descanso. Si no estás seguro de si continuar o no, probablemente sea el momento de parar. Una exitosa misión de reconocimiento (más arriba) puede ayudar a decidir tomar la decisión.

Cuando descanséis, debería ser en un lugar que hayáis explorado bien, con al menos dos salidas (en caso de que haga falta correr). Las salidas deberían ser apropiadamente protegidas (con púas, por ejemplo, o un conjuro de alarma de estar disponible) y deben mantenerse guardias. Lo ideal sería montar estas guardias por parejas, pero en ocasiones los números no lo permiten (si has contratado ayuda, como indicamos en el capítulo anterior, no debería ser así). Por supuesto, las armas siempre listas y a mano. No interrumpas el sueño de tus compañeros por cualquier tontería, pero informa a tu relevo de cualquier asunto que haya podido inquietarte, por pequeño que parezca. No abandones tu puesto bajo ningún concepto, y no te acerques a investigar nada. Tu trabajo esa noche es mantener a tus compañeros a salvo, no resolver misterios, ya habrá tiempo para eso por la mañana.


miércoles, 22 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 1 (Preparación)


Hay muchos (y estupendos) artículos sobre cómo crear un buen dungeon, pero creo que no me he cruzado nunca con uno que trate el tema de cómo sobrevivirlos. Así que aquí me presento dispuesto a solucionar este asunto. La guía, por supuesto, está fuertemente enfocada al estilo de juego OSR.

Evidentemente, hay muchos tipos de dungeon y cada uno requerirá de ciertas estrategias particulares, pero aquí pretende reunir una serie de directrices comunes a todos los dungeon, todas ellas de probada eficacia, puestas a prueba a base de largos años de dungeoneo. Ten en cuenta, que seguir todas las directrices no asegura la supervivencia de tu personaje. Una mala tirada, un despiste momentáneo o un enemigo más astuto que la media pueden acabar con tu personaje a pesar de todos tus esfuerzos.

En el capítulo de hoy, hablaremos de la Preparación:

Ayuda
La mayoría de los aventureros novatos tienden a entrar en un dungeon por sí mismos, una banda de tres o cuatro desharrapados pobremente equipados. Por norma general, al menos uno (si no todos) morirá en esa expedición. Puede suceder a causa de viles trampas o un desafortunado accidente, pero más probablemente sucederá a causa de fieros enemigos que superarán en número a la pequeña banda. Contrata ayuda. Contrata mercenarios. En estos asuntos un Carisma elevado será sin duda una gran ayuda, pues asegurará la lealtad de dichos mercenarios. Pero contratar dos o tres ayudantes, gentes más curtidas que cubran las debilidades del grupo, que puedan vigilar la retaguardia o cargar en vanguardia, es sin duda un requisito indispensable para sobrevivir a la peligrosa ordalía. Trátalos bien, y responderán de igual manera. La presencia de un portantorchas es particularmente recomendable.

Por supuesto, estaréis perdiendo un porcentaje del tesoro y gloria (también llamada PX), pero tampoco obtendríais nada de eso si murierais. Acordaos, pues, de reservar una parte de vuestros fondos iniciales para contratar ayuda.

Fuego
El fuego es tu aliado, tu amigo y tu mejor arma. Te da luz, punto fundamental, y permite dañar criaturas inmunes de otras formas o generar daño duradero (además de dañar regeneraciones y otras molestas capacidades monstruosas). Pero no pienses únicamente en sus aplicaciones ofensivas. El fuego puede ser un señuelo, una distracción o incluso una barrera defensiva. Lo ideal es llevar una lámpara (de ojo de buey o encapuchada son la elección ideal, al poder cubrirse la llama), algunas antorchas (para arrojar, principalmente) y si es posible un vial de fuego de alquimista, pero que puede sustituirse con aceite.

Equipo
Un buen equipo es más importante que tener una espada mágica. Aquí adjunto una lista de objetos que nunca deberían faltar en el equipo básico de un aventurero:
- Linterna (o antorchas, pero recomendamos fervientemente la linterna)
- Odre (de agua)
- Raciones (al menos para cinco días)
- Cuerda (preferiblemente de seda)
- Daga
- Mochila
- Sacos (para llevar el tesoro)
- Espejo (de acero, al menos dos en el grupo)
- Púas (para arrojar al suelo, a veces aún mejores que un conjuro de alarma, y para tender trampas)
- Tiza (para hacer señales, marcar caminos, etc)
- Manta

Otros elementos de gran utilidad en el equipo de aventurero incluyen papel y material de escritura para poder dibujar mapas, un animal de carga, una olla, leña, pértiga, garfio de escalada, agua bendita, ácido, el fuego de alquimista ya mencionado, un petate y jabón. Estos otros elementos no es necesario que los posea cada aventurero, y puede ser que el grupo los adquiera en conjunto.

Armas y armaduras
En el dungeon os encontraréis con enemigos, que habrá que eliminar para hacerse con su valioso tesoro. Todo aventurero que se precie se preparará pues para la batalla con el mejor equipo posible. Aunque no vamos a entretenernos aquí con todos los casos posibles, y hacer una guía pormenorizada para cada clase de aventurero, sí que vamos a indicar unas directrices generales:

Prioriza la armadura sobre las armas. Tu principal objetivo es salir con vida, y eso significa priorizar la defensa. Siempre habrá tiempo de correr, y es posible que os encontréis con enemigos contra los que nada sirvan las armas mundanas. Una buena armadura te protegerá de golpes y trampas, y te mantendrá con vida más tiempo para que puedas repartir más golpes. Adquiere la mejor armadura posible, siempre que eso no te arruine por completo ni resulte particularmente engorrosa (vas a tener que correr, no lo olvides).

Varias armas. Todos los aventureros deberían llevar al menos un par de armas, que a ser posible inflijan distintos tipos de daño. Al comenzar vuestras aventuras, no os preocupéis tanto por dados de daño altos. Una espada corta hará algo menos de daño que una larga, pero es más sencilla de usar en corredores estrechos y resulta notablemente más barata. Los mismo sucede con los arcos. Llevar consigo un arma cortante o perforante y la otra contundente es altamente recomendable, así como hacerse al menos con un arma de proyectiles, aunque sea una honda.

Armas de asta. Aunque en general serán difíciles de manejar en los estrechos pasillos de los dungeons, las armas de asta tienen innumerables utilidades. Pueden sustituir una pértiga, usarse para preparar trampas y también para mantener la línea o atacar a criaturas a las que no convenga acercarse (elementales de fuego o criaturas que salpican ácido al ser heridas). Que uno o dos aventureros adquieran armas de asta puede ser una buena idea.

Escudos. En los primeros pasos de tu aventura, si puedes llevar un escudo, hazlo. Más adelante, quizá con mejores armaduras, puedas centrarte en llevar armas enormes a dos manos que provoquen auténticos destrozos entre tus enemigos. Por ahora, céntrate en mantenerte con vida.

Curación
En el dungeon vais a sufrir daño, tenedlo por seguro. El daño será la forma más habitual de incapacitar a un aventurero, ya sea recibido en el combate o por trampas. Incluso si no lo mata o lo deja inconsciente, un aventurero con graves daños puede considerarse inútil, en especial si es un guerrero u otro aventurero enfocado al combate, ya que no podrá participar en la línea del frente a riesgo de perder la vida. Así que llevad un clérigo. Si no lo tenéis, haceos con pociones de curación, si eso es posible, o al menos llevad con vosotros a un galeno o lo que sea. Una vez consigáis vuestros primeros beneficios (si sobrevivís a la primera aventura) es incluso recomendable, si el oro alcanza, que cada personaje adquiera una poción de curación, haya clérigo o no. Todos los personajes deberían  llevar siempre encima  una poción de curación, si es posible.

Al margen de la curación del daño más directo, al menos dos o tres antivenenos en el grupo debería ser también mandatorio.

Información
A menudo los aventureros noveles se lanzan hacia el dungeon con el entusiasmo propio de la inocencia, pero recordad que probablemente otros hayan intentado explorar el dungeon, o quizá estuvieran por allí antes de que se transformase en un dungeon. Preguntad si hay mapas, o gente que pueda conocerlo. Preguntad por los rumores que sobre él se dicen y preparaos en consecuencia. Si es una guarida de bandidos, quizá haya alguno preso al que se pueda sacar información. Quizá haya un guía que os pueda llevar hasta allí sin percances (aunque luego no entre). Puede que alguno de entre vosotros pueda conocer algo sobre la región en la que se encuentra el dungeon, o sus posibles habitantes.

Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo, y saldrás siempre victorioso.

Magia
La magia será a menudo vuestra enemiga, pero puede ser también vuestra mayor aliada. Si hay magos o elfos en el grupo, asegúrate de que escogen los conjuros adecuados. Los más útiles suelen ser dormir, que permite encargarse de grandes grupos de enemigos rápidamente, o al menos mermar sus números, y proyectil mágico, que nunca falla y puede herir a criaturas inmunes a otras formas de daño. Escudo o hechizar persona son también útiles, junto con muchos otros, pero al comienzo de la aventura es probable que el hechicero del grupo no posea más que un sólo conjuro, y más vale que cuente.

-

Estas serían las bases necesarias a considerar durante la preparación de la expedición. En la siguiente entrada, hablaremos de la exploración del dungeon en sí mismo, y en la última del combate.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Crítica al Old School

Entendámonos, me encanta el Old School. Me he comprado todo lo habido y por haber de la Marca, juego al que pertenece una de mis más queridas campañas jamás dirigidas, he disfrutado como un enano con el DCC y recientemente he adquirido (a pesar de mis reticencias, por ser más o menos lo mismo que la Marca) el Labyrinth Lord. Sobre este último juego haré una reseña en otro momento.

Pero fue recién estrenado el juego con la propia tropa de mi tienda habitual y jugando a la aventura La Torre en la Niebla, cuando sentí, debido a una racha de muy malas tiradas, que había un problema con el juego. En un combate contra un esqueleto (en el que al final murió el pobre elfo debido a una pifia, que en paz descanse) estuvimos fácilmente cinco asaltos tirando dados sin que nadie acertase a nadie. Claro, introduje cambios en la escena, continuaba narrando épicamente y demás, pero terminaba por resultar ridículo. Un simple esqueleto, dioses icosaédricos, contra tres aventureros. Y no había manera. Soy consciente de que una racha de mala suerte cualquiera puede tenerla, pero no es sólo mala suerte. Es que la estadística juega en contra.

Temed.

Para acertar a una vaca, un personaje aún debe obtener un 10 en 1d20. Esto implica que sus probabilidades de acertar al bicho más indefenso del mundo en un combate son sólo del 55%, o lo que es lo mismo, que sus probabilidades de fallar son del 45%. La mitad, para entendernos. Entiendo que esto juega en ambos sentidos (qué poco durarían si no los aventureros), pero tiene como resultado que sucedan a menudo asaltos de combate enteros en los que no suceda nada, y una racha de mala suerte suele generar una sensación de frustración y descontento en jugadores noveles (y otros no tan noveles). Se que esto se equilibra según los pjs suben de nivel. Pero la verdad es que sólo he tenido en mi mesa a un pj de nivel por encima del 10. Y era un ladrón, que suben como la espuma.

Este es un punto que se me ocurrió poco después de dicha partida (que acabó con un precioso TPK), y al que he estado dando vueltas. Se me han ocurrido varios hacks que podrían solucionar este asunto, como reducir el valor del THACO, aplicar mecánicas de tácticas de batalla (combate más agresivo, menos agresivo... el grupo de pjs decide, los modificadores se aplican a todos los combatientes)... o incluso usar un dado distinto (¡gasp!). Aún así, no creo que los presente, por estar muy claro que dicho elemento de aleatoriedad (y el d20) es una parte fundamental de la experiencia Old School. Lo que no quiere decir, que en privado haga mis pinitos, y si funciona bien, que os los pase por aquí.

¡Hasta más ver!

lunes, 14 de noviembre de 2016

En una galaxia muy, muy...

He oído muchas cosas sobre la nueva película de Star Wars, y entre la comunidad friki, casi todas templadas, si no directamente negativas. Pues bien, yo estoy aquí para decir que Star Wars Ep. VII, El Despertar de la Fuerza, es una buena película.

Tal cual.

Que conste que con esto no pretendo decir que a mi me ha gustado (que también), o que lo diga desde una perspectiva personal. Quiero decir que es, objetivamente, una buena película. No es perfecta, claro, y tampoco he dicho que sea una obra maestra, pero como película de Star Wars cumple, y con honores. Pero antes de continuar con la defensa de dichas tesis, entre lo que se incluye el análisis de la propia película, hay algo aún más importante que debemos hacer...
Ejem. No me maten. Por favor.

Desmitificar la trilogía original.

¿Puedo salir ya? Bien. Todos coincidimos en que Sar Wars es la hostia, hablando en plata, y en particular dentro de la comunidad friki hay motivos sentimentales y personales que aumentan aún más su valor. Pero, sin desmerecer esta premisa, objetivamente hablando no son tan buenas. Análicemos los motivos de esta aseveración antes de que prendan la pira.

El episodio IV (Star Wars, o Una Nueva Esperanza) es un peliculón, pero si encantó se basa ante todo en la simplicidad de su premisa argumental y la elegancia y comedimiento de su narrativa. Es el abc de cualquier aventura, el malo, el castillo, la princesa, el mago, el héroe y demás. El viaje del héroe. Su originalidad en este aspecto tiene un valor casi negativo, incluyendo también el desarrollo de los acontecimientos, perfectamente predecible. El guión en sí mismo es bastante pobre, los diálogos no tienen nada de especial y los personajes son casi clichés andantes (con la salvedad de Leia, y tampoco se libra mucho). Entonces, ¿Por qué es tan buena? Pues, entre otros factores, precisamente por esos motivos. Una historia no tiene por qué ser intrincada y brillante para ser buena, y si contamos una historia contada mil veces pero la hacemos bien, seguirá siendo una buena historia. Además, Star Wars brilla por su estética. Eso sí que es original, distinto y brillante. Algo único y maravilloso. El episodio IV es todo sobre la forma, más que sobre el contenido. Porque el contenido, bien mirado, es bastante insulso. Pero mola. Y tampoco podemos olvidarnos de Han Solo, todo un motivo en sí mismo.

El episodio V (El Imperio Contraataca) mejora. Vaya si mejora. La trama gana profundidad e interés, el guión presenta situaciones nuevas e inesperadas, los personajes adquieren volumen... y nos deja con uno de los mejores finales de la historia del cine. Que el guión ha mejorado se puede ver tan sólo en tres fases: «Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes», «- Te quiero + Lo sé», «No. Yo soy tu padre». El abc se ha dejado atrás y la historia ha adquirido su propia identidad. Mejor aún, se profundiza aún más en ese mundo fantástico que se nos había presentado y la estética se sostiene. No es de extrañar que casi todo el mundo la considere la mejor, porque lo es. Y aún así, no podría decirse de ella que sea una obra maestra, aunque sin duda es un peliculón.
Por último, tenemos el episodio VI (el Retorno del Jedi), que creo que se trata de la peor de todas ellas. La película funciona únicamente como final de las otras dos, careciendo casi por completo de entidad propia. El guión es bastante pobre, la mitad de la película consiste en el rescate de Han Solo y la otra mitad en gags y escenas de acción sin demasiada relevancia puestas ahí para alargar la batalla de Endor, en sí misma tremendamente sencilla por ser básicamente un calco de la presentada en el episodio IV. Por sí misma es una película mediocre, pero como conclusión de la saga es buena. Un cierre apropiado y atractivo.

Con las precuelas ni voy a empezar. Para qué.

Llegamos pues, al Episodio VII, El Despertar de la Fuerza, ¿Y qué nos encontramos? Nos encontramos con una película cuya premisa argumental es casi un calco del episodio IV, si bien hay cambios significativos en el desarrollo de la trama en sí mismo. Y eso es bueno. Los personajes son más completos, sus motivaciones más claras, y dejan de lado muchos clichés, sí es que no sé ríen de ellos. Mucha gente acusa a la película de moralista por el tema de los protagonistas, una femenina y el otro negro, y también por ciertos comentarios dentro de la película (como cuando Rey le dice a Finn que le suelte la mano, que puede correr sola, escena que por cierto a mí me hizo mucha gracia). No estoy en absoluto de acuerdo. En ningún momento llaman la atención sobre estos hechos, No intentan dar lección alguna ni te lo restriegan por la cara. Son y ya, suficiente. Me parece que en la actualidad esto es bastante importante, crear buenas historias con personajes "diferentes" que no se dediquen a dar lecciones morales sobre el asunto. Predicar con el ejemplo y tal, vaya. Además de eso, bebe mucho de la nostalgia, algo que no es tan bueno pero que resultaba inevitable teniendo en cuenta la película que es. Claro que íbamos a ver a Han, a Chewie, R2 y cía. Claro que íbamos a ver mil y una referencias a las viejas películas. Lo que me gusta de cómo lo han hecho, es que ha sido siempre con la intención de darles un cierre, para así poder centrar el futuro en las nuevas historias que nacen. La película en sí misma está llena de momentazos de lo más épico, pero respetando esa simplicidad y elegancia que tan grande hizo la primera. Momentos divertidos y emocionantes, huye de esa estética tan oscura y deprimente que se puso de moda hace ya años, y que está resultando la ruina de DC, que pretende aún aferrarse a ella (al contrario que Marvel, que así de bien les va). Claro que no es una película "adulta", Star Wars nunca lo ha sido. Es una película de aventuras, y nos presenta muchísimo material nuevo a pesar de que la trama "sea la misma". El personaje de Maz Kanata resulta fascinante, la interpretación de John Boyega como Finn es genial (me encanta ese actor), Rey en sí misma... y Kylo Ren. Sí, sé que a poca gente le ha gustado, pero a mí me pareció que hizo un gran papel, y que resulta un personaje muy interesante. Tanto por el misterio de sus auténticas lealtades (¿es realmente aquello que parece ser?), como sus arrebatos de furia (algo muy propio del lado oscuro, no hay que olvidar que el lado oscuro representa el poder que se obtiene de la furia y otros vicios del carácter, rasgos siempre asociados a una naturaleza infantil o al menos de escasa madurez)... creo que podría haber sido el Anakin Skywalker que nos merecíamos. Ya tarde para eso. 

¿Qué más decir? Los efectos especiales son estupendos, y no abusan de ellos. La película mantiene una unidad de escenario y trama muy sólida, algo de agradecer a día de hoy. Te deja con muchas preguntas interesantes, como quién o qué es Snoke, de dónde ha salido el sable de Luke, qué sucedió para Luke huyese, o cómo cayó Ben Solo en el lado oscuro. Preguntas relevantes para la trama que sin duda serán respondidas en las siguientes entregas. Las coreografías de combate son muy buenas, abandonando ese estilo absurdo y acrobático lleno de CGI de las precuelas, que sí, muy espectacular, pero que perdían la mitad del tiempo en florituras y que al final se quedaba en humo (aunque mención de honor al combate de Darth Maul en el Episodio I). Y sí, Kylo Ren pierde contra una Rey sin entrenamiento, pero es que ha recibido un tiro de ballesta bláster que, si os acordáis, hacía salir POR LOS AIRES a los stormtroopers. Y él ha ido y se ha pegado de hostias. Y casi gana, de no ser porque Rey se tira un poco hacia el lado oscuro y claro... (punto muy interesante ese en el que Rey tontea un poco con el lado oscuro, que pasa casi desapercibido).

Respeta los valores clásicos de Star Wars, respeta su narrativa, pero cuida aún más la calidad, y lo hace sabiendo que hay muchas, muchas expectativas puestas sobre ella, con una presión encima con la que yo me vería incapaz de funcionar. Pero lo hace, y sale bien parada. Es una película que te emociona, que te pone en tensión, que te hace reír. Y sí, está llena de "casualidades" que ayudan enormemente a que se mueva la trama, pero eso siempre ha sido así en Star Wars. Eso no lo justifica completamente, pero sinceramente no estropeó en absoluto mi experiencia al ver la película. Es una película con buenos personajes y buenos diálogos, con una trama sencilla pero efectiva, que prepara muy bien el terreno para las siguientes y cierra con lacito la trilogía original (quizá el lacito un poco grande y llamativo, pero bueno). Una película que actualiza el universo Star Wars a nuestro tiempo.

No, no es un 10, ni es una obra maestra, como tampoco lo fueron ninguna de las anteriores (mención especial al episodio V, que se acerca), pero es una película con la que yo me lo pasé como un enano, y que puedo volver a ver sin un ápice de culpabilidad. Una película llena de aventuras de personajes que molan, de actos heroicos y magi... quiero decir, Fuerza. Donde se dejan de falsas pretensiones de epicidad y verosimilitud para contar la historia que les interesa e ir a lo que Star Wars siempre ha ido: a entretener y hacer que pases dos horas memorables. Ahora quedan por ver las próximas, libres al fin del lastre de la nostalgia. Ya cumplieron en esta, que se sacrificó para permitir a las otras volar libres. Y si me preguntáis a mi, os diré que me muero de ganas de saber qué sucederá con Rey y Luke, con Finn y Poe, con R2, con el brazo rojo de C3PO, y con todo esa galaxia muy, muy...

sábado, 29 de octubre de 2016

Tres campañas dentro de una campaña

En la actualidad me encuentro dirigiendo, desde hace ya un año, la senda de aventuras de Kingmaker utilizando el sistema de Nsd2.0, con unos resultados magníficos hasta la fecha.

Esta senda de aventuras de trata de un sandbox, en el que los personajes exploran una región conocida como las Tierras Robadas. Terminando la primera parte de la aventura, los personajes, que se supone han logrado pacificar el Cinturón Verde septentrional, fundan un «reino». Esto inaugura la segunda parte que conforma la campaña: el Gobierno y administración de esta emergente nación. Sin dejar de lado la exploración (aún necesaria para la expansión de la nación), los personajes descubren un nuevo frente de campaña, pues el Gobierno y los acontecimientos propios de un territorio casi pueden considerarse una campaña en sí mismos.

Por último, coincidió poco después que atravesaba yo una fase nostálgica por el buen dungeoneo. La exploración de espacios subterráneos acompañados de un abundante derramamiento de sangre y generosamente regado con tesoro, es uno de los pilares de nuestra afición. Y dado que los propios personajes andaban a la búsqueda y caza de financiación para sus recién adquiridos dominios, aproveché una misión secundaria de la exploración (la localización y exterminio de un nido de dracos) para introducir la entrada a Mur Rohil, una abandonada fortaleza enana de más de dos mil años de antigüedad, plagada de trampas, enemigos, tesoro, misterio e historia...

Se trata de un megadungeon de unos 21 niveles, mapas tomados de Internet pero cuyos espacios han sido rellenados al gusto, con una metatrama que se va desvelando poco a poco, extraños enemigos y tremendos artefactos de poder. La exploración de Mur Rohil ha ocupado buena del tiempo de juego de lis personajes (han invertido algo más de un mes de tiempo del mundo de juego ahí abajo) y aún van por la mitad. Probablemente pase mucho tiempo antes de que descubren todos sus secretos. Este megadungeon conforma pues la tercera campaña dentro de la propia campaña.

Así tenemos tres campañas dentro de una: por una parte, la exploración de las Tierras Robadas, por otra el gobierno de la Nación, y por último la exploración del megadungeon Mur Rohil.

Una de las conclusiones a las que he llegado tras un año dirigiendo en este formato, es que esta estructura no sería posible con cualquier sistema. En el caso de Pathfinder, por ejemplo, los personajes avanzan y ciertos desafíos quedan obsoletos. Tras terminar con las fases de exploración del megadungeon, hubieran obtenido seguramente uno o dos niveles, dejando las fases de exploración de las Tierras Robadas como un mero paseo. Y al revés también, podría resultar, claro. La solución podría ser el clásico autolevel, lo que antes eran unos goblin puede que ahora sean orcos, o puede que ese mago tenga ahora unos cuantos conjuros más... pero es un trabajo extra que uno debe tomarse, y que a veces interfiere con el ritmo o trama que tenías montada.

En cambio, con el sistema Nsd2.0 los personajes mejoran, se hacen más duros, pero os puedo asegurar que una banda de goblins aún puede poner en apuros a un personaje con algo de suerte y astucia.

El propio avance de los personajes es más pausado, con cambios no tan bruscos, lo que genera una sensación más orgánica. Y por supuesto, la clave es que los puntos de vida de los personajes no aumentan constantemente. Sobre los puntos de vida no acumulativos y sus muchos beneficios hablaré en otra ocasión. Todo esto hace que la campaña pueda continuar desarrollándose a muchos niveles, dejar algo en stand by y volver más tarde a ello sin que el desafío se haya convertido en un chiste. Y sin embargo el avance de los personajes es palpable. Al inicio de la campaña necesitaron de caballos, fuego de alquimista y la ayuda de un puñado de soldados para dar muerte a tres trolls. Ahora que poseen mejor equipamieto (mejores armaduras, armas, objetos mágicos...) y son más duros, pueden pegarse de frente contra un grupo de cinco trolls y salir bastante bien parados (por supuesto con el mago y su manos ardientes cerca, y una elaborada y efectiva composición de equipo).

La campaña aún goza de muy buena salud, los desafíos son cada vez mayores y ya han mirado a la muerte a la cara más de una vez. Nuevas amenazas surgen de cualquiera de los tres frentes, ya sea el vecino y ambicioso reino de Pitax, los extraños e insistentes ataques de troles en el sur o las maquinaciones de un poderoso señor bajo la tierra. Tendrán que hacerle frente a todo esto, y a mucho más aún por llegar.

viernes, 28 de octubre de 2016

Reflexiones sobre el alineamiento

La presencia de alineamientos en un mundo fantástico me resulta positiva. Quizá no aplicada a todos los seres humanos. Al fin y al cabo, Estados hechos de carne y humanos de libre albedrío, con lo que la afiliación a un único alineamiento es poco probable y se encuentra sujeta a cambios. El alineamiento es algo más propio del mundo místico, de lo sobrenatural, que de lo material.

Pero en aquellos casos en los que el individuo goce de una fuerte presencia sobrenatural, o incluso que sea un servidor de dichas fuerzas, el alineamiento viene a cobrar sentido y vigencia. Un paladín goza de poder por ser la representación de un ideal en el miedo material, por entregarse por entero al mismo, así como los clérigos son en realidad portales del poder divino, instrumentos de su voluntad. Podría decirse que una pequeña parte del clérigo está poseída por el dios.

Lo mismo puede decirse de los magos, que extraen su poder de planos más allá de la realidad, y por lo tanto probablemente alienados, o incluso de aquellos grandes héroes que al adquirir el poder suficiente trascienden el límite de lo mortal (al menos lo bastante como para poder pegarse de tú a tú con dragones) y cuyas acciones tienen inmensas repercusiones. Se convierten en agentes activos de la gran batalla cósmica, y por lo tanto deben elegir bando. Incluso si no lo eligen voluntariamente, se descubrirán a si mismos tomando partido de una u otra manera.

lunes, 25 de enero de 2016

RuneQuest 6: Combates lentos, lanzazos temibles

Veamos, el sábado pasado dirigí una partida a un grupo de jugadores novatos en este sistema. RunQuest es un juego que me encanta, me apasionan sus sistemas de magia, el simulacionismo y realismo de sus combates, el hecho de que esto se transmita a todo el juego, el sabor a espada y brujería... Me encanta. Pero he tenido pocas ocasiones de dirigirlo, y casi siempre he salido algo... chafado, por decirlo de alguna manera. El juego me sigue gustando, y mucho. Pero los combates son lentos. 

En esta partida en cuestión, una partida ligera de trama enfocada a la acción (es decir, combates), los personajes atacaban un fuerte en ruinas ocupado por un grupo de cinco orcos (sí, orcos en Runequest, soy así de antisistema) y cuatro no muertos, amén de un nigromante que logró escapar. Sea como fuere, acabaron optando por un asalto, si bien lateral, que terminó en un combate más o menos abierto. Hice uso de un mapa táctico para orientarnos mejor, lo que creo que fue un error. A partir de ahora utilizaré una idea que leí en nomeacuerdo qué blog de separar los campos de batalla por Arenas. El sistema de combate de RQ es demasiado realista como para representarlo apropiadamente con casillas. Al margen de este detalle, el combate duró aproximadamente una hora. Antes de eso ya les había puesto un pequeño combate contra unos goblins para que se fueran haciendo a las acciones, pero seguían bastante verdes, con lo cual es normal que el combate se alargase algo más de la cuenta. Y la verdad es que aunque fue largo, no se hizo largo. El combate fue entretenido y tuvo momentos de tensión, aunque mi suerte no acompañara a los pobres esbirros. Las diferentes opciones tácticas, armas, distancias y demás lo mantuvieron interesante. Pero, la cosa es que cuando tienes una partida de tres horas y un combate que tenías planeado que fuera una parte no tan grande de la misma te dura una hora entera, el avance en la trama se ralentiza notablemente. Es por eso que siempre he tenido mis recelos a la hora de jugar a Runequest, porque además en mi mesa son fans acérrimos del d20 y la alta fantasía en general. Uno de los jugadores, por ejemplo, llevaba un hechicero, un necromante, y se desesperaba porque tenía que esperar cuatro o cinco turnos en lanzar su conjuro. A mi es un concepto que me encanta y con el que estoy de acuerdo, pero para alguien que viene de jugar a D&D y semejantes toda la vida (bueno, yo vengo de jugar a D&D y semejantes toda la vida) pues no le hace tanta gracia. Su personaje en el combate tenía una utilidad notablemente menor que los otros dos, guerreros de los pies a la cabeza, aunque dos cadáveres que alzó fueron tremendamente decisivos para la resolución de la batalla.

En fin, que me encantaría dirigir alguna vez una campaña de RuneQuest, con todo ese sabor de espada y brujería, bronce y sangre, y no me faltan ideas. Pero no parece que vaya a darse el caso de aquí a poco tiempo. El asunto de la lentitud de los combates, que es de lo único que me echa un poco para atrás del juego, no sé si es cosa sólo mía u otros jugadores de RuneQuest han tenido sensaciones parecidas. Si ese fuera el caso, me gustaría saber cómo han lidiado con ello, si han encontrado algún truco o cualquier cosa que agilice la acción, o si simplemente tienes que acostumbrarte a un combate más táctico (aunque sin casillas) y por ende más pausado en su resolución. Quizá sencillamente sea cuestión de conocer mejor el sistema, tanto tú como los jugadores.

Ah, y una última cosa: ¿cada ronda de combate cuántos segundos se supone que son? ¿Cinco, tres, diez...? O quizá ningún valor fijo. Esto ya es simple curiosidad.

miércoles, 6 de enero de 2016

Grupos con seguidores

En general, nunca me ha gustado demasiado que los personajes se hagan con seguidores, lo he considerado siempre un engorro que a menudo complica grandemente el juego, obligándome a estar atento de muchos otros personajes que además no son más que en carne de cañón, ninguneados por los jugadores que sólo ven en ellos herramientas, y no compañeros.

Por eso he quedado bastante sorprendido por cómo estoy disfrutando con el hecho de que en mi campaña de Warhammer los jugadores cuenten con un número tan nutrido de seguidores, y todo vaya tan bien.

Esto es así, creo que por varios motivos. Para empezar, los "seguidores" que han obtenido lo han hecho a lo largo de la historia, y son personajes con entidad propia, que además no harán sencillamente lo que los personajes pidan, si no que cuentan con sus propias aspiraciones y motivaciones. En la actualidad hay cinco jugadores en la campaña (tres que empezaron desde el principio, de los cuales dos mantienen aún a sus personajes) y dos de añadidura más reciente. Sin embargo, el grupo de personajes es bastante más nutrido. Cuando se mueven por ahí, por lo menos por ahora, son nueve personajes. Los cinco de los jugadores (que en algún momento tendré que hacer una entrada sobre ellos, que se la merecen) y luego tenemos a la guardaespaldas de Johann, el mago, Ostelle, de ascendencia oriental y firme carácter, de humor ácido. Americ es un chaval al que salvaron en su primera aventura, de familia noble y aficionado a la poesía y a los relatos de aventuras, Peligro, un imponente perro de guerra que fue adquirido por Bruno un joven soldado, y Fifido, un perro ratonero que el cazador de ratas Eckhard ha llevado consigo desde hace ya años, de pésimo humor y que tiende a liarla en los momentos menos oportunos. Han sido los propios jugadores los que han ido adquiriendo a estos seguidores (o compañeros animales) a lo largo de la partida, los que les han dado carácter y vida, aunque yo haya metido mano de vez en cuando y suelo manejarlos en las escenas de interpretación. Se han preocupado más por la entidad de los seguidores como personajes que en su mera utilidad mecánica.

Una de las cosas más importantes en este aspecto, es que los seguidores tienen que tener ficha. Como esto es Warhammer, han sido creados utilizando las mismas reglas que los personajes, incluyendo puntos de destino y tal. Hago lo mismo con los antagonistas principales, aunque luego con estos suelo ir tirando dados para ver si la vida les ha deparado alguna sorpresa y han terminado quemando ya alguno (como cierto cazador de brujas, al que ya no le quedaba ninguno). Las fichas deben estar sobre la mesa y en manos de los jugadores. Es su grupo, son sus seguidores, que se encarguen ellos de administrarlos. Además, de esta manera evitas que a ellos se les olvide un pnj, problema con el que me he encontrado más de una vez durante mi experiencia como máster. Si el seguidor es algo temporal, un mindundi que no merece ni ficha, ponles un token, una carta, una pieza, algo que les recuerde que lo tienen por ahí. Pasadas unas partidas ya no hará falta, mis jugadores ya no se olvidan de sus compañeros (que así los llaman, y no seguidores) pero al principio es una valiosa ayuda. Una vez, uno de mis grupos de juego dejó a un pobre hombre para que se lo comieran las arañas gigantes, simplemente porque se olvidaron de él.

Otro problema con el que me suelo encontrar es cuándo intervenir con los seguidores. No hay que olvidar que los jugadores son los protagonistas de la partida, los pnjs no pueden hacerles sombra. O no deberían. Pero soy de la opinión que no hay que tener miedo a intervenir cuando está claro que el seguidor tiene el recurso perfecto para la ocasión. Deja que en la mayoría de las situaciones se arreglen los pjs por su cuenta, si los ves atascados puedes usar un pnj para darles alguna pista si es necesario. Pero, por ejemplo, en la última partida, los personajes fueron a hablar con el capitán del barco, que se estaba planteando sustituir a uno de los personajes (oficial de la guardia a bordo) por otro. Los personajes intentaban hablar con él, pero el capitán les hacía caso omiso, ni siquiera tenía intención de escucharlos. Entonces entró Americ, indicando su rango social (noble) y con un breve discurso convenció al capitán de que al menos escuchase a sus compañeros. A pesar de su juventud, un noble es un noble. El capitán escuchó, y finalmente los personajes salvaron el día. No creo que haya que esperar a que a los jugadores se les ocurra que Americ podría haber hecho esto, esto resta entidad al pnj, lo convierte más en una herramienta a utilizar y menos en un agente activo del mundo, un ser que existe con independencia de los propios jugadores, algo que considero importante de hacer ver para lograr aumentar la verosimilitud del mundo de campaña.