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viernes, 14 de octubre de 2016

Firefly, personajes para Nsd20

Firefly es una de esas series que te marcan, que te dan ideas y te hacen soñar con crear alguna vez un grupo de personajes la mitad de interesantes, sinérgicos y con tanto potencial como estos. Con un universo rico y original a pesar de las cientos de fuentes de las que bebe, y con unos capítulos que enganchan por sí solos y a los que además hay que añadir una metatrama que se adivina fascinante. Una serie que te hace maldecir los huesos del ********** al que se lo ocurrió cancelarla. ***** ** **** *** ** ***** ** ***.

El caso es que tras volver a verla por tercera vez, se me ocurrió hacer el experimento de transformar sus perfiles al sistema de Nsd2.0, a ver qué tal quedaban, ya fuera para jugar alguna vez una partida con ellos y desearles un final más digno, ya sea por simple placer de construir pjs.

Para los que no conozcan la serie y estos personajes, ya estáis tardando en  ir a Netflix o donde sea a verla. Pero por si acaso os añado una pequeña descripción de los personajes. A grandes rasgos, se trata de una serie wetern ambientada en el espacio en un futuro lejano de colonización interestelar.

Capitán Malcolm Reynolds, "Mal"
Capitán y líder de la tripulación de la nave Serenity, un veterano de la Guerra contra la Alianza, cínico y duro al que sólo le importa salir bien parado y con los bolsillos buenos... o eso pudiera parecer. En el fondo, aún persiste ese imbécil idealista que acabará por cavarle la tumba. Pero por todos los motivos correctos.

"Mal" posee la capacidad de inspirar a sus aliados, de mantener su moral alta incluso bajo las circunstancias más espantosas, de hacer que otros le sigan hasta el mismo infierno... y de granjearse enemigos entre las esferas más altas con una facilidad pasmosa.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 12, Sabiduría 10, Carisma 16
  • Bonificaciones: Ataque +4, Precisión +5, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +5
  • Habilidades: Averiguar intenciones +7, Atletismo +5, Atención +4, Diplomacia +6, Engañar +6, Intimidar +7, Manos hábiles +5, Sanar +2, Sigilo +4, Tácticas +5
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras), Oponente predilecto (Alianza) (G), Convicción (V), Valiente (V), Inspiración (V), Liderazgo (V), Plan maestro (V), Resistir dolor (F), Soltura con un arma (Pistola láser) (P), Desenvainado rápido (R)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 14
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (guardapolvos de cuero)
Resistencia 12

Pistola láser +7, daño 2d8, Crítico 18/x2 (ignora RD por armadura)

Zoë Alleyne Washbourne
Como bien dice su marido, "Wash", Zoë es una mujer guerrera. Segunda al mano de "Mal", su lealtad hacia su capitán es absoluta. De carácter mucho más templado (algunos dirían que incluso frío) y realista que el de su capitán, suele ser la voz de la razón detrás de los alocados (aunque sorprendentemente efectivos) planes de "Mal". Combatieron juntos en la guerra, y su amistad ha permanecido desde entonces.

Como guerrera, le gusta conocer el campo de batalla, prefiere el sigilo sobre las pirotecnias y golpear de forma rápida y decisiva, poseyendo una mente táctica y que se adapta con facilidad a los cambios del escenario.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 11, Sabiduría 12, Carisma 12
  • Bonificaciones: Ataque +5, Precisión +6, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +4
  • Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Engañar +3, Intimidar +5, Sanar +4, Sigilo +6, Tácticas +4
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Ataque furtivo (P), Disparo preciso (P), Soltura con un arma (escopeta) (P), Cobertura mejorada (R), Iniciativa mejorada (R), Despierto (V), Ocultar información (V), Valiente (V)
Iniciativa +9, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 15
RD 4 (peto de cuero y malla de combate) (balística)
Resistencia 12

Cuchillo de combate +5, daño 1d6+2, Crítico 19/x2
Escopeta +8, daño 3d6, Crítico 19/x4

Jayne Cobb, The Hero of Canton
Un palurdo, un paleto, un sinvergüenza egoísta con músculo en lugar de cerebro. Todo esto es cierto. Igualmente cierto es que pocos hay que se atreverían a decírselo a la cara. Jayne bien puede ser un paleto de dudosa moral, pero es uno de los paletos de dudosa moral más mortíferos de todo el espacio. Conoce su oficio, conoce sus herramientas, y mientras haya dinero de por medio cualquier trabajo parece bueno. Por si esto fuera poco, sus ansias de poder y autoridad no son pocas.

¿Por qué acepta "Mal" a un individuo como él en su nave? Primero, porque es útil, y letal. Segundo, porque Jayne respeta, e incluso teme, a "Mal". Tercero, porque quizá no sea mierda todo lo que apesta.
  • Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 16, Inteligencia 8, Sabiduría 8, Carisma 8
  • Bonificaciones: Ataque +6, Precisión +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +1
  • Habilidades: Atención +1, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo +4, Supervivencia +5, Armamento +5
  • Dotes: Arma de signatura (Vero) (G), Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con arma exótica (Rifle de precisión) (G), Competencia con armaduras (Ligeras y Medias) (G), Dureza (F), Resistencia al daño (F), Fornido (F), Ataque poderoso (A), Derribo mejorado (A), Soltura con un arma (cuchillo de combate) (A), Disparo a bocajarro (P), Puntería (P), Puntería mejorada (P), Soltura con un arma (Rifle de asalto) (P)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (natural)
Resistencia 16

Cuchillo de combate +7, daño 1d6+5, Crítico 19/x2
Pistola +6, daño 2d6, Crítico 18/x3 (semiautomática)
Rifle de asalto (Vero) +9, daño 2d10, Crítico 18/x3 (fuego automático)
Rifle de precisión +6, daño 2d12, Crítico 18/x4

Jayne puede Apuntar durante 2 asaltos con armas de proyectiles para obtener un bonificador de +8 al ataque (o de +4 si Apunta durante un sólo asalto).

Estos tres personajes bien podrían considerarse el equipo de acción de la nave, los personajes con trasfondo marcial y dispuestos a liarse a tiros si todo lo demás falla.


Pero en la nave Serenity hay otros personajes, de tendencias menos violentas. Estos personajes aparecerán en la siguiente entrada (el motivo real es que he extraviado la hoja en la que estaban construidos, y claro...).

martes, 10 de marzo de 2015

Sistema para naves D&D5

YOU CAN´T TAKE THE SKY FROM MEEE
Características principales
Las naves tienen una serie de características que determinan sus capacidades. Algunas de estas capacidades se ven también modificadas por las capacidades y recursos del piloto o la tripulación, mientras que otras son inamovibles (por ejemplo, la capacidad de Maniobra de una nave puede ser afectada por la pericia de un piloto, mientras que la Velocidad máxima que puede alcanzar es fija). Además de las Características, todas las naves tienen una serie de anotaciones que indican capacidades adicionales, generalmente la cantidad de tripulación, su tamaño, autonomía de vuelo...

Maniobra: la puntuación de Maniobra de una nave indica su capacidad de giro, reacción, maniobrabilidad (evidentemente) etc. Es la Característica relevante a la hora de superar obstáculos tales como nubes de asteroides, naves enemigas, giros imposibles... Se ve modificada por la propia habilidad del piloto.

Velocidad: poco hay que explicar de esta Característica. Cuanto mayor sea la Velocidad, más rápida será la nave. 

Fortaleza: la resistencia e integridad física de la nave. Dureza de su casco, capacidad de sus defensas...

Ataque: la capacidad de ofensiva de la nave. El artillero (o piloto) modifica esta Característica. Esta Característica indica el índice de acierto.

Potencia: indica la potencia ofensiva de la nave, la capacidad destructiva de sus armas.

Escudos: la mayor parte de las naves tienen escudos que las protegen contra los ataques. Siempre se pierden antes que la Fortaleza.

Sensores: pueden servir como la Percepción de la nave, y le pueden otorgar capacidades sensitivas particulares. A mayor valor, más afinados.

Combate de naves
Cuando a un personaje (normalmente al piloto) le toca llevar a cabo una tirada para superar un desafío, acertar a un enemigo o cualquier cosa por el estilo, debe tirar 1d20 y sumar su bono de competencia y característica adecuada, y sumar o restar la Característica de la nave. Esto solo lo pueden hacer, por supuesto, personajes con las Competencias apropiadas. Las naves tienen también una CA, que es igual a su puntuación de 8+Maniobra+Sensores+Fortaleza a lo que se le suma el bono de competencia del piloto. Así una nave carguera tendría una CA de 10, habitualmente, mientras que un caza de 19 (pudiendo plantarse en 23 con un piloto de primera). Esto, por supuesto, siempre con naves modelo.

El daño es sencillo, provocas tanto daño como el modificador por Potencia. Si obtienes un resultado de 17, 18 o 19 en el dado multiplica la Potencia por 1.5, mientras que si es un 20 multiplica la Potencia x2. Cuando una nave recibe daño, este se aplica directamente a su Fortaleza. Si llega a la mitad (redondeando hacia abajo) todas las Características de la nave bajan también a la mitad (también redondeando hacia abajo). Si llega a 0, la nave queda destruida. Los que en ella vayan tendrán que abandonarla o tratar un aterrizaje de emergencia. De todas maneras, las posibilidades para la nave no son nada halagüeñas. Los Escudos sirven como colchón contra estos daños. Los escudos ofrecen unos Puntos de Resistencia temporales iguales a 3 veces la puntuación de la Característica. Hay armas que atacan directamente a la puntuación de Escudos, en lugar de provocar daño normal. Estas se utilizan normalmente primero para destruir los escudos y luego rematar la faena con un ataque convencional. Por cada ronda que la nave pase sin recibir daños, recupera 3 Puntos de Resistencia temporales, o 1 punto de Escudos, si perdió alguno. Golpes contra objetos o superficies de tamaño igual, similar, o superior a la nave no se ven frenados por los Escudos.

Normalmente las naves solo pueden hacer objetivo a un enemigo en cada ronda, pero naves con gran capacidad de armamento pueden tomar más objetivos. Así mismo, dos torretas, por ejemplo, podrían tomar objetivos distintos, utilizando para cada tirada de Ataque la mitad de la puntuación. En el caso de naves específicamente diseñadas para la guerra a lo bestia (véase: Destructores) es irrelevante el número exacto de ataques que pueden realizar por ronda. Asume que hay suficientes como para pegarle a todo.

Naves GRANDES
En las naves grandes normalmente su manejo no depende de un solo piloto, si no de toda la tripulación. Se supone que en estos casos la tripulación está debidamente entrenada y hay de todo, ni destaca ni es mala. En estos casos, es la capacidad de mando y organizativa del capitán de la nave lo que realmente importa. Así que el bono de competencia que se aplica a las tiradas es el del capitán. Aún así, una tripulación bien entrenada puede resultar siempre de ayuda, así que existen cinco categorías de tripulación:



Tripulación nefasta (-4): o bien es la primera vez que ven una nave, o son unos negados, o le tienen poco cariño a la vida. El caso es que hacen más mal que bien.
Tripulación mala (-2): gente que no está bien preparada, quizá acaben de terminar la formación, quizá es que simplemente sean todos unos mancos, o al menos la mayoría de ellos.
Tripulación regular (0): lo más habitual, hay un poco de todo en ella.
Tripulación buena (+2): gente que quizá lleve ya tiempo en el oficio, que ya haya pasado por varios apuros. Veteranos, o gente de élite.
Tripulación excelente (+4): el capitán que tenga una tripulación así puede considerarse afortunado. Leales, profesionales, capacitados... seguramente sean gente no solo muy bien preparada, si no que con mucha experiencia y motivación.

La categoría de una tripulación también puede variar dependiendo de las circunstancias (si hay mucho desorden, si amenaza motín, si se ha perdido a mucha gente...). Así por ejemplo, una tripulación buena (+2) puede convertirse en una tripulación regular (0) tras una batalla, por perder mucha gente, o incluso en una tripulación mala (-2) si la moral fue seriamente dañada. Estos cambios quedan por norma general a discreción del máster.

Maniobras y otras flipadas
¿Quién no ha oído alguna vez lo de "maniobras evasivas"? Durante una batalla, o en cualquier otro momento, el capitán puede ordenar (o el piloto puede decidir por su cuenta, aunque haya que respetar la cadena de mando) que es hora de realizar algunas piruetas, o desviar la energía a algún sistema en concreto. 
¡MANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVAAAAAS!
¡Maniobras evasivas!: la nave se centra en convertirse en un blanco lo más difícil posible. Dobla la puntuación de Maniobra para calcular la CA (si la puntuación era negativa en lugar de eso reduce la penalización a la mitad) o para cualquier chequeo de Maniobra, pero no puedes atacar.

¡Redirigir la energía a los escudos!: eliminas parte de la energía de la nave par alimentar tus escudos. Tu Velocidad, Ataque, Potencia y Sensores bajan 1 punto cada uno, pero tus Escudos aumentan en 2. Y a rezar. Puedes apilar esta Maniobra hasta dos veces.

¡A toda máquina!: no puedes atacar, y tu Maniobra se reduce a la mitad, pero tu Velocidad aumenta en 1.5. Ideal para persecuciones en espacio abierto (debería considerarse también el mayor gasto de combustible, pero esto no es GURPS, que el máster lo saque a colación cuando le parezca más divertido).

Fijar objetivo: durante una ronda no atacas, pero en la siguiente añades tu puntuación de Sensores a la tirada de Ataque contra un objetivo.

Naves de ejemplo

Carguero
Maniobra -2
Velocidad +2
Fortaleza 6
Ataque -
Potencia -
Escudos 2
Sensores 0
-Permite viajes interestelares. 
-Gran capacidad de carga.
-Gran capacidad de tripulación.
-Maneja el piloto.


Caza
Maniobra +6
Velocidad +4
Fortaleza 1
Ataque +3
Potencia +2
Escudos 2
Sensores +2
-Monoplaza.
-Pequeño tamaño.
-Escasa autonomía, solo viajes inter-sistema.
-Puede atacar directamente a los escudos.

CHAN, CHAN, CHAN, CHANCHANCHAN, CHANCHANCHAAAN
Destructor
Maniobra -3
Velocidad +4
Fortaleza 12
Ataque +6
Potencia +12
Escudos 12
Sensores +3
-Inmenso.
-Viajes intergalácticos.
-Capacidad de llevar toda clase de naves adicionales (normalmente Cazas).
-Una burrada y media de tripulación.
-Necesita capitán.