lunes, 6 de mayo de 2013

Carrusel Rolero: La Estructura de la Partida


Todas las partidas tienen una estructura. Y el que diga lo contrario miente. Y esto es así básicamente porque una partida (y a menudo incluso una campaña) no es más que una sucesión de acontecimientos relacionados entre sí por la ley de causa y efecto (de la importancia de la Causalidad en el rol espero hablar otro día).

No solo eso, si no que las partidas de rol, al tratarse de historias (aunque historias interactivas) deben adherirse hasta cierto punto a las leyes de la narración. Una partida que se salte completamente cualquier tipo de estructura narrativa tiene muchas posibilidades de ser un fiasco.

No estoy diciendo que todas las partidas deban tener una estructura planeada y premeditada (aunque obviamente es bastante recomendable tener la estructura ya dibujada, aunque sea a grandes rasgos), si no que esa estructura va a aparecer sí o sí.

La estructura más típica es esa que todos hemos estudiados en algún momento en la escuela primaria: Introducción, Nudo y Desenlace. Es fácil y socorrido recurrir a ella, especialmente en aventuras cortas, aunque en las campañas estos pasos, tan claros en principio se difuminan, se repiten a veces, se convierten en una estructura flexible y cambiante. Y eso es lo mejor del rol: su flexibilidad. La planificación y la estructura (aunque existentes) no son más que una ilusión, algo a lo que el pobre máster se aferra para tener una falsa sensación de control y seguridad. No es el máster el que hace la historia, aunque sin duda tiene más peso en el proceso que cualquier otro. No, la historia la montan también los personajes, con todas y cada una de sus ilógicas y absurdas decisiones. Y los dados, no nos olvidemos de los dados.

Aquellas personas que buscaban un mayor control sobre la estructura de la partida acabaron desarrollando sistemas en las que la propia estructura se integra en la mecánica, en la que la aleatoriedad de los dados se reduce tanto como se puede. He de admitir que estos sistemas pueden tener su gracia (no he jugado suficiente a ninguno como para dar una opinión bien fundamentada), pero si hay algo que he odiado desde siempre es que me digan cómo debo contar una historia.

Hay quien ensalza estos "juegos narrativos" como el culmen del rol, pero la verdad es que a menudo pienso que reglar la narrativa lo único que hace es limitarla.

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