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miércoles, 11 de abril de 2018

¿A qué se juega en Era?

El juego es parte fundamental de la vida de la gente, y de sus culturas. Una herramienta de evasión, de entretenimiento, educación e incluso un arte, en ciertas ocasiones, o deporte. En Era, esto no es distinto. No hablaremos ahora de los juegos que son habituales en todo el mundo en el que Era se encuentra, si no que nos centraremos en las culturas de esta parte del mundo. Esta no pretende ser una lista exhaustiva de los juegos de Era, mencionándose tan sólo los más notables y conocidos.

Juegos de niños
Los niños, siendo niños, juegan a soldados, a familias, a matar monstruos o a montar a caballo con largas ramas. Algunos disfrutan incluso jugando a ser hechiceros o héroes. Desde la invención de la imprenta y el auge de los libros de caballerías y aventuras, estos juegos se han vuelto incluso más populares. 

Deportes
En Nevaria niños y mayores disfrutan mucho del juego de la pelota, donde lanzan una pelota del tamaño de la palma de una mano contra una pared lisa y los jugadores deben golpearla con la mano por turnos. Si uno falla, pierde un punto, o queda eliminado, si están jugando a saski, una modalidad en la que en lugar de jugar uno contra uno o por parejas, pueden jugar hasta veinte participantes. Este juego se ha vuelto muy popular también en Ilendirion, donde los chavales juegan contra las lisas paredes de mármol de monumentos de siglos de antigüedad. 

En las Repúblicas el juego de la pelota no se estila demasiado, en su lugar se prefiere otro en el que dos equipos de siete compiten por llevar una vejiga de cerdo inflada de un extremo al otro del campo, un juego conocido como rugbi. Este juego se considera propio de las clases humildes, y los senadores y adelmensch prefieren la caza, y las justas de caballería que tan desfasadas se consideran en el sur.

En las Ciudades Libres de Eleteria, además de estos otros juegos, es particularmente popular la lucha gentil (agónos), que se realiza con ambos combatientes completamente desnudos y sin armas. Si uno logra inmovilizar al otro durante una cuenta de cinco o echarlo fuera del círculo (cúclos), gana. En algunas ciudades esta competición sirve incluso como juicio, debidamente consagrada. Tanto en Eleteria como en Ilendirion, las carreras, tanto de caballos como a pie, gozan también de gran popularidad.

Juegos de Azar
Ah, el azar, que severo y travieso guía las vidas de todos. Algunos incluso disfrutan tentándolo, con toda clase de ingenios. En toda Era los dados son la forma preferida de tentar a la Suerte, con infinidad de supersticiones y precauciones que los rodean. 

Enanos y Gigantes es un juego muy popular en toda Era debido a su sencillez, aunque se juega mayormente en las regiones norteñas. En Nevaria se lleva mucho jugar a Sietes, con dos dados de seis caras apostando a número alto o bajo, y en Giruzkar y otras regiones costeras el juego Barco, Capitán, Tripulación, donde los jugadores tiran por turno, tratando de conseguir un cuatro, un cinco y un seis (en orden) en el menor número de tiradas posibles. En Ilendirion y Vireto existe un juego de dados muy respetado, en el que los jugadores lanzan un dado de doce caras, cada uno con un símbolo distinto, sobre un tablero especial. Se lanzan por turnos, pero los dados lanzados permanecen sobre la mesa. Los jugadores pueden tratar de desplazar otros dados con sus sucesivos lanzamientos para alterar los resultados. Según su posición sobre el tablero y la cara mostrada, cada dado posee un valor distinto. Es, sin embargo, un juego de gran complejidad y difícil de replicar, por lo que no ha llegado a extenderse demasiado. Se sabe de adivinos que lo usan como herramienta de adivinación, tantas son sus posibilidades. Los ilenos lo llaman toccá, mientras que los virezos le dicen dóx.

También se juega a los naipes, que suelen ser redondos u ovalados para evitar el desgaste de las puntas. En Nevaria el mus es el juego estrella con naipes, mientras que en Eleteria se disfruta muchísimo con el póker. Los tarjones prefieren jugar a Cruces y Cadenas, en el que los jugadores deben enlazar cartas de Cruces (que dan puntos) usando cartas de Cadenas. 

Como nota curiosa, en las casas de juego suele contratarse un zingo por mesa, puesto que son capaces de detectar cualquier tipo de magia al ser usada, para evitar que posibles conjuradores se pasen de listos. También, existe la superstición de que trae mala suerte jugar con un zingo. Pero más que superstición eso es sentido común.

Juegos de Estrategia
Los juegos de estrategia suelen ser un entretenimiento para gente adinerada, pues requieren de tiempo y una cierta educación para jugarse apropiadamente, ya que sus reglas son más elaboradas. El ajedrez es sin duda la visión más habitual y propia en Era, seguido muy de cerca por el tak. En Eleteria, entre los patricios, es habitual un extraño juego en el que se utilizan piezas talladas en forma de soldados o monstruos para conquistar distintos territorios sobre un mapa que es también un tablero. Un juego, al parecer de origen militar, que recibe el nombre de deimós, o sencillamente juego de la guerra.

Acertijos
¿Creíais que lograrías salir de aquí sin un poco de Tolkien?
Sois más listos que eso.
Un juego de carácter universal allí donde se vaya es el de los acertijos, que se dice que incluso los gigantes y los dioses lo juegan, tan antiguo es. Es particularmente habitual en Valle, donde las nieves y las fieras a menudo obligan a las Gentes a permanecer encerrados durante días. Estos norteños, tan poco dados a juegos y que suelen mirar las actividades ociosas entre adultos con poco menos que desdén, se emocionan como niños al escuchar una adivinanza, y pueden permanecer horas meditando sobre un acertijo, y una vez resuelto dedicar otras tantas a meditar sobre la respuesta. Este juego es particularmente habitual entre viajeros que se encuentran en el camino, considerándose por las Gentes viajadas casi como un asunto de cortesía.


En cuanto a las demás Gentes, aparte de los humanos... Los zingos se dedican a los mismos juegos que los humanos (o más bien al revés) y los elfos se adaptan a lo que vean. Los enanos juegan con pasión con sus dados a toda clase de juegos, generalmetne tenidos por demasiado complejos para los humanos (entre otras cosas porque los enanos cuentan sobre una base de trece, no de diez como el resto de las Gentes), aunque son muy conocidos por el dominó. Y sobre los juegos de los Engendros (orcos, trasgos...) quizá sea mejor que permanezcan siendo un misterio.

martes, 7 de noviembre de 2017

Tesoro y Gloria: La Plaga

Aplazamos la siguiente entrada sobre las Gentes (las cuatro razas civilizadas del mundo de Tesoro y Gloria) para hablar brevemente sobre la Plaga, una terrible aflicción que lleva castigando el mundo desde hace siglos, y no pocas veces ha amenazado con purgarlo por completo. 


La Plaga no es una enfermedad: es una maldición, un castigo divino o un terrible uso de la brujería, según a quien le preguntes. Aflige no sólo el cuerpo, si no también el alma del que la sufre. Comienza de una forma sencilla, con una pústula o una llaga. Esta no sana, si no que empeora día a día hasta que la carne se pudre y moscas y larvas comienzan a medrar en ella. El olor es en estos casos difícil de ocultar, y suele ser entonces cuando la enfermedad se descubre... pero para entonces suele ser demasiado tarde. 


Antes de llegar a este punto nuevas llagas y pústulas comienzan a cubrir al apestado, y todas terminan produciendo el mismo efecto. En pocas semanas, el apestado se ve constantemente cubierto por una espesa nube de moscas que proliferan en sus heridas y se alimentan de su carne putrefacta. Los apestados enloquecen a medida que la enfermedad prolifera. Sufren ataques de ira, una repentina afinidad con lugares insanos y sucios y demónicas visiones y tormentosas pesadillas quiebran su cada vez más frágil cordura. La persona retiene sus memorias y su carácter, pero su degeneración es ya imposible de ocultar. 


La mayoría de las personas mueren debido a la plaga antes de cumplirse el mes. Muchos enloquecen completamente antes de morir, se vuelven agresivos o se tuercen hacia los poderes oscuros en busca de una salvación que no llegará. A veces se agrupan por bandas, o familias, protegiéndose mutuamente hasta la llegada de su amargo final, cuando finalmente las moscas reinarán plenamente sobre sus cuerpos. Los que así mueren se convierten en colonias de estas moscas, llamadas moscas de sangre, que proliferan en abundancia mientras quede carne que consumir, extendiendo la Plaga incluso una vez su huésped ha muerto. Las moscas de sangre deforman el cadáver de su anfitrión, convirtiéndolo finalmente en una colmena de carne que difícilmente recuerda a una persona. Los heridos y enfermos harían bien en cuidarse de estos enjambres, que depredan a los débiles convirtiéndolos en cómplices de su monstruosa miseria. 

Ilustración por +Jagoba Lekuona, el encargado
de dar vida al Bestiario de Tesoro y Gloria.
Pero hay quienes no mueren y sufren un destino peor. Los físicos no se ponen de acuerdo en el número exacto, algunos dicen que es uno de cada tres, otros que uno de cada diez. De una u otra forma, siempre más de lo que los dioses deberían permitir. Estos que no mueren evolucionan horriblemente en su condición, deformándose más y más pero sin llegar a morir. El cambio más espantoso sucede en sus ojos, que mutan horrendamente para asemejarse a aquellos de sus huéspedes. Finalmente pierden la razón por completo y son plenamente poseídos por la Plaga, transformándose en Infestados. Un infestado mantiene su voz y memoria de su vida pasada, pero vive al servicio de la Plaga y su única ambición es extenderla sobre el mundo. Su alma ha sido consumida por la maldición, sustituida por un retal de Tinieblas. Poseídos. Huyen de la luz del sol, como todas las criaturas impías, y detestan el tacto de la pureza. Como demonios que son, su única ambición es corromper y destruir, acompañados de su cohorte de moscas. Son colonias vivientes de estas asquerosas criaturas, y si se les pincha o abre, se liberan hordas de estos repugnantes insectos mezclados con sus pútridos humores. Los infestados no suelen vivir mucho más, los estudios de los físicos calculan una esperanza de vida de hasta un año. Hay rumores de que hay cambios aún más profundos esperando a algunos escogidos por la Plaga, cambios que los alejarán aún más de lo gentil a lo demoníaco... o a lo divino, según las palabras de algunos profetas profanos. 

Por suerte, la Plaga no ha vuelto a extenderse sobre el mundo como lo hizo hace siglos. Pequeños brotes surgen de vez en cuando, pero son rápida y duramente aplacados, a cualquier coste. Pero todos los sabios temen. Pocos son inmunes a la Plaga. Sólo los santos más poderosos parecen capaces de curarla en su estado temprano, antes de que sus síntomas aparezcan, y estos no abundan. Y fuerzas oscuras conspiran para traerla de nuevo a gobernar con miedo y moscas el mundo de las Gentes.

sábado, 17 de enero de 2015

Orejas de punta en Era

Esta entrada surge inspirada por esta otra de maese +Jose Carlos Domínguez, en su blog Un Paladín en el Infierno. Muy recomendable.

Los elfos en los mundos de fantasía tienden siempre al ideal Tolkeniano, de tíos longevos (si no inmortales), finísimos, adoradores de todas las artes, altivos y orgullosos etc etc etc No creo que haga falta que os explique ahora lo que es un elfo. 

El caso es que en esa entrada explicaba cómo había decidido "arreglar" los elfos de su mundo de fantasía particular (Kha Megamix) para que molasen de verdad y no fuesen unos blandengues, ni que fuesen injugables (un tío que vive mil años ni ve el mundo como lo vemos nosotros ni sería normal toparse con uno por debajo del nivel 10). Pues yo he decidido hacer otro tanto y presentaros a los "elfos" de Era, que ya estaban creados desde hace mucho pero que creo que aún no los había sacado a pasear.

Lo primero de todo es dejar bien clara una cosa: los "elfos" de Era son humanos. Más o menos. Tienen algunas peculiaridades, pero nada como ver en la oscuridad o magia innata. Son humanos, pero llegados de otras tierras hace mucho, y que viven algo más que los erenos.

Bien, la historia de los elfos de Era da comienzo unos mil años antes de las Guerras Sombrías, es decir, unos mil quinientos años antes de la "fecha actual". Los ilenos (así es el nombre original de estas gentes) llegaron a las costas erenas en sus magníficos barcos desde algún lugar al otro lado del mar, liderados por Feynesad de Allendelmar, su legendario rey fundador. Allí donde pisaron tierra por primera vez fundaron su primera ciudad, a la que llamaron Ilendirion, que en su lengua venía a significar "el primer puerto". Por esa razón se les conoce como ilenos (porteños) a los que aún allí viven. Los ilenos estaban mucho más avanzados que los bárbaros erenos que habitaban por aquel entonces la tierra. Los zwar gobernaban las montañas y tenían poco interés en las gentes humanas, así que los ilenos no encontraron ningún problema en su expansión. Se supone que en poco tiempo llegaron a dominar prácticamente todo el territorio que hoy en día es Eleteria, junto con buena parte de Ymeria. No llegaron hasta las Orcontañas, sin embargo, ni siquiera pasaron de las Rocas del Paso. 

Un elfo en el camino.
Pero con la muerte de Feynesad (o más bien, su desaparición), muchos señores ilenos que gobernaban sobre amplios territorios que eran "sus nuevas colonias" exigieron a sus herederos la independencia. Al no serles esta concedida, se inició un conflicto que acabó convirtiéndose en una guerra civil en toda regla. El glorioso imperio de los ilenos no duró ni un siglo, según parece. Los ilenos sobrevivieron, pero prácticamente todas las colonias rebeldes fueron aplastadas desde el interior, cuando los esclavos humanos comenzaron a rebelarse y a negarse a acudir a la guerra. Aunque bárbaros, eran muchos más que los ilenos, que además no podían mantener las guerras en dos frentes. Acabaron por ser expulsados de sus novísimas fortalezas, y perseguidos por los erenos. Incapaces de regresar a Ilendirion, solo pudieron huir hacia el oeste, donde encontraron refugio bajo las ramas del Bosque del Muerto, que en aquella época seguro recibía otro nombre. Aquí decidieron intentar reconstruir su gobierno, pero era evidentemente imposible. La mayoría de su ciencia se perdió, la supervivencia en los bosques fue dura y los humanos aún les guardaban rencor, así que se aislaron. Con el tiempo descendieron al salvajismo, cazaban a todos los que entraban en su territorio, las guerras entre los grupos (tribus) por los escasos recursos se sucedían, y parecía que su fin era inminente. Pero no lo fue. Algunas historias cuentan que los espíritus de los bosques se les aparecieron, otras hablan de un gran líder que puso paz, pero el caso es que las tribus terminaron por asentarse y acostumbrarse a su nuevo hogar. 

Los erenos tenían historias sobre traviesas criaturas que habitaban los bosques, a veces benignas, a menudo malignas, llamados elfos. Con el tiempo los violentos avistamientos de los ilenos de los bosques se mezclaron con el folclore, y estas gentes acabaron siendo bautizadas como elfos. En los mil años que han pasado han formado una cultura propia y distintiva, con sus propios rituales, magias y creencias. Aunque siguen siendo territoriales y a menudo violentos con los que entran en sus dominios, cada vez más se abren a los erenos para comerciar con ellos, buscando especialmente herramientas de metal, de las que ellos carecen casi por completo. Se sabe que la magia es cosa habitual entre ellos, pero no se trata de la Alta Hechicería que los reyes ilenos dominan, si no algo más sutil y atado a la tierra. A pesar de todo, sus rasgos siguen resultando extranjeros para los erenos, pues se han mantenido muy aislados. Sus orejas siguen gozando de cierta punta, sus ojos son más oscuros de lo normal, algunos casi negros, y sus cuerpos más esbeltos. Los elfos han perdido buena parte de la altura que identificaba a los ilenos, y rara vez pasan del metro setenta. 

Los elfos que viven en la linde del bosque suelen ser más fáciles de tratar, y resultan bastante civilizados. Sin embargo, cuanto más se adentra uno en el bosque, más salvajes resultan, y se dice que en el corazón mismo del bosque hay tribus de elfos que apenas se distinguen de animales. 

Los ilenos, por otra parte, han cambiado mucho en sus mil quinientos años de historia. Ilendirion se alza como una de las ciudades más bellas del mundo, y sigue estando gobernada por un rey y un senado (poder ejecutivo y poder legislativo, respectivamente). Los ilenos, sin embargo, han cambiado casi más que los elfos debido a sus tratos comerciales con todos los pueblos de Era. Aunque la realeza y la aristocracia intentan mantener un linaje "puro" y se dan ciertos aires de superioridad, hasta ellos se dan cuenta de que poco queda ya de lo que una vez fue la "raza pura" ilena. Prácticamente toda la población ilena tiene sangre de otras gentes de Era (particularmente Ventedios y Eleterios), y en muchos es difícil ver ya los rasgos que en su tiempo fueron característicos de los llegados de otras costas. Aún así, los ilenos siguen teniendo fama de misteriosos, exóticos, hechiceros y hábiles comerciantes y diplomáticos, así como de artistas.
Así...
...se los imagina la gente

La esclavitud sigue siendo legal en Ilendirion, aunque una práctica cada vez menos común. Los esclavos son artículos de lujo que solo los más pudientes se pueden permitir, y a los que tratan con respeto. Un esclavo de un hombre poderoso tiene hoy en día un estatus más alto que un hombre libre cualquiera. A pesar de todo, este rasgo de su cultura distancia a los ilenos de otras culturas erenas como los valenses, los delineses o los ymerios, que a menudo los consideran decadentes y prepotentes. Sus relaciones son sin embargo estupendas con los eleterios y los ventedios (a pesar de que estos últimos detestan la esclavitud), pues los tratos comerciales con estos son constantes.

Cuando pueden ser más bien así.

lunes, 20 de octubre de 2014

¿Qué está ocurriendo en Era?

Porque no la tengo abandonada. Voy cambiando cosas, adaptando otras, avanzando con algunas tramas, escribiendo cosas de vez en cuando... Pero podría decirse que la situación actual en Era es la siguiente.


El mundo se enfrenta a tiempos oscuros. Por primera vez en doscientos años los trasgos salen de sus madrigueras, sembrando la muerte en las laderas de las montañas. En el sur, una gran sombra cubre la ciudad de Galería de Vientos, y cuentan que demonios caminan por las calles al anochecer. En la frontera con Erigion, Fosa sufre el asedio de los ogros de las montañas, que parecen haberse unido bajo la bandera de un misterioso líder. Erigion aprovecha esta situación, y se reciben noticias de tropas marchando a través del desierto.

En Tumbarrota un nuevo Lord ha sido elegido, muchos dicen que empleando siniestras hechicerías, que prácticamente ha declarado la guerra a los otros dos. Los enanos parecen encontrarse al borde de una guerra civil por primera vez en su historia, pues el nuevo Rey de los Salones de Arolar, Glomnar Balkrak, se declara heredero de Gimli y por lo tanto Gran Rey de todos los Enanos. Los Bastiones de Tánaos se niegan a aceptar su autoridad.

Los bárbaros de las montañas se muestran nerviosos, este invierno ha sido más duro de lo habitual, y los espectros han cubierto los caminos y las sendas de las montañas. Los huargos han estado más osados que nunca, atacando hasta las puertas mismas de las aldeas. Todos sus chamanes predicen tiempos oscuros, y pequeños grupos han comenzado a moverse hacia el sur. Los artenios parecen estar reuniéndose en gran número junto a la ribera del Art, y muchos tiemblan pues parece que al fin la gran horda de los bárbaros del norte descenderá sobre el mundo civilizado.

Los ilenos se muestran silenciosos, pero los marineros que se detienen en sus puertos dicen que las calles están repletas de hombres armados, y que por las noches extrñas luces surgen de las Torres de Marfil. Ymeria se deshace en una miríada de feudos, pues el actual rey es un hombre de carácter débil incapaz de mantener a los Señores de la Tierra bajo su mando. La nación humana más poderosa del mundo se resquebraja.




En pocas palabras: está a punto de liarse parda. Buena parte del trasfondo y lo sucedido es consecuencia de las acciones de los personajes que jugaron una de mis campañas, y la verdad es que me gustaría continuar con otra campaña para seguir haciendo avanzar la trama de esta manera. Por supuesto hay otras cosas que ocurren "fuera de cámara", digamos, y que tarde o temprano tendrán sus consecuencias. Ni yo mismo sé muy bien cómo acabará todos esto, y lo ideal sería descubrirlo en una partida :)

miércoles, 30 de abril de 2014

Criatura para Nsd20: Búho Terrible

El Búho Terrible es una terrorífica criatura que acompañaba a las hordas de trasgos, infestando los bosques y asolando poblaciones enteras. Nacidos de nadie sabe donde, muchos dicen que son macabras creaciones de la oscura magia de los trasgos. Su aspecto se asemeja al de un gran búho de plumas negras y ojos de un color rojo oscuro que destellan durante la noche. Su pico se abre en cuatro partes, mostrando en su interior unos pequeños dientes serrados. La envergadura del búho terrible puede ser de hasta seis metros de un ala a otra, y medir hasta dos metros de altura, aunque individuos tan grandes son raros. A pesar de su gran tamaño, su vuelo es absolutamente silencioso, y su plumaje negro les facilita tomar a sus víctimas por sorpresa, alzándolas por los aires mientras destrozan su cráneo con su pico. Al alcanzar cierta altura, dejan caer a su presa, abalanzándose poco después sobre ella para devorarla. Son criaturas crueles que disfrutan matando, por lo que lo harán aunque se encuentren saciadas. Poseen además una rudimentaria inteligencia así que se retirarán cuando se encuentren en desventaja y buscarán un momento más propicio para atacar. 


Por suerte, estas criaturas son solitarias en su mayoría, aunque algunas vivan en pareja. Un solo búho terrible es capaz de aterrorizar una población durante meses, debilitándola hasta la llegada de los trasgos.

Tipo de criatura: Bestia monstruosa grande (60 puntos)
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 20 (+5), Constitución 13 (+1), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 15 (+2), Carisma 8 (-1)
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural (pico) 2, Arma natural (garras) 2, Ataque al vuelo, Ataque furtivo 1, Camuflaje natural 1 (bosque, montaña o subterráneo), Competencias limitadas, Desesperación 1 (CD 12)*, Desgarramiento, Infravisión 2, Sensibilidad a la luz, Velocidad reducida 1, Vista de águila, Volar 5
Habilidades: Atención +10, Atletismo +4, Buscar +10, Intimidar +5, Sigilo +7 (+17 en su entorno de camuflaje), Supervivencia +6
Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +5, Reflejos +12, Voluntad +5
Combate: Iniciativa +12, Velocidad 6 m (terrestre) y 30 m (volando), Defensa 21 (desprevenido 16), Garras +8 (1d8+2), Pico +8 (1d8+2), Derribar/Presa: +11
Salud: Puntos de Resistencia 39, Umbral de herida grave 11

Tácticas
Por norma general, los búhos terribles suelen atacar por sorpresa, tomar a un enemigo y desaparecer al instante. Prácticamente nunca atacan a grupos que los superen en número, prefiriendo hostigarlos gracias a su mayor movilidad y su sigilo, desgastándolos poco a poco. Se sabe de búhos terribles que han perseguido a una misma unidad durante días a lo largo de un bosque desangrándola miembro a miembro. Como es natural, prefieren atacar por las noches. Muchas de sus presas quedan paralizadas por el horror al ver a la criatura, encantadas de alguna manera por sus malignos ojos. En ocasiones hasta tres búhos terribles pueden trabajar juntos, pero rara vez se ha oído de números mayores.

Como habrás podido comprobar, este es un monstruo más pensado para usarse como elemento de terror que como enfrentamiento directo contra tus personajes. Haz que sufran sus ataques de vez en cuando mientras exploran una localización, un borrón negro de ojos brillantes que aparece, daña a los personajes y desaparece de nuevo. Quizá incluso llevándose a uno de ellos consigo gracias a su aptitud de Agarre mejorado. Si los personajes van acompañados de un grupo de secuaces o pnj, puedes hacer que algunos desaparezcan misteriosamente cada noche, haciendo que el grupo esté cada vez más nervioso, mascándose una revuelta o bajando peligrosamente la moral de la compañía. En un combate abierto contra tus personajes el Búho terrible no tiene muchas oportunidades, pues aunque su Defensa es muy buena, no causa demasiado daño y su Salud es bastante baja. Pero si sabes usarlo con inteligencia, los jugadores se pasarán la partida mirando a las sombras con terror.

* Incluyo el bonificador a Intimidar por su tamaño a la CD.

lunes, 7 de abril de 2014

Asmael, el alquimista

Ver también Demonios.


Asmael, más conocido como Flamel, es uno de los demonios que huyeron de las Tinieblas cuando el muro entre estas y el mundo se desgarró brevemente. Es un demonio que prefiere emplear la astucia a la fuerza. Se presenta ante los mortales como un hombre alto y anciano, de ojos felinos, cabeza calva y barba abundante, de orejas ligeramente puntiagudas. Viste una larga túnica negra que parece deshacerse en jirones de oscuridad allí donde toca el suelo, y de su cuello cuelga un collar con una joya absolutamente negra. En otras ocasiones, es simplemente un hombre embozado en una capa negra. Se interesa especialmente por nobles y hombres de conocimientos, más aún si estos poseen talentos mágicos. Conoce muchos secretos que ofrece a cambio de favores, no obligando a nadie a servirle, pero forzándoles mediante hechicería (geas) a cumplir los favores que han acordado. De esta manera ha ido poco a poco urdiendo una compleja trama que está cerca ya de dar sus frutos, a pesar de las continuas interrupciones de Irebal, con la que mantiene una enconada enemistad.

Flamel es un demonio diplomático y con mucha paciencia. De igual manera, nunca toma riesgos si puede evitarlo, y procura no subestimar jamás a sus enemigos, por débiles que puedan parecer. Aunque orgulloso a su manera, no puede considerarse esta como una de sus debilidades, pues los insultos y puyas que los mortales puedan dirigirle no le ofenden más de lo que las palabras de una rata podrían ofendernos a nosotros. Sin embargo, su curiosidad sí que se puede tratar de utilizar como una ventaja, pues si hay algo que este demonio detesta es no conocer la respuesta a una pregunta... Por desgracia, no quedan muchas respuestas que desconozca.

Asmael conoce todos los conjuros, aunque rara vez los utilice. Tiene mucho cuidado de no llamar demasiado la atención o los dioses podrían actuar en su contra, y ese es el único poder que, por ahora, teme. Como demonio que es puede moverse libremente entre la oscuridad, de una sombra a otra, por muy alejadas que estén entre sí. Especialmente famosos son sus conocimientos de alquimia, y así se ha asegurado él que sea, de manera que muchos de los practicantes de esta ciencia, frustrados por la falta de talento o resultados, tratan de acceder a él para que los asista en sus experimentos, o les haga entrega de fabulosas fórmulas.

Sobre su origen poco se sabe ya. Llego al mundo hace siglos, antes incluso que el Archibrujo, dicen algunos. En los más antiguos registros se menciona una ciudad junto a la sombra de unas montañas y enterrada en lo profundo de un bosque donde fue conjurado, y que con su llegada la ciudad cubrió sus calles con sangre, y sobre ella nunca más volvió a verse la luz del sol. Flamel pasó siglos recorriendo el mundo y haciendo crecer su influencia, buscando conocimientos en las cuatro esquinas del mundo. Muchas calamidades ocurridas se le atribuyen a él, el auge y la caída de grandes hechiceros y algunos dicen que incluso la invención misma de la alquimia es obra suya. Otros, incluso se atreven a aventurar que fue él el que le dijo al Archibrujo el profano ritual que llevó a cabo para convertirse en lo que es. Rumores y leyendas susurradas en los labios de quienes conocen a este demonio.

Asmael es el emisario de las Tinieblas, sus planes largo tiempo cultivados comienzan a dar sus frutos, en gran medida gracias a la fortuita intervención de un inconsciente grupo de aventureros, y ello solo puede augurar grandes males para Era, y para Cäea entera.

lunes, 24 de marzo de 2014

Religión: Lilith

 La Madre Sangrienta, la de Los Mil Retoños, la Reina de la Noche, la Dama de los Ojos de Gato... Muchos son los nombres que esta deidad recibe, aunque la mayoría que saben de su existencia se refieren a ella como Lilith o La Madre. Por norma general, la gente no distingue entre los adoradores de demonios y aquellas que siguen a Lilith. Para ellos la Madre no es más que otro demonio y sus adoradores seres tan malignos como su patrona. Pero esto no es del todo exacto. Al principio de los tiempos, cuando los viejos Espíritus fueron expulsados a las Tinieblas por los dioses, donde degeneraron en demonios, hubo dos que lograron escapar de la purga: Lilith y Asmael. Las historias sobre este motivo varían, muchos dicen que traicionaron a los otros Espíritus, otros que se ocultaron entre los hombres, y algunos que sedujeron a los dioses. El caso es que escaparon, al principio como amantes, aunque no tardaron en separarse declarándose poco menos que la guerra el uno al otro (aquí los que defienden la versión de que Lilith sedujo a los dioses dicen que fue por los celos de Asmael, que consideraba a Lilith una ramera, y esta no soportaba sus insultos pues al fin y al cabo era ella la que había salvado las vidas de ambos).

Sobre Asmael se hablará en otro momento. El caso es que Lilith quedó sobre el mundo, y continuó manteniendo su influencia, especialmente allá donde las palabras de los dioses no llegaban, en sitios apartados y oscuros. Pero al contrario de lo que piensa la opinión popular, Lilith no es una deidad maligna. Sus mandatos sostienen la defensa de la progenie y de la supervivencia de la estirpe, pero no animan a causar daño alguno a nadie. Sin embargo, nada está vedado si el objetivo último es el fortalecimiento o supervivencia de los tuyos. Solo sus adoradores más radicales actúan de esta manera, la mayoría sencillamente se preocupan por que su familia esté a salvo y emplean los dones que Lilith les envía para asegurarse de ello.

Bueno, hasta aquí con lo que Lilith cuenta a sus adoradores, ahora vamos con la verdad.

Lilith, llamada realmente Írebal, es un demonio escapado de las Tinieblas, uno de los pocos, pues se supone que solo cuatro consiguieron salir alguna vez, hundiendo reinos enteros en el proceso al cubrir sus calles de sangre (un buen ejemplo es Erigion, pues el Archibrujo no es otra cosa que un demonio). Como todos los demonios es un ser de profunda y absoluta maldad, pero al contrario que lo que el Archibrujo hizo en Erigion, ella (pues se le atribuye siempre carácter femenino) decidió poner en marcha sus planes a largo plazo. Creó una máscara, dibujó junto a Asmael (Flamel) un pasado que nunca había existido y construyó una convincente máscara como una suerte de deidad antigua, no maligna, aunque tampoco bondadosa, con la intención de captar adoradoras (y con suerte algún adorador). Lo cierto es que las Tinieblas siempre existieron y nunca hubo viejos Espíritus. Está llevando a cabo un plan que puso en marcha hace más de dos mil años, y poco a poco se acerca a culminarlo. El acto perpetrado por Isabel, la mentora de Gilda, es una prueba habitual. A las que demuestran tal devoción y maldad se les presenta y comienza a influir en sus mentes para que poco a poco acepten la auténtica realidad de su diosa. Su secreto dominio sobre las zonas rurales ha ido aumentando con el tiempo bajo la forma de Lilith, y aunque muchas de las que la adoran no dudarían en darle la espalda si conociesen su auténtica forma, a ella no le importa, pues sigue alimentándose de su devoción.

Írebal se muestra siempre ante los ojos de sus auténticos adoradores como una mujer de una belleza maligna, pero tan absoluta que despierta el deseo en el corazón de cualquiera que la mire, sin importar su sexo ni sus preferencias. No hay que olvidar que como demonio posee forma corpórea, y aunque puede hacerla cambiar a voluntad, si esta fuera destruida Lilith sería de nuevo expulsada a las Tinieblas. Ofrece conocimientos prohibidos, poderes más allá de la imaginación y placeres indescriptibles a todo aquel que esté dispuesta a adorarla, y es muy posible que tenga el poder necesario para cumplir tales promesas.

Sin que Gilda lo sepa, Írebal ha guiado paso a paso prácticamente toda su vida, pues es seguramente el peón más importante en la ejecución última de su plan.

Tiempos sombríos se acercan.

viernes, 21 de marzo de 2014

Personajes para El Reino de la Sombra: Gilda


Gilda nació en la casa de un noble. Su madre fue violada por su señor y dio a luz a una hija que despreció desde el mismo momento de su nacimiento. Aún así la mantuvo a su lado, y Gilda creció para convertirse en una doncella de palacio. Sin embargo, las cosas terminaron por torcerse. El señor de la casa, que por lo que parece acostumbraba a aprovecharse de las sirvientas del palacio, intentó atacarla. Gilda entró en pánico, tenía solo 15 años. Cuando el infame señor se encontraba ya sobre ella, desesperada se defendió con uñas y dientes. Literalmente. Uno de sus mordiscos alcanzó el cuello del señor, y presa del pánico Gilda cerró la presa con tanta fuerza como pudo y tiró hacia sí. La cama no tardó en verse cubierta de sangre, igual que la propia Gilda, y el señor cayó muerto. Vio entonces que su madre estaba en la puerta, con un cuchillo en la mano, y mirándola como quien mira a un monstruo. Se acercó a ella y la abrazó.

Gilda escapó del palacio esa misma noche, sin apenas tener tiempo para cambiarse las ropas ensangrentadas. No sabe qué fue de su madre, pero lo más probable es que fuera acusada de la muerte del señor y ajusticiada. A decir verdad, no le importó demasiado. Asustada y sin saber a donde acudir, escapó al campo, a las aldeas.

Habiendo crecido en un palacio como doncella, los conocimientos de Gilda no le fueron de demasiada utilidad a la hora de conseguir sustento. Acabó dedicándose a mendigar por las aldeas, haciendo algún pequeño recado aquí y allá. Era inteligente, se cortó el cabello y procuraba vestir como si fuera un joven. No era especialmente alta, por lo que la gente solía tomarla por un chico, casi un niño, aunque ella estuviera ya cerca de los dieciocho. La falta de alimento la consumía, reduciendo aún más su figura. Era una versión patética y hambrienta de sí misma. 

Un día, mientras mendigaba a la entrada de un templo. Una mujer se paró frente a ella. Era mayor, pero de un atractivo inmenso. Sus ojos eran profundos y atemorizantes, los ángulos de su rostro duros. Había una belleza cruel en esa mujer. Vestía como una campesina, pero algo en su porte hacía pensar en una noble. Gilda rogó por una moneda, y la mujer le ofreció un hogar.

La extraña se llamaba Isabel. Vivía en las afueras del pueblo y estaba casada con un mamarracho que cuidaba de un piara de puercos, aunque podría decirse que ponía más atención en el cuidado de su borrachera, que parecía no decrecer nunca. El vientre de Isabel se había quemado, según le contó, y no podía concebir. Era por ello que quiso tomarla como sirvienta, y también como hija. Los años que Gilda vivió con Isabel fueron los más felices de su vida. La mujer, aunque asustaba a Gilda, le causaba también admiración. Era ella, y no su marido, la que llevaba de verdad el gobierno de la casa. El patético hombrecillo no se atrevía a levantarle la voz, y cuando ella le hablaba para reprenderle, palidecía de terror. Gilda no tardó mucho en escuchar los distintos rumores que sobre su ama corrían por el pueblo, la mayoría relacionados con la brujería. A Gilda no le importó, y tampoco le sorprendió enterarse de que, efectivamente, su ama era una auténtica bruja.

De ella aprendió Gilda todo lo que necesitaba saber sobre el culto a la Madre Lilith y los poderes que esta podía ofrecer a sus más devotas hijas. Gilda aprendía con rapidez, e Isabel se mostraba satisfecha y sorprendida por sus avances. Sus rituales no eran grandes ni poderosos, pues sabían que era importante no llamar la atención. Pero Isabel no se sentía satisfecha solo con su hija adoptiva, su deseo de un hijo nacido de su vientre aumentaba día a día, y el tiempo se le agotaba pues ella iba envejeciendo. Finalmente, fue ese mismo deseo el que acabó con ella. 

Lilith le reveló en sueños un ritual que sanaría su vientre para que de esa manera pudiera concebir. Para llevarlo a cabo, sin embargo, era necesaria la vida de una doncella aún pura. Aunque Gilda fue sin duda su primer pensamiento, en seguida lo desechó. Ella era a su manera también su hija, y la quería. Le contó a Gilda cómo debía realizarse el ritual, y juntas raptaron a la hija del herrero, que Gilda sabía que era aún virgen, y en una noche de luna llena la asesinaron para dar forma a su ritual. Este salió bien, y pocas semanas después Isabel estaba en cinta. Desgraciadamente, no vivió lo suficiente para ver a su hijo. Su marido, que esa noche las había seguido en secreto, y harto ya de sus continuas vejaciones, la denunció, pues estaba convencido que el hijo que Isabel llevaba en su vientre era cosa del Mal. Gilda logró escapar, pero Isabel fue apresada, apaleada y quemada.

Sin ningún otro lugar al que acudir, Gilda regresó a la ciudad, y valiéndose de sus nuevos poderes y de su antigua educación, Gilda consiguió trabajo como dama de compañía en la casa Vilagris, cuando era ya mayor, le fue encargada la educación de Eliel Vilagris, la hija pequeña de la familia. Con el tiempo ha dominado o subyugado a buena parte de los servidores de la casa, ha envenenado la mente de Adelia Vilagris, madre de Eliel, y no duda que será tarea fácil librarse de Davo Vilagris, padre y señor de la casa. Sus planes no tardarán en dar sus frutos, y será entonces su niña la que gobierne la casa, con ella como fiel consejera.

Gilda
(Mujer del norte)

Tamaño: Mediano (162 cm, 70 kg).
Características: Fuerza 12, Destreza 10, Constitución 12, Inteligencia 13, Sabiduría 16, Carisma 14.
Velocidad: 9 metros.

Rasgos raciales: Énfasis x2 (+4 Oficio: sirvienta y +4 Saber: local), Énfasis (+2 Averiguar intenciones y Recabar información), Énfasis (+2 Diplomacia y Engañar), Entorno predilecto (rural), +3 PA.
Habilidades: Artesanía (tejer) +3, Artesanía (alquimia) +6, Atención +7, Averiguar intenciones +7, Buscar +3, Concentración +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +9, Intimidar +7, Medicina +7, Oficio (sirvienta) +7, Recabar información +6, Saber (religión-Lilith) +9, Saber (arcano) +3, Saber (nobleza y realeza) +3, Saber ocal) +6, Sigilo +2. Total 14
Dotes: Competencia con armas (sencillas) (G), Entorno predilecto (palacios) (G), Favores (G), Poco conocido (G), Posición social 1 (servidora de confianza de la nobleza) (G), Aguante (F), Resistencia al veneno (F), Fe (V), Intuición (V), Memoria eidética (V). Total 10
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +0, Voluntad +8. Total 7
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Lilith) 6. Total 12
Atributos sobrenaturales: Conjurar en silencio, Prolongar conjuro. Total 2 
Milagros:
Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar auras mágicas, Infligir heridas menores, Leer magia, Luz, Purificar comida y bebida, Resistencia y Virtud. 
Magnitud 1: Alarma, Causar miedo, Curar heridas leves, Dormir, Escudo de la fe, Infligir heridas leves, Invocar montruo 1, Orden imperiosa, Perdición. 
Magnitud 2: Augurio, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Situación. 
Magnitud 3: Lanzar maldición, Quitar maldición, Plegaria. Total 15
Combate: Iniciativa +0, Movimiento 9 metros, Defensa 10 (desp 10), Cuchillo +0 (1d4+1, 19/x2), Aguja de tejer +0 (1d3+1), Derribar/Presa: +1
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de Herida Grave 9.

Gilda evitará todo combate en la medida de lo posible, y es más probable que al verse rodeada se rinda a que intente luchar. En caso de que le sea posible, huirá. Normalmente hará uso de sus conjuros para debilitar todo lo posible a sus enemigos mientras otros se hacen cargo de ellos. En un 1 contra 1 empezará lanzando una maldición para seguir a continuación con Infligir heridas menores. Contra grupos más grandes, se apresurará a usar Dormir mientras habla con ellos, pues no le hace falta hablar para lanzar sus conjuros. Solo un clérigo podría advertir que está conjurando algo por la posición de las manos, que parecen estar en actitud de oración, y aún así sería necesario que superase una tirada (en secreto) de Saber (religión-cualquiera) a la misma CD que el conjuro que pretenda lanzar Gilda.

domingo, 16 de marzo de 2014

Personajes para El Reino de la Sombra: Eliel Vilagris

Eliel Vilagris es una doncella de la nobleza de 17 años. Su aspecto es inocente, delicado y, sobre todo, hermoso. Una piel pálida contrasta con unos cabellos negro azabache y unos carnosos labios rubí. Su figura, aunque discreta, resulta adorable, y su buena educación le han enseñado a moverse y vestir de tal manera que cad uno de sus movimientos resulte en una tentación. 

Eliel es la hija menor de la familia Vilagris, y ha crecido a la sombra de sus hermanas. Es callada y obediente, talentosa en su justa medida. Domina con gracia diversos instrumentos, y su voz es dulce y armoniosa. Siempre ha resultado modesta, en comparación con el resto de los opulentos miembros de su noble familia, y son muchos los jóvenes corazones, que suspiran por ella. Esto provoca los celos de sus dos hermanas, Elinor, la mayor, y Elisa, que aunque no rivalizan en ella en cuanto a belleza, carecen de su especial atractivo. Por supuesto, está lejos de ser una indefensa doncella. De su hermano aprendió a manejarse con la espada, y aunque su silencio a menudo se confunde con cierta simpleza, lo cierto es que pone gran atención a todo cuanto ocurre a su alrededor y ha aprendido de su padre y de su madre los sutiles entresijos del arte del gobierno. Sin embargo, no es ambiciosa, y no se preocupa por los asuntos de los que bien sabe que será su hermana mayor la que tendrá que encargarse. 

Como casi todos los hijos de nobles, no fueron sus padres los que se encargaron de su crianza, aunque sin duda participaron en la misma, si no una institutriz. La de Eliel se llama Gilda, y aún se encuentra con ella como dama de compañía. Gilda llega ya a los cincuenta, aunque era más joven cuando comenzó a encargarse de la niña. Adora a Eliel con todo su corazón, y la protege cuanto puede mientras trata de darle lecciones que le servirán en su vida futura. Fue ella la que le enseñó a leer y escribir, la que le contaba historias antes de que se durmiese, la que meció su cuna y cambió sus pañales. Ha pasado los últimos diez años junto a la que ella aún considera "su niña" y entre ambas existe un genuino cariño. 

Pero al contrario que Eliel, Gilda sí que es ambiciosa, aunque su ambición no esté dirigida solo a su propio beneficio. Está convencida de que Eliel es mucho más talentosa que cualquiera de sus hermanas, y no duda que debería ser ella la que heredase el control de la familia. En secreto, y haciendo uso de sus poderes de hechicería, ha puesto en marcha una serie de conspiraciones y arreglos que culminarán con Eliel al frente de la casa a la muerte de sus padres. Gilda es una bruja, una sacerdotisa de Lilith, la Madre Sangrienta, y ha comenzado a guiar a Eliel en sus misterios, aunque esta aún no advierte su auténtico cariz.

Gilda es también un personaje de interés, del que hablaremos en la siguiente entrada.

Eliel Vilagris (52 puntos)
(aunque Eliel pertenece a una raza distinta, la consideraremos Hombre(mujer) del Norte)


Tamaño: Mediano (168 cm, 53 kg)
Características: Fuerza 9, Destreza 13, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 12, Carisma 16
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales: Énfasis x2 (+4 Oficio: cortesana y +4 Saber: nobleza y realeza), Énfasis (+2 Averiguar Intenciones y Recabar Información), Énfasis (+2 Diplomacia y Engañar), Entorno predilecto (palacios), +3 PA
Habilidades: Artesanía (tejer) +4, Atención +3, Averiguar intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +10, Engañar +7, Idiomas 2 (clásico y el de una nación vecina), Interpretar (bailar) +6, Interpretar (cantar) +6, Interpretar (instrumentos de cuerda) +6, Oficio (cortesana) +7, Saber (historia) +4, Saber (religión-korth, o equivalente) +4, Saber (religión-lilith) +4
Dotes: Competencia con armas (sencillas) (G), Competencia con armas (marciales) (G), Fama (G), Posición social 3 (de la nobleza) (G), Resistencia al veneno* (F), Defensa mejorada 1 (R), Esquiva (R), Empatía (V), Encanto 1 (V), Fascinar (Interpretar) (V), Fe (V).
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +4
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Lilith) 1
Milagros: Infligir heridas menores, Curar heridas menores, Luz, Orientación divina.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (desp 11) (en defensa total 18, contra un enemigo 16, en defensa total 22), Espada corta +2 (1d6-1, 19/x2), Derribar/Presa: +1
Salud: Resistencia 22, Umbral de Herida Grave 8

*durante su educación Gilda se aseguró de inmunizarla todo lo posible contra venenos de todo tipo, pues bien sabía que era esa un forma más que habitual de morir para un noble.

martes, 22 de octubre de 2013

Artefacto: Amuleto de Sangre

Lo más parecido que he podido encontrar

El Amuleto de Sangre es un maligno artefacto creado por los erigios que se alimenta de la vida de su portador a cambio de otorgarle un mayor poder. Algunos dicen que su creación fue obra del mismo Archibrujo, y que usarlo es poco menos que firmar un pacto de sangre con él.

El amuleto está construido con la siniestra piedra negra extraída de las Orcontañas, adornado con una rara gema de color rojo sangriento en su centro, formado a partir del corazón de un infante, según dicen las leyendas. Aunque su tamaño no es mayor que la mano de un niño, resulta extraordinariamente pesado en relación al mismo. Está diseñado para ser llevado colgando al cuello.

En cuanto un personaje se lo ponga, sabrá de forma instintiva cómo usarlo, y mientras lo lleve puesto le parecerá advertir continuamente sombras en el límite de su visión, y en el silencio escuchará siniestros susurros. 

En términos de juego, cualquier personaje puede restarse voluntariamente 2 puntos de resistencia para sumar un +1 a cualquier tirada que realice, ya sea activa o pasiva, hasta un máximo de +5. Sin embargo, cada 20 puntos de resistencia perdidos de esta manera, el personaje pierde de forma permanente 1 punto de Constitución, aunque el jugador no debería saber nada sobre esto (una tirada de Saber (arcano) o Saber (leyendas) a CD 17 podría ponerle sobre aviso). La pérdida se descontará de su base racial, de manera que su posible puntuación máxima en ese atributo también se reduce. A partir de ese momento, si el personaje desea quitarse el amuleto, deberá superar una tirada de Voluntad de CD 15, con un modificador de -1 a la tirada por cada punto de Constitución perdido de esta manera, incluyendo el primero. Solo podrá realizar esta prueba una vez por semana.

Además, por cada dos puntos de Constitución perdidos el personaje pierde también un punto de Carisma y Sabiduría, pues poco a poco los susurros se hacen más potentes y su aspecto se deteriora. En el momento en el que haya perdido todos los puntos de Constitución base de su raza, el personaje pasará a convertirse en un no-muerto maligno con el único objetivo de encontrar a un demonio al que servir. El amuleto será entonces inútil, pues el personaje no tendrá ya energía vital que sacrificar. 

lunes, 16 de septiembre de 2013

El Demonio Lupino para Nsd20

Como ya dije, aquí presento al Demonio Lupino que creé para La Marca del Este pero adaptado al sistema Nsd20. He tenido que realizar algunos cambios, pero en esencia es lo mismo. Su descripción y trasfondo están pensados para Era, aunque sería sencillo adaptarlo a cualquier otra ambientación.

Demonio lupino (Ajeno mediano) 45 puntos



Los demonios lupinos podrían pasar por simples lobos si no fuera por una pequeña peculiaridad: no emiten sombra alguna. Su naturaleza es insustancial, y son capaces de moverse por el aire convertidos en una especie de sombra de forma desdibujada, aunque lobuna. No suelen hacerlo excepto cuando desean sorprender a sus víctimas, ya que delata su auténtica naturaleza. 

Aunque están lejos de ser comunes, pueden encontrarse a estos terribles espíritus en lugares salvajes que han sido el escenario de algún tipo de acto horrendo perpetrado por la fuerza del odio, y algunos hechiceros (la mayoría hirbunios corruptos) son capaces de convocarlos mediante sangrientos rituales en los que es necesario el sacrificio de un lobo. Algunos de estos brujos realizan tratos con ellos, para que les ayuden a ellos o a sus aliados durante la batalla.

Aunque estas bestias maliciosas son capaces de herir de forma normal, prefieren tomar posesión de la consciencia de su enemigo, haciéndolo entrar en un estado de frenesí y obligándole a atacar a amigos y aliados. Una vez ha perpetrado la matanza, lo liberan para que contemple las consecuencias de sus brutales actos, con la única finalidad de causarle mayor sufrimiento. A menudo toman a sus víctimas durante la noche, con lo que el poseído no tiene ni la más remota idea de lo que puede haber ocurrido. También es común que estos demonios se adhieran a una persona de voluntad débil y la utilicen para su entretenimiento noche tras noche.

Temen la luz del sol, aunque no parece tener ningún efecto nocivo sobre ellos.

Características
Fuerza -
Destreza 16
Constitución 16
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 11

Rasgos raciales
Abalanzarse
Alma extraña
Arma natural (mordisco) 2
Arma natural (garras) 1
Competencias limitadas
Incorpóreo 2 (afecta a corpóreos +3) (5)
Infravisión 2
Levitador
Olfato animal 1
Posesión (El poseído se mantiene en un estado de Furia mientras el demonio lupino lo domine. El intento de posesión requiere de un ataque exitoso).
Repelido por la luz solar 1
Velocidad incrementada 1

Bonificaciones
Ataque +5
Fortaleza +4
Reflejos +6
Voluntad +3

Habilidades
Atención +5
Buscar +4
Engañar +2
Intimidar +3
Sigilo +7
Supervivencia +4

Combate
Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desp 13), Mordisco +5 (1d6), Garras +5 (1d4), Derribar/Presa: +2.

Especial: a pesar de su naturaleza intangible, las armas de plata pura pueden dañarlos.

martes, 10 de septiembre de 2013

Era: Razas Norteñas II

Artenios


Los artenios llegaron a Era desde el noreste, atravesando las Tánaos y asentándose en las riberas del río Art, en los últimos años de las Guerras Sombrías. Nada más llegar mostraron una abierta hostilidad hacia los erigios, a los que hostigaron sin descanso con ataques rápidos y contundentes gracias a sus recias monturas. Son hombres más bajos que los bárbaros o los delineses, pero de espaldas anchas, de rasgos anchos y marcados. Su cabello es oscuro, al igual que sus ojos, así como las ropas que suelen llevar, siempre anchas y gruesas para ocultar las muchas armas que llevan encima (y paa protegerse del frío). 

La guerra es la base de toda su cultura. Es la primera ocupación de un hombre; trabajar la tierra, criar el ganado o construir casas es más una afición para entretenerse en tiempos de paz que otra cosa. Para ellos la esclavitud es legal, no así comerciar con los esclavos. Cuando un artenio va a la guerra tiene derecho a tomar prisioneros, y estos se convertirán en sus esclavos. Sin embargo, el artenio tiene la obligación de alimentarlos y de darles un techo; si no puede, tendrá que liberarlos. En ningún caso puede el artenio vender a ese hombre a cambio de oro u otros bienes: la deuda que el esclavo ha contraído es solo con el que le ha perdonado la vida, y no puede ser traspasada.

Del mismo modo, cualquiera que le salve la vida a un artenio, se encontrará con el más leal de los sirvientes. El artenio cumplirá con todas las peticiones de su salvador (siempre que no sean muy humillantes) hasta que la deuda sea saldada. 

Carecen de religión formal, cada familia adora a sus ancestros, a los que llaman okus, que significa guardianes. Según sus creencias, estos les protegen contra los malos espíritus y sus poderes.

Tamaño: Mediano (1.60-1.80 metros)
Características: Fuerza 11, Constitución 12, Carisma 9
Velocidad: 9 metros

Rasgos:
Duro de pelar
Énfasis (+2 Atletismo y Supervivencia)
Énfasis (+2 Montar y Trato con animales)
Énfasis (+4 Intimidar)
Entorno predilecto (Artenor)
Mula de carga
Resistencia mágica 1
+1 Puntos de Acción


Hirbunios


Los hirbunios son una raza de bárbaros que viven en la región formada por el Bosque Frío y las Colinas de las Escarcha. Algo más bajos que los bárbaros de las Tánaos, de pelo rubio o rojizo y vello abundante. Son una cultura dividida en tribus, cada una en constante batalla contra el resto y contra los gigantes de las colinas. Se distinguen entre ellos por los adornos que colocan en sus trenzas. 

Su religión es animista, y son las mujeres las encargadas de llevar a cabo los ritos. El liderazgo de la tribu se decide a través de combates rituales a los que cualquier guerrero (o guerrera) puede acceder siempre que pertenezca a la misma tribu. 

Los hirbunios mantienen una estrecha relación con sus animales, especialmente con los lobos que "domestican", aunque ellos consideran tal término ofensivo, prefiriendo "hermanar". En lengua hirbunia lobo se dice hir, e Hirbunar significa Tierra de Lobos. Para los hirbunios, los huargos son el mayor insulto posible a la naturaleza, pues corrompen la naturaleza de sus "hermanos" y los convierten en bestias maliciosas. Los hirbunios pintan a sus hir con patrones místicos para protegerlos contra la dominación que estos monstruos ejercen sobre los lobos. 

Tamaño: Mediano (entre 1.65 y 1.85 metros)
Características: Fuerza 11, Constitución 11, Inteligencia 9, Carisma 9
Velocidad: 9 metros

Rasgos:
Duro de Pelar
Empatía animal
Énfasis (+2 Atletismo y Supervivencia)
Énfasis (+2 Atención y Trato con animales)
Énfasis (+4 Intimidar)
Entorno predilecto (Colinas de la Escarcha o Bosque Frío)
Furia 1
Oponente predilecto (huargos)
Permanecer consciente
+1 PA

martes, 20 de agosto de 2013

Era: Razas norteñas I

Las razas norteñas de Era llevan siglos morando en sus duras y gélidas tierras, enfrentándose a sus innumerables peligros, ya sean terrenales o sobrenaturales. Fueron los últimos en caer ante los erigios, y los primeros en hacerlos retroceder. Comparadas con otras razas del mundo se han mezclado mucho menos y se han mantenido mucho más aisladas, por lo que la mayoría son culturas bárbaras. 

Surnitas (13 puntos)


Los surnitas son el resultado de la mezcla entre los bárbaros de más allá de las Tánaos (la Región que se conoce como el Norte Salvaje) y los zwar que viajaron hacia el Norte y que decidieron quedarse por el camino. Rara vez viajan hacia el sur, donde son recibidos con un asombro que raya el temor.

De los zwar han heredado su gran tamaño y fortaleza, además de su resistencia al frío y a la magia, que resultó capital en su enfrentamiento contra los erigios.

Tamaño: Mediano (media de 2 metros, 120 kg)
Características: Fuerza 12, Constitución 12, Carisma 9
Velocidad: 9 metros

Rasgos:
Duro de pelar
Dureza
Énfasis (+2 Atletismo y Supervivencia)
Énfasis (+4 Intimidar)
Entorno predilecto (Norte Salvaje)
Furia 1
Grande
Resistencia mágica 1
Permanecer consciente

-Al ser una raza de 12 puntos solo les quedan 13 puntos libres a repartir durante la creación de personajes.
-Los surnitas pueden escoger como Dote: Arma de Valor, lo que les otorga un arma de Gran Calidad con la que deberán estar especializados. Sin embargo, el empleo de cualquier otra arma implicará un penalizador de -1 al Ataque.

Bárbaros de las Tánaos



Estos son la gran mayoría de los bárbaros que habitan en la cordillera conocida como la Frontera Helada y las tierras de alrededor. Mantienen una relación de abierta hostilidad con los delineses. La mayoría viven en clanes en pequeñas villas que rara vez alcanzan el centenar de habitantes. En muchas de estas villas ni siquiera puede encontrarse una forja.

Tamaño: Mediano (media de 1.70 metros, 80 kg)
Características: Fuerza 12, Constitución 11, Carisma 9
Velocidad: 9 metros

Rasgos:
Duro de pelar
Énfasis (+2 Atletismo y Supervivencia)
Énfasis (+4 Intimidar)
Entorno predilecto (Tánaos)
Furia 1
Permanecer consciente
+2 Puntos de Acción

Delineses


Los delineses son la única raza del norte que podría ser considerada civilizada. Viven en grandes ciudades de piedra fuertemente amuralladas. Son una cultura orgullosa de su pasado y de sus antepasados. Mantienen una cruzada constante contra los bárbaros de las montañas mientras se defienden de los ocasionales ataques que Trono del Draco dirige contra ellos desde el sur. Son más duros que otras razas civilizadas, y probablemente la raza más alta de Era, solo después de los surnitas.

Tamaño: Mediano (media de 1.80 metros, 80 kg)
Características: Fuerza 11, Constitución 11

Rasgos:
Duro de pelar
Énfasis x2 (+4 a dos habilidades entre Artesanía, Oficio y Saber)
Énfasis (+2 Diplomacia e Intimidar)
Énfasis (+2 Averiguar Intenciones y Recabar Información)
Entorno predilecto (Tánaos) 
+2 PA

La semana que viene colgaré a los artenios y los hirbunos, explicando un poco más ambas razas ya que no tienen sus correspondientes entradas.

lunes, 20 de mayo de 2013

Las Guerras Sombrías y la Ocupación Erigia

Hablando de los erigios se han mencionado ya la Ocupación Erigia y las Guerras Sombrías, y se ha explicado a grandes rasgos en qué consistieron estos eventos, fundamentales para la historia de Era. Hoy entraremos un poco más en profundidad en el tema.

Los erigios dominaron toda Era en escasos años gracias a sus ejércitos superiores, su mejor equipamiento y su brujería. Mientras en Era tener una espada de metal era un lujo, este era el equipamiento estándar de los soldados erigios. Con esto como premisa, creo que puede entenderse sin gran dificultad cómo lograron los erigios cumplir su objetivo.

Durante la dominación de la maligna raza (fue por entonces que se acuñó el término erigio, que significa literalmente "de fuera de Era", para referirse a esta gente) todos los nativos fueron esclavizados y el territorio se repartió entre los distintos Señores Brujos, que lo explotaron tanto como pudieron. Era se convirtió en el gran granero de Erigion, mientras los erenos morían de hambre y trabajaban hasta la extenuación en las minas y las ruinas de los zwar. 

Y es que el Archibrujo parecía obsesionado por descubrir todos los secretos de esta raza y destruirlos. Tiene sentido si tenemos en cuenta que durante quinientos años fueron los únicos capaces de mantener a los brujos alejados de Era. 

Sin embargo, a pesar de la conquista, la resistencia no cesó nunca. Le retirada de los erigios de Valle (el Norte Salvaje) fue el primer golpe, seguido de cerca por el Alzamiento de Veldark en Delinaria. La presa de los erigios sobre el norte se debilitaba, y fue completamente destruida con la llegada de los artenios, cuya opinión de la brujería era más bien negativa. Las hordas montadas de Artenor junto con la infinita resistencia de los delineses acabó por obligar a los Señores Brujos a retirarse más al sur. Sin embargo, la guerra en el norte había costado una enorme cantidad de recursos, y Erigion nunca llegó a recuperarse del todo.

A partir de allí todo fue cuesta abajo. Las rebeliones de esclavos en Ventedia, los incesantes problemas en Naam, las incursiones varcenas etc. acabaron por empujar a los erigios hasta Fosa, el paso de las Orcontañas por donde habían llegado por primera vez. Las fuerzas unidas de toda Era se reunieron en aquel lugar para expulsar al nefasto invasor. Sin embargo, a la batalla acudió el Archibrujo en persona montando una monstruosa bestia voladora, lo cual parecía decantar claramente la batalla del lado de los erigios. Ocurrió entonces algo que todos los erenos sin excepción consideran como una clara señal de la voluntad divina, y que plantó la semilla de la que actualmente se considera la religión de mayor importancia en Era. Un dragón, mítica bestia de leyenda, llegó volando desde el norte exhalando fuego y montado por un misterioso jinete. Su identidad ha sido muy discutida: los delineses insisten en que se trataba de Veldark que se unió a la batalla una última vez aún después de muerto para terminar lo que empezó (las Segundas Guerras Sombrías duraron cerca de cien años, Veldark nunca vio a los erigios fuera de Era), mientras los ymerios aseguran que era Ymer, aunque este no naciera hasta setenta años después. También hay quien asegura que se trataba de un anónimo dios de la guerra, un campesino elegido por los dioses, una aparición o incluso una mera alegoría. En realidad poco importa.

El dragón y su jinete entablaron combate contra el Archibrujo, reteniéndolo mientras los ejércitos combatían. Las victoria fue para los erenos, y cuando los guerreros volvieron a mirar al cielo en busca del dragón y el héroe que los había salvado, no encontraron si no el ancho cielo del sur.

Los erigios no han vuelto a intentar nada desde entonces, aunque los erenos dudan mucho que hayan abandonado sus ambiciones. El acontecimiento del dragón y su misterioso jinete sacudió toda Era, reforzando un sentimiento de unidad y patriotismo que se mantiene hasta hoy, además de dar lugar a un buen número de religiones con el dragón como figura de adoración. Casi todas estas religiones fueron unificadas por Ymer en su llegada a las Tierras Centrales durante los años de su conquista, lo que dio lugar a la Adoración a Dragón, la religión más extendida de Era en este momento.

Sin embargo, la Ocupación Erigia trajo también algunos avances para los erenos. La arquitectura, las infraestructuras, la forja y la agricultura se vieron muy desarrolladas durante los años de la ocupación y se construyeron vías y caminos para conectar las distintas ciudades. Obviando el pequeño detalle de la esclavitud, los sacrificios y la brujería lo cierto es que los erigios hicieron mucho bien a Era.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Los Peregrinos Grises

Los Peregrinos Grises, así se hace llamar el grupo al que actualmente dirijo el Reino de la Sombra. El nombre es un claro homenaje a cierto mago cuyos fuegos artificiales son legendarios en todo el multiverso, pero la verdad es que yo también lo atribuyo a su inclinación moral, así como gris oscuro tirando a negro...

Una de las cosas buenas de este grupo es que entre los jugadores se cuenta una ilustradora, lo cual permite que de vez en cuando veamos ilustrados algunos de los personajes o momentos más memorables de la partida. Aquí una muestra, el grupo al completo:


Tan solo dos de los jugadores han escogido una raza semihumana, y ambos una opción bastante inusual. 

Comenzando por la izquierda tenemos a Asmodeo Monóstatos, antiguo mago de la casa Vilagris que huyó junto a Elam, Belladona y Raignok cuando la familia trató de matarlos. Mientras todos sus compañeros se dirigieron hacia Cumbre del Trueno una vez abandonaron Galería de Vientos, él tomó camino hacia Tumbarrota para mejorar sus habilidades. Ahora los aguarda allí.

Le sigue en orden Elam Vilagris, portavoz del grupo, antiguo heredero de la casa Vilagris, un rufián nacido con algunas capacidades mágicas y que no duda en tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presenta. Es un sibarita, y un más que decente espadachín, aunque es la lanza una de sus armas más queridas. Tuvo algún que otro trato con demonios, de los cuales se arrepiente profundamente (básicamente porque el trato le salió mal). Aún así es un hábil negociador, un tipo educado que sabe qué decir en el momento adecuado, aunque el hecho de haber crecido como señor de una ciudad no ha fomentado demasiado su humildad.

Katerina Giraud se unió al resto un poco más tarde. Ella también necesitaba abandonar la ciudad cuanto antes, pues una banda de asesinos local, Las Dagas Negras, la quería muerta al haber robado una de sus reliquias. El grupo la contrató como guía para que los sacase a través de las Galerías de la ciudad, y acabaron haciendo buenas migas, además de que su letal puntería era más que bienvenida.

Belladona Forja es una pequeña hobbit que abandonó su hogar para seguir los pasos de Elam, del que quedó prendada a primera vista. Oficialmente servía como cocinera para los Vilagris, aunque ofrecía sus talentos para el robo y el sigilo para mayor beneficio de su señor. Actualmente está encinta (ocurrió una noche de borrachera, él era un apuesto enano, ella una joven hobbit lejos de su hogar...) y a punto de dar a luz. Probablemente solo haya una cosa por la que sienta tanta devoción como por Elam, y esa es el oro.

El ogro es el enorme Hraganord "Prendecaras" Telmworroktzendutenk, un ogro del suroeste que abandonó sus montañosas tierras para buscar fortuna... y metal. Especialmente esto último. Conoció a los demás en una taberna, cuando fueron atacados por la guardia local que andaba a la caza del traidor Vilagris. Al momento se formó una pelea de taberna, al final de la cual solo quedaban los Peregrinos y el ogro en pie. Viendo su gran poderío físico, Elam lo invitó a formar parte de la compañía, a lo cual, no teniendo nada más que hacer, accedió al momento. Siempre anda acompañado por su inseparable martillo, ahora mejorado gracias a las finas artes enanas. Se caracteriza por su gusto por el alcohol, la comida y la falta de sentido común.

Y el último es Raignok Alatestra, Raig para los amigos, un clérigo adorador de Dragón algo... atípico. En pocas palabras, es un psicópata. Su dios a llegado a tolerarlo más por hacerle gracia que por otra cosa (y porque quieras que no Raignok siente auténtica devoción por Dragón, si bien entiende sus enseñanzas de un modo ciertamente peculiar). Se caracteriza por una actitud fanática, intransigente y radical, por poner poca atención en las consecuencias de sus actos y un escaso respeto por la autoridad y su integridad física. Aún así, dado que es el único con hechizos de curar, los Peregrinos Grises lo mantienen a su lado, y han llegado a cogerle cariño.

Y son estos los héroes que con los que el destino debe apechugar. Rezad, rezad mucho y muy fuerte, porque de esta no salimos enteros.