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miércoles, 3 de diciembre de 2014

Entremeses en una campaña


El pasado domingo terminé con mi grupo de juego el primer capítulo del Rise of the Runelords, los pjs terminaron con un buen botín, con la tranquilidad de saber que el pueblo de Punta Arena se encuentra a salvo (por ahora) y con el respeto y la admiración de sus habitantes... o de casi todos.

El caso es que ahora tocan unos meses (en tiempo de juego) de tranquilidad, durante los cuales los personajes han decidido comenzar la construcción de una casa en Punta Arena en un terreno entregado por el Ayuntamiento en agradecimiento por sus servicios. Por supuesto se dedicarán también a la construcción de objetos mágicos (por lo menos el alquimista), renovar equipo y quizá ganarse unas monedas de forma honrada, y no profanando tumbas y exterminando la fauna local.

De momento organizamos todo esto al final de la partida, aunque faltaba una jugadora, pero me gustaría hacer más cosas. Van a pasar bastante tiempo de relax, y me gustaría aprovechar la ocasión para que conocieran un poco mejor Punta Arena, profundizar en un par de tramas personales y demás. El problema es que hacer una sesión para esto no me convence, siempre he creído que las sesiones son para la aventura, y lo que pasa fuera de ellas se debe tratar con una cerveza en la mano, o desde casa.

Estoy pensando que para mejor coordinar estas tramas y búsquedas entre aventuras, estaría bien montar un foro. Hoy en día se puede montar un foro gratis sin muchos problemas, y sería una buena manera de extender la experiencia de juego, uniendo el rol de mesa al rol por foro. También se me ha ocurrido que podría montar un grupo de facebook o una página en google plus, pero en estos casos la nformación se extravía más fácilmente y resulta más difícil organizar las cosas, aunque resulta muy útil para ir dando noticias.

Considero que en estos entremeses es importante continuar con la partida, incluso fuera de la mesa. Especialmente en juegos y campañas como las que estoy jugando ahora, donde la interpretación queda relegada a un segundo plano (no siempre, pero sí en la mayoría de la misma), es un momento estupendo para desarrollar la historia y el carácter no solo ya de los personajes, de forma individual, sino del grupo entero. Es un momento peligroso, también los jugadores se toman un respiro (yo también), no vamos a retomar la campañas hasta dentro de un par de semanas, y quiero que sigan manteniéndose interesados y que no pierdan el hilo de los sucesos. De momento ya les he mandado el diario que iba escribiendo de sus aventuras, puramente informativo, pero que pueden repasarse cuando les de la gana si habían olvidado algo, o a alguien.

De este pnj sí que
 no se olvidan...
De momento le han pillado bastante cariño a Punta Arena, pero quiero que se lo pillen más. Quiero que conozcan todos sus rincones, que cuando tengan un problema piensen "Ven Vinder puede ayudarnos" o "Gaven Deverin, de la Destilería Los Dos Caballeros, seguro que sabe algo". Quiero que la sientan suya. Puede que sea pedir mucho. A veces me parece que me involucro en la campaña más de lo que el resto de los jugadores en la mesa están dispuestos o son capaces.

Bueno, ¿qué os parece la idea del foro? ¿opiniones en general? ¿debería simplemente darles un descanso y ya hablaremos de todo esto en la mesa? ¿me conformo con el correo electrónico? ¡Dejen por aquí sus opiniones!

viernes, 24 de octubre de 2014

Videoreseña: Rise of the Runelords

Sí, porque hacía demasiado que no veíais mis barbas y os las merecéis. Y porque esta campaña mola.



Los Runelordes se acercan, ¡huid insensatos!

jueves, 12 de junio de 2014

Clase prestigio para Pathfinder: el Templario

Esta clase está inspirada en la que puede encontrarse en este blog/dirección/portal/algo.

¿Eres un guerrero? ¿Estás cansado de que los magos se pasen el día metiéndose contigo por no ser capaz de manipular el entramado de la realidad? ¿Quieres darles un buen soplamocos y sacarles algunos dientes de esas arrogantes bocazas? Esta clase es para ti.

El Templario es un guerrero especializado en la lucha contra magos y todo tipo de aberraciones mágicas. El nombre que les he puesto es en honor de los Templarios de Dragon Age, pero bien podrían recibir cualquier otro nombre, como Cazador de Magos, Caballero Antimagia, Adalid de la Realidad o lo que os salga. Los templarios pertenecen todos a una orden que les enseña la forma de enfrentarse a la amenaza que un usuario de la magia representa. Estas enseñanzas se guardan con gran celo, y solo alguien que pertenezca a esta orden podrá aprenderlas. Incluso en el caso de aquellos que reniegan de la orden, se cuidan mucho de enseñar a otros, pues saben que no harían más que atraer la ira de la Orden sobre ellos.

El templario puede ser una buena clase de prestigio para Guerreros o Paladines enfocados en la lucha contra magos, pero esta clase de prestigio ofrece pocas ventajas contra otro tipo de enemigos. Prácticamente todas sus capacidades están enfocadas al combate contra magos, aunque también pueden ser de utilidad contra aberraciones mágicas como muertos vivientes, ajenos o criaturas con capacidades sortílegas.

F*ck Magic

NivelABFortRefVolEspecial
+1+1+0+1Castigar 1/día, Detectar Magia, Disruptor
+2+1+1+1Golpe Disipador 1/día, RC 10
+3+2+1+2Castigar 2/día, RC 15
+4+2+1+2Golpe disipador 3/día, RC 20
+5+3+2+3Castigar 3/día, RC 25

Prerequisitos: 
Dotes: Voluntad de hierro
Habilidades: Saber (Arcano) 3 Rangos, Saber (Religion) 3 Rangos
Ataque Base +5
Especial: Debe ser aceptado en la Capilla
Alineamiento: cualquiera Legal.
DG: d10.
Habilidades de clase
Las habilidades cláseas del Templario son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religion) (Int), Supervivencia (Sab), y Trepar (Fue).
Rangos de Habilidad por Nivel: 2 + modificador Int.
Detectar Magia(St):
El Templario puede lanzar Detectar Magia a voluntad.

Disruptor(Ex): 
Siempre que el Templario amenace una casilla ocupada por un mago enemigo, este recibe un penalizador igual al nivel de clase del Templario a sus tiradas de Concentración. Este bonificador puede aplicarse con el de la dote Perturbador.

Castigar(Sb):
El templario causa daño adicional a cualquier criatura capaz de lanzar conjuros arcanos o aptitudes sortílegas, muertos vivientes, ajenos, espíritus y criaturas mágicas similares. Como acción rápida puedes seleccionar a un objetivo que se convierte en el blanco de tu Castigar. Ganas un bonus a los Ataques contra el objetivo designado igual a tu modificador de Carisma, y causas 2 pg de daño sagrado adicional por nivel de Templario con cada uno de tus golpes. El daño de un Ataque de Castigar de un templario supera cualquier RD que el objetivo pudiera tener.

Además, mientras Castigar se mantenga, el Templario gana un bonificador sagrado igual a su Carisma en todas las Salvaciones contra conjuros o aptitudes sortílegas lanzadas por el objetivo del Castigar. Si el Templario escoge a una criatura no mágica como objetivo, el Castigar se gasta sin tener efecto alguno.

El Castigar se mantiene activo hasta que el objetivo del Castigar esté muerto o hasta la siguiente vez que el Templario descanse y recupere los usos de esta habilidad. A 3er nivel un Templario puede castigar dos veces por día. A 5° nivel, sus usos se incrementan a tres veces al día.

Golpe disipador(Sb): 
Como acción estándar, un Templario puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si el objetivo es acertado por el ataque, sufre los efectos de un Disipar Magia (NL igual a 5 + nivel del Templario).

Resistencia a conjuros(Sb): 
Empezando a 2° nivel, el Templario obtiene una Resistencia a conjuros fija. Esta RC es de 10 y aumenta en 5 por cada nuevo nivel de Templario hasta un máximo de 25. Esta RC no se apila con la RC obtenida por otras fuentes, si no que se aplica solo la mayor de todas.

domingo, 1 de junio de 2014

Liándola: pasando la campaña de Dragon Age a Pathfinder

 

Pues sí, en este blog quemamos cordura como locos (no hay comparación con Las Cosas de Crom, sin embargo). Después de medio año dirigiendo una campaña de Dragon Age (de la que ya hablé en su momento) he decidido pasar todo el sistema de esta campaña a Pathfinder. Es una decisión arriesgada, tienen poco que ver uno y otro, pero por una serie de razones (que en breve pasaré a enumerar, impacientes) creo que no es en absoluto una mala decisión.

Primera de las razones: Tenía ganas de estrenar Pathfinder. Y ya está. Me pillé el juego hace ya varios meses, me cabree con sus erratas, pero una cosa era cierta, y es que el juego mola. Creo que esta es la razón principal.

Segunda de las razones: uno de los personajes de la campaña, gracias a una potra imposible en sus tiradas, estaba a años luz de poder del resto del grupo. Era un mago, pero podía vencer a uno de los guerreros en combate, tenía más sigilo que el pícaro y además de eso su poder mágico se equiparaba al de un demonio del Orgullo (los más tochos en Dragon Age). Estaba bastante descompensado, a decir verdad; él solo podía vérselas con un dragón y salir bien parado, y lo sé porque se encontraron con uno y tuvo que huir, el pobrecito.

Esa es otra, los enfrentamientos no ofrecían casi desafío alguno, y debido a la inmensa capacidad de recuperación de vida que hay en Dragon Age, tampoco era posible desgastarlos (alguna vez los había dejado bastante tocados, pero no importaba mucho porque para el día siguiente estaban como nuevos). No es que fuera todo fácil para ellos, maté a uno de los personajes en un combate (más por su falta de sentido común que por otra cosa, y porque el mago no estaba por ahí...), pero los enemigos no ofrecían ningún aliciente, y nunca me ha ido mucho lo del autolevel (ya sabéis, a nivel 1 todos los guardias de ciudad son nivel 1 pero cuando llegas a nivel 10 no hay ni uno que baje del 8). Ahora si les saco un dragón se echarán a temblar, una horda de engendros tenebrosos les dará el miedo que debería, y una pareja de ogros les dará que pensar (acabaron con uno en un asalto, en uno solo).
Esto es falso, ese ogro ya debería estar muerto.

Por no hablar de que con cinco jugadores los personajes se pisaban un poco entre ellos, ya que solo hay tres clases. No era nada demasiado notable, funcionaban bien y cada personaje tenía un rol definido (un guerrero tanque, otro de hostias como panes, un pícaro de labia y fintas, un elfo explorador ya fallecido y el mago, que es una bomba atómica con patas), pero aún así yo echaba de menos cualidades más diferenciadas, roles más marcados y en general mayores opciones tácticas.

El Dragon Age es muy buen sistema, especialmente para novatos. Pocos juegos hay mejores para comenzar a jugar con ellos. Pero para los veteranos creo que acaba quedándosenos algo estrecho, especialmente para campañas de larga duración.

Este domingo llevé a cabo la primera partida, se adaptaron bien al nuevo sistema, y dado que era una toma de contacto con el sistema estuvo bastante centrado en el combate. Respondió a las mil maravillas, los dos guerreros gozaron de lo lindo, el mago (ahora hechicero) lanzó conjuros a diestro y siniestro, viendo que su poder destructivo no había mermado tanto. Uno de los enemigos les hizo sudar cosa mala, aunque debido a un despiste mío (me olvidé por completo de su Gran Hededura), no dio tanta guerra como debería haber hecho. Uno de los guerreros (bárbaro, más bien) quedó fuera de combate mientras que el otro apenas resistió con la mitad de la vida (dos golpes más y estaba acabado). El hechicero salió bien parado gracias a su Retirada Expeditiva (que usó no para huir, si no para lograr una movilidad en combate del todo absurda, y como él atacaba a distancia pues que lo atrapasen si podían), y fue el principal artífice de acabar con los enemigos gracias a sus poderosos conjuros (y eso que como enanos que eran aguantaron como campeones).

Y el arte del juego es oro puro.
Pasar las fichas a Pathfinder no fue tan complicado. La idea era mantener los personajes tan parecidos como se pudiera, y así se hizo. Se pasaron concentraciones a puntos de habilidad o dotes, igual que los talentos, y el resultado fue más que satisfactorio. Los personajes eran los mismos, aunque más detallados, podríamos decir. Aunque los jugadores estaban bastante recelosos al principio, al final han quedado muy satisfechos con los resultados. Mucho.

La magia fue otro de los problemas, en DA funciona con maná y tiradas, pero decidí dejarlo como viene en el manual y adaptar varios de los conjuros más icónicos, aunque muchos ya tenían una versión en Pathfinder (como Estallido de llamas, que en Pf se llama Manos ardientes). Además de eso eliminé algunos conjuros de la lista (especialmente los que tenían algo que ver con otros planos y que no pudieran aplicarse al Velo) adapté algunas reglas para la magia de sangre y otras para el uso del lirio y ¡voilá! Ya tengo mi campaña de Dragon Age en Pathfinder. Que podría adaptar las razas al dedillo, preparar nuevas dotes, ajustar clases etc etc etc... Pues sí, pero lo que nos importa es jugar, y tal y como lo he hecho funciona perfectamente.

Ah, y una última cosa. Para facilitar y hacer más atractiva la transición, descargué tantas ayudas de juego como pude: hoja de control de grupo, hoja de inventario para cada pj, hoja de inventario de grupo, compré libretas para todos... Y por último, y aunque fuera en inglés, me descargué la Guía de GM de Pathfinder y el NPC Codex. Estas dos últimas compras son oro puro. Si hay algo que detesto es pasarme horas preparando pnjs, y con esto me he librado de ello. Al final de la Guía del GM hay una inmensa cantidad de todo tipo de pnjs listos para usar. La mayoría (por no decir todos) humanos, pero resulta sencillo adaptarlos a la raza que te interese. El NPC Codex es algo más difícil de usar, los PNJ que aparecen funcionan mejor como villanos o personajes de cierto nivel más que como adversarios o pnj casuales, pero te da muy buenas ideas. De todas maneras, yo cogería primero la Guía.