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martes, 19 de abril de 2016

Los elfos de las Tierras Alegres

Alrededor del año 800 de la Historia Antigua (o lo que es lo mismo, en el 600 AR (Antes del Reino), un grupo de elfos dinladûn, hartos ya de la Guerra de los Lamentos, abandonan Il´Meraad con el objetivo de encontrar otro hogar lejos de la maldita guerra y del yugo de los ethegan. Como elfos que eran, el valle, aunque vacío en ese momento tras la invasión de Gornas y la desaparición del reino humano que en él había habitado, no resultaba un hogar del todo apropiado para ellos, así pues continuaron su camino hacia el este. Como no querían acabar en las Tierras Salvajes, duras y yermas, hogar de orcos, trasgos, gigantes y dragones, decidieron torcer hacia el sur. Algunos dicen que fueron guiados por Sylvas y los dioses, otros que fue obra de la fortuna. El caso es que hoy en día se le podría preguntar a aquellos pioneros, aunque setecientos años hayan pasado. Al fin y al cabo, son elfos.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Alcanzaron primero el Lago Lathir, y se maravillaron por sus prístinas aguas. Como elfos que eran, percibieron también que había en las aguas algo más, algo antiguo, maravilloso y poderoso. Así que se alegraron y se detuvieron allí, y fundaron el primero de sus nuevos dinlas sobre el lago. Varios permanecieron allí, mientras otros continuaron su camino hacia el sur. Se introdujeron en lo que más tarde acabaría por llamarse la Arboleda de Cristal, y lo que allí encontraron los maravilló. Fundaron da´Asilas (El Refugio) en las profundidades del bosque, una mezcla entre dinlas y santuario, y se asentaron ya para siempre. Desde entonces, los elfos alegres, han guardado sus tierras con celo. Cualquiera que atraviese sus fronteras (en su mayor parte marcadas por el río Uran) sin viajar por el Camino del Elfo acabará probablemente con una flecha en la garganta.

A pesar de que los humanos tienden a pensar en los elfos de las Tierras Alegres como en una única unidad cultural y política, lo cierto es que cada elfo pertenece a una comunidad propia (los humanos suelen llamarlas tribus), y cada comunidad es libre e independiente de las demás. Aunque en ocasiones se reúnen (especialmente en celebraciones o ante un poderoso enemigo), las comunidades élficas pueden pasar años sin comunicarse las unas con las otras. Estas tribus, excepto las del lago Lathir y una comunidad que permanece siempre en da´Asilas, suelen ser nómadas, aunque poseen distintos refugios que ocupan en distintos momentos del año, moviéndose junto con la caza y sus reses.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Es importante para comprender a los elfos alegres, comprender que para ellos no han pasado más que una o dos generaciones desde que salieron de il´Meraad. Aunque la mayoría de los dinladûn que abandonaron el Bosque Esmeralda han muerto ya, aún pueden encontrarse uno o dos ancianos en cada tribu que “estuvieron allí”. Así pues, las diferencias culturales entre los dinladûn y los alegres (ellos dicen llamarse ilel´arumel, “los audaces”) son escasas. Sus formas de vestir son muy similares, su lengua es la misma, así como sus dioses. En una clara voluntad por diferenciarse, los alegres decidieron comenzar a marcar sus rostros con tatuajes tribales (en la actualidad cada tribu suele tener patrones similares si no idénticos). Muchos de ellos viven en las suaves colinas entre el río Uran y las montañas, y se han convertido en expertos jinetes (en especial los más jóvenes).

Para los ilel´arumel, no existe valor más alto que la libertad. Viven convencidos de que los dinladûn no son más que esclavos de los ethegan, condenados a morir en guerras que no son las suyas, y por ello han jurado no volver a servir a nadie. Un elfo alegre preferirá morir antes que ser esclavo. Cada elección que toman es suya, incluso si esa elección es obedecer una orden, y por ello son siempre responsables de sus actos. Siguen a los jefes de sus tribus porque así lo desean, y porque los creen capaces. Si un jefe falla, será abandonado. Los hijos tienen que probar su valía ante los mayores, no basta con ser hijo de X para acceder a un puesto de responsabilidad. Entienden el concepto de autoridad, y lo respetan, pero no creen que alguien tenga derecho a gobernar sobre otros solo por nacimiento o nombre. El respeto de otros hay que ganárselo. Por esto suele ser habitual que al presentarse los elfos alegres hagan una lista de sus hazañas, que las proclamen con orgullo. Si el elfo luego no actúa de acuerdo a esto que ha anunciado, o alguna de sus afirmaciones se demuestra falsa o robada, al elfo se le cortarán los cuernos, quedando así marcado. Muchos de estos elfos suelen abandonar rápidamente estas tierras para convivir entre los humanos, donde sus cuernos cortados incluso pueden ayudarle a encajar. La mentira se castiga con la misma pena que el asesinato, lo que debería dar una clara imagen del valor que la honestidad tiene para ellos.


Elfos alegres (ilel´arumel)

Apariencia
En muchos aspectos son casi idénticos a los dinladûn, pero los elfos alegres suelen adornarse el rostro con pinturas y marcas que les da un aspecto incluso más salvaje. Muchos ni siquiera visten ropas durante los meses más cálidos del año más que un taparrabos.

Carácter
Los elfos alegres son incluso más orgullosos, a su propia manera, que los elfos de il´Meraad, e incluso más aislacionistas. Ningún extranjero es bienvenido en su territorio, aunque algunos son tolerados, e incluso los otros elfos son tratados de forma brusca y poco cortés. Al menos no se les mata nada más verlos. Sus pasiones están aún más a flor de piel que en el caso de los dinladûn, y la fama de su crueldad y macabro sentido del humor atraviesa fronteras. Pero a pesar de lo que algunos humanos o enanos dicen, no son meras bestias salvajes, y es verdad que les gusta alimentar esta terrible imagen para que les dejen tranquilos. 

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales
Entorno predilecto (bosques)
Cazadores salvajes (+2 a Sigilo y Supervivencia)
Ojos de elfo (Infravisión 1)
Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
Longevidad (+2 a todas las pruebas de Saber)
Elige una: Pescadores (+2 a Remar y Atletismo) o Jinetes (+2 a Montar y Trato con animales).

martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

lunes, 21 de marzo de 2016

Elfos de il`Meraad, reglas de juego Nsd20

Hablé hace ya mucho tiempo de los elfos de Il´Meraad, y la verdad es que sigo trabajando en los Territorios del Este (como llamo por ahora a la ambientación). Pero como lo hago de forma ocasional, no tengo oportunidad de jugar en ella y no he escrito muchas reglas mecánicas, no me he animado a subir cosas al blog. Creo que voy a empezar a cambiar esa mecánica enfocándolo de forma distinta. Voy a ir subiendo partes de la ambientación al tiempo que desarrollo su reglamento para Nsd20, si bien con algunos cambios al reglamento. Voy a aprovechar que ya conocéis a los elfos de il´Meraad para poner aquí sus plantillas raciales (las de los dinledûn y los ethegân), además de algunas reglas especiales propias a su territorio y piezas de su equipo. Quizá esto lleve dos o tres entradas, por ahora empezamos con las plantillas raciales:

Elfo dinledûn (elfo silvano)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los elfos dinledûn, a veces llamados silvanos por los humanos, viven en dinlas, pequeñas poblaciones rurales en lo profundo del bosque, y se dedican a la caza, la protección de sus fronteras y del propio Reino Esmeralda.

Apariencia: los dinladûn suelen tener un aspecto salvaje, ojos de color miel o verde floresta. A menudo llevan el cabello largo y trenzado, y es habitual que adornen sus cuernos con tallas y marcas. Visten ropas fabricadas con pieles y suelen llevar adornos de plata, sintiendo predilección por los torques y brazaletes. Los elfos dinledûn suelen tener marcas de arrugas en su rostro (incluso aquellos considerados "jóvenes"), muy al contrario que los ethegân.
Carácter: hoscos y desconfiados con los extraños, disfrutan de las pasiones fuertes y del alcohol ("tener más peligro que un elfo borracho" es un dicho habitual). Aunque no poseen la arrogancia propia de los ethegân, miran con distancia a las otras razas, excepto a los enanos, por los que sienten un respetuoso odio (legado de las Guerras Rúnicas). Para los dinladûn la fuerza es digna de respeto, incluso en un enemigo. Sonríen (y ríen) con facilidad, pero si lo hacen enseñando los dientes se trata de una clara amenaza. Tienen un sentido del humor retorcido y algo macabro.

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Entorno predilecto (bosques)
- Cazadores natos (+2 Sigilo y Supervivencia)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Competencia con armas (arco corto, largo y élfico, espada corta y larga)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

Elfo ethegân (alto elfo)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los altos elfos son los nobles habitantes de las ethe de il´Meraad. Quizá sólo exista una, Ethe Enís, o quizá haya más, pero esto es un secreto que los elfos no comparten. Las demás razas los llaman altos elfos (cosa que no suele hacer mucha gracia a los dinladûn). Los ethegân sienten fascinación por las artes y la belleza y son atentos estudiosos de la magia.

Apariencia: algo más altos que los dinladûn, aunque bien puede ser porque caminan más erguidos, los cabellos rubios son más habituales en ellos. Sus ojos son verdes o dorados, de tonos más claros que los de los dinladûn. Pulen sus cuernos con regularidad, y algunos los croman con oro o plata. Los más extravagantes, incluso incrustan piedras preciosas en ellos. No visten pieles, si no que prefieren la seda (que fabrican en il´Meraad) u otros tejidos vegetales, preferiblemente de tonos claros, habiendo una clara predominancia del azul y el blanco. Entre ellos los adornos más habituales son los dorados, en forma de pendientes, torques, o colgando de sus ropas, y las piedras verdes. Su rostro tiene una apariencia casi siempre serena, y solo los más ancianos tienen arrugas.
Carácter: los ethegân son distantes y altivos, y miran a las demás razas con condescendencia. Incluso los dinladûn acusan esta arrogancia en ellos. Por otra parte, su trato es siempre cortés, pues para ellos pocas virtudes hay tan importantes como la cortesía. Los ethegân controlan fuertemente sus pasiones, excepto en celebraciones y en la batalla, donde pueden tornarse tan pasionales como sus hermanos silvanos.

Tamaño: Mediano
Características: Inteligencia 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Lengua de elfo (+2 Diplomacia y Engañar)
- Entorno predilecto (bosques)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Artes élficas (+4 a una habilidad de Música o Arte)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

En la siguiente entrada (este jueves) añadiré piezas de equipo de los elfos, como el arco élfico, hierbas especiales suyas, algunos amuletos y cosas semejantes.

jueves, 2 de julio de 2015

Nubalia, gentes y reinos: Elfos de il´Meraad

Siento mucho tanto tiempo sin pasarme por aquí, he tenido bastante lío. 

Bueno, la última vez lo dejamos hablando de Nubalia, una ambientación que me había sacado de la manga, mapa incluido. Una de las partes más importantes a la hora de hablar de una ambientación de fantasía es hablar sobre las razas que la pueblan. En este caso, las razas que pueblan el mundo son muchas, pero las que pueden encontrarse habitando Nubalia son bastantes menos.

Como ya avisé en su momento, Nubalia es una ambientación de fantasía clásica, así que no esperéis demasiadas sorpresas. 

Tenemos para empezar a los elfos. Los elfos habitan en dos lugares distintos, Il´Meraad (el Reino Esmeralda) y Las Tierras Alegres. Il´Meraad es de hecho el reino más antiguo de la región de Nubalia, fundado hace tres mil años, cuando el imperio terovingio aún gobernaba. Fundado por Ynnevenu de´Ascie (Ynnevenu el Hermoso), otros cinco reyes (y reinas) élficos le han seguido en estos tres mil años de historia, sus nombres todos grabados sobre el Trono Esmeralda (de´Merhrone, en élfico). Su capital se llama Ethe Enís (La Ciudad Verde) que fue tejida con magia con los mismos árboles del bosque, y es la ciudad más hermosa de los elfos (o eso se dice, ningún ojo mortal la ha contemplado).

Sobre la historia de este reino y sus muchas maravillas hablaremos en otra ocasión, porque ahora nos interesan sus gentes. Es especialmente notable la historia de sus reyes.

Los elfos de il´Meraad son altos y hermosos, de ojos apacibles y claros, siendo muy habitual el verde entre ellos. Sus cabellos son en la mayoría de los casos castaños, y a veces rubios, como eran los de Ynnevenu. Rara vez negros, y muchos consideran que un a un elfo de cabellos negros le aguarda un funesto destino. Sus rostros son alargados, serenos y siempre hermosos. Solo los más ancianos tienen barbas, aunque sus cabellos crecen largos, y en sus brazos y piernas crece un vello suave, que a la altura de sus gemelos se multiplica. Sobre su cabeza crecen cuernos similares a los que crecen sobre la testa de los venados, mayores cuanto mayor sea la nobleza del elfo, o eso se dice, y sus pies terminan en pezuñas.

La edad no los deforma, como hace con los hombres, si no que da profundidad a su mirada y sus arrugas dibujan mapas en los que puede leerse sabiduría. Mantienen su fuerza hasta sus últimos años. Un elfo siente llegar su muerte años antes de que ocurra, y suelen acudir a perderse en los bosques, donde mueren al abrazo de un árbol. Los elfos no entierran a sus muertos, ni se ocupan de sus cuerpos, pues la tierra los abraza y los toma. Un elfo no se pudre, si no que se deshace con la tierra. Solo en lugares malditos, donde la tierra es también maligna, un elfo no puede descansar y no es abrazado por la tierra, con lo que se pudren como las demás criaturas mortales.

Los elfos viven o bien en los bosques, en comunidades que llaman dinlas, o bien en ciudades, que llaman Ethe. Las ciudades de los elfos son secretas y están ocultas por conjuros en lo profundo de los bosques. No se sabe cuántas son, y muchos creen que Ethe Enís es en realidad la única que hay. Los dinlas son muchos, algunos habitados solo por una familia, otros casi como ciudades humanas. Los elfos de las ciudades consideran a los que viven en los dinlas inferiores a ellos por ser más salvajes, y los llaman dinladûn. Los elfos que viven en los dinlas consideran a los que viven en las ciudades inferiores, pues se han alejado de Sylvas y se han vuelto orgullosos y arrogantes, y los llaman ethegân. A pesar de ser súbditos del mismo rey y convivir en la misma tierra, sus culturas difieren notablemente. Los dinladûn, que los hombres y los enanos llaman elfos del bosque, son la mayoría. Visten con pieles de animales que ellos mismos han cazado y que confeccionan hermosamente en trajes ligeros, cómodos y resistentes. Se adornan también con abalorios hechos de cuerno, hueso o dientes, y prefieren la plata y las piedras rojas sobre las demás. Pero siguen siendo elfos, y por lo tanto bellos y corteses (al menos con sus amigos) y conocen muchas canciones hermosas, aunque a menudo versen sobre cacerías y batallas. Son menos secretistas que sus parientes, más dados a la risa y también al enfado, pues no temen mostrar sus pasiones.

Los ethegân en cambio, los conocen por Altos Elfos, y es verdad que son más altos que los dinladûn, aunque quizá sea porque caminan siempre bien erguidos. Más orgullosos, visten con ropas de telas claras y hermosas, prefiriendo la seda sobre todas las demás. Túnicas es lo que más habitualmente llevan, y todos ellos (o eso parece) son sabios e instruidos. Adornan sus cabezas con tiaras y diademas, y sus cuernos con filigranas de oro y plata. Las esmeraldas son las piedras más habituales, pero aman también las piedras blancas, y aunque como sus hermanos aprecian el brillo de la plata, disfrutan más del dorado. Casi todas sus canciones e historias son graves y solemnes, hermosas y profundas pero poco adecuadas para cualquier lugar que no sean los salones de un hermoso señor. Sus rostros son más pálidos, sus ojos más claros, pero no es habitual ver sonrisas iluminando sus bocas, como es el caso de sus hermanos del bosque (aunque a veces las sonrisas estén motivadas por los motivos más macabros). No, su alegría es serena, como el resto de sus pasiones, que templan con tiento y conciencia.


ALGUNAS NOTAS SOBRE LOS ELFOS DE NUBALIA
Puede verse una gran influencia Tolkeniana en los elfos, con sus canciones su belleza y sus bosques. Aún así no son necesariamente buenos, y como más adelante se verá, y su naturaleza tendería más hacia la neutralidad, con un cierto e insano gusto por la crueldad. Los dinladûn, en particular, disfrutan quizá en exceso de la cacería y del derramamiento de sangre.

El aspecto físico de los elfos lo he tomado de una de las ediciones del juego de cartas Magic the Gathering, Lorwyn, que fue con la que en su momento "empecé". Siempre me gustó mucho el aspecto que tenían esos elfos, y en alguna ambientación quería introducirlos.

Uno de los puntos más interesantes de il´Meraad quería que fuera también la tensión social. Mientras que los ethegân son aristócratas que viven en sus maravillosas (o maravillosa) ciudades jardín, los dinladûn mantienen el reino en pie, y ambos colectivos se distancian cada vez más. Esto acabó resultando en la fundación de las Tierras Alegres, sobre las que hablaremos más en otra ocasión.

martes, 26 de mayo de 2015

Nubalia


A veces no hay nada como ver las cosas expuestas sobre un mapa para ponerse a trabajar. Esto que veis aquí arriba es el mapa de Nubalia y alrededores hecho con el hexographer, programa que conocía desde hace tiempo pero con el que nunca me había puesto a trabajar seriamente hasta ahora.

Nubalia nació durante una partida improvisada, nos juntamos unos colegas después de otra partida o algo así, no me acuerdo bien, y como nos apetecía jugar me saqué una partida de la manga. La partida  (de D&D 5a) fue un éxito, y como quien no quiere la cosa seguimos jugando la partida. Pero aunque la región tenía nombre, no tenía forma. Era un amasijo de posibilidades en mi mente, un territorio en blanco a rellenar con lo que se me ocurriera y de formas fluctuantes donde nada tenía un lugar definido. Sí, existía la ciudad de Altanube (por entonces llamada Torrenubla) y la Ciénaga de Fondo. Sabía que había unas montañas hacia el este que hacían de frontera con algo llamado Las Tierras Salvajes, y que había un castillo (o quizá una ciudad) llamado Frontera que evitaba que las hordas de trasgos y cosas peores arrasasen el valle. También sabía que había una metrópoli, en algún lugar hacia el oeste, pero poco más. 

Una de las cosas que más me gustaron de la partida era que los personajes debían elegir un bando en una disputa entre dos casas nobiliarias. La disputa no era ancestral ni por un asunto de honra o lo que fuera, no. Era un asunto de tierras (las tierras de la Ciénaga de Fondo, de hecho) y un enfrentamiento enteramente diplomático (por el momento). Ninguna de las dos casas era maligna o tenían motivos oscuros para tomar el territorio (aunque sí motivos secretos y geoestratégicos). El hecho de que desde el principio conocieran a esta gente me permitió introducir un poco más de tensión en las decisiones de los pjs, pues sabían que sus actos, aunque no de forma decisiva, afectaban a toda Nubalia. Desde el comienzo se dieron cuenta de que era una buena idea empezar una relación con estas dos casas ahora que tenían la ocasión, y eso les impulsó a desarrollar a sus personajes y sus motivaciones. 

La primera partida fue un dungeon, la siguiente una batalla, las siguientes dos exploración (del pantano, gracias a Planes Oscuros por tantas ideas), la tercera de dungeoneo otra vez, la cuarta una fiesta de la nobleza (sin combates) y vuelta a la exploración. Por supuesto que en cada partida hubo un poco de todo (incluso en los dungeons me esfuerzo por introducir interpretación y forzar a los jugadores a tomar decisiones), pero digamos que aquella fue la temática predominante. Como veis, una campaña con gran variedad de estilos y partidas, que funcionaba a las mil maravillas. Y a lo largo de la misma fui desarrollando nuevas tramas, ganchos y personalidades, pero el mundo seguía sin tener forma.

Con esto ha quedado solucionado. Y oye, según hice el mapa me entró la fiebre creativa y me puse como loco a escribir trasfondo, historia, desarrollar lenguas para elfos y enanos (siempre procuro hacer al menos un poco de fonética y crear algunos nombres para que tengan coherencia) y los territorios adyacentes. 

Ahora la campaña lleva mucho tiempo parada. El problema principal han sido los jugadores. Es una campaña que tiene más emoción jugarla desde el principio, por la forma en la que conoces a las dos casas nobles y se va desvelando todo el tinglado y las decisiones que se toman. Pero yo solo tenía tres, más alguno ocasional que vino a una partida. Y de esos tres, dos eran unos jugadores un poco planos (la fiesta de la nobleza no fue precisamente bien para ellos...), todo el peso de la narrativa caía al final sobre uno de los jugadores (que llevaba a un paladín enano). Es cierto que al principio no se notaba mucho, y no era un problema, pero según la campaña avanzaba sus personajes se quedaban atrás, parecían más dos mercenarios que resultaban estar junto al paladín que protagonistas de la historia. 

Un par de jugadores intentaron entrar en la partida, pero les pilló en mitad de un dungeon, y sin entender bien qué hacían ahí. Por no hablar de que sus personajes empezaban ya a un nivel alto, y eso siempre me ha parecido un problema. Los otros dos jugadores empezaron a faltar, y bueno, la cosa se desinfló. Y me da mucha rabia, porque como digo, era una campaña que me encantaba. 

Ahora me gustaría rejugarla, quizá desde el principio, con un grupo nuevo. Pero claro, el otro jugador se niega a hacerse un personaje nuevo y no quiere que se deje la campaña. Al mismo tiempo, si la campaña continuara necesitaría hacerlo con nuevos personajes (los otros dos están un poco desaparecidos del panorama y necesitaría Personajes, con mayúsculas, aparte del paladín enano), con lo que no creo que consiga el mismo nivel de implicación por su parte. Entrarían con la película a la mitad. 

En fin, diatribas que suelta uno para aligerar peso. La duda me carcome y las reflexiones no llegan a ninguna parte. Quiero continuar con la campaña, pero quiero hacerlo bien, y para eso necesito jugadores comprometidos