martes, 29 de septiembre de 2015

Las Marcas Yermas

Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).

En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.

Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
  • Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
  • Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas. 
  • Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
  • Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
  • Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
  • Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.

Clases

BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6

- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.

EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8

- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.

GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8

- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
  • -          A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
  • -          Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
  • -          Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
  • -          Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
  • -          Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
  • -          Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
*Una aclaración sobre el combate con dos armas, tal y como yo lo utilizo, se puede realizar un ataque con un arma ligera que se lleve en la mano torpe, pero a este ataque no se le suma bonificador ninguno (por característica, magia o lo que sea) ni al Ataque ni al Daño.


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