YOU CAN´T TAKE THE SKY FROM MEEE |
Características principales
Las naves tienen una serie de características que determinan sus capacidades. Algunas de estas capacidades se ven también modificadas por las capacidades y recursos del piloto o la tripulación, mientras que otras son inamovibles (por ejemplo, la capacidad de Maniobra de una nave puede ser afectada por la pericia de un piloto, mientras que la Velocidad máxima que puede alcanzar es fija). Además de las Características, todas las naves tienen una serie de anotaciones que indican capacidades adicionales, generalmente la cantidad de tripulación, su tamaño, autonomía de vuelo...
Maniobra: la puntuación de Maniobra de una nave indica su capacidad de giro, reacción, maniobrabilidad (evidentemente) etc. Es la Característica relevante a la hora de superar obstáculos tales como nubes de asteroides, naves enemigas, giros imposibles... Se ve modificada por la propia habilidad del piloto.
Velocidad: poco hay que explicar de esta Característica. Cuanto mayor sea la Velocidad, más rápida será la nave.
Fortaleza: la resistencia e integridad física de la nave. Dureza de su casco, capacidad de sus defensas...
Ataque: la capacidad de ofensiva de la nave. El artillero (o piloto) modifica esta Característica. Esta Característica indica el índice de acierto.
Potencia: indica la potencia ofensiva de la nave, la capacidad destructiva de sus armas.
Escudos: la mayor parte de las naves tienen escudos que las protegen contra los ataques. Siempre se pierden antes que la Fortaleza.
Sensores: pueden servir como la Percepción de la nave, y le pueden otorgar capacidades sensitivas particulares. A mayor valor, más afinados.
Combate de naves
Cuando a un personaje (normalmente al piloto) le toca llevar a cabo una tirada para superar un desafío, acertar a un enemigo o cualquier cosa por el estilo, debe tirar 1d20 y sumar su bono de competencia y característica adecuada, y sumar o restar la Característica de la nave. Esto solo lo pueden hacer, por supuesto, personajes con las Competencias apropiadas. Las naves tienen también una CA, que es igual a su puntuación de 8+Maniobra+Sensores+Fortaleza a lo que se le suma el bono de competencia del piloto. Así una nave carguera tendría una CA de 10, habitualmente, mientras que un caza de 19 (pudiendo plantarse en 23 con un piloto de primera). Esto, por supuesto, siempre con naves modelo.
El daño es sencillo, provocas tanto daño como el modificador por Potencia. Si obtienes un resultado de 17, 18 o 19 en el dado multiplica la Potencia por 1.5, mientras que si es un 20 multiplica la Potencia x2. Cuando una nave recibe daño, este se aplica directamente a su Fortaleza. Si llega a la mitad (redondeando hacia abajo) todas las Características de la nave bajan también a la mitad (también redondeando hacia abajo). Si llega a 0, la nave queda destruida. Los que en ella vayan tendrán que abandonarla o tratar un aterrizaje de emergencia. De todas maneras, las posibilidades para la nave no son nada halagüeñas. Los Escudos sirven como colchón contra estos daños. Los escudos ofrecen unos Puntos de Resistencia temporales iguales a 3 veces la puntuación de la Característica. Hay armas que atacan directamente a la puntuación de Escudos, en lugar de provocar daño normal. Estas se utilizan normalmente primero para destruir los escudos y luego rematar la faena con un ataque convencional. Por cada ronda que la nave pase sin recibir daños, recupera 3 Puntos de Resistencia temporales, o 1 punto de Escudos, si perdió alguno. Golpes contra objetos o superficies de tamaño igual, similar, o superior a la nave no se ven frenados por los Escudos.
Normalmente las naves solo pueden hacer objetivo a un enemigo en cada ronda, pero naves con gran capacidad de armamento pueden tomar más objetivos. Así mismo, dos torretas, por ejemplo, podrían tomar objetivos distintos, utilizando para cada tirada de Ataque la mitad de la puntuación. En el caso de naves específicamente diseñadas para la guerra a lo bestia (véase: Destructores) es irrelevante el número exacto de ataques que pueden realizar por ronda. Asume que hay suficientes como para pegarle a todo.
Naves GRANDES
En las naves grandes normalmente su manejo no depende de un solo piloto, si no de toda la tripulación. Se supone que en estos casos la tripulación está debidamente entrenada y hay de todo, ni destaca ni es mala. En estos casos, es la capacidad de mando y organizativa del capitán de la nave lo que realmente importa. Así que el bono de competencia que se aplica a las tiradas es el del capitán. Aún así, una tripulación bien entrenada puede resultar siempre de ayuda, así que existen cinco categorías de tripulación:
Tripulación nefasta (-4): o bien es la primera vez que ven una nave, o son unos negados, o le tienen poco cariño a la vida. El caso es que hacen más mal que bien.
Tripulación mala (-2): gente que no está bien preparada, quizá acaben de terminar la formación, quizá es que simplemente sean todos unos mancos, o al menos la mayoría de ellos.
Tripulación regular (0): lo más habitual, hay un poco de todo en ella.
Tripulación buena (+2): gente que quizá lleve ya tiempo en el oficio, que ya haya pasado por varios apuros. Veteranos, o gente de élite.
Tripulación excelente (+4): el capitán que tenga una tripulación así puede considerarse afortunado. Leales, profesionales, capacitados... seguramente sean gente no solo muy bien preparada, si no que con mucha experiencia y motivación.
La categoría de una tripulación también puede variar dependiendo de las circunstancias (si hay mucho desorden, si amenaza motín, si se ha perdido a mucha gente...). Así por ejemplo, una tripulación buena (+2) puede convertirse en una tripulación regular (0) tras una batalla, por perder mucha gente, o incluso en una tripulación mala (-2) si la moral fue seriamente dañada. Estos cambios quedan por norma general a discreción del máster.
Maniobras y otras flipadas
¿Quién no ha oído alguna vez lo de "maniobras evasivas"? Durante una batalla, o en cualquier otro momento, el capitán puede ordenar (o el piloto puede decidir por su cuenta, aunque haya que respetar la cadena de mando) que es hora de realizar algunas piruetas, o desviar la energía a algún sistema en concreto.
¡MANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVAAAAAS! |
¡Maniobras evasivas!: la nave se centra en convertirse en un blanco lo más difícil posible. Dobla la puntuación de Maniobra para calcular la CA (si la puntuación era negativa en lugar de eso reduce la penalización a la mitad) o para cualquier chequeo de Maniobra, pero no puedes atacar.
¡Redirigir la energía a los escudos!: eliminas parte de la energía de la nave par alimentar tus escudos. Tu Velocidad, Ataque, Potencia y Sensores bajan 1 punto cada uno, pero tus Escudos aumentan en 2. Y a rezar. Puedes apilar esta Maniobra hasta dos veces.
¡A toda máquina!: no puedes atacar, y tu Maniobra se reduce a la mitad, pero tu Velocidad aumenta en 1.5. Ideal para persecuciones en espacio abierto (debería considerarse también el mayor gasto de combustible, pero esto no es GURPS, que el máster lo saque a colación cuando le parezca más divertido).
Fijar objetivo: durante una ronda no atacas, pero en la siguiente añades tu puntuación de Sensores a la tirada de Ataque contra un objetivo.
Naves de ejemplo
Carguero
Maniobra -2
Velocidad +2
Fortaleza 6
Ataque -
Potencia -
Escudos 2
Sensores 0
-Permite viajes interestelares.
-Gran capacidad de carga.
-Gran capacidad de tripulación.
-Maneja el piloto.
Caza
Maniobra +6
Velocidad +4
Fortaleza 1
Ataque +3
Potencia +2
Escudos 2
Sensores +2
-Monoplaza.
-Pequeño tamaño.
-Escasa autonomía, solo viajes inter-sistema.
-Puede atacar directamente a los escudos.
CHAN, CHAN, CHAN, CHANCHANCHAN, CHANCHANCHAAAN |
Destructor
Maniobra -3
Velocidad +4
Fortaleza 12
Ataque +6
Potencia +12
Escudos 12
Sensores +3
-Inmenso.
-Viajes intergalácticos.
-Capacidad de llevar toda clase de naves adicionales (normalmente Cazas).
-Una burrada y media de tripulación.
-Necesita capitán.
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