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lunes, 16 de noviembre de 2015

Dioses del Sur

Siguiendo un poco con la ambientación de las Tierras del Sur. En general, es habitual que al preparar una ambientación me ocupe de los dioses de la misma antes de casi cualquier otra cosa. En general creo que ayuda a dejar clara la mentalidad y tonalidad del mundo en cuestión, de sus gentes. Si hay un dios para el que es habitual los sacrificios humanos y es mayoritario, podemos hacernos una idea de que el valor de la vida para estas gentes es distinto, además de que probablemente sea una sociedad cruel, o con grandes diferencias sociales (para rato se deja uno matar si no es porque no le queda más remedio). En los mundos fantásticos de corte "medieval", la teología es casi lo mismo que la ética. Vamos pues con los dioses.

Afirah, Dueña de las Pasiones
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Encantamiento, Locura, Suerte, Trampas
- Arma favorita: látigo

Afirah es la Señora de los Placeres, una diosa entregada al descubrimiento y la experimentación. Sus rituales de adoración tienden a convertirse en orgías desenfrenadas, y sus adoradores buscan siempre nuevas sensaciones de placer. La filosofía de Afirah busca la enajenación, el dominio del subconsciente sobre la razón, el dejarse llevar por las pasiones. Se la representa como el ideal de belleza femenino (generalmente tiflin, y a veces humano). Sus sacerdotes (hombres y mujeres) suelen ejercer la prostitución sagrada, y sus templos tienen un aire similar a un burdel. Ofrendas habituales son drogas alucinógenas, libaciones de fuertes licores, poemas y objetos hermosos. Sus fieles son a menudo gente normal, pero que en el momento de salir de fiesta o dedicarse a las plegarias a su diosa (lo que a menudo es lo mismo) parecen transformarse por completo, abandonándose a sus pasiones sin reparar en nada más, se sumen en un estado de éxtasis.

En general, Afirah no aprecia el derramamiento de sangre ni la violencia, aunque aprueba el concepto de venganza.

Korun
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Ley, Protección, Runas, Saber
- Arma favorita: lanza

Este es el dios de los ossiz, seguido por todos ellos prácticamente sin excepción. Korun los acogió a pesar de su forma impura y los hizo libres, perdonando sus males, haciéndolos dignos. Su culto se realiza de forma personal y carece de lugares de culto oficiales, pues según su filosofía, Korun está en todas partes y no es necesario un templo para que te oiga. Los ossiz demuestran su devoción a Korun dibujando símbolos sagrados sobre su piel con gena roja.

En esta religión el determinismo y el destino tienen un peso muy importante. Para los ossiz, todo está decidido desde el momento de la creación. Cuando se formó el mundo, Korun estaba allí y vio todo lo que sucedería, hasta el fin de los tiempos. Lo escribió todo en un pergamino que lleva siempre consigo, de manera que nada escapa a su conocimiento. Los ossiz son el pueblo elegido de Korun, los que al final del tiempo podrán mirar el Libro de las Obras. Para los ossiz, aquellos con dotes de videncia son gentes bendecidas por Korun, pues este les muestra líneas de su gran Libro, con lo que sus magos y sacerdotes suelen especializarse en la escuela de la adivinación.

Está prohibida su representación, aunque el motivo de tal prohibición no se recuerda con claridad entre los ossiz. Se acepta como un dogma de fe y nada más. La relación de los fieles de Korun (prácticamente solo los ossiz) con las demás deidades es difícil, pues estos se niegan a rendirle culto a otros dioses, considerando a Korun como el único digno de tal atención, el único realmente eterno.

Erumqar, el Guerrero Furioso
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
- Arma favorita: mandoble

Otro de los dioses del Imperio Caído, este es el señor de la Destrucción y la Conquista. Adorado mayormente por los que tienen las armas por oficio, es un dios que representa la fuerza, la sed de sangre en la batalla, y la gloriosa victoria, por lo que no es muy amigo de aquellos que ven la guerra como un arte donde la estrategia y el ingenio tienen más que decir que la fuerza bruta. Sus templos se parecen más a fortalezas que a lugares de oración, y sus sacerdotes guerreros visten siempre armas y armaduras. En su honor se llevan a cabo sacrificios de sangre, y en sus días santos estos sacrificios suelen ser humanoides, realizados mediante juegos de gladiadores. El vencedor es perdonado, y la vida del otro se entrega a Erumqar. Por este y otros motivos, es un dios bastante popular, pues el pueblo disfruta con alborozo estas luchas de gladiadores.

Su filosofía es sencilla: si tienes enemigos, combátelos. Si combates, derrama tanta sangre como puedas, tanto si es tuya como si es del enemigo. Erumqar disfruta más con las matanzas que con las victorias y por ello muchos lo consideran también dios de la masacre y el asesinato violento, y lo adoran también en esta faceta. Muchos gremios de asesinos lo tienen como patrón.

Iru, la Luz del Alba
- Alineamiento: Neutral Bueno
- Dominios: Bien, Comunidad, Curación, Protección, Sol
- Arma favorita: maza

Iru representa el Bien, la Luz, y todo lo bueno que hay sobre el mundo. Los creyentes de Iru creen que siempre hay tiempo para la redención, y que la amabilidad hace más por combatir al mal que el filo de una espada. Pero saben también que hay males que no pueden redimirse, como el de los demonios y las criaturas nacidas de la magia negra (como los muertos vivientes). La Iglesia de Iru lucha fervientemente contra estas abominaciones, llevando la Luz allá donde solo crecen tinieblas. Los fieles de Iru suelen vivir en comunidad, apoyándose los unos a los otros en caso de necesidad. Según sus creencias, toda persona que solicite ayuda debería ser atendida.

Iru (que carece de género) suele ser representado por medio del sol. Según su mitología, Iru encerró a las Tinieblas al principio de los tiempos para evitar que estas devorasen el mundo, y aún las mantiene apartadas de la creación.

El culto a Iru no tiene grandes templos, siendo sus sacerdotes en su mayoría peregrinos o ermitaños, iluminados que suelen vivir apartados de la civilización. A pesar de eso, es uno de los cultos más activos, realizando siempre labores humanitarias. Es uno de las pocas religiones en el Sur que se opone a la esclavitud, lo que lleva a continuas tensiones con buena parte de la población (incluso con algunos esclavos). Un rama de la iglesia, que oficialmente no pertenece a la misma, dedica su tiempo a enfrentarse a esta injusticia ayudando a esclavos fugados o intentando liberar a otros. Se les conoce comúnmente como Forjadores de Libertad, en contraposición con los Forjadores de Cadenas de Verdún.

Sunh, el Soldado Radiante
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Nobleza
- Arma favorita: escudo

Este es también uno de los dioses supervivientes del Imperio Caído. Según la mitología, es hermano y rival de Erumqar. Sunh es el dios de la guerra honorable, de la gloria en batalla, de la estrategia, de la disciplina y de la victoria. Durante muchos años los mejores guerreros del Imperio Caído (o eso dicen los textos) pertenecieron a una orden de paladines que servían a este dios. Su culto decreció notablemente durante la decadencia final del imperio, y hoy día es un dios casi olvidado. Se le suele representar como un guerrero vestido con armadura dorada y portando una corona de luz con la que guía a los soldados hacia la victoria.

Mientras que Erumqar es un dios apropiado para mercenarios, guerreros y bárbaros, Sunh es el dios de los soldados y la guerra "civilizada". Actualmente, su mayor (y casi único) templo se encuentra en Torre de Abarden, donde ha sido desde hace siglos el dios principal. Sus fieles a menudo son paladines que se dedican a recorrer el mundo en busca de entuertos que desfacer, bestias malignas que eliminar y nuevas tierras que civilizar.

Óniros, el Cuervo del Sueño
- Alineamiento: Neutral
- Dominios: Magia, Muerte, Reposo, Saber, Viaje
- Arma favorita: arco

El Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos. Óniros es el dios del sueño, la magia, el viaje y la noche. Carece de templos formales, pero se le suelen levantar pequeños altares donde se depositan ofrendas (sin importar el tipo). Óniros ofrece un trato amable para las almas que lleva al más allá, o inspiración para aquellos que la buscan en el sueño o las estrellas, o consuelo u olvido en la inconsciencia del soñador. Algunos ladrones adoran su faceta como Señor de la Noche, pero son sin duda sus aspectos como Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos a través del Sueño hasta el Más Allá los que predominan en su adoración.

Es también símbolo de viaje, quizá por ser el guía del Último Viaje. Además, las estrellas, que son también su dominio, han servido desde siempre para orientarse, y nos hacen soñar y pensar en mundos lejanos que querer visitar.

Zabalon, la Voz en las Tinieblas
- Alineamiento: Neutral Maligno
- Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas
- Arma favorita: daga

Dios del engaño y la ponzoña, pero también de la palabra y los secretos, es un dios que tiene su origen en el Imperio Caído, muy apreciado por timadores, ladrones y asesinos. En sus templos se realizan libaciones de veneno sobre sus altares, y pequeños sacrificios de sangre. El culto a Zabalon se divide en tres partes, y sus clérigos e incluso varios fieles llevan generalmente una máscara, tanto como muestra de devoción como por ocultar su identidad (nadie se fiaría de un sacerdote de Zabalon). Algunos incluso llevan consigo varias máscaras para transmitir distintos mensajes (estados de ánimo, intenciones, identidades...). El culto, a pesar de su siniestra naturaleza, no está prohibido ni perseguido, aunque sus seguidores no suelen identificarse como tales, tanto por dogma (guardar secretos complace a Zabalon) como por conveniencia.

Los políticos y espías suelen adorarlo como Susurrador de Secretos. Los gremios de ladrones a menudo lo veneran como el Zorro Gris, y admiran su capacidad de deslizarse por las sombras. Muchos herboristas, alquimista y asesinos lo conocen como la Serpiente Negra, y ven su obra en cada comida envenenada y bestia venenosa. Los templos dedicados a Zabalon a menudo están escondidos tras otros negocios y se transforman por la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Esta doble naturaleza se considera del agrado del dios.

Como puede suponerse, los fieles de Iru detestan a los adoradores de Zabalon, e incluso existen algunos grupos radicales en ambos bandos que se dedican a perseguir y atacarse unos a otros, llevando una especie de guerra secreta.

lunes, 24 de marzo de 2014

Religión: Lilith

 La Madre Sangrienta, la de Los Mil Retoños, la Reina de la Noche, la Dama de los Ojos de Gato... Muchos son los nombres que esta deidad recibe, aunque la mayoría que saben de su existencia se refieren a ella como Lilith o La Madre. Por norma general, la gente no distingue entre los adoradores de demonios y aquellas que siguen a Lilith. Para ellos la Madre no es más que otro demonio y sus adoradores seres tan malignos como su patrona. Pero esto no es del todo exacto. Al principio de los tiempos, cuando los viejos Espíritus fueron expulsados a las Tinieblas por los dioses, donde degeneraron en demonios, hubo dos que lograron escapar de la purga: Lilith y Asmael. Las historias sobre este motivo varían, muchos dicen que traicionaron a los otros Espíritus, otros que se ocultaron entre los hombres, y algunos que sedujeron a los dioses. El caso es que escaparon, al principio como amantes, aunque no tardaron en separarse declarándose poco menos que la guerra el uno al otro (aquí los que defienden la versión de que Lilith sedujo a los dioses dicen que fue por los celos de Asmael, que consideraba a Lilith una ramera, y esta no soportaba sus insultos pues al fin y al cabo era ella la que había salvado las vidas de ambos).

Sobre Asmael se hablará en otro momento. El caso es que Lilith quedó sobre el mundo, y continuó manteniendo su influencia, especialmente allá donde las palabras de los dioses no llegaban, en sitios apartados y oscuros. Pero al contrario de lo que piensa la opinión popular, Lilith no es una deidad maligna. Sus mandatos sostienen la defensa de la progenie y de la supervivencia de la estirpe, pero no animan a causar daño alguno a nadie. Sin embargo, nada está vedado si el objetivo último es el fortalecimiento o supervivencia de los tuyos. Solo sus adoradores más radicales actúan de esta manera, la mayoría sencillamente se preocupan por que su familia esté a salvo y emplean los dones que Lilith les envía para asegurarse de ello.

Bueno, hasta aquí con lo que Lilith cuenta a sus adoradores, ahora vamos con la verdad.

Lilith, llamada realmente Írebal, es un demonio escapado de las Tinieblas, uno de los pocos, pues se supone que solo cuatro consiguieron salir alguna vez, hundiendo reinos enteros en el proceso al cubrir sus calles de sangre (un buen ejemplo es Erigion, pues el Archibrujo no es otra cosa que un demonio). Como todos los demonios es un ser de profunda y absoluta maldad, pero al contrario que lo que el Archibrujo hizo en Erigion, ella (pues se le atribuye siempre carácter femenino) decidió poner en marcha sus planes a largo plazo. Creó una máscara, dibujó junto a Asmael (Flamel) un pasado que nunca había existido y construyó una convincente máscara como una suerte de deidad antigua, no maligna, aunque tampoco bondadosa, con la intención de captar adoradoras (y con suerte algún adorador). Lo cierto es que las Tinieblas siempre existieron y nunca hubo viejos Espíritus. Está llevando a cabo un plan que puso en marcha hace más de dos mil años, y poco a poco se acerca a culminarlo. El acto perpetrado por Isabel, la mentora de Gilda, es una prueba habitual. A las que demuestran tal devoción y maldad se les presenta y comienza a influir en sus mentes para que poco a poco acepten la auténtica realidad de su diosa. Su secreto dominio sobre las zonas rurales ha ido aumentando con el tiempo bajo la forma de Lilith, y aunque muchas de las que la adoran no dudarían en darle la espalda si conociesen su auténtica forma, a ella no le importa, pues sigue alimentándose de su devoción.

Írebal se muestra siempre ante los ojos de sus auténticos adoradores como una mujer de una belleza maligna, pero tan absoluta que despierta el deseo en el corazón de cualquiera que la mire, sin importar su sexo ni sus preferencias. No hay que olvidar que como demonio posee forma corpórea, y aunque puede hacerla cambiar a voluntad, si esta fuera destruida Lilith sería de nuevo expulsada a las Tinieblas. Ofrece conocimientos prohibidos, poderes más allá de la imaginación y placeres indescriptibles a todo aquel que esté dispuesta a adorarla, y es muy posible que tenga el poder necesario para cumplir tales promesas.

Sin que Gilda lo sepa, Írebal ha guiado paso a paso prácticamente toda su vida, pues es seguramente el peón más importante en la ejecución última de su plan.

Tiempos sombríos se acercan.

lunes, 16 de diciembre de 2013

Religiones del Mar de Hueso

Sé que la semana pasada os tuve un poco abandonados, pero esta semana va a haber unas cuantas entradas para compensar, la mayoría relacionadas con la ambientación que presenté la semana pasada. Ahora vamos a hablar de algunas de las religiones más importantes del Mar de Hueso.

La Fe de los Siete Santos

Que los Siete te bendigan.

Resumida a menudo como La Fe, se basa en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, llamados los Siete Santos. Estos siete se llaman: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos.

Aunque no todos los miembros de la Fe pertenecen a ella (de hecho solo los imperiales son miembros), es necesario mencionar La Iglesia de los Siete Santos. Esta es la mayor organización religiosa del Mar de Hueso, vinculada desde siempre al Imperio Evendio y a su trono, pues el propio Emperador era cabeza de la misma. Sin embargo, la Iglesia funciona en todo lo demás ajena al gobierno (al menos en teoría). Por cada uno de los Siete Santos hay un Santón, máximo representante eclesiástico en su region. Bajo ellos se encuentran los Senescales, con amplias regiones a su cargo, los Arzobispos, que tienen cada uno una ciudad bajo su responsabilidad, o varios pueblos en zonas rurales, luego los Obispos, y por último los sacerdotes, cada uno al mando de una iglesia. Existen también diversas órdenes monacales y clericales, aunque las monacales, que siempre habían gozado de gran influencia en el ámbito rural, pierden poder ante el auge de las ciudades.

La Iglesia de los Siete Santos carece de brazo armado. Tras la Traición del Consejo Arcano, la Iglesia ha quedado sin cabeza, y los Santones compiten entre sí por tomar el control de la misma. El Santón Anerogal, criado en la orden astarina, de la propia región Evendia de la capital, es el que posee más influencia. En la actualidad es el gobernante de la ciudad, si bien no de forma oficial, sí en la práctica, y ha comenzado a imprimir el símbolo de la iglesia sobre los uniformes de los soldados. Aunque en teoría ninguno de los Santones (ni nadie en la Iglesia) participa en la Guerra por el Trono, muchos empiezan a mirar a Anerogal con suspicacia.

La Fe de los Siete Santos defiende (al menos de manera oficial) una vida de virtud, una vida de entrega y sacrificio a los demás. Es responsabilidad de cada persona defender el bien y la libertad, y la inactividad frente a las malas acciones es considerado un pecado y una falta para la Iglesia. Así como los Siete Santos actuaron contra la maldad y la inquina que había en el mundo, sus fieles deben actuar de la misma forma dentro de sus modestas posibilidades. El libro sagrado de la religión es el Liber de Septem, El Libro de Siete.

Los clérigos de los Siete Santos rara vez poseen poder sobrenatural alguno, y los que lo poseen son gente entregada a los demás que siguen la filosofía de los Santos a rajatabla, jurando pesados votos que de romperse les harán perder el favor de los Santos. Por todo esto, es raro que logren ascender en la jerarquía eclesiástica.


El Abismo

¿Temes al Abismo?

El origen de este misterioso y oscuro culto se pierde en la noche de los tiempos, si bien está claramente relacionado con el propio océano. El Abismo es una entidad de oscuridad y gravedad inimaginables, una representación de las profundidades del océano de las que emergen las criaturas que dan forma a las pesadillas... Y de las que emergió también toda vida. Según esta religión, en el interior de todo ser vivo existe un resquicio, un jirón de este abismo, que no es más que la naturaleza original de toda la creación. Venimos del Abismo, y a él debemos regresar. La forma de lograr esto es entrar en comunión con esta oscuridad interna, dando rienda suelta a los deseos más oscuros, a los impulsos más salvajes. Uno debe remontarse atrás en su propia naturaleza, hasta alcanzar la bestia repugnante y asustada que todos fuimos en algún momento.

El miedo y la locura juegan un papel importante en el culto al Abismo. Los devotos deben encontrar la manera de alcanzar el miedo más absoluto, el terror primigenio, atravesarlo por medio de la locura... Y poder entonces mirar al Abismo a los ojos. En los últimos tiempos han surgido variantes a este método, pues hay sectas que enseñan a alcanzar tal "oscurecimiento" a través del placer o el sufrimiento (ya sea propio o ajeno), otros por medio de la enfermedad etc.

Como es evidente, este culto es perseguido y castigado por prácticamente todas las sociedades civilizadas, aunque sobrevive pues son muchas las personas que lo practican de forma secreta. El culto al Abismo es un cáncer que lleva afligiendo a los hombres desde su mismo origen, ya sea en las mayores metrópolis del mundo o en las más remotas tribus isleñas.

Se dice que los Dragones de las Profundidades son servidores de esta oscura voluntad, y que el propio Hueso tiene su origen en ella. Cuentan también las leyendas, que cuando un barco se hunde en un lugar en el que las aguas son especialmente oscuras, su capitán escucha la voz del Abismo, prometiéndole una nueva oportunidad si le entrega su alma y la de todos los hombres a bordo. Si el capitán accede, tendrá la posibilidad de seguir navegando durante un tiempo, nadie sabe exactamente cuánto, algunos dicen que unos meses, otros que varios años, hasta que poco a poco todos esos hombres sucumben a la locura, y sus cuerpos y el barco se deforman lentamente, transformados por el corruptor toque del Abismo.

Pero todo esto no son más que leyendas.

Lo que sí que es cierto es que los adoradores del Abismo suelen poseer siniestros dones entregados por la oscura entidad, dones que los protegen y que les ayudan a extender su corrupción sobre el mundo.

Kernunös

¡Muertos para El Rey de los Muertos!

El líder del panteón krovacher, señor del reino de los muertos y de la guerra (los krovacher sostienen que un guerrero ya se entrega a la muerte el día en el que toma la espada). Es un dios siniestro que exige sacrificios a los chamanes que lo adoran, y que favorece a los guerreros más sangrientos y temerarios. Representado generalmente como un hombre de piel cetrina con las cuencas vacías y melena y barba negras, sentado en un trono hecho de huesos humanos y rodeado de cuervos (sus ojos y mensajeros en el mundo).

A aquellos que le sirven fielmente o a los guerreros muertos en batalla con honor, suele recompensarles con una nueva oportunidad en el mundo, a veces como vivos y en ocasiones como semivivos. Susurra en los oídos de sus druidas las claves de la nigromancia, que aprendió cuando bajó a los infiernos a conquistarlos, y otros secretos, pues es también señor de la magia. Es un dios de ira fácil, rencoroso y violento. Morrigan es su esposa.

Los druidas que adoran al panteón krovacher (y a Kernunös por extensión) poseen poderes nigrománticos y otros que otorgan mayores poderes a sus guerreros en la batalla.


Los isleños tienen religiones demasiado distintas como para ir enumerándolas. La gran mayoría son animistas, adorando e invocando espíritus. Los hay que adoran al Hueso, a algún animal totémico, bestia mágica o incluso al Abismo. La adoración a los volcanes (en cierta forma una adoración animista) está bastante extendida. En general todos estos cultos son chamánicos. Un elemento común en la superstición/religión isleña son los Bantu, espíritus malignos de muchas formas y talentos. Cualquier cosa mala puede ser un Bantu. 

Los geaw veneran a sus ancestros, mientras que los asdones consideran al viento y a sus montañas sagradas, mostrando su veneración mediante cultos comunitarios o individualistas (el chamán suele serlo tan solo a tiempo parcial, no se dedica a ello como única ocupación).

Los eftyarinos, por su parte, adoran a los astros del cielo: el sol, la luna y la Estrella de Oriente (aquí no hay Estrella Polar) son las principales figuras de adoración. Llaman al sol Kranos y a la luna Eithea. El culto es individualista y no organizado. Esta religión parece provenir de las exóticas regiones del sureste, donde se dice que hay infinitos desiertos de arena y crueles dioses del tamaño de montañas.

viernes, 22 de marzo de 2013

La religión en partida (con ayudas para d20)

¡Iä, Iä, Cthulhu amén!
Actualmente me hallo llevando un paladín en una partida de Reinos de Hierro (el poderoso Gunter "El Predicador" Martillohueso), y como tal los dioses se han convertido en una parte importante, por no decir fundamental, en el juego de mi personaje (llevo donado algo así como el 85% de mis ganancias a la Iglesia, convertido a una familia élfica y restaurada la fe de una comunidad desesperada).

Interesante, pero el Divino Completo tiene más utilidad
Con la intención de mejorar mi personaje e informarme bien sobre las opciones del mismo, me he dedicado a leer últimamente varios manuales especialmente enfocados a los jugadores divinos (como El Divino Completo, El Libro de las Obras Elevadas o la Quintaesencia del Clérigo), y me he dado cuenta de un par de cosas: en prácticamente todos ellos se mencionan reglas para la intervención divina.

Y realmente me resulta la cosa más evidente del mundo. En la mayoría de los mundos de fantasía los dioses no son meras creencias, son fuerzas reales, de poder inmenso y con un auténtico interés por el mundo (quién más quién menos). Si los dioses son capaces de regalar poderosa magia divina a sus clérigos, inmunidades a sus paladines y demás, ¿por qué no iban a preocuparse de vez en cuando por alguno de sus fieles más devotos para hacerles algún pequeño favor?

lunes, 4 de marzo de 2013

Master Day

Hoy honramos a todos los Dioses de Mesa que nos meten en tantos fregados por un puñado de la cosa más valiosa del multiverso: Los PX. Y honramos muy especialmente al primero de todos ellos, Gary Gygax, al que tanto debemos (sin olvidarnos de su compañero, David Arneson, pero este ascendió otro día).




¿Cuantas sardinas me llevo con un 18, máster?

sábado, 26 de enero de 2013

Algunos dioses del norte

Dragón

Dios de la luz, las llamas, el poder y la nobleza, adorado en gran parte de Era, mayormente en las Tierras Centrales, aunque su adoración suele combinarse con la del Norte entre los delineses. Dios antagonista de los erigíos.


El Norte

Religión exclusiva de los delineses, aunque algunas tribus bárbaras también lo adoran. El Norte es el padre de los hombres del norte, nacidos de sus entrañas, les entrega la fuerza y los vigila. Es un padre justo pero autoritario, duro.
En muchos aspectos recuerda a Corm.