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miércoles, 22 de marzo de 2017

Artes marciales para Nsd2.0

Artes marciales


Estas reglas sustituyen a la Dote Artes marciales del manual básico. Pretenden ofrecer una mayor variedad de estilos de lucha y efectos para crear personajes artistas marciales de distintas escuelas. Sin embargo, a menos que tomen la dote de Arma viviente, los usuarios de artes marciales sufrirán las desventajas habituales contra oponentes armados por combatir desarmados.


  • Artes marciales: boxeo
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Un personaje que domine este arte marcial aumenta el daño de sus ataques desarmado en un rango (normalmente a 1d4), recibe un bonificador de +2 a su Iniciativa y aumenta en 2 la CD para resistir el aturdimiento a causa de sus golpes críticos desarmado.


  • Artes marciales: judo
Fuerza 11, Des 11, Con 11 (Ataque)


Un judoka que acierte con un ataque desarmado a su enemigo puede realizar un intento de presa, y recibe un bonificador de +2 a sus intentos de iniciar, mantener y escapar de presas. Además, en su turno puede provocar su daño desarmado a un enemigo apresado sin necesidad de tirada de ataque.


  • Artes marciales: karate
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Aumenta el daño de sus ataques desarmados en un rango (normalmente a 1d4), tus ataques desarmados se considera que provocan daño letal y recibes un bonificador de +2 para evitar derribos y desplazamientos.


  • Artes marciales: kung-fu
Fuerza 11, Destreza 13, Sabiduría 11 (Ataque)


El daño de tus ataques desarmados se considera daño letal, recibes un bonificador de +1 a tu Defensa cuando combates desarmado y puedes realizar un segundo ataque desarmado con con un penalizador de -2, incluso si estás usando un arma.


  • Artes marciales: moai thai
Fuerza 13, Destreza 11, Constitución 11 (Ataque)


Aumenta en dos rangos el daño de tus ataques desarmado (normalmente a 1d6) y el daño de tus ataques desarmado se considera letal.
  • Arma viviente
Artes marciales (cualquiera) (Ataque)

El personaje puede combatir contra oponentes armados estando él desarmado sin sufrir los penalizadores habituales (los personajes armados reciben un bonificador de +2 al atacar oponentes desarmados, y un personaje desarmado que ataque a uno armado recibe un -4 a su tirada de ataque).
  • Puños de hierro
Fuerza 11 (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango (normalmente a 1d4).
    • Puños de hierro mejorados
Fuerza 13, Puños de hierro (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango adicional (normalmente a 1d6).


Si se os ocurriera algún otro arte marcial, avisadme. Estoy trabajando también en distintas escuelas para artes marciales, de manera que puedan adquirirse como dotes aparte que ayuden a complementar el estilo de lucha de cada uno. Es un asunto sencillo con el kung-fu, por ejemplo, con sus célebres escuelas del tigre, la mantis, etc, pero no tan sencillo para otras artes marciales.

¡Que los dados sigan rodando!

martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Dioses del Sur

Siguiendo un poco con la ambientación de las Tierras del Sur. En general, es habitual que al preparar una ambientación me ocupe de los dioses de la misma antes de casi cualquier otra cosa. En general creo que ayuda a dejar clara la mentalidad y tonalidad del mundo en cuestión, de sus gentes. Si hay un dios para el que es habitual los sacrificios humanos y es mayoritario, podemos hacernos una idea de que el valor de la vida para estas gentes es distinto, además de que probablemente sea una sociedad cruel, o con grandes diferencias sociales (para rato se deja uno matar si no es porque no le queda más remedio). En los mundos fantásticos de corte "medieval", la teología es casi lo mismo que la ética. Vamos pues con los dioses.

Afirah, Dueña de las Pasiones
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Encantamiento, Locura, Suerte, Trampas
- Arma favorita: látigo

Afirah es la Señora de los Placeres, una diosa entregada al descubrimiento y la experimentación. Sus rituales de adoración tienden a convertirse en orgías desenfrenadas, y sus adoradores buscan siempre nuevas sensaciones de placer. La filosofía de Afirah busca la enajenación, el dominio del subconsciente sobre la razón, el dejarse llevar por las pasiones. Se la representa como el ideal de belleza femenino (generalmente tiflin, y a veces humano). Sus sacerdotes (hombres y mujeres) suelen ejercer la prostitución sagrada, y sus templos tienen un aire similar a un burdel. Ofrendas habituales son drogas alucinógenas, libaciones de fuertes licores, poemas y objetos hermosos. Sus fieles son a menudo gente normal, pero que en el momento de salir de fiesta o dedicarse a las plegarias a su diosa (lo que a menudo es lo mismo) parecen transformarse por completo, abandonándose a sus pasiones sin reparar en nada más, se sumen en un estado de éxtasis.

En general, Afirah no aprecia el derramamiento de sangre ni la violencia, aunque aprueba el concepto de venganza.

Korun
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Ley, Protección, Runas, Saber
- Arma favorita: lanza

Este es el dios de los ossiz, seguido por todos ellos prácticamente sin excepción. Korun los acogió a pesar de su forma impura y los hizo libres, perdonando sus males, haciéndolos dignos. Su culto se realiza de forma personal y carece de lugares de culto oficiales, pues según su filosofía, Korun está en todas partes y no es necesario un templo para que te oiga. Los ossiz demuestran su devoción a Korun dibujando símbolos sagrados sobre su piel con gena roja.

En esta religión el determinismo y el destino tienen un peso muy importante. Para los ossiz, todo está decidido desde el momento de la creación. Cuando se formó el mundo, Korun estaba allí y vio todo lo que sucedería, hasta el fin de los tiempos. Lo escribió todo en un pergamino que lleva siempre consigo, de manera que nada escapa a su conocimiento. Los ossiz son el pueblo elegido de Korun, los que al final del tiempo podrán mirar el Libro de las Obras. Para los ossiz, aquellos con dotes de videncia son gentes bendecidas por Korun, pues este les muestra líneas de su gran Libro, con lo que sus magos y sacerdotes suelen especializarse en la escuela de la adivinación.

Está prohibida su representación, aunque el motivo de tal prohibición no se recuerda con claridad entre los ossiz. Se acepta como un dogma de fe y nada más. La relación de los fieles de Korun (prácticamente solo los ossiz) con las demás deidades es difícil, pues estos se niegan a rendirle culto a otros dioses, considerando a Korun como el único digno de tal atención, el único realmente eterno.

Erumqar, el Guerrero Furioso
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
- Arma favorita: mandoble

Otro de los dioses del Imperio Caído, este es el señor de la Destrucción y la Conquista. Adorado mayormente por los que tienen las armas por oficio, es un dios que representa la fuerza, la sed de sangre en la batalla, y la gloriosa victoria, por lo que no es muy amigo de aquellos que ven la guerra como un arte donde la estrategia y el ingenio tienen más que decir que la fuerza bruta. Sus templos se parecen más a fortalezas que a lugares de oración, y sus sacerdotes guerreros visten siempre armas y armaduras. En su honor se llevan a cabo sacrificios de sangre, y en sus días santos estos sacrificios suelen ser humanoides, realizados mediante juegos de gladiadores. El vencedor es perdonado, y la vida del otro se entrega a Erumqar. Por este y otros motivos, es un dios bastante popular, pues el pueblo disfruta con alborozo estas luchas de gladiadores.

Su filosofía es sencilla: si tienes enemigos, combátelos. Si combates, derrama tanta sangre como puedas, tanto si es tuya como si es del enemigo. Erumqar disfruta más con las matanzas que con las victorias y por ello muchos lo consideran también dios de la masacre y el asesinato violento, y lo adoran también en esta faceta. Muchos gremios de asesinos lo tienen como patrón.

Iru, la Luz del Alba
- Alineamiento: Neutral Bueno
- Dominios: Bien, Comunidad, Curación, Protección, Sol
- Arma favorita: maza

Iru representa el Bien, la Luz, y todo lo bueno que hay sobre el mundo. Los creyentes de Iru creen que siempre hay tiempo para la redención, y que la amabilidad hace más por combatir al mal que el filo de una espada. Pero saben también que hay males que no pueden redimirse, como el de los demonios y las criaturas nacidas de la magia negra (como los muertos vivientes). La Iglesia de Iru lucha fervientemente contra estas abominaciones, llevando la Luz allá donde solo crecen tinieblas. Los fieles de Iru suelen vivir en comunidad, apoyándose los unos a los otros en caso de necesidad. Según sus creencias, toda persona que solicite ayuda debería ser atendida.

Iru (que carece de género) suele ser representado por medio del sol. Según su mitología, Iru encerró a las Tinieblas al principio de los tiempos para evitar que estas devorasen el mundo, y aún las mantiene apartadas de la creación.

El culto a Iru no tiene grandes templos, siendo sus sacerdotes en su mayoría peregrinos o ermitaños, iluminados que suelen vivir apartados de la civilización. A pesar de eso, es uno de los cultos más activos, realizando siempre labores humanitarias. Es uno de las pocas religiones en el Sur que se opone a la esclavitud, lo que lleva a continuas tensiones con buena parte de la población (incluso con algunos esclavos). Un rama de la iglesia, que oficialmente no pertenece a la misma, dedica su tiempo a enfrentarse a esta injusticia ayudando a esclavos fugados o intentando liberar a otros. Se les conoce comúnmente como Forjadores de Libertad, en contraposición con los Forjadores de Cadenas de Verdún.

Sunh, el Soldado Radiante
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Nobleza
- Arma favorita: escudo

Este es también uno de los dioses supervivientes del Imperio Caído. Según la mitología, es hermano y rival de Erumqar. Sunh es el dios de la guerra honorable, de la gloria en batalla, de la estrategia, de la disciplina y de la victoria. Durante muchos años los mejores guerreros del Imperio Caído (o eso dicen los textos) pertenecieron a una orden de paladines que servían a este dios. Su culto decreció notablemente durante la decadencia final del imperio, y hoy día es un dios casi olvidado. Se le suele representar como un guerrero vestido con armadura dorada y portando una corona de luz con la que guía a los soldados hacia la victoria.

Mientras que Erumqar es un dios apropiado para mercenarios, guerreros y bárbaros, Sunh es el dios de los soldados y la guerra "civilizada". Actualmente, su mayor (y casi único) templo se encuentra en Torre de Abarden, donde ha sido desde hace siglos el dios principal. Sus fieles a menudo son paladines que se dedican a recorrer el mundo en busca de entuertos que desfacer, bestias malignas que eliminar y nuevas tierras que civilizar.

Óniros, el Cuervo del Sueño
- Alineamiento: Neutral
- Dominios: Magia, Muerte, Reposo, Saber, Viaje
- Arma favorita: arco

El Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos. Óniros es el dios del sueño, la magia, el viaje y la noche. Carece de templos formales, pero se le suelen levantar pequeños altares donde se depositan ofrendas (sin importar el tipo). Óniros ofrece un trato amable para las almas que lleva al más allá, o inspiración para aquellos que la buscan en el sueño o las estrellas, o consuelo u olvido en la inconsciencia del soñador. Algunos ladrones adoran su faceta como Señor de la Noche, pero son sin duda sus aspectos como Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos a través del Sueño hasta el Más Allá los que predominan en su adoración.

Es también símbolo de viaje, quizá por ser el guía del Último Viaje. Además, las estrellas, que son también su dominio, han servido desde siempre para orientarse, y nos hacen soñar y pensar en mundos lejanos que querer visitar.

Zabalon, la Voz en las Tinieblas
- Alineamiento: Neutral Maligno
- Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas
- Arma favorita: daga

Dios del engaño y la ponzoña, pero también de la palabra y los secretos, es un dios que tiene su origen en el Imperio Caído, muy apreciado por timadores, ladrones y asesinos. En sus templos se realizan libaciones de veneno sobre sus altares, y pequeños sacrificios de sangre. El culto a Zabalon se divide en tres partes, y sus clérigos e incluso varios fieles llevan generalmente una máscara, tanto como muestra de devoción como por ocultar su identidad (nadie se fiaría de un sacerdote de Zabalon). Algunos incluso llevan consigo varias máscaras para transmitir distintos mensajes (estados de ánimo, intenciones, identidades...). El culto, a pesar de su siniestra naturaleza, no está prohibido ni perseguido, aunque sus seguidores no suelen identificarse como tales, tanto por dogma (guardar secretos complace a Zabalon) como por conveniencia.

Los políticos y espías suelen adorarlo como Susurrador de Secretos. Los gremios de ladrones a menudo lo veneran como el Zorro Gris, y admiran su capacidad de deslizarse por las sombras. Muchos herboristas, alquimista y asesinos lo conocen como la Serpiente Negra, y ven su obra en cada comida envenenada y bestia venenosa. Los templos dedicados a Zabalon a menudo están escondidos tras otros negocios y se transforman por la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Esta doble naturaleza se considera del agrado del dios.

Como puede suponerse, los fieles de Iru detestan a los adoradores de Zabalon, e incluso existen algunos grupos radicales en ambos bandos que se dedican a perseguir y atacarse unos a otros, llevando una especie de guerra secreta.

domingo, 15 de noviembre de 2015

Tierras del Sur

Me propuse sacar esta entrada hace ya tiempo.

Las Tierras del Sur es una ambientación de fantasía más tipo árabe, con desiertos infinitos, gente vestidas con telas de vívidos colores y espadas curvas. Se supone que al norte de mundo existe todo un mundo "clásico", con sus elfos, enanos, castillos y tal, pero queda lejos y sus visitantes son extraños. Lo principal en lo que estuve trabajando para esta ambientación eran las distintas razas y culturas que lo poblaban, que aquí presento.

HUMANOS
Los humanos no son la mayoría en las Tierras de Sur, ni mucho menos. Sin embargo, son soldados habituales y también excelentes artesanos: las mejores obras son sin duda trabajo suyo. Ya sea cortando piedra, levantando edificios o forjando una espada, es innegable que los humanos tienen un talento especial para construir cosas, a veces incluso con los materiales más insospechados. En la sociedad del sur se les puede encontrar en muchos lugares, como mano de obra y a veces como señores.

Características. Los humanos poseen mucha fuerza y son de las más altas de las razas. Sus mentes son ágiles e inquisitivas, a menudo su curiosidad les trae problemas. Fuerza +2, Inteligencia +2
Manos hábiles. Los humanos tienen un talento especial para construir cosas. Reciben un bonificador de +2 a todas sus tiradas de Artesanía.

TIFLIN
Los tiflin son una raza humanoide de rasgos muy distintivos, a saber: cuernos y cola, como si de un demonio se trataran. Este aspecto ha hecho surgir las más extrañas historias en el norte, como que son descendientes de aquellos que hicieron tratos con demonios y cosas por el estilo. Lo cierto es que su natural astucia y un cierto regusto cultural por la crueldad no han ayudado a mejorar su imagen. Es notable la cantidad de tiflin mercaderes o nobles que se puede encontrar, e incluso aquellos de clases más bajas prefieren dedicarse a trabajos menos pesados como el latrocinio, la prostitución o el sacerdocio antes que otro tipo de ocupaciones más "honradas".

Características. Los tiflin son más pequeños que los humanos, pero más vivaces y también de lengua más fácil y agraciados. Destreza +2, Carisma +2
Encanto. Los tiflin gozan de un atractivo innegable para las demás razas humanoides.

OSSIZ
Nómadas del desierto, algunos los consideran emparentados con los tiflin pues ellos también gozan de cuernos en su testa. Sin embargo, su piel es de un color cetrino y sus cuerpos son enormes masas de músculos. Considerados brutos insensibles por muchos, poco mejores que animales, son de los esclavos más apreciados por su gran capacidad de resistencia. Más altos aún que los humanos, los ossiz son también parias por otra razón, y es que adoran a su propio dios (Korun), negándose a rendir culto a los demás dioses del sur. Su carácter suele ser tranquilo y paciente, y es raro verlos enfurecidos. Prefieren la carne antes que los demás alimentos, y para ellos pocas ocupaciones hay más nobles que las del cazador o el pastor.

Características. Como ya hemos dicho, son notablemente grandes y duros. Fuerza +2, Constitución +2
Aguante. Es difícil ver a un ossiz caer debido al cansancio, pues las largas marchas con poca comida y menos agua son habituales para ellos,

TENKU
Los tenku son la más extraña de las razas del sur. Pequeños hombrecillos con plumas y picos, patas similares a las de las aves, pero manos engarradas que manipulan con agilidad y habilidad. Los tenku viven en general al margen de la sociedad, la gente no los aprecia realmente, su lengua es extraña e imposible de pronunciar por gargantas humanas, aunque ellos sí pueden hablar todas las demás lenguas con facilidad. De hecho, se les da muy bien aprender idiomas. Llaman a sus dioses fortunas, y dicen que en otro tiempo tuvieron un imperio. Son de natural reservados y secretistas, y tienen fama de ladrones, aunque esta fama bien podría venir por su parecido con cuervos y urracas.

Características. Son pequeños, pero no del tamaño de un mediano, si no más bien de un adolescente. Su tamaño los hace frágiles, pero también los dota de gran agilidad. Además son observadores y pacientes. Destreza +2, Constitución -2, Sabiduría +2
Enclenque. Posee un modificador por corpulencia de -2.
Imitador. Un Tenku puede imitar sonidos y voces ajenas con gran habilidad, y puede intentarlo mediante una tirada de Engañar.
Énfasis en Sigilo. Las plumas y su natural cautela los convierte en hábiles y silenciosas criaturas. +4 a Sigilo.




jueves, 3 de septiembre de 2015

Cazando trols

Esta semana estoy "disfrutando" de unas jornadas intensivas de rol que poco tienen que envidiar a las LES. De estas "jornadas" están destacando unas partidas de un sandbox de exploración que estoy dirigiendo (en realidad estoy dirigiendo todas las partidas) con una versión propia del sistema Nsd20, y que las partidas me están sirviendo para testear y refinar. Bueno, una de las mayores diferencias respecto al Nsd20 es la salud de los personajes, que es igual a su Constitución y ya. Como os podéis imaginar, aunque los personajes tienen capacidades iguales a los de unos personajes del Reino de la Sombra normales, su capacidad para resistir el castigo es notablemente menor, así como la de sus enemigos, no todo es contra los jugadores. Un solo espadazo, contra alguien sin armadura, es muy capaz de quitarle más de la mitad de los puntos de vida del personaje, y hasta casi matar a los más débiles. Con este planteamiento, los enfrentamientos y la estrategia con los que se los afronta cambian radicalmente. La movilidad pasa a ser un punto importante, impedir ser rodeado o llevar una buena armadura, algo más que una recomendación. Y enfrentarse a criaturas capaces de generar enormes cantidades de daño rápidamente... Bueno, mejor hacerlo según tus condiciones.

En la aventura en dos ocasiones se habían encontrado con una banda de tres trols que los habían perseguido, pero gracias a su sigilo la primera vez, y a sus caballos la segunda, habían logrado escapar de ellos (aunque en el primer encuentro perdieran un caballo y las provisiones que llevaba). Pero la segunda vez los habían encontrado cerca, demasiado cerca, del puesto comercial que utilizaban como base de exploración de la región, así que decidieron tomar cartas en el asunto, temiendo un ataque trol. En el puesto tomaron a dos guardias, caballos, las flechas incendiarias que había (5 por cabeza, para un total de 25) y cinco frascos de fuego de alquimista. Y marcharon a la caza. 

El primer día encontraron el rastro (no demasiado difícil de seguir, son trols). Cayó la noche antes de que terminaran de seguirlo, así que encendieron fuego y montaron guardia. Fue en el segundo día, casi al mediodía, cuando encontraron a los trols. Aquí saqué mi mantel de batalla (con hexágonos y cuadrados, utilizamos los hexágonos), puse unas figuritas y les dije: "Vosotros estáis aquí, ellos ahí, vosotros movéis seis casillas y ellos mueven 3". Se inició un curioso baile en el que se convirtió en una prioridad el mantenerse alejados de los trols mientras volaban las flechas sobre la llanura. Se separaron hostigándolos, acabaron por flanquearlos, y aunque los trols lanzaban rocas y pedazos de tierra con la esperanza de derribar a alguno de los jinetes o provocar algún daño, su puntería fue lastimosa y pocos resultados tuvieron. Finalmente dieron muerte a dos de los trols, y el tercero se puso rápidamente a la fuga. Inútil, pues los caballos eran más rápidos. Pero las flechas incendiarias se habían agotado, y la criatura estaba aún llena de vitalidad. Aún quedaban los frascos de fuego de alquimista, pero había que acercarse bastante para poder lanzarlos. Uno de los personajes, una elfa, se emocionó, vio segura la victoria y se acercó lo bastante como para tirar el frasco... aunque falló. Pero había cometido un error, y se había situado al alcance del trol, que sin dudarlo se le tiró encima, destripando al caballo (otro caballo perdido) e hiriéndola gravemente. Aunque el siguiente frasco acertó, la bestia aún poseía vida suficiente como para dejar fuera de combate a la elfa (que quedó Moribunda) los compañeros acudieron rápidamente al rescate, retiraron la atención de la bestia de su presa y lograron darle muerte a la ya maltrecha criatura. La elfa salió con vida del trance, lo que no es poco, tomaron a los trols y los quemaron en la hoguera, y se cuidaron de evitar que los fuegos que habían generado los frascos no se extendiera.

Regresaron triunfantes con las ennegrecidas calaveras de trol en alto, y con la clara certeza de que había que invertir algunos puntos en la habilidad de Montar. El caso es que fue un enfrentamiento distinto, y que además ayuda a los personajes a dar la sensación de un mundo abierto y salvaje. No todo es una sucesión de dungeons o encuentros en los que no hay más opción que el combate, el mundo es grande y abierto, y se necesitan muchas habilidades distintas para sobrevivir, y no todos los encuentros van a ser iguales. Antes, cuando se cazaba una bestia, no se iba directamente contra ella y a ver lo que pasaba, porque lo que pasaba era que morías. Tenías que confiar en tener una buena montura, y hostigar a la criatura, con perros o arcos o ambos, hasta que se agotaba o estaba ya tan herido que se podía uno acercar a darle el golpe final.

Casi estoy deseando que se encuentren con su primer dragón, para saber cómo reaccionarán, cómo le darán caza. Porque, en principio, un enfrentamiento cara a cara es de todo menos recomendable.

miércoles, 18 de marzo de 2015

¡Vampiros! para el Reino de la Sombra


Los vampiros son uno de los monstruos más queridos, populares y habituales del folclore fantástico. Presentes en la gran mayoría de los mundos de fantasía, estos monstruos chupasangre han servido como villanos, y ocasiaonales aliados, en infinidad de historias. Puede que sea el hecho de que a pesar de que se convierten en monstruos conservan su intelecto y su rostro, o que necesiten alimentarse de otros para vivir, que su potencial trágico sea tan elevado. Además, a menudo nos los imaginamos como seres de gran atractivo e hipnótica presencia (aunque a menudo esto no sea más que un disfraz, y bajo el mismo se encuentre el verdadero monstruo) los convierten también en unos favoritos de los románticos. 

¡Si tienen un juego de rol para ellos solos!

Bueno, pues como en el manual del Reino de la Sombra no vienen, aquí los he preparado para daros un gusto. Sinceramente, encuentro que la mejor forma de utilizar vampiros es como villanos o aliados improbables. Bastardos manipuladores que se aprovechan de los tópicos modernos sobre el vampirismo (que no es culpa mía, solo bebo sangre de animales, a pesar de mi estado conservo mi humanidad, o lucho por conservarla...) para salirse con la suya. Poner un vampiro como simplemente un monstruo más al que acuchillar siempre me ha parecido una pérdida de potencial. Ahora bien, los engendros vampíricos son otra cosa, y esos no está mal ponerlos a repartir.

Plantilla vampiresca (50 puntos)

Tamaño: igual que la criatura base
Características: Fuerza +4, Destreza +4, Inteligencia +2, Carisma +4
Movimiento: +3 metros

Rasgos: Ausencia de Constitución (8), No vivo (-1), Alma maligna (-2), Repelido por luz solar 2 (-4), Repelido por agua corriente 2 (-4), Repelido por ajo 1 (-2), Repelido por símbolos sagrados 1 (-2), Sensibilidad a la luz (-1), Vista ciega (4), Vulnerable al daño radiante (-2), Vulnerable al daño madera de fresno (-2), Infravisión 2, Desesperación 2, Drenar Fuerza 2 y Constitución 2 (absorción) (7), Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 2, Movimiento especial Trepar 3, Olfato animal 1, Presencia temible 2, Restauración (4), Forma alternativa (murciélago, lobo y neblina) (5), Levitador, Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en habilidad (+4 Sigilo), Inmunidad parcial al daño Contundente, Cortante y Perforante (6)

Aptitudes sortílegas: Hechizar persona y Hechizar animal

El rasgo de Drenar de un vampiro funciona de forma distinta a lo habitual. En lugar de obtener los puntos de característica absorbidos, el vampiro recupera tantos puntos de resistencia como puntos de característica drenados). Mediante esta capacidad puede también eliminar Secuelas, recuperar miembros perdidos y demás.


Gerard du Fennec (Hombre del norte vampiro)

Tipo de criatura: No muerto humanoide mediano
Características: Fuerza 16, Destreza 16, Dureza 11, Inteligencia 15, Sabiduría 12, Carisma 18
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +8, Diplomacia +13, Engañar +11, Interpretar (piano) +9, Intimidar +1, Recabar información +6, Saber (Historia) +7, Saber (Local) +6, Saber (Nobleza) +9, Sigilo +7
Dotes: Competencia con armas (simples), Competencia con armas (marciales), Encanto, Favores, Ocultar información, Posición social (Nobleza) 3, Riqueza 3, Especialidad en ataque (Espada larga), Presa mejorada
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +6, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desprevenido 13), Garras +6 (1d4+3), Mordisco +6 (1d6+3), Espada larga +8 (1d8+3, 19/x2), Derribar +6, Presa +8 (Mordisco en Presa: Drenar 2 puntos de Fuerza y 2 de Constitución, el vampiro recupera 1 punto de resistencia por punto de característica drenado de esta manera)
Salud: Puntos de Resistencia 33, Umbral de herida grave 11

Gerard era hijo de un noble rico e influyente, y él mismo se convirtió en uno al heredar todo el patrimonio. Hombre decadente y acostumbrado a los excesos, había una idea que lo atormentaba sin cesar: su propia muerte. Un secreto que no había confesado a nadie era que había sido él el artífice de la muerte de su padre, pues no tenía intención de esperar a la vejez para disfrutar de la herencia. Gerar tenía un gran número de descendientes (si bien la mayoría bastardos), y la idea de que cualquiera de ellos podía estar planeando su muerte en esos momentos lo aterrorizaba. La obsesión con la misma creció sin medida, hasta convertirse en una paranoia fuera de toda lógica. Finalmente, una noche convocó a todos sus vástagos para una cena familiar, y allí, junto a su guardia de confianza, los asesino a todos. Cuando todo acabó, estaba cubierto de la sangre de sus hijos. Sin poderse contener se llevó la mano a la boca y la probó. Al momento cayó como fulminado como un rayo, muchos dicen que como muerto, muchos dicen que como un castigo de los dioses. 

Se despertó una noche en su cama, y al salir se encontró con que afuera estaban preparando ya su funeral. Volvió a asumir el control de la casa, y todo pareció continuar como siempre. O no exactamente. Los rumores sobre él se extendieron por todas partes; que no envejecía, que nunca salía de día, que los sirvientes y mujeres que le llevaban desaparecían... Muchos de sus siervos abandonaron la casa, sus tierras amenazaron con rebelarse, y se oyeron noticias de cruzadas. Entonces un día desapareció. Nadie tiene muy claro adonde marchó, aunque se llevó consigo casi toda su fortuna. Su casa cayó en el olvido, el patrimonio fue comprado por algún otro noble. Pero las historias siguieron contándose a la luz de las hogueras.

PD Esto va para Nosolodados

martes, 17 de marzo de 2015

Nosolodados



martes, 17 de marzo de 2015


Nosolodados, un proyecto de NSd20

Nosolodados es un proyecto que nos llevamos un tiempo entre manos el maese Nirkhuz y yo pero que ha ido mutando en mil y una formas diferentes hasta tomar su forma actual. Básicamente, y para no extendernos demasiado, es un canto de amor por el sistema NSd20 y una forma de darle más publicidad.


El proyecto consiste en que al menos una (aunque puede haber más) de las entradas del mes tiene que ser de NSd20. Esta entrada no tiene por qué estar relacionada con un tema en concreto, sólo debe ser creada para dicho sistema. Dicha entrada acabará siendo recopilada en el blog Nosolodados que servirá sólo de tomo de consulta de dichas entradas. Sencillo pero efectivo, fácil de llevar y de gestionar. Lógicamente se admitirán entradas invitadas y de gente que esté interesada en el tema, añadirse a este proyecto es tan sencillo como añadir un enlace aNosolodados, hacer una entrada al mes relacionada con NSd20 y añadir este banner.


Por ahora sólo somos dos colaboradores (los creadores del blog y del que ha surgido, entre otras cosas, el nombre) pero espero que el proyecto os resulte interesante. Desde Peregrino en Cäea podréis acceder a este blog-recopilación desde las páginas y desde el propio banner que tenéis a la izquierda (que algunos ya os preguntaríais que hacía allí). Ahora, para acabar y añadir más spam, pongo aquí el enlace engrande por si acaso alguien no lo había visto. 

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Los Gwaur: Hombres gato

Los gwaur son una raza humanoide propia de junglas y sabanas, aunque se sabe de algunos que moran en riscos o incluso junto a la costa.


Su rasgo más distintivo es sin duda su cabeza, que en lugar de denotar unos rasgos humanos, es propia de un gran felino. Además todo su cuerpo está cubierto por un pelaje suave, y una cola surge al final de su columna. Sus patas recuerdan también a los de un felino, y aunque sus manos son casi idénticas a las de un humano, sus uñas son más largas y duras, sirviendo como armas en caso de necesidad.

Su cultura es primitiva, viven como nómadas o en pequeñas aldeas en los árboles. Los ancianos y ancianas (cuyo número puede variar de una tribu a otra) dirigen las tribus en consejo. Las mujeres eligen a sus ancianas  y los hombres a sus ancianos. En tiempos de guerra los ancianos eligen a un macho que será el que dirija a los suyos en el combate, y cuyas órdenes no serán cuestionadas. En ocasiones se ha elegido a una hembra para este papel, pero no es lo habitual (aunque las hembras combaten de igual manera que los machos). Los jóvenes. En general, en las comunidades gwaur hay más hembras que machos, pero esto no se debe a que nazcan más. Para alcanzar la mayoría de edad, los jóvenes machos gwaur deben enfrentarse en un combate a muerte contra un oponente que ellos mismos escogen. El otro debe aceptar, y si no acepta o, por petición del joven gwaur, será el Garra (el que es elegido como líder en tiempos de guerra) el que se enfrentará al muchacho. Muchos ancianos que saben que su fin está próximo se presentan voluntarios como rivales, para morir en combate con dignidad y dejar su lugar a un nuevo macho. Entre los gwaur se fomenta la competitividad entre machos desde niños, y a menudo muchos gwaur escogen a otros compañeros de juegos como rivales de este rito, como forma de resolver viejas rencillas o simplemente para demostrar su superioridad frente al resto de la manada. No se considera deshonroso rechazar un desafío a este rito, pero si es equivalente a aceptar que tu oponente es más fuerte que tú. No hay nada malo en esto, para los gwaur, es natural que haya fuertes y que haya débiles. Los fuertes gobiernan, los débiles siguen a los fuertes. Un gwaur que se niegue a tomar parte en este rito es exiliado del territorio de la manada, y se le dará caza siempre que vuelva a entrar en él. Estos raros gwaur suelen convertirse en asaltantes, asesinos de la espesura, que a veces se reúnen en sus propios clanes de descastados.

Las hembras no deben atravesar este rito para alcanzar la madurez, si no que se considera que esto ocurre cuando se emparejan con un macho. Un solo macho puede tener varias hembras como parejas, y se conocen casos de hembras que han tenido a su vez varios machos (esto ocurre de forma más habitual en las montañas, donde, por cierto, el rito de madurez de los machos no suele ser a muerte).

El primer encuentro entre los humanos y los gwaur fue desafortunado como poco. Los gwaur son fuertemente territoriales, y cuando advirtieron que otros seres estaban utilizando su territorio como zona de caza, marcharon contra la primera aldea que vieron y la redujeron a cenizas, matando a prácticamente todos sus habitantes (los gwaur no perdonan a mujeres, y ven a los niños como potenciales amenazas futuras, cuando de guerra se trata). Con el tiempo las relaciones mejoraron, sin embargo, y muchos gwaur se muestran muy interesados en el mundo humano, en particular en su tecnología bélica. Las espadas, armaduras, arcos, etc, son del todo nuevos para ellos, así como muchas de las técnicas de guerra y caza que emplean. Muchos jóvenes deciden partir a las ciudades humanas para aprender más, donde se encuentran en lugares repletos de machos que invaden su espacio vital, donde tienen que pagar para comer con unos pedazos de metal que no sirven para nada y donde pocos van armados. Muchos ven todo esto como símbolos de debilidad y se convierten en criminales, depredando a los ciudadanos, convirtiendo la ciudad en su nuevo terreno de caza y el oro en su nueva presa. Otros aprenden y se adaptan, y suelen ser guardaespaldas, rastreadores y soldados muy apreciados.

Tarde o temprano todos sienten la llamada de su hogar, y regresan a su aldea para compartir con los suyos lo que hayan aprendido. Algunos incluso intentan cambiar las cosas, lo que incomoda en gran manera a los ancianos. Muchos temen que este nuevo mundo que ha llegado a ellos, acabe con su cultura.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los gwaur suelen medir unos dos metros de altura, y su imponente musculatura hace que puedan alcanzar 150 kg.
Características: Fuerza 12, Destreza 12, Inteligencia 8, fuertes y ágiles, pero primitivos.
Velocidad: 12 metros.

Rasgos: Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 1, Olfato animal, Infravisión 1, Instinto salvaje (+4 Supervivencia), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención e Intimidar), Furia.

Complicación: Olfato sensible, los olores fuertes (y particularmente los químicos) pueden negar el rasgo de Olfato animal del gwaur, e imponerle un penalizador de -2 a sus tiradas.

D&D 5

Tamaño Mediano
Velocidad 10.5m (35´)
Características Fuerza +2, Destreza +1
Visión en la oscuridad 18m (60´)
Olfato animal, percibe enemigos en 18m (60´) a la redonda, y puede seguir rastros mediante el olfato. Olores especialmente fuertes pueden negar esta aptitud, y de hecho imponer desventaja sobre el gwaur.
Armas naturales (garras y dientes), causan 1d4 + Fuerza ambos y se le considera competente con ellas. Ataque también con Fuerza.
Acechadores, los gwaur son competentes con la habilidad Destreza (Sigilo).
Instinto salvaje, los gwaur tienen ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)

lunes, 8 de diciembre de 2014

Y otra raza más: Sangre de gigante

De lo pequeño a lo grande, vuelvo a la carga con una nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D5. Esta vez son los sangre de gigantes, gente entre cuyos antepasados se encuentran algunas personalidades enormes, literalmente.

Nuestro sangre de gigante favorito (para los de mi quinta, al menos)
Los Sangre de gigante viven por norma general en lugares apartados, muchos que nacen en pueblos o ciudades acaban exiliándose por voluntad propia a vivir una vida de tranquilidad y soledad en la naturaleza. Dependiendo de la herencia del gigante del que desciendan, sus características varían ligeramente, pero todos suelen medir poco menos de tres metros, ser fuertes como toros y por norma general reservados y secretistas, siéndoles complicado confiar con facilidad en los demás. Un sangre de gigante que descienda de un gigante de las colinas puede ser algo más violento y descerebrado, uno que descienda de un gigante del hielo ser más resistente al frío o tener la piel algo azulada, uno que descienda de gigantes del fuego poseer un pelo de un color rojo intenso...

En muchos lugares son tratados como monstruos y poco más que bestias de carga. Los esclavistas pagan estupendamente por ellos, pues son ideales para llevar a cabo trabajos de lo más pesados. También tienen problemas para vivir en sociedades humanas normales, debido a su inmenso tamaño.

Nsd20

Tamaño: Grande, su tamaño es lo que más destaca de su herencia de gigantes.
Características: Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8, fuertes y duros, pero de carácter reservado y temperamento fuerte.
Velocidad: 12 metros, piernas más largas implican zancadas más amplias.

Rasgos: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Intimidar), Resistencia al daño 1, +1 PA

El Punto de Acción adicional puede sustituirse por un rasgo adecuado por pertenecer a una línea de sangre particular de gigantes. Los sangre de gigante del hielo podrían ser inmunes al frío no mágico, los de las colinas poseer el rasgo Furia, los de fuego tener énfasis en Artesanía (herrería)...

D&D 5

Tamaño Grande
Características Fuerza +2, Constitución +2
Velocidad 35 pies (10.5 metros)
Amenazante los sangre de gigante son competentes con la habilidad Intimidar.

Herencia. 
Gigante de las colinas, sumas +1 al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Gigante de piedra, sumas +1 punto de golpe por nivel.
Gigante de la escarcha, resistencia al daño por frío.
Gigante del fuego, resistencia al daño por fuego.
Gigante de las nubes, ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Elige también un conjuro entre detect magic, fog cloud o feather fall. Puedes lanzar el conjuro elegido una vez, tendrás que tomar un descanso breve o prolongado antes de poder volver a lanzarlo.
Gigante de la tormenta, resistencia al daño por electricidad y trueno.


sábado, 6 de diciembre de 2014

Nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D 5: ¡Sangre de enano!

Sí, incluyo D&D 5 porque de lo que he leído hasta ahora me ha parecido un pedazo de sistema. En serio, algún día voy a dedicarle una reseña entera con seriedad y fundamento. O fundamento al menos.

Esta es una raza que hacía falta en los mundos de fantasía y que todo el mundo pasa por alto. Tenemos semielfos, semidragones y hasta semiorcos, pero nunca un semienano. Y no podéis decir que un enano sea menos atractivo que un orco. 

Puede justificarse por todos los medios biológicos y culturales que os de la gana, pero en el ifinito multiverso estoy convencido de que existe al menos un lugar donde humanos y enanos compartan felizmente catre, surgiendo hermosos y rob
ustos zagales de su unión.

En mi idea de los Sangre de enano, estos no tienen por qué ser directamente hijos de un humano y un enano. Puede que su bisabuelo o tatarabuelo lo fueran, pero la sangre enana es fuerte y la herencia tarda mucho en disiparse... si es que lo hace. Los semienanos son algo más bajos que los humanos, pero más altos que los enanos. Son más duros, y aunque carecen de algunas de las virtudes de la antigua raza, poseen varios de los adaptables rasgos humanos, convirténdolos en la suma de lo mejor de ambas razas.

Es más habitual encontrárselos cerca de las montañas, donde el aislamiento propicia en ocasiones lañ unión entre dos razas tan distintas. A menudo son los herreros de alguna aldea, o artesanos de algún tipo, pues su herencia enanil les impulsa a trabajar con las manos creando cosas útiles y hermosas. Aparte de algunos rasgos menores, como vello más abundante o brazos y piernas algo más anchos y gruesos de lo normal, son escasas las diferencias entre los humanos y los sangre de enano, lo que les permite mezclarse fácilmente en las sociedades humanas.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los sangre de enano suelen medir metro sesenta de altura, pero son muy pesados para su tamaño, rondando los ochenta kilos.
Características: Constitución 12, los sangre de enano son casi tan duros como sus parientes de las montañas, pero la sangre humana los hace más fáciles de tratar.
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía, +2 a una habilidad a elegir entre Artesanía, Oficio y Saber), Infravisión I, Resistencia a venenos, Resistencia a enfermedades, +3 PA

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar los rasgos de Resistencia a venenos y Resistencia a enfermedades por Resistencia mágica +2, o retirar la Resistencia a enfermedades y uno de los PA por la Resistencia mágica +2.

D&D 5

Tamaño Mediano (mismo tamaño que arriba indicado)
Características: Constitución +2, otras dos características cualesquiera +1
Visión en la oscuridad 18m
Resistencia enana, ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño por veneno.
Manos hábiles, los sangre de enano son competentes con un tipo de herramientas a su elección.

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar el rasgo de Resistencia enana para que otorgue ventaja en las tiradas de salvación contra la magia, en lugar de contra venenos. No obtendría sin embargo resistencia al daño mágico.



lunes, 29 de septiembre de 2014

Demonios: Miedo

Los demonios del miedo se encuentran entre las criaturas más insidiosas de los infiernos. Pocos mortales han llegado a verlos, y la mayoría discuten sobre su forma exacta, aunque parece claro que la oscuridad pura es un componente importante de todas ellas. Los demonios del miedo se alimentan de esta insidiosa emoción, y suele dedicarse a fomentarla antes de darse un festín con sus víctimas. Un demonio del miedo puede pasarse meses o incluso años persiguiendo a un individuo o habitando un solo lugar, "encantándolo", haciendo que las historias sobre el mismo crezcan, alimentando el miedo a su alrededor. En los momentos de mayor desesperación de sus víctimas, pueden presentarse como algo distinto al horror que representan, o como ese mismo horror, prometiéndoles una salida, un final a su miedo, si cooperan...



Tipo de criatura: Ajeno mediano (80 puntos)
Características: Fue -, Des 18, Con -, Int 16, Sab 12, Car 18
Rasgos: Alma extraña -1, Arma natural (toque) 2, Arma natural (toque, daño por frío) 2, Camuflaje (sombras) 1, Desesperación 3 (CD 17), Incorporal (afecta a corpóreos) 6, Infravisión 4 (especial, puede ver en oscuridad mágica), Inmunidad (Frío y Veneno) 4, Metamorfo 4 (cualquier tipo de criatura, pero llevará siempre algo de color negro), Posesión 4, Presencia temible 3 (CD 17), Repelido por luz solar (-4), Volar 3, Vulnerable al daño (plata y sagrado) -4.
Habilidades: Atención +7, Averiguar intenciones +11, Concentración +6, Diplomacia +9, Engañar +12, Intimidar +14, Saber (arcano) +7, Saber (los Planos) +9, Saber (local) +5, Sigilo +12
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza -, Reflejos +10, Voluntad +7
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 5, Reserva de Esencia 11
     Atributo sobrenatural: Conjurar en silencio, Prolongar conjuro
     Conjuros: 
          Magnitud 0 (CD 13) - Detectar auras mágicas, Leer magia, Sonido fantasma, Toque de fatiga.
          Magnitud 1 (CD 14) - Causar miedo, Imagen silenciosa, Niebla de oscurecimiento, Rayo de debilitamiento.
          Magnitud 2 (CD 15) - Ceguera/Sordera, Invisibilidad, Oscuridad.
Combate: Iniciativa +10, Velocidad 9m (volar 18), Defensa 20 (desprevenido 16), Garras +7 (1d6+3 más 1d6 por frío, ignora RD y escudos), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12

Por norma general los Demonios del miedo prefieren evitar el combate directo, centrándose en debilitar a sus enemigos lo máximo posible empleando conjuros como Toque de fatiga, Rayo de debilitamiento etc. Intentan emplear sus conjuros de miedo para separar al grupo e Imagen silenciosa para formar señuelos que lo separen de su localización real. Cuando están listos o no le queda más remedio, lanza Oscuridad sobre el área. En medio de la oscuridad intentará poseer a uno de los personajes más fuertemente armados del grupo. Cuando este vaya ser derrotado, no dudará en abandonar el cuerpo y huir a otro lugar a recuperar fuerzas, o a intentar poseer a una nueva víctima.

Existen Demonios del miedo de mayor poder, estos tienen un +4 a todas sus características, aumentan su Aptitud mágica a 6, consiguiendo los conjuros Orden imperiosa e Invocar monstruo 3, además de la Aptitud sortílega de Reanimar a los muertos.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Demonios del Pecado: Ira

Ira


Los demonios de la ira son criaturas poco razonables, atacando a prácticamente a todo el que encuentran. Esta actitud choca fuertemente con la de sus otros hermanos, que por norma general prefieren corromper a los mortales en lugar de destruirlos. Este tipo de demonio es habitualmente atraído al reino mortal por lugares que han sido testigos de actos de terrible violencia o por poderosos sentimientos de ira o venganza. Dado que estos suelen ir acompañados de grandes derramamientos de sangre, esto facilita enormemente el paso de estos demonios al mundo material (todo el mundo sabe que la sangre estrecha el vínculo entre los mundos).

Los demonios de la Ira aparecen habitualmente como hombres descarnados cubiertos en llamas con unas garras temibles. Sus ojos relucen con un brillo maligno, y no llevan nada sobre su piel. Los demonios de la Ira son las tropas de choque infernales, y los más abundantes en sus filas.

Tipo de criatura: Ajeno mediano (60 puntos)
Características: Fue 16, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 12 (14)
Rasgos: Abalanzarse, Alcance adicional (aliento de fuego) 1, Alma extraña, Arma natural (aliento de fuego) 8, Arma natural (garras) 2, Armadura natural 3, Desgarramiento, Infravisión 2, Inmunidad (Fuego y Veneno) 4, Piel hiriente (Fuego) 2, Presencia temible 1 (Voluntad CD 12), Resistencia al daño (físico) 3, Vulnerable al daño (frío, sagrado y plata) (22)
Habilidades: Atención +5, Atletismo +9, Engañar +5, Intimidar +7, Saber (arcano) +3 (7)
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +3 (17)
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Aliento de fuego (1d10 en cono de 6m, Reflejos CD 16 mitad), Garras +6 (1d6+3), Derribar/Presa +7 (1d6 daño por fuego)
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 11

(Resistencia al daño físico: cualquier fuente de daño físico (esto es, Contundente, Cortante o Perforante) solo causa la mitad de daño al demonio. Las armas mágicas ignoran esta reducción.)

lunes, 15 de septiembre de 2014

Reglas para distorsión mágica

Esto funciona tanto para un sistema d20 al uso (Pathfinder, D&D etc) como para el Nsd20.

 Y solo era un conjuro de Encender fuego...

En muchos mundos de fantasía la magia puede ser algo peligroso. Una energía capaz de generar enormes desastres si el mago perdiera su control sobre la misma, y por ello vista con recelo. En muchos otros mundos puede que la magia esté lejos de resultar tan peligrosa, pero siempre hay lugares donde la habitualmente fiable hechicería puede resultar algo más delicada de lo que se esperaba, zonas quizá en las que la frontera entre el mundo real y el de la magia es mucho más estrecha de lo que debería. 

Cuando un personaje lanzador de conjuros vaya a hacer uso de sus talentos, debe lanzar 1d20. Si el resultado del d20 es menor o igual que el nivel/magnitud del conjuro que pretende lanzar, entonces sucederá un percance mágico, determinado por la siguiente tabla. Los 4 primeros resultados son meramente estéticos, pero los otros pueden poner al mago (o incluso a sus compañeros) en serios aprietos.

Tira 1d10
  1. El aire se agita, sonidos extraños envuelven al mago.
  2. Figuras fantasmales surgen de la tierra, recuerdos de viejos muertos.
  3. La luz parece atenuarse y teñirse de rojo, malévolos susurros parecen surgir de las sombras.
  4. El conjuro parece atraer la atención de algo al otro lado del Velo. Su figura aparece brevemente ante el mago.
  5. El hechicero percibe la oscuridad y el caos informe que espera al otro lado del Velo, quedando Estremecido durante 1d6 asaltos.
  6. El mago grita como si hubiera sido herido y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  7. Las energías mágicas desgarran al personaje, que sufre 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  8. El maná golpea con fuerza brutal al mago y a los que le rodean. 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño en 1d6+1.5 m a la redonda, y el mago cae inconsciente durante 1d4 minutos.
  9. El Velo se rasga y algo lo atraviesa (tira 1d6):
    1. Un demonio de la cólera (elemental de lava, pág 118 Bestiary 2) (tira 1d3):
      1. Mediano
      2. Grande
      3. Enorme
    2. Un demonio del miedo (demonio de la sombra, pág 65 Bestiario) 
    3. Un demonio de la gula (nabasu, pág 70 Bestiario)
    4. Un demonio de la pereza (barghest mayor, pág 35 Bestiario)
    5. Un demonio del deseo (súcubo avanzado, pág 73 Bestiario)
    6. Un demonio del orgullo (glabrezu, pág 67 Bestiario)
  10. La mente del mago parece rasgarse mientras una entidad al otro lado del Velo intenta poseerlo. Debe superar una tirada de Voluntad contra CD 21 o resultar poseído. Cualquier mago poseído cambia su tipo de criatura a Aberración, obtiene la plantilla avanzada (+4 a todas sus características y RD 2 para Nsd20) y ve su nivel de lanzador aumentado en 2. Según el demonio que lo haya poseído, puede recibir distintas capacidades (tira 1d6):
    1. Cólera: Quemar, el toque con la aberración provoca 1d6 puntos de daño por fuego.
    2. Miedo: Oscuridad, obtiene la aptitud sortílega Oscuridad 2/día.
    3. Gula: Toque vampírico, obtiene la aptitud sortílega Toque vampírico 2/día.
    4. Pereza: Sueño profundo, obtiene la aptitud sortílega Sueño profundo 2/día.
    5. Deseo: Dominar persona, obtiene la aptitud sortílega Dominar persona 1/día.
    6. Orgullo: Resistencia, obtiene RE 10 contra fuego, electricidad y frío.
Las luces raras en lo alto de una torre nunca son buena señal, hay
magia descontrolada por ahí arrriba.



Los enemigos están planteados como criaturas del Bestiario pathfinder y particularmente ambientados para el universo Dragon Age, pero no debería ser difícil cambiarlos por otros enemigos (demonios, espectros, elementales varios, no muertos... lo que se os ocurra). De hecho, creo que voy a invertir los días siguientes en crear los demonios del universo Dragon Age para Nsd20. A ver qué tal salen.

No viene a cuento, pero lo he
visto y no he podido resistirme.
Si no os gusta la sensación de que el mago no tiene forma de evitar estos percances, que depende por completo del azar, podéis hacer que, siempre que el mago vaya a lanzar un conjuro, deba realizar una prueba de Concentración contra CD 15 + nivel/magnitud del conjuro (más cualquier otra circunstancia que pudiera dificultar el lanzamiento del conjuro), y de fallarla debe tirar en esta tabla.

Por opciones que no sea.