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miércoles, 1 de febrero de 2017

Clase pj para Darkest Dungeon: Abominación

Vamos con la tercera clase para Darkest Dungeon. Siempre me ha gustado la abominación, aunque es cierto que no suelo darle mucho uso. El trasfondo y naturaleza concreta de la maldición que le aflige depende de la ambientación, supongo, pero es básicamente una persona maldita con la misma esencia del caos, capaz de mutar en una horrible bestia.

Abominación
Las abominaciones han existido sobre el mundo desde que la humanidad tiene memoria, aunque nunca han sido tan habituales como ahora. Esto es sin duda un pésimo presagio para todos. Nadie
sabe de dónde surgen, si nacen o se hacen. Son personas cuyas venas portan la esencia misma del caos, capaces de transformarse en horrendas bestias sedientas de sangre, terribles de contemplar. Los rasgos concretos de la bestia suelen variar, aunque siempre suelen poseer características demoníacas, como cuernos o pezuñas. En tu caso, has aprendido a controlar a la bestia que habita en tu interior, aunque la lucha nunca cesa.

Requisito - CON 9, SAB 11

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como guerrero
Tiradas de Salvación como enano

La abominación sólo está entrenada en el uso de las armas ligeras como dagas, garrotes, etc, y ha aprendido a usar sus cadenas como un arma de mano. No está entrenado en el uso de ninguna armadura ni de escudos.

  • Transformación, como una acción, la abominación se transforma en una bestia monstruosa. Al presenciar la transformación, sus aliados deben superar una tirada de salvación contra parálisis o perder el asalto aterrados por la horrenda visión. Al transformarse, la abominación recupera 1d8 pg. En forma de bestia recibe un +2 a sus tiradas de ataque y daño, sus armas naturales provocan 1d8 puntos de daño y mejora en 2 puntos su CA. Todo equipo que portara cae al suelo, excepto sus cadenas. Si pasa más de un turno transformado, debe superar una tirada de salvación de conjuros o enloquecer y atacar a todas las criaturas a la vista. Esta locura durará 1d4 horas, hasta que la abominación logre recuperar el control.
  • Bilis, la esencia de la corrupción se encuentra en las mismas entrañas de la abominación. Una vez al día puede vomitar su bilis sobre un grupo de enemigos cercanos (no más de 3 metros). Los enemigos deberán superar una tirada de salvación contra armas de aliento o sufrir 1d6 puntos de daño por asalto durante 1d4 asaltos. Este daño aumenta a 1d8 a nivel 4, a 1d10 a nivel 9 y a 1d12 a nivel 13.
  • Impío, la existencia de la abominación es un insulto a todo lo sagrado. Mientras se encuentre en un recinto consagrado, no puede transformarse y recibe un -2 a todas sus tiradas. Tampoco puede recibir curación por parte de clérigos, paladines u otros servidores de los dioses.
  • Marca, una abominación puede estar Marcada o no. una abominación Marcada irá cubierta de cadenas y tendrá una marca en la cara que la identificará como tal, y a cambio se le permite vivir. Si una abominación no está Marcada, pierde su competencia con las cadenas, pero su naturaleza no es evidente a plena vista (aunque una detección del mal o un examen fisiológico la descubrirán sin problemas). Si una abominación sin marcar fuera descubierta, se le daría caza y sería asesinada sin miramientos.

Clases de pj Darkest Dungeon: Houndmaster

El nombre de la clase está en inglés, porque siendo sinceros no encuentro un nombre que suene igual de bien. Podría ir con Adiestrador de perros, o Perrero, o incluso Amo de sabuesos, pero ninguno me convence, ni creo que represente apropiadamente la idiosincrasia propia de la clase.

De hecho, el houndmaster es un concepto de personaje que me intriga y me apasiona desde hace ya tiempo. Me resulta un personaje versátil y con posibilidad de funcionar de acuerdo a unas mecánicas muy interesantes. Sin embargo, me interesa más unir a los dos en una sola entidad antes que hacer que funcione como el explorador con su compañero animal. Por lo tanto, al llevar el sabueso una acción en combate, requeriría del uso de la acción del houndmaster. Algo así me parece que agilizaría el juego, y ayudaría al jugador a sentir al sabueso como parte intrínseca del personaje, y no tanto como un añadido o un mero rasgo del personaje.

Houndmaster
El perro es el mejor amigo del hombre, eso lo saben hasta los niños. Los hombres mienten, roban, estafan, asesinan y te dejarán tirado si con ello sacan medio centavo. Pero un perro... un perro defenderá tu cuerpo inerte hasta su última gota de sangre, te cuidará las espaldas y nunca te pedirá una moneda a cambio, te apoyará siempre y no te abandonará, no importa lo que hagas. O puede que sea tan sólo una bestia estúpida a la que puedes enseñar a obedecer todas tus órdenes, una máquina de matar que no requiere más que señalar a tus enemigos. Una criatura patética, a la que puedes dejar tirada para salir corriendo... y que si por fortuna logra salir ella también, luego volverá a por más.

Requisito - SAB 9

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como clérigo
Tiradas de Salvación como guerrero

El houndmaster está entrenado en el uso de todas las armas menos las pesadas, en el uso de armaduras ligeras y no es capaz de usar escudos.

  • Sabueso, un leal sabueso acompaña siempre al houndmaster. Si el sabueso muere, tendrás que comprar otro y entrenarlo durante 30 días antes de poder usarlo de nuevo. 
  • Órdenes, el houndmaster puede emplear su acción en dar una orden al sabueso. A partir del nivel 9, el houndmaster puede dar las órdenes sin sacrificar su propia acción. Aparte de órdenes básicas (dame la patita, trae la pelota, quédate aquí, vigila...), el houndmaster puede dar las siguientes órdenes en combate:
    • Atacar, el sabueso ataca como un monstruo de tantos DG como el nivel del houndmaster. Provoca un daño de 1d8. El houndmaster debe dar esta orden cada vez que quiera que su sabueso ataque. 
    • Defender, el sabueso defiende a un aliado o al propio houndmaster, lo que mejora en 2 su CA hasta que se imparta otra orden.
    • Hostigar, el sabueso impide que un enemigo huya del combate. Seguirá haciéndolo hasta que se le de otra orden.
  • Rastrear, con ayuda de su fiel sabueso, el houndmaster puede rastrear con 1-5 en 1d6 en exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores.
  • Sentidos agudos, su empatía con el sabueso hacen que el houndmaster sólo pueda ser sorprendido con 1 en 1d6.
  • Dejar atrás, el houndmaster puede ordenar a su sabueso que continúe con la lucha, atrayendo la atención del enemigo y abriendo una brecha para que él pueda escapar. Duplica tus posibilidades de huir del combate. Tira 1d6, con un resultado de 1 tu sabueso logró escapar también y terminará por reunirse contigo de nuevo. Con cualquier otro resultado, tu sabueso murió.
  • El amigo más leal, si el houndmaster recibe un golpe crítico, puede elegir que su sabueso muera en lugar de sufrir el daño. Además, si el personaje cae inconsciente o muere, el sabueso se convierte en un monstruo con la mitad de DG del nivel del Houndmaster y CA 7 controlado por el DJ cuya única función será proteger el cuerpo. Hasta sus últimas consecuencias.

Clases de pj Darkest Dungeon: Doctor de la plaga

Estas clases de personaje están pensadas para la Marca y retroclones similares.

Darkest Dungeon es sin duda uno de mis videojuegos favoritos de ordenador. Participé en el crowdfunding allá por el ¿2015? y nunca me he arrepentido. Ha cambiado mucho desde el acceso anticipado, y creo que para mejor. Me encanta su estética, me encanta su filosofía, y me encantan sus mecánicas. Algunos de mis jugadores habituales son también aficionados a dicho juego, y más de una vez me han informado de su deseo de jugar una campaña ambientada, si no sacada directamente de, este juego. Algo que me encantaría hacer, pero que con la cantidad de campañas que tengo ahora en marcha no me es posible empezar y que además siempre me ha resultado complicado decidir con qué sistema debería hacerse (estuve tonteando con la idea de adaptar el sistema del videojuego a mesa, cosa que en realidad no es tan complicado si no fuera por la cantidad de datos que habría que transcribir).

Finalmente me he decidido por, en el caso de jugar dicha campaña, utilizar un retroclón, que me parece que es de lo que más pega, con un par de hacks... incluyendo este, que saqué hace tiempo en el blog y que la verdad es que he usado varias veces con buen resultado. Pero aún sin este detalle, realmente me parece que muchas de las clases del juego tienen muchísimo encanto, y que merecería la pena verlas sobre la mesa. De momento sólo he adaptado dos, pues es verdad que para muchas otras hay equivalentes más clásicos (el paladín para el cruzado, el clérigo para la vestal, bárbaro para la hellion...). Bueno, aquí va la primera:

Doctor de la plaga
Los doctores de la plaga recorren las ciudades haciendo frente a un enemigo mucho más insidioso y terrible que cualquier monstruo: la peste. Vestidos siempre de forma reconocible, son personas que se han negado a permanecer ociosos ante la enfermedad y a confiar en los dioses para que traigan alivio a los enfermos. En su lugar han estudiado el cuerpo humano y las enfermedades que lo afligen, a menudo siendo perseguidos por ello, para encontrar la cura a sus males. O quizá seas simplemente alguien con una intensa curiosidad por estos agentes, alguien dispuesto a aprender, no sólo para ponerles fin, si no para usarlos como arma.

Requisito - INT 11

Dado de Golpe - d6
Tabla de Ataque como clérigo.
Tabla de Salvaciones como clérigo.

El doctor de la plaga está entrenado en el uso de armas ligeras tales como ballestas ligeras, arcos cortos, dagas o espadas cortas, con el uso de armaduras ligeras, pero no en el uso de escudos.

  • Medicina, una vez por día, el doctor de la plaga puede diagnosticar y tratar un veneno o enfermedad, curándolo tras un turno si era un veneno, y una noche de tratamiento si era una enfermedad. No funciona en enfermedades o venenos mágicos. Consigue un uso adicional de esta capacidad a nivel 5 y uno más a nivel 15. Además, a nivel 15 puede tratar enfermedades o venenos mágicos.
  • Infectar, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga puede usar esta aptitud contra un enemigo al que haya impactado con un ataque. El enemigo sufre 1d6 puntos de daño por veneno adicionales.
  • Sangrar, un doctor de la plaga puede emplear un turno en tratar a un personaje, que recupera 1d4 puntos de vida. El doctor de la plaga puede usar esta aptitud cualquier número de veces, pero un personaje sólo puede recibir el tratamiento una vez por día. A nivel 4 la curación aumenta a 1d6, a 1d10 a nivel 7 y a 2d6 a nivel 11.
  • Pestilencia, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga lanza una granada contra un enemigo, lo que se resuelve como un ataque. En caso de impacto, el enemigo y todos los demás enemigos adyacentes, deben superar una tirada de salvación contra venenos, y de fallarla sufrirán 1d4 puntos de daño por veneno durante 1d8 asaltos. El daño aumenta a 1d6 por asalto a nivel 5 y a 1d8 por asalto a nivel 11.

miércoles, 13 de enero de 2016

Estrés y Locura para la Marca del Este en Descarga

He convertido el archivo a pdf para que os lo podáis descargar y llevar por ahí cómodamente. Para la fecha actual lo he estado usando bastante en partida y debo decir que funciona bien... si te va ponérselo difícil a tus jugadores y hacerles sentir auténtica angustia. Con estas reglas, irse de dungeoneo ya nos cosa baladí, ver morir a tus compañeros va a afectar a los personajes mucho más que el mero hecho de perder algunos recursos, y van a pensarse mucho mejor lo que quieren y no quieren saber. Como digo, puede que no sean para todo el mundo, pero en mi mesa gustan.

domingo, 3 de enero de 2016

Breve bestiario de las Marcas Yermas

Un breve bestiario con los monstruos que he hecho para las Marcas Yermas hasta el momento. Algunos bichos sonarán más clásicos, aunque con su trasfondo actualizado a este mundo apocalíptico, y otros son cosas raras. Es bastante breve, pero es del tiempo que duró la campaña, que no fue tampoco mucho.



lunes, 5 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 4: El Verde

El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?

EL VERDE

Desde la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles, pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.

Todos los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto. El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando como un Aj).

Cómo adquirir Verde
Por norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida. Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.

Tomar alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:

-         -  Ligeramente contaminado: 1 punto de Verde/semana
-          - Razonablemente contaminado: 1 punto de Verde/día
-          - Notablemente contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
-          - Muy contaminado: 1 punto de Verde/hora
-          - Muy Verde: 1 punto de Verde/minuto
-          - Zona cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)

Por norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”, así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.


Existen muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a discreción del Máster.

viernes, 2 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes

RELIQUIAS

Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias. 

Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.

- Palo de fuego: este extraño artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente 10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida. Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde: tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades. 
- Relámpago: tienes un objeto que libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1 asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2 asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta. Consigues un -2 a tu CA.  
- Compañero mecánico: tienes contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada). Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del personaje en 2d4. 
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).

Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.

PODERES MUTANTES

Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
  1. Visión en la oscuridad (18 m)
  2. Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
  3. Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
  4. Armas naturales (daño 1d6)
  5. Armadura natural (CA -2)
  6. Anfibio (respirar bajo el agua)
  7. Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
  8. Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
  9. Trepar (consigue movimiento normal trepando)
  10. Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
  11. Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
  12. Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
  13. Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
  14. Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
  15. Insomne (no necesitas dormir)
  16. Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
  17. Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
  18. Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
  19. Mula de carga (consigues carga como un enano)
  20. Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)

martes, 29 de septiembre de 2015

Las Marcas Yermas 2

Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.


MUTANTE
Competencias: Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades: Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6

Los mutantes siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.

Poderes Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
Resistencia al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.

SABIO
Competencias: Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4

- Conocimientos arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
-   Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.

SALVAJE
Competencias: Armas (todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas, armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia, Atletismo
DG: 1d10

- Furia: El Salvaje entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera 1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera del combate.
- Atletismo. El Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).


Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.

Las Marcas Yermas

Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).

En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.

Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
  • Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
  • Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas. 
  • Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
  • Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
  • Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
  • Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.

Clases

BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6

- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.

EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8

- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.

GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8

- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
  • -          A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
  • -          Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
  • -          Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
  • -          Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
  • -          Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
  • -          Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
*Una aclaración sobre el combate con dos armas, tal y como yo lo utilizo, se puede realizar un ataque con un arma ligera que se lleve en la mano torpe, pero a este ataque no se le suma bonificador ninguno (por característica, magia o lo que sea) ni al Ataque ni al Daño.


martes, 19 de mayo de 2015

¡Estrés y Locura para la Marca del Este!

Ha llegado al fin a mis manos el producto de un crowdfunding en el que participé hace ya un año, un videojuego llamado...


Y oigan, estoy encantado. Si quieren saber más sobre el mismo, les animo a visitar su página web y mirar reseñas varias por la red, aunque la mayoría están en inglés, me temo. Por mi parte solo diré una cosa:

Es lo más parecido a una partida de la Marca que he visto en un videojuego. 

Así tal cual. La alta mortalidad, el estilo siniestro y oscuro y las mecánicas puñeteras son la marca principal del videojuego, donde saber retirarse a tiempo puede significar la diferencia entre un mal día y una muerte absoluta y donde una serie de "malas tiradas" pueden arruinarte un combate que estaba ya ganado. 

Uno de los principales añadidos y sin duda lo que más aumenta la dificultad del juego es, sin embargo, el Estrés. Los personajes acumulan Estrés al sufrir daño, pasear por corredores siniestros, enfrentarse a horrores sin nombre, etc, etc. Llegado cierto punto este Estrés les puede provocar comportamientos patológicos que, entre otras putadas, harán que el resto del grupo se Estrese con mayor facilidad. O, si son gente de corazón fuerte y mucha potra, pueden verse inspirados por las dificultades y crecerse ante la adversidad. El Estrés solo puede ser sanados mediante la oración, la meditación... o el alcohol y las putas (sin olvidarnos del juego y las flagelaciones). Lo cual, todo sea dicho, no es barato.

De todas formas me ha parecido un sistema de lo más gracioso, así que he pensado que voy a aprovechar para adaptarlo al sistema de la Marca (ya intenté hacer algo por el estilo hace tiempo en mi primera campaña de la Marca).

NOTA: lo digo al final pero lo repito por aquí, igual te interesa copiar el texto y pegarlo en otra parte para leértelo con calma, porque es un poco largo.

Reglas de Estrés y Locura para La Marca del Este


Los Ajs acumulan Estrés cuando las cosas se ponen particularmente feas para ellos, o cuando son testigos de cosas abominables y terribles. La vida del aventurero, arrastrándose a través de túneles oscuros, acechados por criaturas horribles y sin nombre, no es una vida tranquila, y solo aquellos de voluntad fuerte y mucho estómago persisten en ella sin enloquecer.

Una nota antes de empezar: NO HAY TIRADAS DE SALVACIÓN PARA EVITAR GANAR ESTRÉS.

Ganancias de Estrés
Cada vez que un Aj vive una situación de gran peligro (es atacado por sorpresa, la situación parece perdida, se enfrenta a un enemigo mucho más fuerte, debe caminar en completa oscuridad, se ve obligado a huir, etc) el Aj gana 1 punto de Estrés. Lo mismo ocurre cuando presencia algo antinatural y repugnante, como ver a un monstruo devorando las entrañas de una persona, a alguien transformándose en hombre lobo, las horribles consecuencias de una fuerte tortura... Sucesos particularmente turbios podrían dar más puntos de Estrés.

Cada vez que los pg del Aj quedan reducidos a 0 (y tiene la suerte de sobrevivir), gana 3 puntos de Estrés. Para sus aliados tampoco es fácil, ver caer a un compañero provoca la ganancia de 1 punto de Estrés, 2 si muere. Cada vez que un enemigo logra un golpe crítico contra un Aj TODOS los Ajs (que lo hayan presenciado) ganan 1 punto de Estrés. Así mismo, ciertos tipos de ataques, particularmente repugnantes u horribles (como ser atrapado dentro de un cubo gelatinoso, quedar cubierto de vómito de monstruo, que un brazo se te cercene...) pueden provocar la ganancia de 1 punto de Estrés, o incluso 2 si el asunto es particularmente nefasto.

Los aventureros tienen un Umbral de Estrés, que se calcula como las otras Características, esto es, tirando 3d6 y sumando el resultado. Algunas clases modifican el Umbral de Estrés. Un personaje no puede acumular más Estrés que el que indica su Umbral de Estrés. El Umbral de cada clase es como sigue:
  • Elfo: +1
  • Enano: +2
  • Mago: +1
  • Paladín: +1


Una vez la puntuación de Estrés de un personaje alcanza su Umbral de Estrés, tira 1d6. Con un resultado de 1-5, sufre una Aflicción, con un 6 continúa tal cual. Un personaje tendrá que repetir esta tirada cada vez que sufra una nueva ganancia de Estrés (aunque el valor no pueda aumentar por encima de su Umbral de Estrés). Cuando un personaje sufra una Aflicción tira un dado para determinar qué tipo de Aflicción sufre (o elige la más conveniente). Un personaje con una Aflicción no puede ganar más Aflicciones:

  1. Abusivo: los personajes abusivos tratan a sus compañeros con dureza, les exigen más y más y no ven más que faltas y defectos en sus actos. Sufre un penalizador de 2 a todas sus tiradas de Carisma, y cuando hable a los personajes lo hará en un tono arrogante y desdeñoso. Cada vez que hable con otro personaje o los personajes descansen tira 1d6. Con un 1-2 su tono y maneras hacen que el otro personaje obtenga 1 punto de Estrés.
  2. Desesperado: el personaje está convencido de su ruina y del fracaso de la misión, y ya ni siquiera trata de evitar el funesto destino que le espera. Su CA aumenta en 1, y cada vez que habla es para decir algo lúgubre y deprimente. En los descansos largos y cuando habla con otros personajes lanza 1d6. Con un 1-2 logra desanimar aún más a sus compañeros, que ganan 1 punto de Estrés.
  3. Egoísta: lo único que ocupa la mente del Aj es él mismo. Guardará todos los recursos que posea para él mismo, y cuando se encuentre tesoro, las constantes discusiones sobre a quién debería entregarse qué minarán la moral del grupo (tira 1d6, con un resultado de 1-2 los demás personajes sufren 1 punto de Estrés).
  4. Iracundo: el personaje ve ofensas y motivos para entrar en cólera en cualquier parte. Cargará contra los enemigos sin pensárselo dos veces, y hasta la más inocente conversación puede hacerlo enfurecer. Cuando converse con otro personaje tira 1d6. Con un resultado de 1-2 cree percibir ofensas o insultos en las palabras de su interlocutor y lo atacará, o amenazará gravemente. En cuanto vea posibles enemigos (que lo parezcan mínimamente) tira 1d6, con un resultado de 1-2 los ataca sin pensarlo dos veces. El personaje tiene un -1 a sus tiradas de ataque, pero un +1 a las de daño cuerpo a cuerpo. Puede negarse a huir.
  5. Irracional: la locura invade al personaje, que actúa de manera errática. Habla diciendo cosas sin sentido, y a menudo actúa como si no estuviera allí. Siempre que sea posible realizar algo potencialmente peligroso (como pisar una trampa o activar una palanca que no se sabe lo que hace) tira 1d6. Con un resultado de 1-2 el personaje intenta llevar a cabo la acción (aún podría ser detenido por los personajes). La locura de su compañero hace que los demás Ajs corran el riesgo de ganar Estrés cada Turno (10 minutos en partida). Los compañeros tiran 1d6, con un resultado de 1-2 se anotan 1 punto de Estrés.
  6. Masoquista: el personaje enloquece, encuentra placer en el dolor, incluso en el más intenso. Sus ojos brillan de manera extraña y parece que todas sus conversaciones giran en torno al dolor y como sufrirlo. Su CA aumenta en 1, y ríe y se alegra cuando le golpean (tira 1d6, con un resultado de 1-2 tal actitud enerva a sus compañeros, que ganan 1 punto de Estrés). Busca activamente sufrir dolor, de manera que cuando tiene tiempo se lesiona a sí mismo. Cada vez que el grupo hace un descanso largo el personaje se provoca a sí mismo 1d2 puntos de daño (y recupera 1d4). Cuando vayan a curarlo lanza 1d6, con un resultado de 1-2 se resiste a recibir la curación. Con esta Aflicción el personaje no puede ganar puntos de Estrés por sufrir dolor. Puede negarse a huir.
  7. Paranoico: El personaje no se fía de nada ni de nadie. Cada vez que otro Aj o Anj vaya a ayudarlo tira 1d6, con un resultado de 1-2 se resistirá por todos los medios a recibir la ayuda, pues está convencido de que es en realidad una trampa. El jugador deberá de interpretar esta faceta de su personaje lo mejor posible, inventando tramas y desconfiando de sus compañeros en todo momento. Esta actitud puede debilitar la confianza entre los aventureros; en cada descanso largo tira 1d6, con un 1-2 los demás personajes ganan 1 punto de Estrés. Pero no todo es tan malo: un personaje paranoico solo puede ser sorprendido con un 1 en 1d6.
  8. Temeroso: el aventurero tiembla como una hoja y teme hasta a su sombra. Al comienzo de cada combate tira 1d6. Con un resultado de 1-2 tiene un -1 a sus tiradas de Ataque y Daño durante todo el combate. Si en cualquier momento sufre una ganancia de Estrés tira 1d6. Con un resultado de 1 cae al suelo aterrorizado e incapaz de actuar durante un asalto. Si ocurre una segunda vez consecutiva, echa a correr. Sus constantes quejas y cobarde actitud hacen que al final de cada combate los demás personajes deban tirar 1d6. Con un 1-2 en el dado, ganan 1 punto de Estrés.

Míralos, qué confiados van...

Curar el Estrés y las Aflicciones
Para curar una Aflicción es necesario que el personaje invierta tiempo y dinero en sanar su mente. Para esto hay diversos métodos, que dependen en gran medida del personaje. Muchos ahogarán sus temores en alcohol, otros dedicarán tiempo a la oración y a la iglesia, mientras que quizá algunos prefieran una semana dedicada en soledad a la pesca. El personaje debería dedicar al menos una semana a la cura de su Aflicción, y un total de monedas de oro igual a cien veces su nivel. Esto también puede hacerse de forma normal para recuperar Estrés. Tras una semana y el gasto de oro correspondiente el personaje puede tirar 2d6 y restar el resultado de su Estrés total.

Del mismo modo, grandes actos de heroísmo y la derrota de poderosos enemigos pueden llenar de esperanza el corazón de los aventureros. Cada vez que un aventurero logre un golpe crítico recupera 1 punto de Estrés. Finalizar una aventura con éxito, derrotar a un enemigo que parecía imposible de derrotar, ver un gran acto de valentía y sacrificio, etc. Todo esto bien puede valer recuperar 1, 2 o incluso 3 puntos de Estrés. Sin embargo, debería ser raro, mostrando así el inevitable descenso a la locura del personaje.

Cada vez que un personaje sube de nivel, su Umbral de Estrés aumenta en 1 y recupera 2 puntos de Estrés.

Trastornos
Un personaje que haya sufrido una Aflicción no queda impune tras su cura, si no que desarrolla un Trastorno. La naturaleza del mismo puede variar, y debería ajustarse a la situación. Los trastornos no están definidos, y deberían diseñarse rápidamente cada vez que un personaje gane uno nuevo. Pueden tener efectos mecánicos (como un penalizador al ataque y al daño contra cierto tipo de criaturas a las que se tenga fobia) o como un aspecto que forzar en determinadas situaciones (por ejemplo, sentir una fascinación insana por los cadáveres podría obligarte a adentrarte solo en esa tumba...). Quizá demasiado "narrativo" para la Marca, pero veréis que funciona bien.

Un personaje aumenta en 2 su Umbral de Estrés por cada Trastorno que obtenga, representando así que el personaje se va endureciendo ante el horror. Generalmente los primeros Trastornos no resultarán tan graves, pero se irán recrudeciendo según se vayan acumulando.

Del mismo modo que con las Aflicciones, un personaje puede tratar de curarse de un Trastorno. Esto requiera probablemente un tratamiento bastante estricto que no es fácil obtener (250 monedas de oro por nivel) y mucho, mucho tiempo. Un personaje que desee recuperarse de un Trastorno tendrá que pasar 1d3 años trabajando en ello. Recuperarse de un Trastorno no reduce el Umbral de Estrés del personaje.

Anotaciones
En el caso de que juegues con Arcaicos, las cosas relacionadas con ellos es muy probable que provoquen una mayor cantidad de Estrés de lo normal. 

Si has llegado leyendo hasta aquí, te recomiendo que copies el texto y lo pegues en otra parte para tenerlo a mano o bien para leértelo con calma.

jueves, 12 de febrero de 2015

Espadas de Robleda: La Torre del Pantano I

Las cosas fueron bastante tranquilas durante un tiempo. Entre las ropas del nigromante no encontraron más que un símbolo sagrado de Orcus, el dios demonio de la no-muerte y la putrefacción. Nada extraño de encontrar, dadas las circunstancias. Sin embargo, era evidente que un mago de semejante poder no había salido de ninguna parte. Muchos eran los malvados que buscaban causar el caos por simple placer, pero por norma general los magos solían ser algo más cuidadosos. ¿Sería entonces tan solo un loco poniendo a prueba su poder, realizando proezas en nombre de su dios? ¿O habría más detrás de ello? Las Espadas de Robleda no se preocuparon mucho por ello. Los aldeanos de Villanías fueron generosos en sus recompensas, y la aventura no fue en balde. Sin embargo, Villanías había acabado devastada, su población reducida a menos de la mitad. Muchos se marcharon, no había más que recuerdos amargos en el lugar, mientras que otros decidieron quedarse e intentar luchar por volver a levantar la aldea, entre ellos Isidro. Su valor y ánimo eran encomiables, pero el éxito de su empresa dudoso.

En el tiempo que siguió a esta aventura, invirtieron las monedas ganadas lo mejor posible (equipo nuevo, bebida y fanfarria), y por supuesto en pagar el alquiler de su local. Ozymandias fue a aprender nuevas artes con su viejo maestro, Dumar el Rojo, hacendado en Robleda. Tal y como lo definía el propio Ozymandias, un perro viejo y bastardo que valía más como abono para gusanos que como maestro de la magia. Y cierto era que su fama no era la mejor en Robleda, pues muchos lo tenían por misántropo y avaricioso, y cubría su casa con encantamientos para que lo dejaran tranquilo, además de cobrar altos precios por sus servicios. Al-Tazad tenía algunos asuntos que atender con su orden, le preocupaba el asunto del nigromante y quizá en el Templo supiesen más. Así que durante un par de semanas, fueron solo Lethalon y Grom los que se quedaron en activo, a la espera de algún encargo o noticia de un tesoro valioso. Estas noticias no tardaron en llegar, en forma de citación en la taberna del Goblin Sonriente.

Cuando llegaron no les fue difícil encontrar a su citador. Tal y como se indicaba en la misiva, se trataba de un visirtaní vestido con ropas negras marqueñas y un llamativo alfanje en su cinto. Bebía té en la oscuridad de la pequeña taberna, y distinguió a los dos aventureros al momento. No es habitual ver a un elfo y un enano juntos.

-          La Paz de Valion sea con vosotros. – dijo con un muy aceptable acento marqueño mientras realizaba el saludo universal del orden, tres dedos sobre el corazón. – Sentaos, por favor.
-          Sí, sí, bienhallado y todo eso. Al grano. ¿Cuál es el trabajo?

La brusquedad del enano no pareció importunar al visirtaní, que sacó de su zurrón un pergamino y se lo tendió a los aventureros, sin abrirlo, y evitando que lo tomasen.

-          Hace tiempo el imperio de Visirtán se extendía hasta el mismo Pasoraudo. Nuestras fronteras chocaban con las vuestras y con las del Gran Pantano, así que se levantaron numerosas torres de vigilancia. Fuertes y pequeñas fortalezas. En este mapa hay señalada una de ellas.
-          Los asentamientos militares rara vez guardan tesoros de valor – gruñó el enano.
-          Oh, pero este sí. Veréis, muchas de estas pequeñas fortalezas eran a su vez hogar de pequeños señores, y otras bases de adoración o enterramiento de antiguos héroes cuyo nombre ha sido ya olvidado. Aquí se encuentra la tumba de uno de dichos héroes, si es que mereció alguna vez ese apelativo. Fue enterrado con honores y riquezas, aquellas que obtuvo en vida. Entre sus pertenencias había una espada, de gran tamaño y maravillosa factura. Necesito que me traigáis la espada, pero podéis quedaros con todo lo demás que encontréis.
-          Parece que la espada es de verdad valiosa… ¿Por qué deberíamos tráertela? No parece justo para nosotros, ni siquiera sabemos si lo que encontremos en el lugar tendrá algún valor de verdad… Es decir, es un lugar abandonado al borde del Gran Pantano, si no hay un par de tribus de hombres lagarto por lo menos me sorprendería. ¿De verdad nos merece la pena?

Con un suspiro, el visirtaní sacó de su zurrón una bolsa que tintinéo al golpear la mesa. Aquí los ojos del enano y el elfo se abrieron mostrando genuino interés.

-          En esta bolsa hay cien monedas de oro visirtanís, y hay otra en mi zurrón esperando vuestro regreso. Os aseguro que en su interior encontraréis grandes tesoros, mucho mayores que esta bolsa que aquí veis. Es verdad que la espada es valiosa… como también es peligrosa, e inútil en manos de quien no conozca sus secretos. No quiero mentiros. Ni siquiera sé si habrá peligros en el lugar, pero lo encuentro probable. Como decís, no está lejos del Gran Pantano. Pero acudí a vosotros porque oí que erais auténticos aventureros y saqueadores. Profesionales, y de fiar. Siempre que os pagaran bien. Yo os ofrezco la localización de un tesoro que con seguridad nadie ha saqueado aún, incluso os pago por acudir y por la molestia de tener que traerme una espada, ¿aceptáis o busco a gente más adecuada para la tarea?

Pocas horas más tarde los dos aventureros habían comprado una mula con parte del pago que el visirtaní les había dado por adelantado y se dirigían hacia el norte siguiendo el Pasoraudo. El visirtaní les había dicho que estaría en Robleda durante un par de semanas, así que tenían tiempo. Si para entonces no habían regresado, asumiría que habían muerto.

-          Por cierto… ¿Cómo se llamaba?
-          No sé, no se me ocurrió preguntarle.
-          ¡Se supone que tú eres el avispado, elfo! ¡Esas cosas se te tienen que ocurrir a ti!
-          Generalmente solo tengo dos preguntas para la gente que nos contrata, ¿Dónde y Cuánto? ¿Qué más nos da cómo se llame?

Grom soltó un gruñido, pero no discutió más. Ya habían salido de Robleda y caminaban hacia el Gran Pantano. Al principio se cruzaron con algunos caminantes e incluso con un par de “fajines rojos”, los famosos miembros del Concejo de Vecería, pero según se alejaban más de la ciudad los avistamientos fueron cada vez más esporádicos, hasta que al fin parecían ser ellos los únicos en el camino. Habían calculado que llegarían al lugar indicado por el mapa al día siguiente, así que se detuvieron a hacer un alto en el camino. Buscaron un lugar al refugio del viento, extendieron sus mantas y se dispusieron a dormir. Ya fuera por olvido o por excesiva confianza, a ninguno se le cruzó por la cabeza montar guardia.

Lethalon abrió los ojos a una noche iluminada por sus ojos de elfo. No sabía muy bien qué lo había despertado, pero no le hacía ninguna gracia. Se levantó, y rápidamente se encontró con el rostro asustado de un muchacho con la mano metida en su bolsa. Ambos se miraron durante un segundo, antes de que Lethalon gritase alarmado para despertar a su compañero. El ladrón sacó una daga y se abalanzó sobre el elfo, que desvió el ataque lo mejor que pudo. No pudo evitar acabar con el asaltante sobre él, la daga cerniéndose sobre su garganta y Lethalon con el miedo dibujado en el rostro sujetándola con ambas manos. En vano, pues el peso del asaltante, aunque joven y algo escuálido, era demasiado para sus débiles brazos. La daga ya tocaba su piel cuando una amenazadora sombra apareció gruñendo a la espalda del bandido. Aquel debió ver la sonrisa y la mirada de Lethalon, porque trató de apartarse rápidamente, pero el plano de la hoja cayó sobre su cabeza de forma inmisericorde, dejándolo inconsciente al momento. Grom aún se frotaba las legañas, y miraba con ojos entrecerrados al asaltante.

-          Átalo. – indicó a Lethalon.

No tardaron en tenerlo bien envuelto, y entonces lo despertaron con unas nada cariñosas bofetadas. El muchacho parecía verdaderamente aterrado, y su natural palidez, con un rostro cubierto de pecas, resaltaba aún más bajo la luz lunar y el miedo.

-          ¿Cómo te llamas, mequetrefe?
-          Lisdon, Lisdon Balenron, señor enano. Por favor no me mate.
-          Jum, no parecías tener muchos reparos en matarme a mí, sin embargo.
-          Señor elfo, por favor. No era nada personal, entenderá usted, no soy más que un pobre bandido. No tengo nada que llevarme a la boca ni con qué vestirme. Unos kobolds destruyeron la granja de mis padres y tuve que echarme a los caminos con lo puesto. Ni siquiera mi pobre hermanita pudo sobrevivir. Cuando vi sus cadáveres allí tendidos en el suelo, tratados con tanta brutalidad por esas maliciosas criaturas… Por favor, no me maten, soy víctima de las circunstancias.

El enano pareció ablandarse por un momento, pero Lethalon estalló en carcajadas.

-          ¡Vaya, no mientes nada mal! Por esa historia tan divertida tan solo nos llevaremos todas tus ropas, la daga y lo que tengas en la bolsa y te dejaremos con vida.
-          ¿¡Qué!? ¡No! ¡Moriré de frío, si las bestias no me devoran primero!
-          Bueno, te dejaremos los calzones.

De nada sirvieron ya las súplicas y ruegos del pobre Lisdon. En su bolsa había algunas monedas (sin duda obtenidas de forma poco honrada), algo de comida que les duraría un par de días y una piedra de afilar con la que sin duda cuidaba su daga. Aflojaron sus ataduras y se pusieron en marcha cuando el sol ya comenzaba a asomarse. Sin duda el muchacho se liberaría antes del mediodía, y a partir de entonces su suerte estaría echada.

-          No sé, incluso aunque mintiera quizá nos hayamos pasado.
-          La verdad es que no sé si mentía o no, pero el muy bastardo ha intentado matarme. Y mira, no era tan pobre ni miserable como pretendía hacernos creer. – dijo sonriendo el elfo ladrón, mostrando varias de las monedas que había en la bolsa.



El enano se encogió de hombros. Al fin y al cabo tampoco era su problema. Así quizá aprendiera la lección.

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Aquí donde lo veis este fue el comienzo de uno de mis villanos favoritos, que he reciclado en ocasiones varias en otros mundos y otras partidas. Lisdon Balenron se convertirá con el tiempo en un personaje temible y que causará graves problemas a los personajes, aunque los motivos y condiciones en los que esto ocurra no serán aún revelados...

Por supuesto, el relato que está a punto de acontecer es nada más y nada menos que la fantástica aventura presente en el manual básico de El Reino de la Sombra, La Torre en el Pantano. A pesar de que los personajes tenían a estas alturas nivel 3, podréis imaginar que el desarrollo de la misma no fue un paseo de rosas para los dos aventureros.

martes, 10 de febrero de 2015

Videopartida del Peregrino y el Peregrinito

Subí este vídeo al canal hace ni sé, pero no me di cuenta de que no había colocado entrada. Imperdonable.



Como ya dije, la aventura es una delicia. Lástima que el pequeñajo no pudiera disfrutarla entera por la indigestión de lanza goblin.

sábado, 24 de enero de 2015

Espadas de Robleda: Oscuros Presagios III

Tras ellos se encontraron con un grupo de miserables que los miraban con el mismo espanto con el que debían haber mirado a los muertos que se habían alzado contra ellos, sujetando torpemente entre sus manos todo tipo de herramientas que de ninguna manera podrían calificarse como armas. Había niños entre ellos, la mayoría agarrados a las faldas de una anciana con el delantal ensangrentado, y varias mujeres y algunos hombres. Tardaron un poco, pero alcanzaron a ver también a los Tragoslargos, la familia de halflings que había regentado la taberna de Villanías, ocultos tras los bancos. No había, sin embargo, rastro de Isidro.

            - Gracias a Valion que habéis venido, no hubiésemos resistido ni una noche más, ¿quienes más vienen con vosotros?
            - Sexto se ha quedado en Robleda para ver si podía encontrar más ayuda, pero de momento estamos solos.
            - Ya ves de lo que sirve hacerse los héroes... al final encerrados aquí como ratas, ¡de buena ayuda les hemos sido! - refunfuñaba Lethalon en una esquina. Grom le dio la razón mascullando. La severa mirada de Al-Tazad los hizo callar. Siguió hablando Ozymandias.
            - Ahora que estamos aquí podemos organizar una mejor defensa. Y somos cuatro espadas más, lo cual nunca es poco. Pero antes, tenemos que saber con qué fuerzas contamos… ¿Cuantos hombres se mantienen en pie?
            - Eh, apenas quedamos media docena, pero hay otros cinco heridos, entre ellos Isidro...
            - ¡Vaya, está vivo! Pues él sí que sabía manejar una espada...
            - Nos rescató a la mayoría, pero sufrió graves heridas. En la última batalla casi no lo cuenta.
            - Y supongo que lo que veo son todas las "armas" con las que contamos…
            - Sí, señor hechicero.

Al-Tazad tomó entonces la palabra.

            - ¿Hay algún otro monstruo aparte de estos zombis y esqueletos?
            - Sí, los hay. Isidro los llamó necrófagos, y son los que mayor daño nos han causado. Las puertas y la barricada mantienen a los cadáveres apartados la mayor parte del tiempo, pero los necrófagos trepan hasta nosotros a través de las ventanas. Fueron tres de ellos los que dejaron a Isidro en tan mala situación. Son más inteligentes que los que hay ahí fuera, se lanzaron a por la barricada en cuanto pudieron y consiguieron abrir las puertas durante un momento. Logramos volver a cerrarlas, pero no fue fácil…

            Ozymandias frunció gravemente el ceño. Los zombis y los esqueletos eran una cosa, pero los necrófagos suponían un auténtico problema con su toque paralizante.

            - ¿Y supongo que agua bendita no tendremos?
            - La hemos gastado ya toda. No nos queda nada.

La mente del mago empezó a pensar a toda velocidad. Fuego. Los zombis tendían a agruparse para aprovechar mejor sus superioridad numérica, si tuviesen algo con lo que lograr prenderlos, podían quitarse un buen número de encima. Aunque las puertas fueran de madera, estaba bastante seguro de que resistirían, y  el resto del edificio, al estar hecho de piedra no tenía nada que temer... ¿Pero de donde sacar el combustible? El fuego no ardía así como así, y él todavía no había aprendido a lanzar bolas de fuego.

            - ¿Qué hay de la puerta trasera que utilizó Sexto para escapar?
            - Imposible, la descubrieron y ahora la vigilan constantemente.

Mientras Al-Tazad y Ozymandias discutían la estrategia y enumeraban recursos, Grom y Lethalon fueron a investigar el templo. No era demasiado grande, apenas la nave principal, y unas dependencias que servían como vivienda del clérigo. Lethalon apenas pudo rapiñar algunos adornos de plata que escaso beneficio le reportarían. También encontraron la sala donde se recuperaban los heridos.

-  Así que al final habéis venido…

Un moribundo Isidro les llamó la atención. Apenas lo habían reconocido, por tener todo el rostro cubierto de vendajes, así como buena parte del cuerpo. Junto a él una mujer de aspecto cansado lo velaba y le servía agua y sopa. En general, apenas quedaba comida, y el hambre empezaba a hacerse patente en los rostros de los asediados.

            - Sí, ya nos conoces, siempre en defensa de los desfavorecidos, huérfanos y viudas… - dijo Lethalon con desgana. El herrero, por más que les había salvado la vida en la taberna de Tragoslargos cuando el ataque de los trasgos, no terminaba de caerle bien. Solía pasarle con la gente demasiado… Legal.
            - Ya, claro - el intento de sonrisa acabó deformándose en una mueca de dolor. - ¿Qué os han prometido, las hijas del pueblo para venderlas como esclavas? En Neferu o las Islas Piratas podrías obtener un buen precio. ¿Las cosechas de los próximos cinco años? Aunque no tendrías mucho interés en algo que no brilla, ¿verdad? - su discurso se interrumpió ante un repentino ataque de tos.

Puede que Isidro solo pretendiese ser sarcástico, pero lo cierto es que Lethalon se planteó en serio algunas de esas cuestiones. No le gustaba la esclavitud, pero lo de las cosechas no parecía tan tonto…

-        -  ¡Valientes palabras para dirigirlas a los únicos que tienen alguna posibilidad de salvaros el pellejo! – vocifera furioso el enano. Isidro pareció avergonzarse un momento, pero luego se echó a reír.
-       -  ¡A salvarnos el pellejo! Bueno, enano, parece que habéis hecho un gran trabajo. Ahora moriremos todos aquí encerrados…

Un sonido de cristales al partirse y gritos de auxilio interrumpieron la conversación. Partiendo una de las ventanas, tres horrendas criaturas no muertas, de piel pálida y miembros delgados, lenguas largas y sangrantes y garras temibles, habían entrado en el recinto sagrado rompiendo una de las vidrieras y trepando por las paredes de piedra. La gente corría a alejarse de ellas, mientras los guls siseaban y se apresuraban tras sus presas como si estas fueran indefensos corderitos.

Pero no llegaron a atrapar a ninguna. La primera flecha de Lethalon solo sirvió para detener ligeramente el avance de la criatura, que se encaró con los guerreros. Un par de proyectiles mágicos volaron desde la punta de los dedos del mago, quemando la piel de la criatura. Grom y al-Tazad se encararon con las bestias y comenzó la batalla. Las garras de las criaturas varias veces cortaron la carne de los aliados. El miedo los atenazaba con cada golpe, pues sabían bien la terrible maldición que estas acarreaban. Un enemigo dañado por un gul podía caer paralizado e indefenso ante los ataques de la criatura. Tuvieron suerte, sin embargo. La dura constitución enana y la bendecida protección del paladín bastaron para evitar esta suerte. Sin embargo, el combate no se había saldado sin heridas, y estas, aunadas a las anteriormente sufridas en su huida hacia la catedral, habían mermado considerablemente las fuerzas de los compañeros.

-        -  No hay tiempo, tenemos que encontrar la forma de salir de aquí cuanto antes. Esos monstruos no tardarán en echar abajo la puerta, la barricada no aguantará y no estamos en condiciones de luchar. Si corremos, puede que aún tengamos una posibilidad. – Ozymandias estaba preocupado. A pesar de no haber recibido ninguna herida, no le quedaban ya conjuros y sabía que carecía de la fortaleza de sus compañeros. En secreto, ya consideraba correr y dejar a alguien atrás. Con toda seguridad el paladín o Isidro se retrasarían para ayudar a alguien y atraerían la atención de los muertos…
-        -  Ni siquiera sabemos cuántos hay ahí fuera, pueden estar rodeando el edificio, ¡podríamos salir solo para caer directos en una trampa!
-        -  ¿Y no hay sótanos o catacumbas en esta Iglesia? ¿Lugares de enterramiento donde escondernos, tal vez? – preguntó el enano.
-        -  ¿En serio te parece un cementerio el mejor lugar donde esconderse en estos momentos? – preguntó Ozymandias con sorna.
-        -  ¿Dónde está el elfo? – el tono de al-Tazad era grave.

Miraron a su alrededor, lo llamaron, pero no obtuvieron respuesta. Al-Tazad soltó una grotesca maldición, cosa desacostumbrada en él.

-       -   ¡Ese maldito ladrón ha escapado trepando por la ventana! ¡Ese cobarde!

No hubo tiempo para más maldiciones. Las puertas empezaron a batirse con violencia y la gente comenzó a apiñarse cerca del sagrado altar a Valion. Los héroes se situaron al frente, junto con cualquiera que fuera aún capaz de empuñar un arma. Incluso Ozymandias, ya resignado a la imposibilidad de la huida, sacó su espada y se preparó para combatir.
Se abrieron las puertas con violencia, y la niebla entró en el templo. Un sudor frío se deslizó por la espalda de los vivos, mientras un helor sobrenatural comenzó a llenar el lugar. Las antorchas y las luces incluso parecieron disminuir su potencia. Los gemidos de los muertos comenzaron a filtrarse hacia el interior junto con la insana neblina. Muchos de los habitantes de Villanías empezaron a sollozar, se escucharon plegarias a los dioses y ruegos de auxilio. Aquellos que avanzaban hacia ellos, prestos a devorarlos, habían sido en otro tiempo familiares, amigos. La muerte no les había acontecido hacía tanto tiempo, y sus rasgos, aunque muchos deformados por horribles heridas, eran aún reconocibles. Pero apenas dieron unos pocos pasos hacia el interior, se detuvieron. Sus filas se abrieron, dejando paso con deferencia (si estos pellejos sin ánima eran capaces de mostrar tal cosa) a una figura encapuchada que parecía avanzar deslizándose sobre el suelo. Ozymandias sintió el poder arcano que el hombre, si es que era tal, emanaba incluso desde la distancia donde se encontraba. Al-Tazad dio un paso al frente, desafiante.

-          -¡Abandona este lugar, siervo de Penumbra! ¡Este es un lugar sagrado y tu magia no tiene poder aquí! – le gritó mostrando su espada, donde se encontraba grabado el sagrado símbolo de Valion.

El mago encapuchado pareció sonreír ante tan infantil amenaza, y alzó sus manos en un gesto terrible. Tomó aliento durante un segundo, presto a hablar, a condenarlos a todos con alguna terrible maldición, o a aplastar sus espíritus con palabras llegadas desde los mismos dominios de Penumbra. Todos se encogieron.

En su lugar, una flecha brotó de su boca. El propio nigromante pareció brevemente sorprendido, antes de desplomarse completamente muerto.

-          Nunca dejéis hablar a un mago.


La voz llegó desde arriba. Subido a una de las vigas, oculto como un espectro, una figura de ropas negras y ojos brillantes sonreía ufana con el arco aún en la mano. Uno a uno, los cadáveres fueron desplomándose sin emitir ni un quejido. Y de pronto la pesadilla había terminado.

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Bueno, una entrada bastante larga para ver si recupero el ritmo de esta serie que la tenía muy parada. Abandonada casi por completo, de hecho. Pero uno de los jugadores la estaba siguiendo con mucho interés y me daba cosa dejarle con las ganas. En la partida la historia ocurrió de forma ligeramente distinta, pero en esencia fue lo mismo. Yo saqué mi mago nigromante de nivel cinco con su ejército de no muertos dispuestos a dar candela a los personajes (evidentemente si lo mataban el asunto se solucioaba) y un crítico furtivo de Lethalon acabó con él de un golpe. Antes de que tuviese tiempo a abrir la boca. Este fue el comienzo de la leyenda de Lethalon y Matamagos (¿quién es matamagos? pues sigan leyendo y lo descubrirán). Todos nos quedamos en la mesa con la boca abierta y yo con las lágrimas a punto de caérseme. 

Veréis que en la narración desarrollo mucho dos personajes principalmente, Ozymandias y Lethalon. Esto es así porque los jugadores que los llevaban eran más expresivos con ellos y menos mata mata que los otros (eran/son aún así muy munchkins, no os creáis...), y acabaron desarrollando una historia y un carácter mucho más interesante y rico. No se me entienda mal, Grom y al-Tazad eran unos personajes muy divertidos, pero desde el punto de vista literario, tienen menos que ofrecer. Y bueno, hay otras razones de por medio que ya descubriréis.