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miércoles, 15 de julio de 2015

Espada Negra

Este sábado pasado, después de nuestra primera partida de la logia (en la que por cierto, mis jugadores se dieron una vuelta por el infierno... literalmente) quedamos a la tarde para probar al fin el juego de rol de Espada Negra.

Debo decir que yo estaba algo escéptico. El mundo en sí me gustaba, aunque no me apasionara particularmente, y el sistema tenía buena pinta, pero también... no sé, no las tenía todas conmigo. Había algunas cosas que no terminaban de encajarme, o que tenían buena pinta pero que luego no estaba seguro de cómo iban a funcionar en la mesa. Para los que no lo conozcan, decir que es un sistema bastante particular, que resulta casi imposible de comparar con cualquier otro. Y esto podía ser bueno, o malo. Pero como pude comprobar, no había motivos para asustarse.

El sistema funciona BIEN. No voy a decir que sea mi sistema favorito (aunque me gustó ciertamente mucho) o que sea perfecto, pero funciona MUY BIEN para el tipo de juego que busca. El tema de la calidad del equipo y el desgaste de armas y armaduras (ambos muy relacionados) merece una mención especial. Es este un desafío al que muchos sistemas han tratado de enfrentarse, rara vez con éxito, y a menudo resulta en exceso engorroso. Espada Negra sale más que airoso del lance, resultando perfectamente natural y bien integrado al resto del sistema, sin ralentizar o distraer de la acción del resto de la partida. Un juego en el que el equipo que uno lleva de verdad importa, e importa la calidad del mismo, siempre tiene un punto a favor.

En fin, jugamos en Dormenia, que es la ambientación por defecto para nuevos jugadores por resultar la más cercana y comprensible a nosotros. Tuvimos un par de encontronazos con unos muertos vivientes y salimos victoriosos, si bien muy magullados. Yo en particular conocía bien el trasfondo sobrenatural propio del mundo de Espada Negra, y cierto detalle de la partida (algo relacionado con el nombre de Taharda...) me puso los pelos de punta. Pero el resto de los jugadores no sabían nada al respecto (ni siquiera podíamos saber, de acuerdo con el trasfondo de nuestros personajes, quién es la tal Taharda) así que tuve que callarme, con gran dolor pues realmente temía por mi personaje.

El caso es, que al margen del trasfondo sobre el que podréis leer abundantemente en la página de Espada Negra, es un muy buen juego tan solo por sus sistema, que he encontrado muy original y con muchas ideas aprovechables para muchos otros. Sería sencillo incluso adaptarlo a otras ambientaciones (siempre con un corte fuertemente realista, claro), aunque quizá esto a los de la Hermandad les suene a blasfemia. En ese caso lo lamentaría mucho, pero yo ya esto pensando dirigir algo de The Witcher o Warhammer con Espada Negra (por probar, porque para WH ya está la segunda edición que es también amor).

Sobre la ambientación, ya he dicho antes que no era mi favorita ni me apasionaba especialmente. No, pero debo decir que dentro de la ambientación hay cantidad, pero cantidad, de ideas de lo más interesantes y fascinantes, empezando por el soidismo, siguiendo con Babglón, eridie o los tírticos, por mencionar algunos. Muchos de estos puntos pueden dar muy buenas ideas para otras ambientaciones o incluso para partidas. 

En cuanto a la calidad en sí del material, es excelente. El libro está lleno de ilustraciones, que aunque no resultan soberbias o particularmente llamativas, son muy buenas para presentarte la ambientación, e incluso su sabor (no busques mucha gente guapa, porque no la hay; el mundo está lleno de feos y esa es la verdad). Le acompañan algunos extras muy jugosos, como fichas listas para rellenar (como las que incluyeron en Runequest, en mi opinión un gran acierto, aunque en Espada Negra no vengan tantas), un cuadernillo para tu personaje favorito, el mapa del mundo (un mundo MUY pequeño, por cierto) y, en mi opinión lo mejor, las Trece runas. Espada Negra se juega con un sistema de cara o cruz, podríamos decir. Se podría jugar con monedas, con dados a par o impar o con lo que sea. Pero hacerlo con las Runas tiene otro sabor. Es lo que de verdad mola.

En fin, que es, como digo, un gran producto, y a nivel de sistema, un imprescindible, original y completo.

domingo, 11 de mayo de 2014

Guardián de la Marca


Este fin de semana, y junto con Pablo Claudio (Crom) y Eduardo (Sendel), he sido nombrado, a gran honra mía, Guardián de la Marca gracias a mi labor como máster de la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este, y he pensado que sería buena idea rememorar mi experiencia con este gran juego, al que debo la primera y mejor campaña que he dirigido hasta el momento, siendo además el juego con el que mayor número de nuevos adeptos he conseguido captar y incluyendo a mi propio hermano (el pequeño).

Mi primer contacto con la Marca del Este fue en una pequeña partida dirigida por maese Crom hace lo menos cuatro años ya dirigida en la misma tienda en la que hoy en día dirigimos la Logia. Se trató de la primera partida contenida en el manual básico, la incombustible y genial Torre de la Ciénaga, si bien algo alterada. Para empezar nos encontramos con una emboscada de hombres lagarto en nuestro camino hacia la torre, y vencerlos nos ocupó bastante tiempo, con lo que al final la exploración de la torre se resumió a la primera planta, acabando con los kobolds y hallando a Cartaramûn al final acompañado por un par de gigantes, si no recuerdo mal. O tal vez fueran ogros.

Ahí están, más bonicas ellas...
El juego me hizo gracia, pero recuerdo que en el momento no me llamó demasiado la atención. No era yo muy avispado. El caso es que por una razón que no logro determinar (seguramente las recomendaciones de Pablo unidas a la magnífica estética del manual), unos meses o puede que incluso un año después, me compré la Caja Roja. Y ahí empezó todo.


En ese momento yo carecía de grupo de juego estable y mucho menos de máster. Aunque jugaba alguna partida ocasional, no tenía nada ni parecido siquiera a una campaña, a pesar de que yo llevaba ya unos dos años metido en el rol. A pesar de que había tenido unas malas experiencias como máster debido a un grupo especialmente conflictivo y que abusaron de mi falta de experiencia y excesiva amabilidad, decidí ponerme las pilas, y puse en la misma tienda en la que hoy dirigimos la Logia (como puede verse es el centro neurálgico friki de toda Donosti) el anuncio de que todos los lunes por la tarde se iba a jugar una partida de rol. Por supuesto tenía que decidir el juego, y aunque había opciones varias, necesitaba algo sencillo, llamativo y ágil. Y tenía la Marca. Así que empecé a dirigir, todos los lunes a lo largo de un año, una partida de la Marca en Generación X (podría decirse que soy el fundador secreto de la Logia :P). Con eso conocí gente, acabé formando un grupo, y al final no solo jugábamos los lunes, había findes que acudíamos a un local, y en ocasiones incluso jugamos sesiones nocturnas de diez horas. Hubo muertes, la historia de los pejotas, Las Espadas de Robleda, que empezaron desde lo más humilde y llegaron a lo más alto, alcanzó cotas inimaginables de epicismo. Batallas, traiciones, dioses y semidioses, avatares y demonios, lobos, orcos, krakens, cocatrices, hombres serpiente, dinosaurios... Es una campaña de la que podría hablar durante horas y que acapara buena parte de mis anécdotas roleras. Pero entonces me fui a Granada.

Le di a la campaña un digno final, el que se merecía, y los jugadores lo hicieron maravillosamente. Pensé en quizá retomar la campaña una vez volviera de Granada, habiendo pasado cinco años en el juego, tiempo durante el cual Robleda habría sido reconstruida. Sí, Robleda fue destruida al final de la campaña debido a las acciones de los personajes, o mejor dicho, inacciones. Salvaron el Reino Bosque pero no pudieron evitar perder Robleda. Muchas dungeons e historias se quedaron sin explorar y la guerra (punto central de la campaña) de hecho no terminó, aunque llegó a un punto y aparte. 

El caso es que la campaña terminó. Seguí de cerca a la Marca, tengo todas sus cajas y algunas de sus aventuras publicadas, pero no volví a jugarla en un tiempo. En Granada comencé con una campaña del Reino de la Sombra, otro gran juego, y que fue también memorable, pero sin el encanto de la primera (dotado quizá por la inocencia y la magia que solo las primeras veces tienen) y con un final mucho más amargo debido a problemas personales.

Pero Granada no salió bien, y regresé aquí. Y en cuanto Pablo y yo leímos lo de la Logia de la Marca sabíamos que teníamos que hacer lo mismo en San Sebastián. Pensé por un momento retomar la vieja campaña, pero la idea era jugar aventuras oficiales. Además, no estaba seguro de poder reunir a todos los viejos jugadores, y era tal vez tiempo de que descansara. Así que nos pusimos con ganas con todas la aventuras que había. Con la llegada de la Caja Negra fue el boom. A día de hoy apenas entramos todos en la tiendo, tenemos tres mesas ocupadas (una por un padre con sus chavales y algunos pequeñajos más) y de vez en cuando vienen nuevos. Dentro de poco no entraremos, así que estamos pensando buscarnos un local para nosotros solos. Parece mentira que seamos tantos cuando empezamos con apenas seis personas.

Ah, y soy por cierto el master más letal, con diez muertes (siete de las cuales conseguidas en la misma partida) a mis espaldas frente a las seis de Pablo. Y eso que según me dicen yo soy el más "blando" (mi cara de bueno engaña ;) ).

Será para mi un honor lucir el emblema de Guardián de la Marca, y espero seguir jugando a este maravilloso juego muchos años más.

domingo, 16 de febrero de 2014

Caja negra

El sábado tuvo lugar en la Logia donostiarra, regentada por mi y por El Poderoso Crom, el estreno por todo lo alto de la gran campaña de la Caja Negra: La Llamada de los Dioses. La campaña se esperaba con expectación, como demuestra el gran número de asistentes: 9 personas que fueron separadas en dos grupos, uno dirigido por Crom y otro por un servidor. Los personajes que jugaron la aventura eran los mismos que habían jugado las anteriores partidas de la Logia, por lo que la mayoría rondaban ya el nivel 5. No les sirvió de mucho, a decir verdad. 
Les informé de que la Reina Vigdis los quería en Salmanasar, tuvieron algo de tiempo para prepararse, se equiparon, compraron algunas pociones y se despidieron de sus amigos y familia. Entonces, tras unas breves líneas describiendo el motivo de su viaje (la amenaza de la guerra, los ataques de los piratas...), su relación con los marineros del barco en el que se encontraban y cuatro cosas más, dio comienzo la aventura.

Heridos, habiendo perdido todo su equipo salvo las armas y la armadura que en ese momento llevaran, y hundidos en las profundidades de un barco que no era más que una ruina flotante después de que unos piratas orcos hiciesen volar por los aires las reservas de polvo explosivo de la bodega.

Los combates se desarrollaron de forma ágil, a pesar de que en cuanto a poder puro los orcos y trasgos que habían asaltado el barco no eran rival para los curtidos aventureros un par de golpes afortunados y diversas e ingeniosas jugarretas hicieron sudar a los jugadores. El desastre acabó por desatarse cuando al llegar al sollado fueron recibidos por dos virotazos de ballesta cargados de polvo explosivo. Las llamas se cobraron la vida de Carnicero Gol, un semiorco ya veterano en la Logia, mientras el resto del grupo se retiraba a toda prisa para buscar un lugar desde donde realizar el asalto con mayores posibilidades de éxito. Tuvieron suerte, y en un raudo ataque sorpresa acabaron con los goblins y el capataz osgo. El mago del grupo decidió tratar de mover una de las balistas, quizá para poder usarla en su favor, pero al no contar con el natural balanceo de las olas estuvo a punto de verse aplastado por el artefacto. 

Terriblemente heridos y con la mayor parte de las pociones que habían hallado en el barco consumidas, los personajes se volvieron extremadamente cautos. Quizá en exceso, pues su cautela (aunque justificada) acabó por ralentizar la partida. Como el tiempo apremiaba los últimos encuentros con los orcos en la cubierta se desarrollaron algo acelerados. Los personajes se comieron un virotazo de balista más, con su correspondiente explosión, pero despacharon a los orcos con eficacia, dejando tan solo a uno con vida que al rendirse le ofrecieron la posibilidad de saltar por la borda o morir. Lo que los personajes no sabían es que en su poder se hallaba el Anillo de Nadar del capitán del barco, del que se aseguró de dar buen uso. No será la última vez que los personajes oirán hablar de este orco...

En general una aventura de lo más interesante, con un comienzo atípico. Les obligué de vez en cuando a superar tiradas de Destreza para no verse lanzados contra las paredes por los bandazos del barco con el objetivo de que no olvidasen donde se encontraban, pero poco más se añadió. Debo decir que es una aventura adecuada para personajes de nivel 5, que a pesar de todo sufrieron una baja, con lo que no me puedo ni imaginar las penurias que atravesaría un grupo de pjs de nivel 1 para llevarla a término. Al igual que el Páramo, esta es una aventura del puro estilo de La Marca, asesina hasta decir basta, en la que poco va a importar el nivel de los personajes si no les acompañan la suerte y el ingenio.

Poco más que añadir sobre esta fantástica aventura, salvo que uno no puede aguardar continuarla. Les dejo con una foto del grupo, posando felices una vez finalizado el primer capítulo de esta Odisea.


sábado, 19 de octubre de 2013

Segunda partida de la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este



Pues hoy sábado 19 de octubre ha tenido lugar la segunda partida de la Logia Donostiarra, y aunque el número de asistentes ha sido menor de lo esperado (solo dos, Hulzock y Hamolet que participaron en la partida anterior) pues otros dos jugadores nos han fallado por diversos compromisos y de los otros dos no tenemos mucha idea si pretenden continuar.

La buena noticia es que hemos reclutado a tres personas más aprovechando que la partida se ha desarrollado al aire libre, con lo que nos queda un grupo bastante majo para jugar.

La aventura jugada ha sido La expedición a Lasminas, segunda aventura de la caja roja, lo que resulta incomprensible pues está claro que debería ser la primera debido a su menor dificultad al compararla con La Torre del Pantano. Esta entrada no va a ser tanto una reseña de la partida al uso como un análisis de ambas aventuras.

La partida se ha desarrollado de forma correcta, si bien ha habido un par de discusiones en cuanto al reparto del botín que he procurado atajar cuanto antes, aunque los jugadores no han sentido en ningún momento una auténtica sensación de desafío, especialmente contando con el equipo obtenido de La Torre del Pantano. En esta ocasión maese Crom se ha unido a la partida como jugador, con su malcarado halfling Bulbo el Gordito.

Bien, después de esto... ¡¡SPOILER ALERT!!

jueves, 10 de octubre de 2013

Primera partida de la Logia de Aventureros de la Marca del Este

Pues sí, ya está hecha la primera partida de la Logia donostiarra de Aventureros de la Marca del Este. Aunque esperábamos más gente, dos personas nos fallaron al final y nos quedamos con siete participantes (que para ser San Sebastián y un sábado por la mañana no está nada mal). Los dividimos en dos grupos. Aunque en un principio teníamos pensado hacer de cada uno un grupo temático (el grupo jipi y el grupo clásico), las preferencias de los jugadores por los clásicos nos obligaron a ser flexibles. 

En esta entrada yo hablaré tan solo de mi grupo y mi partida, maese Crom ya imprimirá sus opiniones y andanzas en su blog si le parece oportuno.


Finalmente yo me quedé con los tres aventureros de aquí arriba, un grupo formado por (de izquierda a derecha) el temerario y leal Hulzock, guerrero más ágil que fuerte, de escasa experiencia pero de grandes arrestos (era la primera partida del jugador, y debo admitir que lo hizo francamente bien), la sabia y bondadosa Syfole y el valiente y honorable paladín Langdom, de poderoso brazo.

La aventura, si no lo he dicho ya, se trataba de la archiconocida La Torre del Pantano.

AVISO: Si no has jugado, tienes intención de jugar, o crees que en alguno momento es posible que juegues a esta aventura, DEJA DE LEER. En serio, en realidad no es para tanto, yo diría que es hasta deficiente, la aventura, solo vas a perder el tiempo. Y además soy bastante descriptivo.

Bien, ahora que nos hemos quitado de encima a los mirones, vamos al tema.


Ahora en serio, la Torre del Pantano, es una gran aventura de iniciación, pues goza de todos los ingredientes necesarios: bichos pequeñajos y cabrones, clérigos de una deidad maligna, un dungeon, algunos secretos, no muertos, y trampas (uy las trampas).

El burgomaestre de la muy noble villa de Robleda ha recibido informes que indican que la vieja Torre del Pantano, antiguo puesto de vigilancia visirtaní, vuelve a estar okupada, y no por jipis precisamente. Considerando el asunto como una amenaza para la seguridad de la ciudad, encarga a los personajes que hagan el favor de limpiarla de cualquier alimaña que encuentren en su interior.

Aunque normalmente me gusta hacer unas escenas de interpretación antes de entrar en la mazmorra, no nos sobraba el tiempo, y decidí acelerarlo apostando por la pura esencia del juego (y fue una buena apuesta). Así que los jugadores se encuentran, tras algunas horas de viaje, frente a la semiderruida Torre. Desde el exterior no parece haber nada extraño, así que atraviesan las derrumbadas puertas y se detienen un momento para examinar el lugar con atención. Syfole, la elfa, escucha como algo se escabulle al otro lado de una pared. Al examinarla, descubren una pequeña abertura, una rendija apenas. Hulzock se asoma un momento a ver si distingue algo al otro lado, pero resulta que está a oscuras, así que la elfa decide aprovechar su infravisión y mira al otro lado. Ve tan solo una habitación vacía, con algunos escombros, pero algunos de los ángulos de la misma se le escapan. Se toma su tiempo, y de pronto ve por el rabillo del ojo una sombra cuando mira hacia ella, lo único que alcanza a ver es un objeto punzante que se clava en su globo ocular, dejándola tuerta y moribunda, salvándose solo gracias a la intervención del paladín. Al otro lado se escucha una cruel risilla, y el ruido de unos pequeños pasos al alejarse. Primeros diez minutos de partida.

Bastante cabreada, pero resignándose a su suerte, Syfole vuelve a ponerse en pie, y continúa la exploración. Obviando el gran portón del final del pasillo entran en una sala en la que descubren una trampilla camuflada bajo una serie de despojos y cascotes. Demostrando gran prudencia, la abren con un palo bien largo previamente extraído de un árbol, aunque no ocurre nada... en esta ocasión. Bajo la trampilla hay unas escaleras que parecen descender hacia algún lugar de las profundidades de la torre. Los escalones están húmedos y cubiertos de musgo, por lo que procuran extremar las precauciones y bajan todos cual octogenarios, evitando cualquier percance (amén de unas tiradas de habilidad excepcionalmente buenas).

Al llegar abajo descubren un pasillo oscuro y varias puertas. Sin embargo, Langsdom siente un escalofrío en la nuca, y se gira justo a tiempo de inerponer su escudo en la trayectoria de una flecha. Aún así, el paladín no tiene tiempo de advertir a sus compañeros. Hulzock recibe una herida en la pierna, de no demasiada gravedad, y los kobolds (pues eso es lo que son) fallan uno de los otros dos tiros contra Syfole. Pero el último disparo va directo hacia la elfa, mas su compañero, Langsdom, se interpone en la trayectoria de la misma para evitarle una muerte segura, quedando malherido. La batalla se desarrolla veloz, Hulzock y Syfole acribillan a sus enemigos con sus arcos mientras Langsdom carga contra las criaturillas. Al llegar arriba de las escaleras descubre que le esperan otros cuatro kóbolds, estos armados con espadas. Trata de llevar a cabo una maniobra para golpear a varios de sus enemigos a la vez, pero su pie resbala y al no lograr encontrar apoyo cae escaleras abajo, partiéndose el cuello al tocar el suelo. Primera baja.

Aquí el jugador de Langdom posando con la ficha. Se tomó la baja francamente bien.
Aunque logran acabar con los arqueros, los espadachines ya descienden a por ellos. Malheridos y casi sin recursos, la elfa lanza finalmente el hechizo que había preparado aquella mañana: Dormir. Incapaces de superar la tirada de salvación, las alimañas caen dormidas... así como su compañero y un explorador, Hamolet (nuevo personaje del jugador de Langsdom) que había acudido a auxiliarlos por orden del burgomaestre. Antes de ocuparse del cuerpo de su compañero caído y retirarse a curar sus heridas, deciden explorar un poco más el lugar para asegurar se de que no hay ninguna otra sorpresa esperándoles (realmente estos kobolds deberían estar esperándoles tras las puertas que dejaron sin explorar, pero viendo que no venían decidieron tenderles una emboscada en terreno ventajoso. Muy de kobolds).

-Don´t fuck with Kobolia, or Kobolia will fuck you.- lema de Kobolia, primera nación kobold.
Siguen adelante hasta toparse con una puerta cerrada con llave. Como no quieren llamar la atención (más todavía) deciden que ya la echarán abajo más tarde y siguen adelante. Descubren dos puertas, una enfrente de la otra, y su técnica de mirar por el ojo de la cerradura no les ofrece apenas información. Finalmente abren la puerta de la izquierda, y se topan con una sala de torturas... y un tipo forrado de metal negro que dice unas palabras extrañas:

Dicha, mortis, terrorum!"

Ninguno de los personajes supera la tirada de salvación y caen víctimas de un hechizo de Causar Miedo. Aterrados, se dan la vuelta dispuestos a echar a correr, pero ¡sorpresa! tres hombres vestidos con túnicas negras los esperan. Tras unas muy malas tiradas de ataque por mi parte, Hamolet pregunta si no habría manera de acertarles a los tres, ya que están frente a la puerta. Lo encuentro lógico y se lo permito, si bien con un grueso penalizador. Poco importa, Hamolet critiquea cosa mala, consigue prácticamente el máximo de daño y las cabezas vuelan. Desesperados siguen huyendo del hombre de la armadura negra suben escaleras arriba (de nuevo con gran habilidad y suerte), pero en la cima de las mismas les espera otro hombre de túnica negra (el clérigo que dirigía a los kóbolds, que al ver que no regresaban decidió ir a ver qué diablos pasaba) que trata de tocar a Hulzock con una mano envuelta en algún tipo de aura negra. El guerrero lo esquiva por poco, y trata de tomarlo la mano para rebanarle el brazo. Acierta el golpe, pero el daño no es suficiente como para cercenarle la extremidad. Sin embargo, Hamolet y Syfole finiquitan al enemigo sin dificultad.

Al llegar arriba, y un poco más calmados aunque aún asustados, deciden tratar de tender una emboscada a Cartaramûn, que los persigue furibundo. La emboscada falla, y da entonces comienzo una de las batallas más épicas que haya yo visto en una partida de rol. Música, por favor.

Los jugadores escenificando el combate.
Ante el fallo de la emboscada, los personajes se disponen a enfrentarse a Cartaramûn, clérigo de Orcus, tal y como se presenta. El hechizo aún mantiene su efecto, por lo que todos ellos poseen penalizadores al ataque, lo que unido a la estupenda armadura negra que porta hace que dañarle sea casi imposible para los pobres aventureros. Sin embargo, perseveran, pues saben que Cartaramûn es una grave amenaza que debe ser destruida. Las espadas vuelan en el pasillo de la Torre del Pantano. El martillo que porta Cartaramûn lanza cegadores destellos cada vez que choca contra el acero robleño de las espadas de los personajes que ni siquiera logran rozar las vestiduras del maligno clérigo.

Cartaramûn ríe, seguro de la protección de su oscuro dios, Orcus, amenaza a los jugadores, les cuenta lo que hará con sus cuerpos una vez sean derrotados. Hulzock, que ha decidido quedarse a distancia y usar su arco. Hamolet trata de desarmarlo, sin éxito. Finalmente es Syfole con su espada corta la que encuentra un hueco en la defensa de su oponente y hunde su espada en su costado, critiqueando cosa mala. Cartaramûn la mira entonces enfurecido. Su mano se envuelve en un halo negro, y antes de que la elfa tenga tiempo de apartarse, la coge del cuello. De inmediato Syfole siente como la vida la abandona, sustituida por un vacío helado que congela hasta el último resquicio de su alma. Su pelo se torna blanco, sus ojos pierden el brillo, su sangre se seca en sus venas. Y Syfole muere. Segunda baja.

Cartarumûn ríe malignamente mientras señala a Hamolet. Tú serás el siguiente, le dice. Pero Hulzock, al presenciar la muerte de su compañera, grita lleno de dolor y rabia, abandona su arco y, sacando su espada carga contra el clérigo. Ambos personajes han perdido el miedo, que se ha visto sustituido por el deseo de venganza. Al llegar a la altura del enemigo Hulzock recoge la espada caída de Syfole y, gracias a una hábil maniobra de distracción (lanza su propia espada a la cara del enemigo para apartar su martillo) la utiliza para cortar a Cartaramûn a la altura del pecho. Esquivando la negra mano de su oponente lanza la espada a Hamolet. Este la recibe, y se lanza a por el clérigo. Con el escudo aparta enérgicamente el martillo, y con todo el peso de su cuerpo se apoya sobre la espada para hundirla hasta el negro corazón del clérigo de Orcus.

Ya podéis quitar la música.

Saquean el cuerpo del muerto, se encargan de sus compañeros dándoles un digno entierro y se topan con Lesthaila, una bardesa que, al detectar el olor de la buena aventura, decide unirse al grupo en calidad de cronista.

El resto de la partida se desarrolla a través de una atenta y cuidadosa exploración de las mazmorras (pasan olímpicamente del piso superior y los kóbolds cocineros salen ilesos), sufriendo el daño de una trampa de energía negativa que les puso ya sobre aviso, logrando evitar todas las demás. Mención especial merece una idea de Huzlock, que a la hora de atravesar un corredor oscuro se ató con una cuerda y pidió a sus compañeros que lo sujetasen, librándose así de una trampa con lodo verde incluído, y la prudencia de la bardesa, que oliéndose una trampa en los cofres trató de convencer a sus compañeros de que los abriesen desde fuera de la habitación (aunque estos no le hicieron caso, ella se libró).

Llegaron finalmente a la cripta que buscaba Cartaramûn (aunque los personajes no tenían ni idea de qué hacía toda esa gente chunga por allí, no tuvieron oportunidad ni ánimos de tomar prisioneros), donde se desarrolló un tenso enfrentamiento entre el incorpóreo que utilizaba la cripta como morada y los personajes, que a pesar de todo lograron salir airosos gracias a los bárdicos conocimientos de Lesthaila, que les informó de que solo la magia o la plata podrían dañar a la criatura. Esta parte tuvo que hacerse en la terraza de un bar, puesto que la tienda nos cerraba ya.

Del grupo original solo Hulzock logró sobrevivir a la aventura, aunque todos se llevaron un chorrón de px (la mayoría gracias al tesoro, que creo que habría que revisar porque es una burrada). De hecho, tanto el explorador como el guerrero subieron directamente del nivel 1 al 3 (casi 20.000 px que da la aventura entre tres son muchos px).

En resumen, unos jugadores muy entregados y con buenas ideas, unos combates dinámicos gracias a que los propios jugadores se molestaban en narrar sus ataques e intentar distintas maniobras y un buen sabor de boca para todos. Estamos deseando repetir.