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jueves, 16 de enero de 2014

Talismanes y pociones para Nsd20

Hacía tiempo que no sacaba nada para este genial sistema, así que vamos a retomar las viejas y buenas costumbres.

Generalmente la magia en Nsd20 funciona de forma similar a D&D, los magos esgrimen libremente sus grandiosos poderes pudiendo hacerse invisibles a voluntad, lanzando poderosas bolas de fuego y en general haciendo un uso bastante espectacular de sus místicos poderes. Ahora bien, ¿qué ocurriría si para llevar a cabo tales proezas hiciera siempre falta un catalizador, previamente preparado? Eso vienen a ser los talismanes y pociones.

Un mago conoce un conjuro, pero para poder usarlo debe atarlo a un elemento material. Eso requiere una tirada de Artesanía, el gasto de un poco de unas monedas (más cuanto más poderoso vaya a ser el hechizo) y el gasto pertinente de Esencia. Pero la magia tiende a disiparse, por lo que cada mañana el mago debe volver a gastar los puntos de Esencia que usase en su momento para crear el talismán, poción o lo que sea en aras de mantener su poder. Sin embargo, un mago puede mantener de forma gratuita tantos talismanes (resumiremos las pociones también en esta categoría por comodidad) de Magnitud 0 como su modificador de Inteligencia.

Los talismanes de Magnitud 0 requieren de un punto de Esencia al ser creados, pero luego pueden ser mantenidos de forma gratuita si el modificador de Inteligencia lo permite. Si se llevan más talismanes que modificador de Int costarán 1 punto de Esencia por día. Crear un talismán requiere tantas horas de trabajo como el doble de la Magnitud que tenga el talismán, para un mínimo de 1 hora para los talismanes de nivel 0, (una mago puede emplear hasta diez horas al día en distintos trabajos, pues necesita sus 8 horas de sueño y 6 horas de reposo, ya sea para comer, descansar la vista, consultar libros y demás).

Si durante la creación de un talismán se emplean dotes metamágicas, su coste en Esencia por día también se verá incrementado. A primera vista pueden parecer casi todo desventajas para el mago, que ahora dependerá de sus talismanes para poder realizar su magia, pero lo cierto es que algunos talismanes tendrán un uso ilimitado una vez se haya pagado su coste de mantenimiento, y otros podrán usarse con tan solo una acción de movimiento, al consistir tan solo en manipular un objeto. Sin embargo, será necesario invertir un buen número de puntos de habilidad en distintas Artesanías (principalmente Alquimia y Orfebrería) en aras de tener una buena variedad de talismanes. Sin embargo, es posible que sea otro personaje el que realice la tirada de Artesanía siguiendo las instrucciones del mago, por lo que suele ser habitual que los magos posean varios ayudantes.

Lo que distingue a los talismanes de los objetos mágicos es que a parte de requerir un mantenimiento diario en Esencia, sus usos suelen ser muy limitados, a menudo de un solo uso.

Vamos con algunos ejemplos:

Péndulo detector de magia
Mg 0 / Artesanía (orfebrería) CD 7 / Coste: 6 mp

Encantas un péndulo de tal manera que reaccionará a la energía mágica, calentándose y comenzando a oscilar en cuanto se acerque a una fuente de energía mística, con mayor calor y violencia cuanto más cercana y poderosa sea.

Runa de fuerza
Mg 1 / Artesanía (armería) CD 14 / Coste: 20 mp 

Grabas una runa sobre un arma que se activará cuando consigas un golpe crítico sobre tu enemigo. Al hacerlo, el arma reluce y el golpe que se realice con ella tendrá una fuerza devastadora (dobla el multiplicador de daño, de x2 a x4). La runa desaparece después de activarse. 

Cenizas ardientes
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 16 / Coste: 12 mp

Encantas una bolsa de cenizas de manera que al ser liberadas se convierten en fuego, causando 2d4+nivel de lanzador (máx +5) puntos de daño en un área de 3x3 metros. Una tirada de salvación de Reflejos con una dificultad igual a la tirada de Ataque del mago reduciría el daño a la mitad.

Poción de ojos de lobo
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 15 / Coste: 10 mp

Al ingerir esta poción el personaje ve con claridad en la oscuridad hasta una distancia de 20 metros, aunque sin distinguir los colores. La poción dura 1 hora, más una hora adicional por nivel de lanzador.

Anillo de invisibilidad
Mg 2 / Artesanía (orfebrería) CD 18 / Coste: 50 mp

Encantas un anillo de oro, que debe ser completamente liso. Al ponértelo, te vuelves invisible durante 15 minutos por nivel de lanzador. El efecto desaparece en el momento en el que activas cualquier otro efecto mágico, llevas a cabo una acción ofensiva o te quitas el anillo. Una vez desaparece el efecto, el anillo pierde también su poder, aunque puede volver a ser encantado, reduciendo el coste del talismán a tan solo 15 mp.



La forma de crear estos talismanes es bastante sencilla, buscas un conjuro del manual, lo pones sobre un objeto, imaginas la Artesanía necesaria y su coste en monedas de plata y listo. Es verdad que yo aquí he alterado bastante los hechizos, pero no siempre es necesario cambiarlos tanto, especialmente si estás en un apuro. 

Espero que os haya gustado y que le deis uso. Si queréis compaginarlo con el método normal de lanzamiento de hechizos, podéis hacer que para ser capaz de crear talismanes haya que adquirir primero una dote (como Forjador de talismanes, o Encantador).

lunes, 16 de diciembre de 2013

Sobre la fantasía en el Mar de Hueso

Un tema complejo en la creación de un mundo de fantasía es conseguir el nivel justo de elementos fantásticos que uno desea. En el Mar de Hueso podría decirse que hay dos niveles: el Continental y el de los Bordes.

En Arpan no hay monstruos, no hay cosas raras (alguna suelta igual, pero poca cosa) y lo más raro que te vas a encontrar es un mago de la corte cuyos poderes no son ni mucho menos omnipotentes, aunque sí muy útiles. Arpan es el lugar idóneo para jugar aventuras de intriga y capa y espada. Los villanos serán por regla general nobles ambiciosos, algún pirata o ladrón de mente aguda y demás. El Abismo es el peligro sobrenatural más poderoso, pero de nuevo el nivel de poder de sus fieles será similar al de un mago, sin capacidad para cubrir una ciudad entera de fuego o sumirla en una noche eterna, por ejemplo (al menos en principio). De hecho, mucha gente opina que los krakens, los dragones o incluso los chamanes isleños y demás bichos extraños no son más que supersticiones de marineros. El mundo se dirige hacia una nueva época donde tales fantasías adoptarán el lugar que les corresponde entre las páginas de los libros de aventuras. Más o menos.

Pero cualquiera que se haya acercado a los Bordes del Mundo sabe que las cosas no son así. Es cierto que los krakens son raros, y como rara vez dejan supervivientes se suele pensar que los barcos sencillamente se pierden en alguna tormenta, o que en las profundidades de las junglas de Bas el calor, la humedad o alguna extraña fruta ingerida últimamente pueden hacerte ver cosas que en realidad no son así, pero tarde o temprano tendrás que asumir, si quieres sobrevivir, que en los Bordes del Mundo pasan cosas extrañas. Cuando un chamán isleño convoque una tormenta sobre los barcos de la costa o los espíritus de los muertos ataquen a tus compañeros invocados por un druida krovacher, no habrá ya duda posible.

De manera que si lo que quieres es dirigir una partida de intriga con un bajo nivel de fantasía o las aventuras de unos rufianes en una ciudad, quédate en el continente, donde las historias de los veteranos marinos del puerto sonarán tan lejanas como las tierras en las que transcurren. Pero si eres lo bastante valiente como para embarcarte y explorar las aguas del Mar de Hueso, viajar hasta el Millar de Islas, visitar las Costas Heladas o desembarcar en las playas de piedra de Krovach, las maravillas que allí encuentres solo podrán compararse en tamaño y cantidad con las posibilidades de tu inminente muerte.

Religiones del Mar de Hueso

Sé que la semana pasada os tuve un poco abandonados, pero esta semana va a haber unas cuantas entradas para compensar, la mayoría relacionadas con la ambientación que presenté la semana pasada. Ahora vamos a hablar de algunas de las religiones más importantes del Mar de Hueso.

La Fe de los Siete Santos

Que los Siete te bendigan.

Resumida a menudo como La Fe, se basa en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, llamados los Siete Santos. Estos siete se llaman: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos.

Aunque no todos los miembros de la Fe pertenecen a ella (de hecho solo los imperiales son miembros), es necesario mencionar La Iglesia de los Siete Santos. Esta es la mayor organización religiosa del Mar de Hueso, vinculada desde siempre al Imperio Evendio y a su trono, pues el propio Emperador era cabeza de la misma. Sin embargo, la Iglesia funciona en todo lo demás ajena al gobierno (al menos en teoría). Por cada uno de los Siete Santos hay un Santón, máximo representante eclesiástico en su region. Bajo ellos se encuentran los Senescales, con amplias regiones a su cargo, los Arzobispos, que tienen cada uno una ciudad bajo su responsabilidad, o varios pueblos en zonas rurales, luego los Obispos, y por último los sacerdotes, cada uno al mando de una iglesia. Existen también diversas órdenes monacales y clericales, aunque las monacales, que siempre habían gozado de gran influencia en el ámbito rural, pierden poder ante el auge de las ciudades.

La Iglesia de los Siete Santos carece de brazo armado. Tras la Traición del Consejo Arcano, la Iglesia ha quedado sin cabeza, y los Santones compiten entre sí por tomar el control de la misma. El Santón Anerogal, criado en la orden astarina, de la propia región Evendia de la capital, es el que posee más influencia. En la actualidad es el gobernante de la ciudad, si bien no de forma oficial, sí en la práctica, y ha comenzado a imprimir el símbolo de la iglesia sobre los uniformes de los soldados. Aunque en teoría ninguno de los Santones (ni nadie en la Iglesia) participa en la Guerra por el Trono, muchos empiezan a mirar a Anerogal con suspicacia.

La Fe de los Siete Santos defiende (al menos de manera oficial) una vida de virtud, una vida de entrega y sacrificio a los demás. Es responsabilidad de cada persona defender el bien y la libertad, y la inactividad frente a las malas acciones es considerado un pecado y una falta para la Iglesia. Así como los Siete Santos actuaron contra la maldad y la inquina que había en el mundo, sus fieles deben actuar de la misma forma dentro de sus modestas posibilidades. El libro sagrado de la religión es el Liber de Septem, El Libro de Siete.

Los clérigos de los Siete Santos rara vez poseen poder sobrenatural alguno, y los que lo poseen son gente entregada a los demás que siguen la filosofía de los Santos a rajatabla, jurando pesados votos que de romperse les harán perder el favor de los Santos. Por todo esto, es raro que logren ascender en la jerarquía eclesiástica.


El Abismo

¿Temes al Abismo?

El origen de este misterioso y oscuro culto se pierde en la noche de los tiempos, si bien está claramente relacionado con el propio océano. El Abismo es una entidad de oscuridad y gravedad inimaginables, una representación de las profundidades del océano de las que emergen las criaturas que dan forma a las pesadillas... Y de las que emergió también toda vida. Según esta religión, en el interior de todo ser vivo existe un resquicio, un jirón de este abismo, que no es más que la naturaleza original de toda la creación. Venimos del Abismo, y a él debemos regresar. La forma de lograr esto es entrar en comunión con esta oscuridad interna, dando rienda suelta a los deseos más oscuros, a los impulsos más salvajes. Uno debe remontarse atrás en su propia naturaleza, hasta alcanzar la bestia repugnante y asustada que todos fuimos en algún momento.

El miedo y la locura juegan un papel importante en el culto al Abismo. Los devotos deben encontrar la manera de alcanzar el miedo más absoluto, el terror primigenio, atravesarlo por medio de la locura... Y poder entonces mirar al Abismo a los ojos. En los últimos tiempos han surgido variantes a este método, pues hay sectas que enseñan a alcanzar tal "oscurecimiento" a través del placer o el sufrimiento (ya sea propio o ajeno), otros por medio de la enfermedad etc.

Como es evidente, este culto es perseguido y castigado por prácticamente todas las sociedades civilizadas, aunque sobrevive pues son muchas las personas que lo practican de forma secreta. El culto al Abismo es un cáncer que lleva afligiendo a los hombres desde su mismo origen, ya sea en las mayores metrópolis del mundo o en las más remotas tribus isleñas.

Se dice que los Dragones de las Profundidades son servidores de esta oscura voluntad, y que el propio Hueso tiene su origen en ella. Cuentan también las leyendas, que cuando un barco se hunde en un lugar en el que las aguas son especialmente oscuras, su capitán escucha la voz del Abismo, prometiéndole una nueva oportunidad si le entrega su alma y la de todos los hombres a bordo. Si el capitán accede, tendrá la posibilidad de seguir navegando durante un tiempo, nadie sabe exactamente cuánto, algunos dicen que unos meses, otros que varios años, hasta que poco a poco todos esos hombres sucumben a la locura, y sus cuerpos y el barco se deforman lentamente, transformados por el corruptor toque del Abismo.

Pero todo esto no son más que leyendas.

Lo que sí que es cierto es que los adoradores del Abismo suelen poseer siniestros dones entregados por la oscura entidad, dones que los protegen y que les ayudan a extender su corrupción sobre el mundo.

Kernunös

¡Muertos para El Rey de los Muertos!

El líder del panteón krovacher, señor del reino de los muertos y de la guerra (los krovacher sostienen que un guerrero ya se entrega a la muerte el día en el que toma la espada). Es un dios siniestro que exige sacrificios a los chamanes que lo adoran, y que favorece a los guerreros más sangrientos y temerarios. Representado generalmente como un hombre de piel cetrina con las cuencas vacías y melena y barba negras, sentado en un trono hecho de huesos humanos y rodeado de cuervos (sus ojos y mensajeros en el mundo).

A aquellos que le sirven fielmente o a los guerreros muertos en batalla con honor, suele recompensarles con una nueva oportunidad en el mundo, a veces como vivos y en ocasiones como semivivos. Susurra en los oídos de sus druidas las claves de la nigromancia, que aprendió cuando bajó a los infiernos a conquistarlos, y otros secretos, pues es también señor de la magia. Es un dios de ira fácil, rencoroso y violento. Morrigan es su esposa.

Los druidas que adoran al panteón krovacher (y a Kernunös por extensión) poseen poderes nigrománticos y otros que otorgan mayores poderes a sus guerreros en la batalla.


Los isleños tienen religiones demasiado distintas como para ir enumerándolas. La gran mayoría son animistas, adorando e invocando espíritus. Los hay que adoran al Hueso, a algún animal totémico, bestia mágica o incluso al Abismo. La adoración a los volcanes (en cierta forma una adoración animista) está bastante extendida. En general todos estos cultos son chamánicos. Un elemento común en la superstición/religión isleña son los Bantu, espíritus malignos de muchas formas y talentos. Cualquier cosa mala puede ser un Bantu. 

Los geaw veneran a sus ancestros, mientras que los asdones consideran al viento y a sus montañas sagradas, mostrando su veneración mediante cultos comunitarios o individualistas (el chamán suele serlo tan solo a tiempo parcial, no se dedica a ello como única ocupación).

Los eftyarinos, por su parte, adoran a los astros del cielo: el sol, la luna y la Estrella de Oriente (aquí no hay Estrella Polar) son las principales figuras de adoración. Llaman al sol Kranos y a la luna Eithea. El culto es individualista y no organizado. Esta religión parece provenir de las exóticas regiones del sureste, donde se dice que hay infinitos desiertos de arena y crueles dioses del tamaño de montañas.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Bienvenidos al Mar de Hueso

El Mar de Hueso es un escenario ambientado en la Edad Moderna, más concretamente entre los siglos XVI-XVII, recién salidos de la Edad Media (de hecho algunas de sus naciones se hayan aún en plena Edad Media). Por el momento no está completamente desarrollado, pero hay lo suficiente como para jugar en él.

Empecemos.

El Mar de Hueso es así conocido por un tipo de coral que crece en sus aguas, más abundante hacia el oeste, conocido como Hueso por su pálido color. Este coral es uno de los grandes peligros del mar, no solo para los barcos, que corren el riesgo de encallar si se lo encuentran, si no por una terrible enfermedad que transmite, que transforma poco a poco la piel del afectado en el mismo coral, hasta matar al enfermo. Un inmenso arrecife que se extiende de norte a sur en mitad del océano, conocido como La Cadena de Hueso, marca el límite del Mar de Hueso.

La mayor masa de tierra del Mar de Hueso la forma el continente de Arpan, en el que se encuentra el Imperio de Evendia, la mayor potencia del mundo. El Imperio de Evendia, de unos trescientos años de antigüedad, comprende distintas regiones unificadas bajo el mando del Emperador, a su vez cabeza de la Iglesia de los Siete Santos (aunque esta es la única institución de carácter oficial de la religión de los Siete Santos, no todos los que los adoran pertenecen a la misma). Las regiones bajo el mando evendio son: Evendia, capital y corazón del imperio, sus ciudadanos son conocidos por su sofisticación y ágil lengua, son famosas las sonrojadas mejillas de sus mujeres. Ispen, al sur de Evendia y al otro lado del Mar Cerrado, es conocida por dar los mejores marineros del mundo, gente alegre y siempre arrojada. Sus gentes son de tez morena, más pequeños que los evendios aunque dotados de mayor agilidad. Skadia, al noreste de Evendia, es una región con menos salidas al mar, y que delimita al norte con la cordillera Asdona, hogar de los Asdones, unas bárbaras tribus de hombres pájaro que llevan guerreando contra el imperio desde hace un siglo por las minas de plata que se encuentran en su territorio. Los skadios son gente dura, muchos aún poco civilizados por su agreste localización, aunque inmejorables militares. Ovendal es una extensa región de llanuras al sur de Skadia y al este de Evendia. No tienen salidas al Mar de Hueso, solo al Mar Cerrado, y sus gentes siguen dedicadas en su mayoría a la agricultura. Los ovendalenses son gente supersticiosa, alta y de mirada penetrante, y crían los mejores caballos de todo el imperio.

Más al norte de la cordillera Asdona se encuentran otras pequeñas naciones, como Finzar, llena de hombres valientes y orgullosos que desprecian a los habitantes del imperio como esclavos, o Jenderabag, una nación atrasada pero con los mejores guerreros del mundo. Más al norte de estas naciones se encuentran las Costas Heladas, tierras en eterna penumbra y rodeadas de misterios e historias terribles sobre monstruos devorahombres y espíritus malignos. Horrores que en ocasiones descienden hacia aguas más cálidas...

Arpan limita al sur con las Selvas de Bas, donde fueron descubiertos hace unas cinco décadas los geaw, hombres gato de inmenso tamaño y terrible fuerza que se han mostrado fascinados por el mundo civilizado, con muchas de sus manadas aceptando de buen grado una relación de vasallaje con el imperio a cambio de aprender los secretos de la forja, la pólvora y otras ciencias. Sin embargo continúan con sus costumbres y leyes. En la linde de la selva y separada del imperio por el río Vesed, se encuentra la exótica región de Eftyaré, famosa por sus intérpretes y magníficos vinos.

Al oeste del Mar de Hueso, a la altura de Ispen, más o menos, y al borde de la Cadena de Hueso, se encuentra el Millar de Islas, una aglomeración de infinidad de pequeñas islas y arrecifes que hacen sumamente complicado navegar por sus aguas, que además son un hervidero de piratas, salvajes, y extrañas criaturas. Los allí nacidos, llamados isleños, practican una extraña magia en la que apelan a misteriosos espíritus para obrar extrañas maravillas. Son todos de piel oscura, casi negra, y en general poseen un nivel tecnológico bastante atrasado, aunque en muchas islas hay restos de ciudades o civilizaciones muy antiguas, anteriores seguramente al auge del Imperio, restos ahora invadidos por la jungla.


Al norte de Evendia, aún cerca de Arpan, se encuentra la nación de Arneph, un conjunto de dos islas de gran tamaño y otras más pequeñas de gente de piel pálida y agudo intelecto que ha prosperado dedicándose al comercio y a la banca. Dimmlow es su capital, una ciudad construida sobre las aguas.

Al norte y bastante alejada del continente está la gran isla de Krovach. Esta es una tierra fría e implacable llena de bárbaros. Los krovacher son gente grande y fuerte, que adoran a un extraño dios que gobierna en el inframundo, Kernunös. Sus costumbres son extrañas, y muchos dicen que sus magias son maléficas, pues afectan a los muertos. Es el único lugar del mundo donde se practica la nigromancia, pues su dios es el único que enseña sus secretos (o por lo menos los druidas que lo adoran).


La religión mayoritaria en el mundo es la Fe de los Siete Santos, fundamentada en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, obrando increíbles milagros durante su estancia en la tierra y enseñando unas ideas afines que terminaron formando su doctrina. Los Siete son: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos. Por norma general sus clérigos, llamados Santones, no tienen ningún poder, solo los milagreros los poseen, gente con una devoción absoluta por los Siete Santos y con unos muy estrictos votos (como no tener sexo, no beber, no derramar sangre, no poseer riquezas etc). Esta forma de vida hace que rara vez un milagrero logre ascender en la jerarquía de la Iglesia. 

La magia arcana también existe en el Mar de Hueso, aunque sus practicantes prefieren llamarla ciencia arcana. Aquellos que la practican son hombres de ciencias, eruditos e ilustrados, que consideran a esta una disciplina más, como la filosofía o las matemáticas. En el imperio estos hombres gozan de gran influencia, y pertenecían la mayoría a una orden llamada El Consejo Arcano. Fueron los que descubrieron la pólvora y crearon los cañones, además de buena parte del resto de adelantos tecnológicos del imperio (sin embargo la imprenta no, que fue obra de un sencillo mercader). Es importante resaltar que no existe ninguna tensión entre la Iglesia y los practicantes de la ciencia arcana. De hecho, un número relativamente importante de santones la practican. Sin embargo, los clérigos (y a menudo los propios magos) sí que suelen desconfiar de los chamanes isleños, geaw o krovacher.

En los tiempos recientes, hace apenas un año, grandes sucesos han sacudido al Imperio de Evendia. El Consejo Arcano, declarando que el Emperador era débil, trató de tomar el poder, asesinando al Emperador pero fallando en su intento por tomar la capital. A raíz de esto se desencadenó una violenta guerra civil, con los Leales al Imperio, como se nombran a sí mismos, tratando de poner a uno de los familiares del Emperador en el trono y con la intención de mantener las viejas costumbres y tradiciones, y los Arcanistas, los que apoyan a los magos, intentando situar a estos en el poder, para formar un gobierno moderno, más acorde a los tiempos que el mundo atraviesa. La Iglesia de los Siete Santos se ha dividido (sin llegar aún a un cisma), con la mitad de los máximos responsables religiosos de una región del Imperio apoyando a los Leales y la otra mitad a los Arcanistas. Uno, el encargado de las colonias isleñas del Imperio, no se ha decidido aún, y su decisión podría inclinar definitivamente la balanza a favor de uno u otro.


Este es a grandes rasgos el Mar de Hueso, aún podríamos hablar de las tierras descubiertas al otro lado de la Cadena de Hueso por el intrépido Nimold, los dragones que duermen en guaridas submarinas o los terribles krakens que protegen el arrecife. Incluso podrían mencionarse los Hombres de Hueso, al famoso pirata Barabus Shinkle, o de la oscura entidad que muchos adoran conocida como el Abismo. Pero creo que, como carta de presentación, es bastante válida.


EDITO: olvidóseme mencionar que maese Crom, del blog Las Cosas de Crom, me ayuda con la ambientación para dotarla de mayor realismo, además de proponer varias ideas que la han enriquecido notablemente.

lunes, 28 de octubre de 2013

Continuando con la campaña de Mar de Hueso: Análisis de una partida

El viernes pasado continuamos con la partida de Mar de Hueso, aunque nos faltaron dos jugadores, uno por estar en Lesaka y el otro por un problema de comunicación. Aún así estábamos tres, que son más que suficientes rufianes para jugar una partida. 

En esta partida les tocaba empezar a conseguir las piezas que les iban a hacer falta para echar mano de un tesoro, con el que los jugadores pretenden agenciarse un barco y una tripulación para recorrer libremente los mares y sembrar así la muerte y la destrucción a lo largo de todo el Mar de Hueso. La primera misión consistía en hacerse con un hueso del último descendiente de Barabus Shinkle, el antiguo propietario del tesoro tras el que van los jugadores. El caso es que el último descendiente de este hombre se hundió en el Paso de Nimold hace una década, más o menos. El sitio goza ya de bastante mala fama, por no hablar del hecho de que ninguno de los personajes goza de la capacidad de respirar bajo el agua, así que el timonel del Yunque Dorado (el barco en el que van ahora), que es también un chamán de las islas, les dice que necesita una alga para preparar un ungüento que les permitirá acceder a las profundidades marinas. Como el alga en cuestión es cosa rara, aunque los imperiales la usan como condimento culinario de lujo, deben abordar un barco y hacerse con él, además de conseguir de paso todo el botín que puedan llevar.

El abordaje transcurre sin mayores complicaciones, una acertada maniobra de los jugadores contra el capitán del barco enemigo permite terminar con el mismo sin mayores pérdidas. Toman como rehenes a los oficiales (por los que esperan pedir rescate) y dejan libre aunque desarmada al resto de la tripulación.

Tras esto ponen rumbo al Paso de Nimold en la Cadena de Hueso (el Hueso es un coral chungo que además transmite una enfermedad que va haciendo que tu piel se convierta en coral también) mientras Urwen, el timonel, prepara el ungüento. Al llegar, coloca el ungüento en la garganta de los pjs por la parte de dentro (para disgusto de Barnabas, que además teniendo en cuenta que le faltan una pierna y un brazo no está muy contento con lo de meterse a nadar) y bajan hacia La Medusa Pirata, el barco en el que Ilvert Shinkle, nieto de Barabus Shinkle, se hundió.

El encuentro se desarrolla bien, con el hechizo de invisibilidad evitan mayores problemas (a excepción de un encontronazo con una anguila chillona que huyó despavorida al segundo asalto), aunque descubrieron, un poco tarde, que el barco se hallaba taponando la guarida de un kraken, que llevaba tiempo sin despertar ya que el casco del barco evitaba que la luz llegase a él. Tras enfrentarse a dos de sus tentáculos que casi arrastran a uno de los personajes hacia la muerte logran escapar de vuelta al barco y empezar a poner leguas de por medio entre el kraken y ellos. También aprovecharon para llevarse el tesoro de Ilvert (además de su calavera) que estaba en su camarote: 50 monedas de oro.

Bien, esta fue la primera parte de la partida, y fue un muermo. Al menos así me lo pareció a mí. Y creo que la mayor parte de la culpa fue mía. Par empezar, no me encontraba centrado, los personajes no resultaban convincentes y faltaron situaciones. Había preparado ya la partida y estaba siguiendo el guión, pero no me encontraba cómodo con él. Al no estar yo, el máster, correctamente centrado, la dispersión de los jugadores era aún mayor. No logré en ningún momento el ambiente de tensión que buscaba, quizá la parte de la exploración del barco en el fondo marino debería haberla detallado más, o haber complicado más las cosas en la parte del abordaje. El caso es que esta parte me dejó bastante frío. No toda la culpa era mía, claro, los jugadores no estaban tampoco centrados, hubo varias interrupciones y abusaron notablemente del conjuro de invisibilidad (sobre ese conjuro luego hablaré...).

 Y eso era lo que tenía preparado para esa noche. Pero con máster, no iba a permitir que las cosas se quedaran así. Así que cuando arribaron a un puerto (luego bautizado como Villasalitre) les propuse utilizar las reglas de juergas para gastar parte del dinero, ganar px y... sentar las bases para una partida improvisada (con las que siempre me lo paso muy bien, por cierto). El tema, como suele ocurrir, se salió de madre. Uno despertó en un ataúd con vagos recuerdos de haberse estado pegando con un mandamás, el otro con una dirección en una nalga y el símbolo del Abismo (religión satánica cthulhuosa) en la otra, y un tercero en una desnudo en una fuente con un diente de menos.

Intrigados por lo que podría haber ocurrido la noche anterior los jugadores se pusieron a investigar y a hacer averiguaciones montados en el fiel burro Casimiro, reciente adquisición de Barnabas.

No voy a entrar en detalles, pero voy la cosa se convirtió en un caos absoluto y un auténtico descojone. Tuve que improvisarlo todo y mentiría si dijese que fue una buena historia (aunque hubo demonios, viejas imposibles de matar, bombas en bolsillos, seres andróginos y turbas enfurecidas, lo cual siempre es un punto a favor), pero creo que fue lo que pedía el ambiente esa noche. Al final se fueron contentos a casa con otro de los aspectos de la ambientación (el culto al Abismo) desvelado. Me gustó bastante cómo llevé al culto del Abismo, haciendo creer a dos de los jugadores (Rammenoth y el Muchacho, ambos magos) que no eran realmente tan malos y reduciendo a su compañero Barnabas con ayuda de un conjuro. Al final mostraron su verdadera cara, como era de esperar (la líder se mostró como una repugnante abominación), y les hicieron pasar un mal trago a los dos hechiceros, aunque la caballería consiguió salvar el día (qué bueno es tener una tripulación pirata a mano cuando la necesitas).

¿Por qué salió mejor esta parte que la primera? Creo que es en gran medida por la falta de presión. Cuando tengo preparada una partida a fondo no puedo evitar preocuparme continuamente por si estará a la altura, me agarroto. En  una partida improvisada estoy demasiado ocupado ideando personajes, tramas y desafíos como para pararme a pensar en esas cosas. También creo que me faltó dotar al barco del ambiente y carácter adecuado, e intenté llevarlo todo tan rápido por miedo a que se estancara que solo conseguí que los jugadores percibieran la aventura como una sucesión de tiradas. Para otra vez ya estoy sobre aviso.

Sobre la invisibilidad: en parte fue un error mío por una mala lectura del conjuro, pues le achaqué diez veces más duración de la que realmente tiene. Sin embargo, este es un conjuro terriblemente poderoso para ser de nivel dos. Ya es un poco tarde para hacer cambios, pero pienso andarme con mucho ojo con el conjuro a partir de ahora. Y si los personajes abusan de él, también lo harán los enemigos. Avisados estáis.

martes, 15 de octubre de 2013

Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (Segunda Parte y Final)

Tras la nefasta reunión con el capitán del Torreón, Gelvir Maltos, los jugadores bajan de nuevo al patio. Gaueko aprovecha una distracción para salir volando por una ventana, con la intención de apoyar al Yunque Dorado cuando haga su aparición. El mediodía ya ha pasado, quedan unas cinco horas hasta la puesta de sol.

En el patio les espera Dero, el segundo. El tipo sonríe de forma enigmática mientras aborda a los personajes, llamando al Gaviotas por su mote, a pesar de que él se había presentado con otro nombre (lo que pone sobre aviso a los jugadores). Dice que están aislados, que rara vez reciben visitas, que es bueno ver a gente del interior… Y que más tarde ese mismo día espera la visita de alguien. Barbanas se encara con él, trata de intimidarlo, pero Dero aguanta bastante bien el tipo. Finalmente abandona el lugar, alegando que tiene asuntos que tratar en Las Cámaras, los calabozos subterráneos del Torreón.

Los personajes acuden a los Barracones, donde Barbanas realiza una estupenda investigación entre los hombres, descubriendo que Dero es un hombre que, aunque joven, es temido. Su crueldad y gustos sádicos son bien conocidos, así como su atracción por jóvenes reclutas (alguno ha desaparecido misteriosamente al no querer ceder ante sus… invitaciones). Es también uno de los hijos de una importante familia de Brisven, por lo que no puede ser expulsado sin más, a pesar de que el capitán Gelvir, que es bien querido y respetado por sus hombres, lo detesta.

Con esta información en la mano, acuden hacia las Cámaras, los sótanos del Torreón. Aunque los guardias les prohíben en un principio la entrada, la hábil lengua del Gaviotas les convence de que les franqueen el paso. Según bajan se encuentran con un paisaje desolador, hombres, más muertos que vivos, se hacinan en minúsculas celdas. El lugar es terriblemente húmedo, oliendo a desechos y podredumbre. Se cruzan con un centinela, y Gaviotas evita, dos veces, que el tullido lo apiole. Vuelven a bajar, topándose con unos pasillos similares a los del piso superior, pero levemente inundados. Avanzan hasta la puerta que da a la sala de torturas donde Dero se entretiene. Los guardias que custodian esta puerta los dejan pasar, creyendo que si han superado el control de más arriba, sus motivos serían legítimos. Al entrar descubren a Dero sin camisa, empalmado y sudoroso azotando con su látigo la espalda de una mujer desnuda echada sobre un potro. Barbanas llama su atención, y ante la consternación del Gaviotas, le pega un tiro. Aunque acierta, no es suficiente para matarlo. El Gaviotas se aposta entonces frente a la puerta, dispuesto a detener a los dos guardias mientras Barbanas se ocupa del segundo del Torreón. Barbanas descarga sus tres pistolas, sin lograr matar a su oponente, aunque dejándolo gravemente herido. Mientras, el Gaviotas baila entre los dos guardias, desgastándolos poco a poco. Finalmente Barbanas ensarta a su oponente con su sable, y corre a auxiliar a su amigo, despachando a los dos oponentes con facilidad

Bastante peores que esto.
Liberan a la mujer en el potro, que cae desvanecida, dejándola descansar en una esquina. Toman entonces las llaves de Dero y acuden a liberar a los prisioneros. El Gaviotas trata de engañar al guardia del piso superior, habiéndose vestido como un guardia, aunque esta vez, al mencionar a los nuevos, el centinela lo reconoce. Antes de que tenga tiempo de atar cabos, el Gaviotas lo mata. Barbanas logra a duras penas controlar a los prisioneros, diciéndoles que se mantengan allá abajo y tranquilos hasta su regreso. Por el camino descubre además una ruta de huida hacia el mar, si bien es muy estrecha. La guarda en la reserva.

El Gaviotas convence a los guardias de la puerta que da a las Cámaras que el motivo de la necesidad de su viaje era para recibir el nuevo uniforme y ser nombrado centinela, con lo que podían retirarse. Su lengua de plata le libra de más de un problema. El pirata decide quedarse en el Torreón y ver si puede armar un poco más de caos, mientras que el tullido excapitán parte hacia los barracones para encontrarse con el Muchacho y ver qué más puede arreglar por el lugar.

El Muchacho, mientras tanto, se ha instalado en una mesa apartada en una de las habitaciones de los Barracones mientras copia los planos del Torreón para repartirlos entre sus amigos. Termina pronto la tarea, y queda ocioso esperando a sus amigos. En ese momento escucha una voz familiar a su espalda: Fil Papeles, que resulta ser el invitado de Dero, acompañado por dos matones. Los matones tratan de atrapar al joven mago, que logra zafarse del primero y propina un fuerte puñetazo en la nariz al segundo para a continuación usar su hechizo de invisibilidad y desaparecer. Fil y los matones lo buscan desconcertados, pero el Muchacho, en lugar de huir, decide degollar al falsificador.

Bien podría ser Barbanas.
En ese momento entra Barbanas a los Barracones, donde se encuentra a una quincena de guardias reunidos en la entrada, que es a su vez la sala común. Uno de ellos le falta al respeto, y Barbanas desenvaina rápido su pistola y le pulveriza el menisco. Al momento se alzan todos los guardias para abalanzarse sobre él.

Los dos matones sacan sendos puñales y logran alcanzar con gran éxito al mago, que en última instancia logra lanzar un conjuro de Manos ardientes, prendiendo las ropas de sus atacantes y parte de los barracones (lo cual era el plan desde el principio, solo que la idea era hacerlo a una hora de la puesta de sol, y aún faltaban al menos dos horas, si no tres). Aprovecha el barullo para huir hacia la entrada.

En ese tiempo, Barbanas ha dado muerte a cuatro hombres, dos con su pistola y el último con ayuda de su sable que se ha visto obligado a desenvainar al descargar sus armas predilectas. Ríe maníacamente mientras acuchilla a diestra y siniestra, con su único ojo encendido por el júbilo, cubierto de sangre, propia y ajena, acosado por unos enemigos que le superan por diez a uno (quince a uno al comenzar). A pesar de su pata de palo y su evidente falta de visión periférica, el tullido se mueve con agilidad, dando muerte a un hombre con cada una de sus estocadas, evitando los ataques con la gracia de alguien que, indudablemente, ha nacido para traer la muerte a sus semejantes. Sin embargo, hasta Barbanas el Despedazado siente dolor, y su sangre ya casi iguala en volumen a la derramada por sus enemigos. Solo siete hombres siguen en pie, “¡Venid a mí, hijos de mala madre, pues yo soy el enviado por San Julustiano para traer la ira del infierno sobre vuestras cabezas!”. Discurso muy acertado, pues en ese momento asoman las llamas convocadas por el mago que ya empiezan a devorar el edificio. Sin embargo los soldados no cejan en su ataque, pues ya lo ven vacilar.

Acude el Muchacho en ese momento en su auxilio, que hipnotizando a tres de los guardias los “convence” para que abracen a los otros tres.


Por otra parte, al escuchar el estruendo en los Barracones, el Gaviotas comenzó a vaciar el Torreón al grito de: “¡Pelea, hay pelea en los Barracones! ¡Rápido, necesitan refuerzos!” (lo cual por otra parte era cierto). Finalmente el resto de la guardia se había amontonado frente a la puerta de los barracones, bloqueada por Barbanas, tratando de echarla abajo. Una muy buena jugada del tullido en ese momento, aprovechando la distracción del abrazo entre camaradas, le ayuda a escapar, convenciendo a los otros por un segundo de que son los abrazados los que han perdido la chaveta. El muchacho vuelve a hacerse invisible, evitando un disparo, y ayuda a Barbanas a recargar dos de sus pistolas mientras huyen hacia el Torreón. Barbanas pierde terreno contra su horda perseguidora debido a su pata de palo. En un gesto desesperado, casi ya en la puerta, se da la vuelta y dispara, volándole la cabeza a un desgraciado, seguido de un sincero: “¡El que desee sentir cuanto antes la infinita angustia del infierno que dé un paso al frente y se acerque a mi acero!”. La horda resulta efectivamente intimidada y se detiene, pero Barbanas no puede evitar escuchar el característico chasquido de un arma al ser cargada. Más rápido de lo que uno podría esperar de un hombre con una pata de palo, el tullido abre la puerta y se parapeta tras ella. Las balas impactan en la madera, algunas la atraviesan, pero el jadeante Barbanas sobrevive. El Muchacho, ya dentro de la torre, se apresura a lanzar un hechizo de invisibilidad sobre su compañero para optimizar las opciones de supervivencia, que el tullido no tarda en echar a perder cuando, al sentir una hachuela clavarse cerca de su cabeza, dispara su segunda pistola, matando al de la hachuela pero deshaciendo el conjuro.

Rápidamente disponen una frágil barricada y echan a correr escaleras arriba. Logran librarse de buena parte de sus perseguidores cuando arrojan unos sacos hacia el mar para hacerles creer que han saltado al agua. No durará mucho, pero logran un respiro.

Mientras tanto el Gaviotas ha seguido subiendo. Se topa con los prisioneros que ha de liberar, pero al carecer de las llaves decide subir al último piso, donde se encontraba la oficina del capitán. Allí los dos hombres del capitán lo reciben con la punta del sable. El rufián se hace pasar por uno de los buenos, y los otros caen en la trampa. Intenta convencerlos de que bajen, pero estos se niegan a abandonar el puesto. En un momento de despiste, el Gaviotas los empuja al uno contra el otro arrojándolos al suelo, desenvaina y comienza una larga lucha en la que el pirata logra acabar con uno de los dos guardias y dañar la mano, la pierna, el ojo y la moral del otro, hasta el punto de hacerle rendirse, entregándole este las llaves.


En ese momento llegan el Muchacho y Barbanas al último piso, a tiempo de ver como el Gaviotas libera a los hombres de Aldag. Todos se muestran muy agradecidos, Urwen, el chamán y timonel del Yunque Dorado, comienza a realizar sus conjuros, mientras Vince libera al resto de prisioneros y Ajhan (un hombre gato) y Grant (el cocinero) acompañan a los personajes a por el capitán Gelvir. Por el camino Barbanas trata de enrolar al soldado vencido en su tripulación, pero este insiste en hacer honor a su juramento. El Despedazado lo deja inconsciente, pero resuelve llevarlo con ellos al Yunque Dorado. A estas alturas el disco solar casi ha desaparecido por completo en el horizonte, y una lejana sombra que parece un barco se acerca hacia el lugar con viento favorable.

Es Barbanas quién abre la puerta, siendo recibido por el estampido de un arcabuz. Barbanas logra evitar la bala de puro milagro, no pudiendo evitar sin embargo sufrir una cicatriz en su tabique nasal. Todo sucede deprisa. El tullido dispara y deshace la mano del capitán que sujeta el sable. Gaviotas se abalanza sobre él derribándolo y el invisible Muchacho lo degüella, para disgusto de Barbanas. Rápido saqueo del lugar, el barco se acerca, el Gaviotas, el Muchacho, Ajhan, Vince, todos saltan desde lo alto del Torreón, a veinte metros del agua. Los guardias han entrado, pero Urwen ha terminado sus conjuros. La segunda y tercera planta están llenas de demonios convocados por el chamán, mientras gruesas nubes se arremolinan sobre la isla, los vientos cobran fuerza por momentos y los relámpagos comienzan a caer por doquier.
Podría valer.

Cuando Barbanas está ya a punto de saltar, recuerda a los prisioneros de las Cámaras, y recuerda a la mujer del potro. Resuelto comienza su descenso, atravesando las plantas invadidas por demonios y guardias. Ve sin embargo que cada vez quedan menos criaturas invocadas por el chamán, y que aunque los guardias han sufrido bajas, llevan las de ganar (los demonios poseen forma humana y animal, engendros surgidos de las profundidades más remotas de la jungla).

Finalmente accede a las Cámaras, donde le esperan los prisioneros. Les indica la salida, rescata a la chica logrando que confíe en él. Los guardias ya bajan, la tormenta complica la salida por el pasadizo pues este comienza a inundarse. Ya fuera, las olas golpean a los prisioneros contra las duras rocas sobre las que se asienta el Torreón. Un rayo lo golpea y hace caer algunos escombros que aplastan a unos pocos supervivientes. Finalmente el Yunque Dorado llega a ellos y rescata a todo el mundo gracias también a la aguda vista de Gaueko. Curiosamente, la tormenta no parece ensañarse con el barco.

A salvo ya, Barbanas protege a su dama de las lujuriosas miradas de los de a bordo antes de desmayarse por el agotamiento (Gaviotas sobrevive gracias a una generosa transfusión de ron). Sin embargo, divisa a lo lejos que otra nave los sigue…


lunes, 14 de octubre de 2013

Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (I)


En una pequeña taberna portuaria, a la luz de unas exiguas velas, algunos borrachos roncan sobre las mesas mientras otros mantienen trabados monólogos sirviéndose de roncos murmullos. Afuera, una tormenta como hace años que el viejo puerto de Brisven no veía, hace crujir los barcos y levanta olas que podrían tragarse a una compañía. Cuando Dios se enoja, los marineros se encierran y ruegan su perdón ante jarras de vino.

Son malos tiempos para Evendia; el trono sigue sin emperador mientras la guerra contra los asdones sigue adelante y el fin de la guerra civil es, cada vez más, un sueño lejano. Los piratas, mientras tanto, continúan con sus ataques en el Mar de Hueso, y son ya muchos los galeones atrapados por los brutales hombres, mientras los reinos del norte aprovechan la debilidad del imperio para realizar sus escaramuzas cada vez con mayor frecuencia.

Una gotera se abre justo sobre la cabeza de uno de los borrachos, liberando una gota justo sobre el oído de uno de los borrachos. El borracho se levanta alarmado, ahogando un grito, justo a tiempo de ver cómo la puerta se abre y la furia de la tempestad penetra en la tranquila taberna. Tras ella entra un grupo de tres hombres. Los lidera un skadio, que marca el ritmo del grupo con el repicar de su pata de palo. Es tuerto, pero su único ojo mira con tanta fuerza que cualquiera lo daría por doble. Cosa curiosa, le sigue un asdón, un hombre pájaro de las montañas. Sus amplias alas chorrean por la lluvia acumulada, y sus gélidos ojos atraviesan la penumbra de la taberna. Quizá en otro momento, con la clientela más lúcida, su entrada hubiese sido acompañada por miradas de miedo y odio y numerosos escupitajos, pero incluso el borracho que había sido despejado por la gotera ha vuelto a apoyar su cabeza sobre la mesa. Tras el hombre pájaro entra un joven, un muchacho podría decirse. No parece haber nada especial en él, aparte de sus desgastadas ropas de viaje, y sin embargo, en su mirada, grave, oscura, se adivina un conocimiento secreto.

Sacudiéndose el agua de encima, avanzan hasta la barra, donde una mujer ya madura, aunque aún de notable atractivo, vestida con un atuendo más propio de marineros que de una dama y un parche rojo cubriéndole el ojo izquierdo, los recibe con una hosca mirada.

¿Qué se les ofrece esta noche?


Como todas las buenas historias, esta comienza en una taberna. Los personajes (en orden, Barbanas de Xor, Gaueko y "El Muchacho"), unos fugitivos del Imperio de Evendia por distintos motivos, entran en la taberna del Parche Rojo en busca de un tal Aldag, un hombre que los ayudó a escapar cuando se encontraban en serios apuros y que les indicó que acudiesen a la ciudad de Brisven, uno de los mayores y más infectos puertos de Ispen. La taberna es tan mala como podéis imaginárosla, regentada por una mujer con un parche rojo y con un geaw, un hombre gato, en la cocina. Cuando mencionan el nombre de Aldag, la mujer los dirige hacia los fogones y haciéndoles bajar por una trampilla les lleva a la presencia de este. Aldag resulta ser un capitán pirata que ha perdido su barco recientemente a manos de los imperiales, y necesita recuperarlo y rescatar a su tripulación. Del barco se encargará él, pero necesita que sean los personajes los que liberen a su tripulación presa en El Torreón, una prisión situada en una isla en la costa de Brisven. Tienen tres días para conseguirlo.

Partida 1

Tras la reunión con Aldag, los personajes acudieron a la parte alta, donde se libraron de una detención gracias a la posición social de Barbanas (hidalgo). Durante esta partida, el asdón se dedicó a buscar información en el puerto. Una vez en la parte alta, acudieron al burdel frecuentado por el capitán de la guardia de Brisven, El Lazo Encarnado (marcado por, efectivamente un lazo color carmesí sobre la puerta). Allí el muchacho es expulsado por falta de fondos, y aunque Barbanas trata de colarse “a mirar” las artes de Elvita (la preferida del capitán) por medio del soborno, Madame Elia lo “invita” a salir.

El muchacho y el lisiado esperan fuera a la salida del capitán, ocultos bajo los soportales cubriéndose así de la lluvia torrencial. Cuando sale, ven que está acompañado por cuatro oficiales, todos ellos completamente borrachos. Barbanas trata de hablar con ellos para dirigirlos hacia algún lugar más discreto, pero la burla (respecto a su pata de palo) de uno de ellos le hace desenvainar una de sus pistolas y descerrajarle un tiro entre ceja y ceja. Los borrachos tratan de reaccionar, pero unos pases mágicos del muchacho dejan fuera de combate a dos mientras las hábiles pistolas del skadio hacen el resto. Dejan con vida al capitán de la guardia, y aprovechan para llevárselo a un callejón, donde lo torturan para que les firme unos salvoconductos al Torreón. Cuando terminan, lo dejan inconsciente y se lo llevan como si estuviera borracho hacia el Puerto. Una vez allí, cortan la cabeza del capitán y tiran el cuerpo por un lado y la cabeza por otro. La tormenta comienza a amainar.

Un breve encuentro con Aberta, prostituta del Puerto, les indica donde pueden encontrar al capitán del barco que lleva los suministros al Torreón. Resulta que el borrachuzo no se encuentra en su local habitual, pero el camarero les indica amablemente que había salido hace un par de horas hacia El Parche Rojo.

Cuando llegan se encuentran con Afan (el hombre gato) tras la barra. Le preguntan por el capitán y este les señala a un hombre dormido sobre la mesa, al borde del coma etílico. Lo agarran y lo sacan al callejón, allí Barbanas lo despeja con un cubo de agua y se presenta ante él como San Julustiano, patrón de los marinos. Le echa en cara sus muchos pecados y le dice que si quiere enmendarlos deberá permitir la entrada en su barco de tres hombres (da la descripción de ellos mismos). Tras esto, y siendo ya tarde, se retiran todos a sus aposentos.

Partida 2



Al día siguiente Barbanas se despierta con el dolor fantasma de su brazo izquierdo, por lo que se queda en cama mientras sus dos compañeros salen a reunir información sobre el Torreón (planos y demás). Siguiendo los consejos de Aldag, acuden al Alcantarillado, y tras unas rápidas pesquisas del muchacho, descubren que el lugar adecuado para este tipo de negocios es La Taberna de la Hidra, cerca de los acantilados. Allí que acuden, para encontrarse con un ambiente claramente hostil. Se encuentran allí con El Gaviotas, un viejo compañero que les había acompañado durante parte de su huida. El tipo necesita salir de Brisven a toda costa, y los otros dos le ofrecen una salida (El Yunque Dorado).

Inician conversación con el dueño, que se encuentra detrás de la barra, para tratar de averiguar a quién deben preguntar. El asdón invita a una jarra a otro emplumado que ve en una esquina. El tabernero pide dinero, el muchacho se niega a darle más de dos monedas de plata, pero finalmente acceden (el resto las paga el asdón, hasta cinco). El hombre les indica entonces una oscura esquina de la habitación, donde se encuentra Fil Papeles, que suele llevar este tipo de negocios.

El Gaviotas se acerca a él y planta sus botas sobre las mesa. Fil lo mira con intensidad, y por un momento Gaviotas siente la imperiosa necesidad de retirar sus pies de la mesa, pero logra resistirse. Hay algo raro en ese hombre, y el muchacho lo nota. Se sientan a hablar con él, y le explican el motivo de la visita. Fil les dice que  si quieren el plano del Torreón, serán 4 monedas de oro. El muchacho le dice que primero quiere ver si realmente tiene el mapa. Al mostrárselo, el muchacho lo memoriza gracias a su portentosa memoria y su educación arcana. Fil les dice que si no tienen el dinero, pueden hacerle un pequeño favor: acabar con un guardia joven y honrado que le está dando problemas. Los personajes prometen pensárselo (en realidad ya poseen el mapa y no tienen intención de volver). A la salida se dan cuenta de que les iría muy bien un documento (aparte del firmado por el capitán) que les diese aún más libertad una vez estuviesen en el Torreón, así que deciden volver y preguntar por cuanto les saldría una falsificación. El precio es el mismo, pero esta vez Fil Papeles les da también la opción de jugárselo a Navío, Capitán, Tripulación. El Gaviotas acepta, perdiendo la primera ronda (queda a deber 4 monedas de oro) porque, aunque no ha caído en ello, Fil fue expulsado de la Academia hace varios años por sus tejemanejes, y aún guarda algunos trucos (además de que ha aprendido a llevar a cabo estos trucos sin necesidad de usar las manos ni la voz). El Gaviotas insiste en jugar una ronda a doble o nada, diciendo que viene de familia noble y se lo puede permitir (sus compañeros lo abandonan en este momento), lo que causa un gran interés en el resto de la clientela. Lo juegan, el Gaviotas vuelve a perder, solo que esta vez cae en el asunto. Acusa de tramposo a Fil, y la taberna entera comienza a alzarse con muy mala uva contra el personaje, dispuestos a defender a uno de los suyos. La cosa empeora cuando El Gaviotas admite que no tiene ese dinero (lo de “soy de familia noble” se viene abajo). Rodeado por una docena de hombres bien armados y dispuestos a matarlo, el Gaviotas logra saltar sobre los hombros de un grandullón, caer en una mesa junto a una ventana, evitar las manos de dos rufianes y saltar por la ventana, quedando exhausto por la hazaña. Sin detenerse corre hacia el acantilado. Los rufianes salen por la puerta y un par de balas silban cerca de su oído. Salta desde lo alto del acantilado, diez metros de caída hasta el agua, aún turbulenta por la tormenta de ayer. Milagrosamente sobrevive, se hunde lo que puede y se aleja del lugar. Los rufianes aún disparan algunas balas y saetas al agua, pero ninguna le acierta.

Las imágenes no vienen al caso, pero dan color.

Sale más adelante, se monta un disfraz con algas y una estrella de mar, y acude al encuentro de sus compañeros. El muchacho se ha hecho invisible y ha vuelto a la posada, mientras que el Gaviotas se encuentra con el asdón (que lo mira lleno de reproche, además de que el Gaviotas lleva hechas un par de bromas de mal gusto sobre su origen). Por el camino son abordados por un niño que les entrega una nota. El Gaviotas la coge, pero no sabe leer. Al momento son atacados por un hombre con un hacha. El Gaviotas se defiende con maestría, es evidente su dominio a la hora de bloquear al contrario. Sin embargo, el asdón advierte la presencia de un segundo asaltante en lo alto de un tejado. Desenvaina su sable, y con un enérgico salto ayudado por el impulso de sus alas cercena hábilmente la cabeza del francotirador. El Gaviotas no tarda en despachar a su enemigo atravesándole el corazón. El niño, aterrado echa a correr. Cuando el asdón lee la nota, ve que en ella pone: “Mira a tu espalda”.

Este es el último día, y aunque han conseguido el plano del Torreón, ahora son perseguidos por toda la comunidad criminal de Brisven. Como el Gaviotas no estaba incluido en la descripción de San Julustiano, se monta un disfraz de guardia con lo que tiene y el blasón del capitán.

A la mañana siguiente acuden al barco que llevará los suministros al Torreón. Gaviotas, que lleva a los otros dos como parte de su séquito (se hace pasar por noble enrolado en la guardia) se emborracha vaciando un barril entero con otro miembro de la tripulación. Al llegar presentan la carta del Capitán de la Guardia a Dero, el segundo al mando. La gente escupe al paso del asdón, Dero es especialmente cabrón (el asdón jura venganza). El segundo los lleva hasta el último piso de la torre, donde se encuentra el capitán. Por el camino se topan con los hombres de la tripulación de Aldag que buscan, y se las ingenian para darle un cuchillo al cocinero para que corte las ataduras del chamán. El capitán del Torreón, Gelvir, expulsa al Gaviotas de su presencia por su borrachera y falta de higiene y afeitado. Y dice a los otros que ya se verá cuánto tiempo se quedan (ha recibido ya noticias de la desaparición del capitán de Brisven).

Esto termina como el Rosario de la Aurora

Con esto los jugadores ya estaban dentro del Torreón, y les quedaba apenas medio día para cumplir su propósito. Mañana colgaré el (épico) desenlace de la aventura, que fue una auténtica locura.