Llevo mucho tiempo pensando en la idea del rol por foro. No es que en mi entorno haya ahora una carencia de roleo, pero dado que dentro de poco me mudo a tierras germanas podría darse el caso, y además hace tiempo que tengo ganas de jugar a otros juegos, como el Anillo Único, mi favorito, sin que me surja la oportunidad para ello. Así que finalmente he decidido lanzarme a la piscina y preparar una partida en Comunidad Umbría, tanto para probar la experiencia de dirigir rol por web, como para quitarme un poco el gusanillo de la Tierra Media (hace poco que me he hecho con Adventures in the Middle-earth tras ver la reseña del Poderoso Crom, y creo que va a caer una reseña dentro de poco).
Así que nada, si tenéis ganas de rolear por foro y tenerme como máster, o simplemente de daros un largo y peligroso paseo por el norte de la Tierra Media, ya sabéis dónde apuntaros.
Tomos
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miércoles, 15 de marzo de 2017
martes, 1 de septiembre de 2015
Fracasar
El otro día pasó una cosa curiosa. Estaba dirigiendo una partida del Anillo Único, una de las presentes en Relatos de las Tierras Ásperas. Los personajes tenían que escoltar a una dama elfa, una noldorin de la casa de Gil-Galad, hasta el Paso Alto, y tras varios peligros, lo habían conseguido. Solo tenían que pasar una noche y los enviados de Rivendel recogerían a la dama Irimë para llevarla hacia el Oeste. Pero durante la noche sufrieron el ataque de una terrible criatura de la Sombra, un espectro. Irimë no era lo bastante fuerte como para hacerle frente sola en su reino de penumbra, así que arrastra a la compañía a un sueño desde donde podrán luchar contra el espectro, aunque no de la forma convencional.
Los personajes se vieron en otro tiempo, hace unos quinientos años, cuando el poder de Dol Guldur volvía a crecer, y vieron la masacre y muerte de una población de hombres del Norte. Luego fueron arrastrados a las mazmorras de Dol Guldur, una experiencia horripilante, aún sabiendo (lo averiguaron rápidamente) que todo era un sueño. Allí tenían que hacer frente no a enemigos de carne armados con acero, como estaban habituados, si no a los engaños y trampas del enemigo, al hambre, el dolor y la desesperación. Uno de los personajes supo mantener el tipo, el elfo no abandonó la esperanza y desechó todas las tentaciones que el Enemigo le envió. Los otros dos cayeron bastante rápidamente. Cometieron errores, se dejaron llevar por lo que resultaría más cómodo, intentaron vencer en astucia a su enemigo, y fracasaron. Por supuesto, de sus actitudes dependía en buena medida si Irimë podría derrotar al espíritu. Y fracasaron. La luz de Irimë le fue arrebatada por el negro espíritu, y cayó como una muñeca rota a los pies de los personajes con las primeras luces del día. Cuando llegaron los hijos de Elrond, se la encontraron como muerta, viva pero sin conciencia ni ánimo. Fría e inmóvil.
Creo que es la primera vez que presencio una derrota semejante en una partida. Generalmente, de una manera u otra, los personajes siempre se las arreglan para salir indemnes, parece que siempre hay una oportunidad más. Y en la mayoría de los casos, la derrota significa la muerte. Pero los personajes no habían muerto, habían fallado en su cometido, y ahora tenían que vivir con esa vergüenza. El elfo, durante la fase de comunidad, decidió acompañar al cuerpo de Irimë hasta los Puertos Grises, y el jugador me dijo que estuvo a punto de declarar que allí terminaban las andanzas de Órolin, que marchaba al Oeste pues la pena era demasiado grande. Los otros, un mediano y un hombre del bosque, tampoco estuvieron mucho más animados. Parecía que, por una vez, los puntos de sombra ganados por los personajes se reflejaban en sus jugadores.
No puedo decir que acabara contento, sentía una sensación de amargor en la boca, pero sí que acabé satisfecho. Los personajes habían aprendido, por las malas, que no eran solo sus vidas las que estaban en juego en la lucha contra la Sombra. Lo habían aprendido, y les había importado. La verdad es que creo que eso es todo un logro, y dice algo sobre la calidad de los jugadores que se sentaron en la mesa ese día. Esa sensación, de derrota, de pérdida, es un punto importante en la obra de Tolkien, y me alegra haberla podido traer a la mesa. Así mismo, queda el reverso, y es que siempre hay esperanza, siempre hay algo más por lo que luchar. Los personajes siguen adelante con sus andanzas, ahora quizá más conscientes de lo que hay en juego, más conscientes de su propio peso en La Tierra Media, y de que a los más peligrosos de los enemigos no se los derrota con acero.
martes, 28 de abril de 2015
Trilogías y Anillos
Últimamente estoy volviendo a jugar al Anillo Único (mi juego de rol favorito, por la fidelidad con la que muestra la Tierra Media) y dándole al Shadow of Mordor, así que ando con la vena Tolkeniana incluso más crecida de lo habitual. Y relacionado con esto no puedo evitar recordar las últimas tres películas inspiradas en la obra del maestro y que se me escape una lagrimilla. Tanto potencial desperdiciado, tantas tonterías, todo tan mal hecho... La primera aún tenía un pase, pero las otras se las cargaron. No es tan malo que cambien algunos de los sucesos de la película como que perviertan la historia añadiendo moralinas, tramas y temas que nunca fueron tratados o discutidos en el cuento (cuento, porque el Hobbit no es novela).
La obsesión con Thorin, el dejar a Bilbo en segundo plano, centrar el espíritu de aventura en los enfrentamientos armados, las cabriolas... La falta de canciones. El olvido de Beorn y lo rápido que se saltan el viaje a través del Bosque Negro, que era uno de los momentos más importantes de la aventura. La "lucha" de los enanos contra Smaug, carente de toda lógica (Smaug, lo único bueno de la segunda película). Como digo, hay cambios que entiendo y tolero, como que la Flecha Negra sea aquí convertida en un virotazo de la hostia, o que Azog (que debería estar muerto) aparezca desde el principio como antagonista. De hecho hay cosillas que hasta me parecen bien. Pero que las águilas no hablen, que no sean personajes (que lo son, con nombres y personalidades) o que se olviden por completo de Beorn, siendo como es uno de los grandes personajes del cuento (o el de Radagast, que ese sí que es un auténtico crimen...); eso no tiene perdón, ¡se saltan hasta la escena en la que Gandalf narra la historia y los enanos van entrando poco a poco!
En general, un relato de aventuras en el que primaba la astucia, el ingenio y el valor sobre la mera fuerza se ve reducido a un montón de porrazos y movimientos estúpidos. Muertes heroicas que quedan mermadas y relaciones románticas que no tenían cabida en la obra original. Porque no iba de eso. Y eso es lo que más me molesta del asunto, más allá de haberla alargado, de haber introducido cambios escénicos y demás.
En fin, suficiente diatriba por hoy. Os dejo con la verdadera Batalla de los Cinco Ejércitos.
La obsesión con Thorin, el dejar a Bilbo en segundo plano, centrar el espíritu de aventura en los enfrentamientos armados, las cabriolas... La falta de canciones. El olvido de Beorn y lo rápido que se saltan el viaje a través del Bosque Negro, que era uno de los momentos más importantes de la aventura. La "lucha" de los enanos contra Smaug, carente de toda lógica (Smaug, lo único bueno de la segunda película). Como digo, hay cambios que entiendo y tolero, como que la Flecha Negra sea aquí convertida en un virotazo de la hostia, o que Azog (que debería estar muerto) aparezca desde el principio como antagonista. De hecho hay cosillas que hasta me parecen bien. Pero que las águilas no hablen, que no sean personajes (que lo son, con nombres y personalidades) o que se olviden por completo de Beorn, siendo como es uno de los grandes personajes del cuento (o el de Radagast, que ese sí que es un auténtico crimen...); eso no tiene perdón, ¡se saltan hasta la escena en la que Gandalf narra la historia y los enanos van entrando poco a poco!
En general, un relato de aventuras en el que primaba la astucia, el ingenio y el valor sobre la mera fuerza se ve reducido a un montón de porrazos y movimientos estúpidos. Muertes heroicas que quedan mermadas y relaciones románticas que no tenían cabida en la obra original. Porque no iba de eso. Y eso es lo que más me molesta del asunto, más allá de haberla alargado, de haber introducido cambios escénicos y demás.
En fin, suficiente diatriba por hoy. Os dejo con la verdadera Batalla de los Cinco Ejércitos.
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| Ais, lo que pudo ser, y no fue. |
domingo, 16 de noviembre de 2014
Desafío 30 días: 15
Voy con retraso, pero la entrada de hoy es ya muy larga. Mañana pondré los que me faltan.
Describe una localización para un juego de rol que sea importante para tí
De estas tengo un par...
Por un lago, digo lado, la posada de la Flecha Negra, en la ciudad de Esgaroth, donde me gusta empezar con mis partidas del Anillo Único. Se trata de una taberna ficticia bautizada así por la flecha que mató a Smaug el Terrible, sobre cuya barra cuelga una réplica en madera tallada de la calavera de la bestia (si bien no del mismo tamaño). Se encuentra en el barrio de los Mercaderes, la frecuentan principalmente aventureros, y no es inusual ver en ella incluso a enanos y elfos compartiendo mesa. Es famoso su cochinillo asado y su trucha al horno, y se sirven toda clase de bebidas, aunque son las favoritas la cerveza de la región y el hidromiel que traen desde tierras beórnidas, gracias a los contactos del buen Haggan, propietario de la taberna y posada. Cualquier personaje marcial puede pedir sin miedo un plato de guiso o trucha, pero solo los prósperos o más ricos podrían permitirse el cochinillo. Los frugales tendrán que conformarse con algo de pan, y leche o queso.
Consta de dos pisos, en la planta baja los huéspedes comen y se calientan gracias a los braseros situados por toda la sala, y se encuentra la barra y el acceso a la bodega tras ella. Las cocinas están también aquí. La mujer de Haggan, Brida, suele ser la encargada de preparar los guisos, y son varios los camareros (y camareras) que atienden las mesas. Haggan y Brida no tienen aún hijos, y muchos dicen que ya no los tendrán, aunque eso no parece importarles demasiado. La feliz pareja suele aprovechar el calor de las brasas de la cocina para calentarse por las noches, y convierten la cocina en su dormitorio. Si la posada tiene habitaciones libres, sin embargo, las ocupan sin reparo. En la segunda planta se encuentran las ocho habitaciones de huéspedes. Cuatro de ellas son comunales, diversas literas se apilan en ellas, pudiendo dar cabida hasta a ocho huéspedes. Las literas son obra de un amigo enano de Haggan, que se las dejó a buen precio. Estas habitaciones están al alcance de casi cualquiera, incluso de aquellos con un nivel de vida frugal. Otras dos habitaciones son algo más íntimas, pudiendo dar cabida a tres huéspedes cada una, y un solo huésped próspero puede pagar lo adecuado para tener una sola habitación para sí (que sin embargo es algo superior a lo que pagarían tres personas por ocuparlas). En estas las camas son cómodas, aunque no particularmente agradables, y cada cama tiene su propio y pequeño baúl. Brida custodia siempre las llaves ella misma, y los huéspedes deben entregarlas antes de salir de la posada. Las otras dos habitaciones están reservadas para "gente de bien". A menudo las ocupan enanos que pasan por la ciudad por negocios y descansan entre una misión y otra, que son los que más fácilmente poseen los dineros necesarios para alquilarlas. Un personaje rico podría tener una de estas habitaciones para sí solo, pero lo habitual es que la compartan dos prósperos. Por supuesto estas habitaciones vienen incluidas con todo lo necesario para el aseo personal, incluyendo jabón y toallas limpias.
La Flecha Negra es un estupendo lugar donde escuchar rumores, encontrar compañeros de aventura o tomar un pequeño descanso. Haggan conoce a buenos tasadores en la ciudad (muchos enanos) que pueden dar un buen precio por los tesoros encontrados en el camino, y siempre tiene cerca algún chiquillo presto a salir corriendo a la entrega de algún recado. El ambiente es por lo general agradable y tranquilo, se fuma mucho y se bebe con moderación, y ni Haggan ni Brida permitirían jamás una pelea en su establecimiento. Haggan en particular siempre agradece como presente raros licores traídos de tierras lejanas (en estos temas es un auténtico erudito) y hierba de fumar, especialmente si es de la Cuaderna del Sur. Algunas noches, dos o tres veces a la semana, se pasa un hombre anciano que cuenta una historia que todos escuchan. Esto da pie a que otros se levanten y cuenten también alguna historia, o canten una canción, y aunque la mayoría han sido ya oídas muchas veces, siempre son bienvenidas. El hombre anciano suele contar dos o tres, y por lo menos una vez a la semana se refiere a la derrota del dragón a manos de Bardo, gracias a la Flecha Negra, contándola con tanta maestría que muchos de los supervivientes de aquella tragedia no pueden contener las lágrimas...
...
Bien, la segunda es un rincón de la ciudad de Robleda, en un mundo muy lejano (o no tanto) al de la Tierra Media. Es más que un rincón, es un edificio. Algo viejo y destartalado, con la urgente necesidad de una mano de pintura, pero aún sólido y robusto, de planta rectangular, hecho con ladrillo. Cuenta con dos pisos más una bodega y un pequeño patio trasero. Nada más entrar se encuentra uno con un amplio recibidor, donde los restos de lo que en otro tiempo fue una alfombra descansan enterrados en barro. A la derecha, casi en la entrada se encuentra la cocina, que sirve como comedor, y por una portezuela en la misma se accede a una escaleras que descienden al sótano, que es bodega y despensa. Un perro de imponente aspecto dormita junto al hogar. La despensa abunda siempre en carne, pan, quesos de toda clase y, por supuesto, licores de toda clase (con especial mención a la cerveza enana y al vino élfico, junto con exóticas bebidas llegadas de tierras sureñas). Hacia el fondo y a la izquierda desde el recibidor se llega a un pasillo. Una vez entrado en él, al fondo hay unas escaleras que ascienden hacia el segundo piso, mientras que a la izquierda una puerta lleva a una sala de tamaño similar a la cocina. Esta sala se encuentra llena de toda clase de extraños objetos, que sus dueños llaman orgullosamente trofeos. La calavera de un dragón, el aguijón de un draco, las cabezas de un ettin, el ojo de un aboleth, las pinzas de un ankheg, colmillos de araña, libros de conjuros casi deshechos que pertenecieron a malignos hechiceros, collares tribales orcos, armas de formas extrañas... prácticamente todo lo imaginable. El orden podría ser sin duda mejor, pero la colección es en sí impresionante, de tal forma que no queda espacio para ningún otro mueble en la sala, salvo aquellos que sirven de apoyo a los trofeos.
Subiendo las escaleras se llega a un nuevo pasillo, de idéntica longitud al de la planta inferior (es decir, no mucha) pero con dos puertas a la derecha, en lugar de una sola y a la izquierda. Estas dos puertas dan a dos dormitorios no muy espaciosos y bastante impersonales. En uno puede vislumbrarse un mayor orden y limpieza, cierto, así como un símbolo sagrado de Moru que cuelga sobre el cabecero de la cama. Una coraza abrillantada yace en una esquina, y varias armas se exponen en una de las paredes, siendo la mayoría distintas hachas. La cama resulta también algo más corta y ancha de lo que es habitual. La otra parece vacía casi por completo, pero sin duda si se registrasen a fondo suelos y paredes, se hallaría más de una sorpresa... Cosa curiosa, en ninguna de las dos habitaciones parece haber fuente de luz de ningún tipo, ni velas, ni lámparas, ni antorchas. Las habitaciones gozan de ventanas que dan a la calle. Abandonado el pasillo hay un espacio algo más amplio y una nueva puerta a la derecha. Esta lleva a una biblioteca sorprendentemente bien surtida, en la que se encuentra también un escritorio con papel, pluma y tinta sobre él. El lugar transmite calma, y las amplias ventanas ofrecen bastante luz durante las horas del día. Es evidente que se trata del lugar de trabajo de alguien, y a juzgar por los arcanos símbolos que cubren los papeles, debe tratarse de un mago. Desde el espacio abierto, que posee una ventana que da al patio, hacia la derecha, hay un nuevo pasillo, este con cuatro puertas: dos a la izquierda y dos a la derecha. Una de las puertas de la derecha lleva a lo que parece ser una armería o almacén. Diversas armaduras se exponen en panoplias, las armas se apilan en cajas y provisiones y materiales de todo tipo descansan por doquier, algunos en botellas, otros en bolsas. Un mago percibiría sin duda las vibraciones mágicas que muchas de estas armas y herramientas desprenden. En algunos cofres grandes y seguros, se amontonan las monedas, amenazando con rebosar. El resto de las puertas llevan a habitaciones que resultan similares a las anteriores. Estas sin embargo parecen mostrar que ha habido bastante más movimiento en ellas, pequeñas incongruencias se apilan por la habitación, recuerdos de viejas vidas que en algún momento pasaron por ellas para no volver.
En el patio no parece haber más que barro, y el perro que a ratos acude al lugar a desahogarse o meramente olisquear. Pero aunque es un secreto muy bien guardado, nosotros sabemos que en algún lugar del mismo hay una entrada al almacén secreto de los aventureros que en esta casa habitan, el lugar donde se guardan las auténticas riquezas. Pilas de oro, plata y platino, objetos mágicos que maravillarían hasta al más poderoso de los magos y toda clase de portentos y maravillas.
Así es el hogar de las Espadas de Robleda.
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