sábado, 25 de mayo de 2013

Umbrales sociales

Esta es una regla casera para "batalla social". Como tantas otras cosas, está sacada del Anillo Único. Alguna vez me gustaría crear algo más detallado y completo, pero por ahora creo que vale.

Cuando los personajes deban iniciar un diálogo con algún personaje de interés o acudan a algún evento social, habrá un número máximo de tiradas sociales que podrán fallar antes de ser expulsados/prendidos/ignorados... La consecuencia que se tercie.

El Umbral base es siempre el modificador de Carisma del portavoz del grupo, y a continuacion se ve modificado por otros factores. Por ejemplo, si el señor de un castillo es un racista de tomo y lomo, cada miembro no humano del grupo reducirá el umbral en un punto. Así mismo, puede que el mismo señor tenga en gran estima a los paladines, por lo que cada paladín aumentaría en uno el Umbral.

Otros factores que escapen al control de los jugadores (una guerra, un reciente atentado, una época de bonanza, que los confundan con otros...) puede hacer variar también el Umbral.

Muchas veces el sentido común ya te dictará que tus jugadores la han liado ya bastante, pero para fiestas y.otros eventos sociales en los que determinar cuándo los presentes han tebido bastante de esos vulgares aventureros, puede venir bien.

Recuerda, una vez los jugadores fallen tantas tiradas de habilidades sociales u ofendan a los presentes como el valor del Umbral, serán ignorados, expulsados etc.

Cuando recupere internet trataré de poner unas reglas para batalla social más extendidas y completas, aunque para el que aprecie la sencillez supongo que le bastará con esto.

jueves, 23 de mayo de 2013

Diario de vida sin internet, día 3

Poco a poco me hundo en el salvajismo y la actividad, empleando mi tiempo en labores productivas (¡productivas! ¿podéis creerlo?) como limpiar la casa o escribir una novela en lugar de emplearlo en mirar cada diez minutos las estadísticas de mi blog o los muy informativos carteles de cuánta razon. También llevo días sin leer manga. Espero que Ichigo no haya terminado ese movimiento que empezó con la espada tres capítulos atrás.

Al menos no he de leer los insulsos artículos roleros que habrán sido escritos en los últimos días, vacíos de todo contenido de interés y de geniales ideas, ni los webcómics, con su humor de tan baja estofa. Pero tal consuelo es poco.

Con razón el Culto de Set ha sobrevivido durante tanto milenios; si tratan con esta dureza a sus enemigos, ¿quién osaría enfrentarse a ellos? Pero yo resistiré, la lectura de las hazañas de su gran archienemigo, Conan el cimmerio, me dan esperanza.

*Todo esto es, obviamente, ironía. Excepto lo del Culto de Set. Esos cabrones dan mucho miedo.

martes, 21 de mayo de 2013

LOS SECTARIOS SE HAN COMIDO INTERNET

Aunque he vuelto a casa y tengo acceso a internet, la malvada Secta de Set ha averiguado mi lugar de residencia y ha decidido castigarme por revelar sus secretos con la peor tortura imaginable: con sus malignos conjuros han cortado mi conexión a internet.

No temáis, mis viajes me han convertido en un tipo duro, podré resistir. Lo que es más, en ellos he aprendido algunos conjuros con los que pienso cotraatacar, aunque tardaré cerca de una semana en tenerlos listos. Mientras tanto iré tiranso con el conjuro "Smartphone" para ir sacando algunas cosillas (aunque no esperéis imágenes).

Tranquilos, he llegado a un acuerdo con los gatos del barrio para que me protejan mientras tanto.

El Culto de Set

Una cosa que me llamó la atención en la ambientación lovecraftiana es que, a pesar de compartir supuestamente universo y línea temporal con la Edad Hiboria de Robert E. Howard, al mayor mal de esta no aparezca en ninguno de sus relatos (estoy hablando de Set, por supuesto). Es probable que sencillamente en la época fuese un primigenio con otro nombre (veo a Nyarlathotep bastante probable), o que (ojalá) fuese definitivamente derrotada por Conan cuando este parte al oeste, pero es poco probable. Pensando en estas cosas me he decidido por crear una secta para estas partidas lovecraftianas con este siniestro y serpentino dios como deidad. Es más, en el mismo se menciona a Conan y algún otro elemento de la Edad Hiboria.

La Secta de Set tiene su origen en el Antiguo Egipto, donde ha sobrevivido como un culto marginal, a veces fundiéndose con la adoración al Faraón Negro. Es, sin embargo, un culto sustancialmente distinto. Su antigüedad es tal que ya nadie recuerda su origen, aunque se sabe que cayó en desgracia hace unos once mil años. Hasta entonces sus sacerdotes dominaban una nación entera, manejando poderosa hechicería, su malévolo dios escuchaba sus súplicas y aceptaba de buen grado los sacrificios (cientos, miles) que se le ofrecían. Y sin embargo, un día dejó de escuchar. Las muestras de su poder fueron cada vez más débiles, los dones concedidos a los que le adoraban cada vez más escasos. Estigia (así se llamaba la antigua nación de este culto) empezó a menguar, debilitada por luchas internas y ataques exteriores. Para cuando sobrevino el segundo cataclismo, apenas era ya una sombra de lo que una vez fue.

Sin embargo, el culto sobrevivió. No todos los conjuros provenían de Set, y en ocasiones sus sacerdotes encontraban respuesta a sus plegarias. Tras miles de años, por fin descubrieron la razón de su ausencia. Set se hallaba cautivo, un mortal había acudido hasta él cuando se disponía a cubrir el mundo con su sombra y lo había derrotado. Había construído un trono sobre el dios y ahora montaba guardia sobre él, de manera que nunca pudiera ser libre. El nombre de este mortal era Conan, héroe entre héroes.

A partir de entonces el culto redobló sus esfuerzos y volvió a crecer. Ahora que sabían que su dios no había muerto, si no que se hallaba preso tomaron su liberación como única meta de sus vidas. La promesa de la liberación de un dios agradecido atrajo también a muchos nuevos fieles, y la secta recuperó parte de su antiguo esplendor.

Hoy en día tienen bases en gran parte de occidente, aunque es en oriente donde son más poderosos. Su sede central sigue estando en Egipto, en algún lugar del desierto. Tienen numerosos contactos con anticuarios y museos, y procuran recuperar toda reliquia de su dios que caiga en sus manos. De cada una de ellas extraen tanto poder como pueden para devolvérselo de alguna manera a Set, con la esperanza de darle fuerzas suficientes para derribar el trono bajo el que lo mantienen cautivo. En los últimos años han ido ganando en audacia, dicen que tienen ahora un nuevo líder mucho más cruel y poderoso que los anteriores, y que ha sido marcado por el mismo Set, renacido desde los tiempo antiguos: Toth Amon. En susurros los fieles aseguran que esta es una señal de que la liberación de su dios está cerca, que Conan será devorado, y los hechiceros de la Gran Serpiente volverán a dirigir el destino del mundo con sus negras artes. 

lunes, 20 de mayo de 2013

Las Guerras Sombrías y la Ocupación Erigia

Hablando de los erigios se han mencionado ya la Ocupación Erigia y las Guerras Sombrías, y se ha explicado a grandes rasgos en qué consistieron estos eventos, fundamentales para la historia de Era. Hoy entraremos un poco más en profundidad en el tema.

Los erigios dominaron toda Era en escasos años gracias a sus ejércitos superiores, su mejor equipamiento y su brujería. Mientras en Era tener una espada de metal era un lujo, este era el equipamiento estándar de los soldados erigios. Con esto como premisa, creo que puede entenderse sin gran dificultad cómo lograron los erigios cumplir su objetivo.

Durante la dominación de la maligna raza (fue por entonces que se acuñó el término erigio, que significa literalmente "de fuera de Era", para referirse a esta gente) todos los nativos fueron esclavizados y el territorio se repartió entre los distintos Señores Brujos, que lo explotaron tanto como pudieron. Era se convirtió en el gran granero de Erigion, mientras los erenos morían de hambre y trabajaban hasta la extenuación en las minas y las ruinas de los zwar. 

Y es que el Archibrujo parecía obsesionado por descubrir todos los secretos de esta raza y destruirlos. Tiene sentido si tenemos en cuenta que durante quinientos años fueron los únicos capaces de mantener a los brujos alejados de Era. 

Sin embargo, a pesar de la conquista, la resistencia no cesó nunca. Le retirada de los erigios de Valle (el Norte Salvaje) fue el primer golpe, seguido de cerca por el Alzamiento de Veldark en Delinaria. La presa de los erigios sobre el norte se debilitaba, y fue completamente destruida con la llegada de los artenios, cuya opinión de la brujería era más bien negativa. Las hordas montadas de Artenor junto con la infinita resistencia de los delineses acabó por obligar a los Señores Brujos a retirarse más al sur. Sin embargo, la guerra en el norte había costado una enorme cantidad de recursos, y Erigion nunca llegó a recuperarse del todo.

A partir de allí todo fue cuesta abajo. Las rebeliones de esclavos en Ventedia, los incesantes problemas en Naam, las incursiones varcenas etc. acabaron por empujar a los erigios hasta Fosa, el paso de las Orcontañas por donde habían llegado por primera vez. Las fuerzas unidas de toda Era se reunieron en aquel lugar para expulsar al nefasto invasor. Sin embargo, a la batalla acudió el Archibrujo en persona montando una monstruosa bestia voladora, lo cual parecía decantar claramente la batalla del lado de los erigios. Ocurrió entonces algo que todos los erenos sin excepción consideran como una clara señal de la voluntad divina, y que plantó la semilla de la que actualmente se considera la religión de mayor importancia en Era. Un dragón, mítica bestia de leyenda, llegó volando desde el norte exhalando fuego y montado por un misterioso jinete. Su identidad ha sido muy discutida: los delineses insisten en que se trataba de Veldark que se unió a la batalla una última vez aún después de muerto para terminar lo que empezó (las Segundas Guerras Sombrías duraron cerca de cien años, Veldark nunca vio a los erigios fuera de Era), mientras los ymerios aseguran que era Ymer, aunque este no naciera hasta setenta años después. También hay quien asegura que se trataba de un anónimo dios de la guerra, un campesino elegido por los dioses, una aparición o incluso una mera alegoría. En realidad poco importa.

El dragón y su jinete entablaron combate contra el Archibrujo, reteniéndolo mientras los ejércitos combatían. Las victoria fue para los erenos, y cuando los guerreros volvieron a mirar al cielo en busca del dragón y el héroe que los había salvado, no encontraron si no el ancho cielo del sur.

Los erigios no han vuelto a intentar nada desde entonces, aunque los erenos dudan mucho que hayan abandonado sus ambiciones. El acontecimiento del dragón y su misterioso jinete sacudió toda Era, reforzando un sentimiento de unidad y patriotismo que se mantiene hasta hoy, además de dar lugar a un buen número de religiones con el dragón como figura de adoración. Casi todas estas religiones fueron unificadas por Ymer en su llegada a las Tierras Centrales durante los años de su conquista, lo que dio lugar a la Adoración a Dragón, la religión más extendida de Era en este momento.

Sin embargo, la Ocupación Erigia trajo también algunos avances para los erenos. La arquitectura, las infraestructuras, la forja y la agricultura se vieron muy desarrolladas durante los años de la ocupación y se construyeron vías y caminos para conectar las distintas ciudades. Obviando el pequeño detalle de la esclavitud, los sacrificios y la brujería lo cierto es que los erigios hicieron mucho bien a Era.

viernes, 10 de mayo de 2013

Breve retirada

La semana que viene marcho primero a Barcelona y luego a Donosti, mi hogar, así que voy a pasarla entera alejado del ordenador. Como podréis esperar, no habrá entradas en ese tiempo, aunque prometo volver con contenido interesante (contenido que muy probablemente tenga algo que ver con ESTO).

Hasta pronto, peregrinos, que el ojo de Dragón guíe vuestros pasos.


jueves, 9 de mayo de 2013

Equipo básico para aventureros en eRdlS


Generalmente, crear un personaje lleva algo de tiempo. Uno debe escoger sus características, ocupación, habilidades, pasado, familia, amigos cercanos, historia reciente (también los hay que se conforman con los tres primeros y ni mal que me parece)...

Por eso hay partes que uno prefiere pasar de forma rápida, y generalmente suele ser la del equipo, que al ser la última parte, cuando ya tienes a tu personaje listo para estrenarse, se hace algo pesada. Y no estoy hablando de las armas, eso lo hacemos todos encantados y de forma bastante rápida, si no de todas esas pequeñas cosas que suelen pasar desapercibidas en la partida, aunque alguien que les de importancia y ese fije en estas cosas verá en ellas una fuente de recursos inagotable.

Muchos masters suelen optar por la vía rápida: "Tenéis lo básico, no perdamos más tiempo." Hay veces que yo mismo he actuado de esa manera, especialmente para partidas rápidas, pero también es verdad que, como he dicho antes, ve en su equipo algo más que meros cachivaches, que quiere saber con toda certeza que en su mochila lleva esto, esto y lo otro, y sorprenderse gratamente cuando en una situación inesperada descubra que llevaba también aquello (como la buena Belladona que combatiendo babosas gigantes recordó que llevaba un kilo de sal en la mochila).

Así que para agilizar este proceso he decidido crear una lista de equipo base para cualquier aventurero, con su precio y peso ya calculados. Estas son cosas fundamentales para cualquiera que pretenda ir realmente bien equipado para una vida en el camino. Añadiré un apéndice de equipo recomendado, que aunque útil, quizá no a todos les interese o simplemente no puedan afrontar el gasto.

Allá vamos:

Equipo básico

No hay mucho que explicar, esto es lo que todo aventurero debería llevar encima casi en cada momento. Si a estas alturas puedes permitirte una montura, píllatela. La montura, aunque sea un burro, debe ser una de tus prioridades, tanto para transportar el equipo como para aumentar la velocidad de tus viajes.
Así se ve una cuerda de seda.

Aceite 1 litro
10 Antorchas
2 Bolsas de cinto
Cuerda de seda 15 metros
Garfio de escalada
Lona
2 Mantas
Mochila
Odre (2 litros)
Pedernal y acero
Piedra de afilar
Saco
Saco de dormir
2 Tizas

Coste: 14 mp, 5 mc // Peso: 19.75 kg


Equipo que no estorba altamente recomendable

Este equipo no es imprescindible pero suele ser muy socorrido, además de resultar coherente. El mayor problema es el precio, especialmente a causa del espejo. Si deseas eliminarlo resta 10 mp al precio y 0.25 kg al peso. 

Agujas de costura
Anzuelo
Espejo pequeño (metal)
Estuche
Jabón
Olla
Símbolo sagrado
4 Velas

Coste: +18 mp // Peso: +2.75 kg


¿Ropa? ¿Eso qué es?
Ropa recomendable (aparte de lo que el personaje lleve puesto)

Ropa que conviene llevar cuando uno viaja. Otro tipo de indumentaria puede adquirirse en base a necesidades especiales, esta selección es genérica.

Ropa de abrigo
Ropa de viajero

Coste: +9 mp // Peso: +6 kg


Quizá algún personaje desee comprar alguna cosa distinta o específica de su ocupación, aunque con esto deberá elegir tan solo el objeto que desee y listos.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Los Peregrinos Grises

Los Peregrinos Grises, así se hace llamar el grupo al que actualmente dirijo el Reino de la Sombra. El nombre es un claro homenaje a cierto mago cuyos fuegos artificiales son legendarios en todo el multiverso, pero la verdad es que yo también lo atribuyo a su inclinación moral, así como gris oscuro tirando a negro...

Una de las cosas buenas de este grupo es que entre los jugadores se cuenta una ilustradora, lo cual permite que de vez en cuando veamos ilustrados algunos de los personajes o momentos más memorables de la partida. Aquí una muestra, el grupo al completo:


Tan solo dos de los jugadores han escogido una raza semihumana, y ambos una opción bastante inusual. 

Comenzando por la izquierda tenemos a Asmodeo Monóstatos, antiguo mago de la casa Vilagris que huyó junto a Elam, Belladona y Raignok cuando la familia trató de matarlos. Mientras todos sus compañeros se dirigieron hacia Cumbre del Trueno una vez abandonaron Galería de Vientos, él tomó camino hacia Tumbarrota para mejorar sus habilidades. Ahora los aguarda allí.

Le sigue en orden Elam Vilagris, portavoz del grupo, antiguo heredero de la casa Vilagris, un rufián nacido con algunas capacidades mágicas y que no duda en tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presenta. Es un sibarita, y un más que decente espadachín, aunque es la lanza una de sus armas más queridas. Tuvo algún que otro trato con demonios, de los cuales se arrepiente profundamente (básicamente porque el trato le salió mal). Aún así es un hábil negociador, un tipo educado que sabe qué decir en el momento adecuado, aunque el hecho de haber crecido como señor de una ciudad no ha fomentado demasiado su humildad.

Katerina Giraud se unió al resto un poco más tarde. Ella también necesitaba abandonar la ciudad cuanto antes, pues una banda de asesinos local, Las Dagas Negras, la quería muerta al haber robado una de sus reliquias. El grupo la contrató como guía para que los sacase a través de las Galerías de la ciudad, y acabaron haciendo buenas migas, además de que su letal puntería era más que bienvenida.

Belladona Forja es una pequeña hobbit que abandonó su hogar para seguir los pasos de Elam, del que quedó prendada a primera vista. Oficialmente servía como cocinera para los Vilagris, aunque ofrecía sus talentos para el robo y el sigilo para mayor beneficio de su señor. Actualmente está encinta (ocurrió una noche de borrachera, él era un apuesto enano, ella una joven hobbit lejos de su hogar...) y a punto de dar a luz. Probablemente solo haya una cosa por la que sienta tanta devoción como por Elam, y esa es el oro.

El ogro es el enorme Hraganord "Prendecaras" Telmworroktzendutenk, un ogro del suroeste que abandonó sus montañosas tierras para buscar fortuna... y metal. Especialmente esto último. Conoció a los demás en una taberna, cuando fueron atacados por la guardia local que andaba a la caza del traidor Vilagris. Al momento se formó una pelea de taberna, al final de la cual solo quedaban los Peregrinos y el ogro en pie. Viendo su gran poderío físico, Elam lo invitó a formar parte de la compañía, a lo cual, no teniendo nada más que hacer, accedió al momento. Siempre anda acompañado por su inseparable martillo, ahora mejorado gracias a las finas artes enanas. Se caracteriza por su gusto por el alcohol, la comida y la falta de sentido común.

Y el último es Raignok Alatestra, Raig para los amigos, un clérigo adorador de Dragón algo... atípico. En pocas palabras, es un psicópata. Su dios a llegado a tolerarlo más por hacerle gracia que por otra cosa (y porque quieras que no Raignok siente auténtica devoción por Dragón, si bien entiende sus enseñanzas de un modo ciertamente peculiar). Se caracteriza por una actitud fanática, intransigente y radical, por poner poca atención en las consecuencias de sus actos y un escaso respeto por la autoridad y su integridad física. Aún así, dado que es el único con hechizos de curar, los Peregrinos Grises lo mantienen a su lado, y han llegado a cogerle cariño.

Y son estos los héroes que con los que el destino debe apechugar. Rezad, rezad mucho y muy fuerte, porque de esta no salimos enteros.

martes, 7 de mayo de 2013

Villanos: Los Desecadores

Mirando el compendio de conjuros de la Marca del Este (ese tan guay que viene con la pantalla cuya ilustración mola un puñado a pesar de que recuerde un poco a El Anillo Único porque el artista es el oficial del susodicho juego que por otra parte es un pedazo de artistazo aunque no mola tanto como Manzanedo porque aún no he conocido a ningún ilustrador que mole más fuerte que Manzanedo) me he encontrado con un hechizo que es todo un clásico en D&D (y en muchos otros juegos). Estoy hablando del Crear Agua, un conjuro que he visto utilizar de todas las maneras imaginables y con todos los fines posibles (excepto para quitar la sed). 

Lo he visto utilizar para matar gárgolas, huir de mares de ácido, crear brújulas, ahogar personas, alejar vampiros... Es un hechizo que en manos de un mago capaz y con imaginación puede ser la P*** Hostia (y que por otra parte me parece que debería ser de nivel 3 lo menos, que a nivel 1 lo peta). Y entonces me he fijado en un pequeño detalle en el que no había reparado con anterioridad: es reversible. En la Marca, que un hechizo sea reversible quiere decir que puede estudiarse de manera que lleve a cabo su efecto de la manera justamente contraria. Esto ahorra una burrada de espacio en el manual, y simplifica mucho las cosas (genial idea, de verdad). 

lunes, 6 de mayo de 2013

Carrusel Rolero: La Estructura de la Partida


Todas las partidas tienen una estructura. Y el que diga lo contrario miente. Y esto es así básicamente porque una partida (y a menudo incluso una campaña) no es más que una sucesión de acontecimientos relacionados entre sí por la ley de causa y efecto (de la importancia de la Causalidad en el rol espero hablar otro día).

No solo eso, si no que las partidas de rol, al tratarse de historias (aunque historias interactivas) deben adherirse hasta cierto punto a las leyes de la narración. Una partida que se salte completamente cualquier tipo de estructura narrativa tiene muchas posibilidades de ser un fiasco.

No estoy diciendo que todas las partidas deban tener una estructura planeada y premeditada (aunque obviamente es bastante recomendable tener la estructura ya dibujada, aunque sea a grandes rasgos), si no que esa estructura va a aparecer sí o sí.

La estructura más típica es esa que todos hemos estudiados en algún momento en la escuela primaria: Introducción, Nudo y Desenlace. Es fácil y socorrido recurrir a ella, especialmente en aventuras cortas, aunque en las campañas estos pasos, tan claros en principio se difuminan, se repiten a veces, se convierten en una estructura flexible y cambiante. Y eso es lo mejor del rol: su flexibilidad. La planificación y la estructura (aunque existentes) no son más que una ilusión, algo a lo que el pobre máster se aferra para tener una falsa sensación de control y seguridad. No es el máster el que hace la historia, aunque sin duda tiene más peso en el proceso que cualquier otro. No, la historia la montan también los personajes, con todas y cada una de sus ilógicas y absurdas decisiones. Y los dados, no nos olvidemos de los dados.

Aquellas personas que buscaban un mayor control sobre la estructura de la partida acabaron desarrollando sistemas en las que la propia estructura se integra en la mecánica, en la que la aleatoriedad de los dados se reduce tanto como se puede. He de admitir que estos sistemas pueden tener su gracia (no he jugado suficiente a ninguno como para dar una opinión bien fundamentada), pero si hay algo que he odiado desde siempre es que me digan cómo debo contar una historia.

Hay quien ensalza estos "juegos narrativos" como el culmen del rol, pero la verdad es que a menudo pienso que reglar la narrativa lo único que hace es limitarla.

viernes, 3 de mayo de 2013

Imperios del Mundo Antiguo: los Erigios


Los erigios son una raza que vive en la maldita tierra de Erigion, al sur de las Orcontañas, con las junglas de Aghán al oeste y el desierto de Irinea como frontera meridional, fuera de lo que se considera Era. Son una raza temida y odiada a partes iguales, siendo el principal motivo de esto las Guerras Sombrías y la Ocupación Erigia, un período que abarca casi quinientos años y que acabó con prácticamente toda la cultura erena de los siglos anteriores. De hecho, varios de los calendarios de Era dan comienzo después de la liberación del yugo erigio al carecer casi por completo de registros anteriores.

Los erigios son una raza de hombres de piel morena, negra en ocasiones, con narices aguileñas y ojos rasgados. Sus labios suelen ser firmes y estrechos, y poseen poco vello, aunque los hombres se dejan crecer barbas de chivo o gruesos bigotes. Visten con largas túnicas de brillantes colores, excepto los hechiceros y los Señores Brujos, cuyas ropas son negras. Los hombres se rapan para ponerse pelucas, mientras las mujeres se trenzan el pelo en complicados patrones, adornándolo con cintas o joyas. Los esclavos, que son la mayor parte de la población, pueden tener cualquier nacionalidad, y solo tienen permitido vestir de color blanco, con la cabeza completamente rapada (excepto aquellas mujeres destinadas al entretenimiento y el arte). Los erigios emplean el loto sangriento, una flor de color rojo oscuro y que libera un líquido idéntico a la sangre cuando se arranca, para controlar a sus esclavos, pues cuando se ingiere debidamente preparado, embota los sentidos y debilita la voluntad. Es altamente adictiva, y crece tan solo en las orillas de los escasos ríos de Erigion. Para que el efecto sea el deseado, las flores deben ser recolectadas por la noche.

Construyen la mayoría de sus edificios con ladrillos de adobe, mientras que los más importantes (mayormente las residencias y tumbas de los Señores Brujos) son construidos con una dura piedra negra sacada de las Orcontañas. Este mineral se conoce comúnmente como piedra demonio, y parece tener influencia sobre la brujería, potenciando sus efectos.

No es nadie en especial, pero tiene pinta de maloso
El gobierno de Erigion es una brujocracia, son los hechiceros los que gobiernan sobre sus iguales gracias a sus negras artes y oscuros pactos, con legiones enteras de esclavos a su servicio. Los más poderosos entre los mismos son los Señores Brujos, que gobiernan extensos territorios regando la tierra con sangre para que de fruto (y esto es literal, se trata de un conjuro sin el cual los erigios hubieran muerto de hambre hace ya mucho). Sobre estos gobierna el Archibrujo, absoluto y todopoderoso gobernante de Erigion. Su voluntad se cumple sin reservas, su palabra es ley y solo nombrarlo inspira miedo en los corazones de la gente. Cuando un Señor Brujo asciende a tal posición debe atarse a él, quedando mágicamente vinculado. El Señor Brujo será libre, pero el Archibrujo podrá tomar posesión del mismo cuando lo desee, convirtiéndolo en una mera extensión de su voluntad. A menudo, el Señor Brujo ni siquiera será consciente de la posesión.

El hecho de si el Archibrujo es un solo hombre o un título es algo muy discutido. El caso es que los erigios nunca se refieren al mismo por ningún otro nombre, y teniendo en cuenta sus conocimientos de hechicería, parece posible que un solo y terrible brujo haya estado gobernando Erigion durante los últimos dos mil años (y algunos más). Al menos así lo creen la mayoría de los eruditos erenos.

Y tienen razón.

jueves, 2 de mayo de 2013

Vermigor IV: Maharb van Hollied

Mi joven compañera, Elisabeth Schwarzdrach, heredera de la maldita casa que gobernaba estas regiones, había desaparecido en mitad de la noche después de huir de la villa de Dunkeldorf que había sido arrasada por una horda de muertos.

Seguí su pista hasta un viejo torreón en la falda de una de las montañas de esta maldita cordillera de donde procedía un mal terrible. Valerosamente entré en la torre sin saber qué terribles males podían aguardarme en su interior, mientras los muertos comenzaban a cercarla.


La puerta del viejo y lúgubre torreón crujió lastimosamente y se vino abajo sin apenas ofrecer resistencia alguna frente a mi patada. Me encontré con una habitación destartalada, cubierta de polvo y telarañas. Una vieja mesa aún se mantenía costosamente en pie rodeada de sillas a las que hacía mucho que el tiempo les había arrancado las patas. También había varios armeros y algunas panoplias que en otro tiempo debían haber servido para guardar las armas y armaduras de viejos soldados. Una estantería vacía, dos puertas desvencijadas y unas escaleras de caracol que ascendían completaban el decorado. El aspecto que ofrecía era inquietante, abandonado. Rápidamente moví algunos de los armeros, la estantería y la mesa para formar una barricada ante la puerta. Esto quizá lograra frenar a los muertos hasta el amanecer.