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viernes, 19 de agosto de 2016

Humanos y Trasfondos en D&D5


Uno de los problemas que me encuentro al jugar a D&D 5 edición (por mucho que me guste), son los humanos. En el manual presentan dos formas de aplicar la plantilla racial "Humano". Por un lado tenemos la forma básica, rápida y sencilla, que consiste simplemente en sumar +1 a todas las puntuaciones de característica, y por otra tenemos la versión "avanzada", que consiste en sumar +1 a dos puntuaciones de característica, obtener una competencia con habilidad y... una dote.

En D&D 5 las dotes no son como en anteriores ediciones, aquí son auténticas bombas. Una dote de D&D 5 equivale a unas tres dotes de Pathfinder o D&D 3. Esto nos presenta dos dilemas: la opción de sumar +1 a todas las características no está mal, pero en general en términos mecánicos siempre compensa más maximizar los puntos fuertes del personaje, y un +1 a Inteligencia y Carisma no le va a servir de mucho a un Bárbaro, por ejemplo. Además, comparado con los beneficios que ofrecen las demás razas (visión en la oscuridad, resistencias, competencias, habilidades especiales...) se queda bastante atrás. Por el otro lado, la opción de jugar con la opción avanzada, resulta un tanto desequilibrante, debido al inmenso poder de las dotes (cosas como obtener RD 3 al llevar armadura pesada, poder lanzar conjuros, sumar +5 a la Percepción pasiva junto con otras ventajas añadidas...). Así que trasteando un poco, he encontrado una solución que creo que funciona bien.

En D&D 5 al crear un personaje tienes que elegir para él un Trasfondo, que es básicamente a lo que se dedicaba tu personaje antes de dedicarte a la peligrosa pero lucrativa vida del aventurero. En general ofrecen competencia con algunas habilidades, equipo inicial y una capacidad especial que habitualmente sirve como forma de ganarse la vida (por ejemplo, el Marinero puede conseguir pasaje para él y sus compañeros en cualquier barco a cambio de trabajo, el Sabio sabría dónde encontrar la información necesaria para cierto asunto, el Soldado posee una insignia con su rango y cierta autoridad militar...).

En fin, pensé en aprovechar este detalle, haciendo que uno de los rasgos propios de los humanos fuera precisamente el ser mejores en aquello gracias a lo cual han estado viviendo. Digamos que como adaptables humanos, su ocupación ha tenido un impacto en su persona aún más notable que en las demás razas. Aquí os pongo los rasgos humanos añadidos por la ocupación escogida (por supuesto, se mantiene el +1 a todas las características y los demás rasgos propios del Trasfondo):

Acólito (Acolyte)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Clérigo.

Artesano gremial (Guild artisan)
+1 a Inteligencia.

Artista (Entertainer)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Bardo.

Charlatán (Charlatan)
+1 a Carisma.

Criminal (Criminal)
+1 a Destreza.

Ermitaño (Hermit)
+1 a Sabiduría.

Héroe del pueblo (Folk hero)
Comienzan todas las partidas con Inspiración.

Huérfano (Urchin)
+2 a Iniciativa.

Marinero (Sailor)
Un idioma adicional.

Noble (Noble)
Consigue un leal lacayo que le acompaña. Elige uno de entre los siguientes del Manual de Monstruos (Apéndice B):
- Guardia o Noble. A nivel 7 el Guardia mejora a Veterano, y el Noble a Caballero.

Sabio (Sage)
+1 a Inteligencia o pueden lanzar un cantrip de la lista de Mago.

Salvaje (Outlander)
+1 a Constitución

Soldado (Soldier)
+1 a Fuerza

Con esto espero mejorar un poco el equilibrio del juego y animar a los jugadores a elegir la raza Humano más a menudo, incluso cuando funciona de acuerdo a la versión "básica" (en mis grupos suele haber un humano por cada cinco jugadores, y eso con suerte).

domingo, 17 de enero de 2016

Reglas de Carga alternativas para Nsd20

Tanto en D&D como en juegos semejantes, el tema de la carga suele pasarse por alto en aras de una mayor agilidad del juego. A veces se compra una mula simbólica, o se contrata a un portantorchas, y tampoco se presta mucha atención a lo que lleve. Se supone que puede cargar con el peso y listo. En partidas de exploración, sin embargo, la gestión de recursos es una parte fundamental de todo el asunto, y la gestión de la carga es parte de la misma. El llevar el tesoro debería convertirse a menudo en un problema para los jugadores, o la capacidad de llevar las provisiones necesarias para sus largos viajes alejados del hogar. 

En estos juegos, la mayor parte de las veces la capacidad de carga de un personaje viene determinada tan solo por su Fuerza. Esto nunca lo he encontrado muy apropiado. Primero, suele ser necesario mirar una tabla y hacer conversiones para calcular la carga ligera, media etc, lo que a menudo resulta engorroso pues hay que tirar del manual (soy de la opinión de que cuanto menos tengas que mirar el manual durante la partida, mejor). Además, no tiene sentido que la fuerza bruta sea la única medida para la capacidad de carga. Llevar peso no es lo mismo que levantar peso, porque lo vas a tener encima mucho más tiempo, requiere aguante, requiere resistencia. En otras palabras, la Constitución debería ser también un atributo relevante a la hora de cargar con peso. Además, bonifica la capacidad de llevar peso de los enanos, lo que tiene mucho sentido.

Así que en mi campaña de Kingmaker usando Nsd20, los límites de Carga de los personajes están determinados por la suma de sus características de Fuerza y Constitución. Ese es el límite de Carga ligera de un personaje. Vez y media ese valor será el límite para Carga media, y el doble el límite para Carga pesada. El límite de Carga para un personaje es tres veces el límite de Carga ligera. La Carga es, más o menos, el peso de un objeto, así que en general hay una correspondencia entre kilos y Carga (casi siempre redondeada, para mayor comodidad), pero también se tiene en cuenta la dificultad o incomodidad para trasladar un objeto, con lo que algunos objetos grandes pero ligeros, pueden seguir teniendo valores de Carga elevados.

Un personaje llevando Carga media estará Fatigado.
Un personaje llevando Carga pesada estará Exhausto.
Un personaje llevando Carga muy pesada estará Exhausto y se moverá a la mitad de velocidad.

Thokk es un semiorco grande y duro, tiene una Fuerza de 16 y una Constitución de 14, lo que hace que su límite de Carga sea de 30. Siempre que lleve menos carga que 30, no recibirá penalizadores, pero una vez el límite sea superado, se le considerará Fatigado. 45 será su valor de Carga media y 60 el de Carga pesada. Un personaje que haya superado su valor de carga media estará Exhausto, mientras que uno que supere su valor de Carga pesada (en el caso de Thokk, llevar más de 60 de carga) no solo estará Exhausto si no que se moverá a la mitad de su velocidad. Un personaje no puede cargar más que tres veces su límite de Carga. Así que Thokk no podría cargar más de 90 de Carga.

Hay que tener presente que la capacidad de llevar Carga no es lo mismo que la capacidad de levantar peso. Thokk por supuesto que podría levantar a alguien de más de 100 kilos o coger a su amigo Sancho y echar una corta carrera. El caso es que la Carga es el peso que normalmente llevas encima, la capacidad de arrastrar ese peso largas distancias sin perder el aliento. 

Además de calcular cuánta Carga puede llevar el personaje, también es interesante indicar dónde lleva el peso. Normalmente los seres humanos podemos cargar peso en nuestra espalda, y quizá en la cintura algunas cosas. Las manos deben estar libres, así como las piernas, y llevar peso al torso es incómodo, pero puede hacerse. Generalmente para llevar la carga se necesitan también recipientes, mochilas, sacos, etc (creo que los frikis entendemos apropiadamente la importancia de estos maravillosos elementos), y no es posible meter de todo en una mochila, hay cosas que sencillamente no caben. Aparte de las propias que nos dicta el sentido común, se puede hacer que los recipientes tengan un límite a la Carga total que pueden contener. Aquí algunas orientaciones:

RECIPIENTE
Capacidad de Carga
 Bolsa
3
 Botella
1 litro
 Cofre
150
 Cubo
10 litros
 Frasco
0,5 litros
 Mochila
15
 Odre
2 litros
 Olla
3 litros
 Saco
15
 Vial
12 cl
Sobre las armaduras, enseguida indico sus valores de Carga, aunque antes deba explicar ciertos matices. El valor de Carga que aparece en las armaduras se refiere al valor de Carga que poseen cuando se llevan puestas. En el caso de que no se lleve puesta la armadura, el valor de Carga de la misma se dobla, mostrando cómo las armaduras al vestirse reparten su peso por todo el cuerpo, con lo que parecen mucho más ligeras puestas que cargando con ellas. Los escudos no funcionan de acuerdo a esta regla, su Carga es siempre fija. Así que vamos con la Carga de las armaduras.

LIGERAS
Acolchada - 2
Cuero - 2
Cuero tachonado - 3

MEDIAS
Pieles - 4
Camisote de mallas - 6
Cota de escamas - 8
Coraza - 7
Media de placas - 8

PESADAS
Cota de anillas - 9
Cota de mallas - 11
Varillas - 11
Placas - 14

ESCUDOS
Escudo ligero - 1
Escudo - 2
Escudo pavés - 5

Bueno, y con esto vale por hoy. En otra ocasión sacaré una entrada con las reglas de equipo y carga etc reunidas en un pdf, que es el que utilizo para mi campaña de Kingmaker.

¡De vuelta al camino!

domingo, 10 de enero de 2016

Cartas del Manual de Monstruos de D&D 5a

Pues sí, aquí les traigo listas para descarga, casi 50 cargas con diversos monstruos del manual, con toda la información fundamental para el combate. He tenido que resumir bastante para que me quedasen bien, y aún no he podido verlas impresas. Veréis que hay algunas cartas que no son de criaturas, si no que son poderes y habilidades especiales de algunos monstruos (estoy pensando, por ejemplo, en el Grito de guerra y Plantas enredadoras). Estas se usan junto con la carta de criatura correspondiente (aparece en la descripción), y es que si no ponía estos poderes aparte no me entraba. También están así los pocos monstruos que tienen alguna capacidad de lanzar conjuros (el ojo de gruumsh y el drow, creo).

En otra ocasión sacaré los monstruos que falten del manual (los que tenga sentido o entren bien en las cartas), pero por ahora tendréis que conformaros con estos 47, que de todas maneras creo que incluyen a gran parte de los más reconocibles. Aquí se los dejo, ¡cuídenmelos bien!


Los colores están puestos un poco al tuntún, y de forma intuitiva. La verdad es que para imprimir puede salir carillo con tanta foto y colorines, pero yo en cuanto pueda me voy a sacar un set. Estoy pensando hacer lo propio con monstruos de Nsd20, aunque no sé cómo de bien entrarían. Para la Marca sí que estoy convencido de que resultaría de lo más sencillo.

martes, 26 de mayo de 2015

Nubalia


A veces no hay nada como ver las cosas expuestas sobre un mapa para ponerse a trabajar. Esto que veis aquí arriba es el mapa de Nubalia y alrededores hecho con el hexographer, programa que conocía desde hace tiempo pero con el que nunca me había puesto a trabajar seriamente hasta ahora.

Nubalia nació durante una partida improvisada, nos juntamos unos colegas después de otra partida o algo así, no me acuerdo bien, y como nos apetecía jugar me saqué una partida de la manga. La partida  (de D&D 5a) fue un éxito, y como quien no quiere la cosa seguimos jugando la partida. Pero aunque la región tenía nombre, no tenía forma. Era un amasijo de posibilidades en mi mente, un territorio en blanco a rellenar con lo que se me ocurriera y de formas fluctuantes donde nada tenía un lugar definido. Sí, existía la ciudad de Altanube (por entonces llamada Torrenubla) y la Ciénaga de Fondo. Sabía que había unas montañas hacia el este que hacían de frontera con algo llamado Las Tierras Salvajes, y que había un castillo (o quizá una ciudad) llamado Frontera que evitaba que las hordas de trasgos y cosas peores arrasasen el valle. También sabía que había una metrópoli, en algún lugar hacia el oeste, pero poco más. 

Una de las cosas que más me gustaron de la partida era que los personajes debían elegir un bando en una disputa entre dos casas nobiliarias. La disputa no era ancestral ni por un asunto de honra o lo que fuera, no. Era un asunto de tierras (las tierras de la Ciénaga de Fondo, de hecho) y un enfrentamiento enteramente diplomático (por el momento). Ninguna de las dos casas era maligna o tenían motivos oscuros para tomar el territorio (aunque sí motivos secretos y geoestratégicos). El hecho de que desde el principio conocieran a esta gente me permitió introducir un poco más de tensión en las decisiones de los pjs, pues sabían que sus actos, aunque no de forma decisiva, afectaban a toda Nubalia. Desde el comienzo se dieron cuenta de que era una buena idea empezar una relación con estas dos casas ahora que tenían la ocasión, y eso les impulsó a desarrollar a sus personajes y sus motivaciones. 

La primera partida fue un dungeon, la siguiente una batalla, las siguientes dos exploración (del pantano, gracias a Planes Oscuros por tantas ideas), la tercera de dungeoneo otra vez, la cuarta una fiesta de la nobleza (sin combates) y vuelta a la exploración. Por supuesto que en cada partida hubo un poco de todo (incluso en los dungeons me esfuerzo por introducir interpretación y forzar a los jugadores a tomar decisiones), pero digamos que aquella fue la temática predominante. Como veis, una campaña con gran variedad de estilos y partidas, que funcionaba a las mil maravillas. Y a lo largo de la misma fui desarrollando nuevas tramas, ganchos y personalidades, pero el mundo seguía sin tener forma.

Con esto ha quedado solucionado. Y oye, según hice el mapa me entró la fiebre creativa y me puse como loco a escribir trasfondo, historia, desarrollar lenguas para elfos y enanos (siempre procuro hacer al menos un poco de fonética y crear algunos nombres para que tengan coherencia) y los territorios adyacentes. 

Ahora la campaña lleva mucho tiempo parada. El problema principal han sido los jugadores. Es una campaña que tiene más emoción jugarla desde el principio, por la forma en la que conoces a las dos casas nobles y se va desvelando todo el tinglado y las decisiones que se toman. Pero yo solo tenía tres, más alguno ocasional que vino a una partida. Y de esos tres, dos eran unos jugadores un poco planos (la fiesta de la nobleza no fue precisamente bien para ellos...), todo el peso de la narrativa caía al final sobre uno de los jugadores (que llevaba a un paladín enano). Es cierto que al principio no se notaba mucho, y no era un problema, pero según la campaña avanzaba sus personajes se quedaban atrás, parecían más dos mercenarios que resultaban estar junto al paladín que protagonistas de la historia. 

Un par de jugadores intentaron entrar en la partida, pero les pilló en mitad de un dungeon, y sin entender bien qué hacían ahí. Por no hablar de que sus personajes empezaban ya a un nivel alto, y eso siempre me ha parecido un problema. Los otros dos jugadores empezaron a faltar, y bueno, la cosa se desinfló. Y me da mucha rabia, porque como digo, era una campaña que me encantaba. 

Ahora me gustaría rejugarla, quizá desde el principio, con un grupo nuevo. Pero claro, el otro jugador se niega a hacerse un personaje nuevo y no quiere que se deje la campaña. Al mismo tiempo, si la campaña continuara necesitaría hacerlo con nuevos personajes (los otros dos están un poco desaparecidos del panorama y necesitaría Personajes, con mayúsculas, aparte del paladín enano), con lo que no creo que consiga el mismo nivel de implicación por su parte. Entrarían con la película a la mitad. 

En fin, diatribas que suelta uno para aligerar peso. La duda me carcome y las reflexiones no llegan a ninguna parte. Quiero continuar con la campaña, pero quiero hacerlo bien, y para eso necesito jugadores comprometidos 

martes, 10 de marzo de 2015

Sistema para naves D&D5

YOU CAN´T TAKE THE SKY FROM MEEE
Características principales
Las naves tienen una serie de características que determinan sus capacidades. Algunas de estas capacidades se ven también modificadas por las capacidades y recursos del piloto o la tripulación, mientras que otras son inamovibles (por ejemplo, la capacidad de Maniobra de una nave puede ser afectada por la pericia de un piloto, mientras que la Velocidad máxima que puede alcanzar es fija). Además de las Características, todas las naves tienen una serie de anotaciones que indican capacidades adicionales, generalmente la cantidad de tripulación, su tamaño, autonomía de vuelo...

Maniobra: la puntuación de Maniobra de una nave indica su capacidad de giro, reacción, maniobrabilidad (evidentemente) etc. Es la Característica relevante a la hora de superar obstáculos tales como nubes de asteroides, naves enemigas, giros imposibles... Se ve modificada por la propia habilidad del piloto.

Velocidad: poco hay que explicar de esta Característica. Cuanto mayor sea la Velocidad, más rápida será la nave. 

Fortaleza: la resistencia e integridad física de la nave. Dureza de su casco, capacidad de sus defensas...

Ataque: la capacidad de ofensiva de la nave. El artillero (o piloto) modifica esta Característica. Esta Característica indica el índice de acierto.

Potencia: indica la potencia ofensiva de la nave, la capacidad destructiva de sus armas.

Escudos: la mayor parte de las naves tienen escudos que las protegen contra los ataques. Siempre se pierden antes que la Fortaleza.

Sensores: pueden servir como la Percepción de la nave, y le pueden otorgar capacidades sensitivas particulares. A mayor valor, más afinados.

Combate de naves
Cuando a un personaje (normalmente al piloto) le toca llevar a cabo una tirada para superar un desafío, acertar a un enemigo o cualquier cosa por el estilo, debe tirar 1d20 y sumar su bono de competencia y característica adecuada, y sumar o restar la Característica de la nave. Esto solo lo pueden hacer, por supuesto, personajes con las Competencias apropiadas. Las naves tienen también una CA, que es igual a su puntuación de 8+Maniobra+Sensores+Fortaleza a lo que se le suma el bono de competencia del piloto. Así una nave carguera tendría una CA de 10, habitualmente, mientras que un caza de 19 (pudiendo plantarse en 23 con un piloto de primera). Esto, por supuesto, siempre con naves modelo.

El daño es sencillo, provocas tanto daño como el modificador por Potencia. Si obtienes un resultado de 17, 18 o 19 en el dado multiplica la Potencia por 1.5, mientras que si es un 20 multiplica la Potencia x2. Cuando una nave recibe daño, este se aplica directamente a su Fortaleza. Si llega a la mitad (redondeando hacia abajo) todas las Características de la nave bajan también a la mitad (también redondeando hacia abajo). Si llega a 0, la nave queda destruida. Los que en ella vayan tendrán que abandonarla o tratar un aterrizaje de emergencia. De todas maneras, las posibilidades para la nave no son nada halagüeñas. Los Escudos sirven como colchón contra estos daños. Los escudos ofrecen unos Puntos de Resistencia temporales iguales a 3 veces la puntuación de la Característica. Hay armas que atacan directamente a la puntuación de Escudos, en lugar de provocar daño normal. Estas se utilizan normalmente primero para destruir los escudos y luego rematar la faena con un ataque convencional. Por cada ronda que la nave pase sin recibir daños, recupera 3 Puntos de Resistencia temporales, o 1 punto de Escudos, si perdió alguno. Golpes contra objetos o superficies de tamaño igual, similar, o superior a la nave no se ven frenados por los Escudos.

Normalmente las naves solo pueden hacer objetivo a un enemigo en cada ronda, pero naves con gran capacidad de armamento pueden tomar más objetivos. Así mismo, dos torretas, por ejemplo, podrían tomar objetivos distintos, utilizando para cada tirada de Ataque la mitad de la puntuación. En el caso de naves específicamente diseñadas para la guerra a lo bestia (véase: Destructores) es irrelevante el número exacto de ataques que pueden realizar por ronda. Asume que hay suficientes como para pegarle a todo.

Naves GRANDES
En las naves grandes normalmente su manejo no depende de un solo piloto, si no de toda la tripulación. Se supone que en estos casos la tripulación está debidamente entrenada y hay de todo, ni destaca ni es mala. En estos casos, es la capacidad de mando y organizativa del capitán de la nave lo que realmente importa. Así que el bono de competencia que se aplica a las tiradas es el del capitán. Aún así, una tripulación bien entrenada puede resultar siempre de ayuda, así que existen cinco categorías de tripulación:



Tripulación nefasta (-4): o bien es la primera vez que ven una nave, o son unos negados, o le tienen poco cariño a la vida. El caso es que hacen más mal que bien.
Tripulación mala (-2): gente que no está bien preparada, quizá acaben de terminar la formación, quizá es que simplemente sean todos unos mancos, o al menos la mayoría de ellos.
Tripulación regular (0): lo más habitual, hay un poco de todo en ella.
Tripulación buena (+2): gente que quizá lleve ya tiempo en el oficio, que ya haya pasado por varios apuros. Veteranos, o gente de élite.
Tripulación excelente (+4): el capitán que tenga una tripulación así puede considerarse afortunado. Leales, profesionales, capacitados... seguramente sean gente no solo muy bien preparada, si no que con mucha experiencia y motivación.

La categoría de una tripulación también puede variar dependiendo de las circunstancias (si hay mucho desorden, si amenaza motín, si se ha perdido a mucha gente...). Así por ejemplo, una tripulación buena (+2) puede convertirse en una tripulación regular (0) tras una batalla, por perder mucha gente, o incluso en una tripulación mala (-2) si la moral fue seriamente dañada. Estos cambios quedan por norma general a discreción del máster.

Maniobras y otras flipadas
¿Quién no ha oído alguna vez lo de "maniobras evasivas"? Durante una batalla, o en cualquier otro momento, el capitán puede ordenar (o el piloto puede decidir por su cuenta, aunque haya que respetar la cadena de mando) que es hora de realizar algunas piruetas, o desviar la energía a algún sistema en concreto. 
¡MANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVASMANIOBRASEVASIVAAAAAS!
¡Maniobras evasivas!: la nave se centra en convertirse en un blanco lo más difícil posible. Dobla la puntuación de Maniobra para calcular la CA (si la puntuación era negativa en lugar de eso reduce la penalización a la mitad) o para cualquier chequeo de Maniobra, pero no puedes atacar.

¡Redirigir la energía a los escudos!: eliminas parte de la energía de la nave par alimentar tus escudos. Tu Velocidad, Ataque, Potencia y Sensores bajan 1 punto cada uno, pero tus Escudos aumentan en 2. Y a rezar. Puedes apilar esta Maniobra hasta dos veces.

¡A toda máquina!: no puedes atacar, y tu Maniobra se reduce a la mitad, pero tu Velocidad aumenta en 1.5. Ideal para persecuciones en espacio abierto (debería considerarse también el mayor gasto de combustible, pero esto no es GURPS, que el máster lo saque a colación cuando le parezca más divertido).

Fijar objetivo: durante una ronda no atacas, pero en la siguiente añades tu puntuación de Sensores a la tirada de Ataque contra un objetivo.

Naves de ejemplo

Carguero
Maniobra -2
Velocidad +2
Fortaleza 6
Ataque -
Potencia -
Escudos 2
Sensores 0
-Permite viajes interestelares. 
-Gran capacidad de carga.
-Gran capacidad de tripulación.
-Maneja el piloto.


Caza
Maniobra +6
Velocidad +4
Fortaleza 1
Ataque +3
Potencia +2
Escudos 2
Sensores +2
-Monoplaza.
-Pequeño tamaño.
-Escasa autonomía, solo viajes inter-sistema.
-Puede atacar directamente a los escudos.

CHAN, CHAN, CHAN, CHANCHANCHAN, CHANCHANCHAAAN
Destructor
Maniobra -3
Velocidad +4
Fortaleza 12
Ataque +6
Potencia +12
Escudos 12
Sensores +3
-Inmenso.
-Viajes intergalácticos.
-Capacidad de llevar toda clase de naves adicionales (normalmente Cazas).
-Una burrada y media de tripulación.
-Necesita capitán.

jueves, 26 de febrero de 2015

Reseña D&D 5ª

Intento que los vídeos no me queden muy largos por dos razones: una es para que pueda subirlos a youtube, y la segunda es que los vídeos muy largos suelen ser más pesados de ver. En general me atengo a la regla de los quince minutos. Y en este caso se me hace escasa, pero en fin.

D&D 5 es una grandísima edición, tanto en contenido como en continente. En cuanto a las ediciones que yo he conocido (que no son muchas) creo que es la mejor hasta la fecha. Quizá en otro momento dedique un poco más de tiempo a cada manual por separado, que sin duda se lo merecen.


domingo, 25 de enero de 2015

En defensa de lo animales

Leyendo esta reseña (buena reseña, por cierto) no he podido evitar fijarme en una de las líneas, que me ha picado un poquito. Esta, en particular:

[El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molinaya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y...]

Bien. ¿Cómo que "solo era un animal salvaje"? De hecho, según la lógica dungeonera, prácticamente TODOS los monstruos son animales salvajes, solo que de una ecología ciertamente peculiar. Creo que este es un problema que D&D nos ha metido en la mollera (repito, soy fan del d20, pero todo tiene sus faltas). En D&D5, un animal salvaje como un león, tiene un VD de 1. Es decir, que es un desafío adecuado para un grupo de personajes noveles. En ese enfrentamiento, se supone que van a a perder quizá un 20% de sus recursos. Pero ya. Bueno, es evidente que esta visión es necesaria si pretendes que tus personajes se acaben pegando con dragones del tamaño de rascacielos de tú a tú, o con demonios salidos del abismo. Pero aún así, me parece que no es ajustado a la realidad para nada. Un león, un condenado león, un bicho más recurrente en la heráldica aún que los dragones, un bicho símbolo de poder y fiereza, un monstruo de tierras lejanas en su tiempo, debería ser un VD 5 por lo menos. Esos bichos tienen una fuerza terrible, unas garras como dagas de acero (y cinco en cada mano, o cuatro), y unos dientes capaces de partir de un mordisco el espinazo de un búfalo. Y cuatrocientos kg de peso. Joder, eso da miedo, sea natural o no.

Lo mismo con los osos, los lobos, los tejones... ¡incluso los perros! Durante siglos esos han sido nuestros monstruos. Vivíamos tan acojonados por ellos que no nos hacía falta imaginarnos mucho más. Aún así lo hacíamos, claro. La típica fanfarronada (o no) de "derrotó a un oso con sus manos desnudas" es una fanfarronada por algo. Son bichos acostumbrados a matar, y que pesan seis o siete veces más que tú por lo menos. No son cosa de risa, son enemigos que deberían acojonar tanto o más que un grifo o un oso lechuza (que en realidad es un oso pero con cara rara). Recuerdo una partida con el sistema Valle donde a los jugadores les asaltó un perro hambriento. Lo mataron en el siguiente asalto, pero causó una Herida a uno de los jugadores. Tenían muy claro que si hubiese sido una jauría, hubieran tenido problemas más graves.

Por eso me parece bien que en RuneQuest los bichos, así en general, sean unos enemigos capaces de poner en serio apuros a un grupo entero. Las historias clásicas están llenas de enfrentamientos de grandes héroes contra animales, siendo los leones y jabalíes los ejemplos más evidentes que se me vienen a la mente, tanto en la historia de Hércules como, por ejemplo, en el Sastrecillo Valiente.

Y como muestra... 

Qué, da que pensar, ¿no?

viernes, 26 de diciembre de 2014

Cosillas de Navidad y Grom y Afortunado

Estas Navidades no me puedo quejar de los regalos recibidos. De otro de los regalos haré una reseña en breve, muy probablemente en formato vídeo como acostumbro a hacer estas cosas, por resultar más cómodas y permitirme mostraros las peculiaridades del producto "en directo".

Pero por ahora os informo de que uno de los regalos ha sido una wacom bamboo. Para los que no sepan lo que es, os digo que se trata de una tableta gráfica que permite dibujar como si con un lápiz se hiciera en programas tales como paint y photoshop. Nunca me he dedicado mucho al dibujo, pero es algo que me gusta y de vez en cuando me da por dibujar algún pj, ya sea mío o de uno de mis jugadores, para pasar el rato. Siempre he querido mejorar esta habilidad, y espero conseguirlo con la wacom. Aparte de por mera satisfacción personal, creo que se trata de una habilidad de lo más útil para un máster de rol.

Bueno, aquí os dejo el primer dibujo que he terminado con la tableta gráfica esta: Grom y Afortunado.
¿Mejorable? Sin duda. Pero yo estoy de lo más contento con él ^^

Grom es el personaje de uno de mis jugadores en una partida de D&D 5 que estoy dirigiendo, un paladín enano de Pelor que confía demasiado en la gente, y con una fuerza temible. Afortunado es un perro que encontraron en una granja abandonada al borde de la muerte por inanición, y al que Grom salvó. Este se ha convertido en un compañero inseparable del grupo (y en particular del enano) desde entonces, ayudándolos en sus luchas, siempre y cuando no haya seres puramente sobrenaturales o no-muertos de por medio (le causan auténtico pavor).

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Los Gwaur: Hombres gato

Los gwaur son una raza humanoide propia de junglas y sabanas, aunque se sabe de algunos que moran en riscos o incluso junto a la costa.


Su rasgo más distintivo es sin duda su cabeza, que en lugar de denotar unos rasgos humanos, es propia de un gran felino. Además todo su cuerpo está cubierto por un pelaje suave, y una cola surge al final de su columna. Sus patas recuerdan también a los de un felino, y aunque sus manos son casi idénticas a las de un humano, sus uñas son más largas y duras, sirviendo como armas en caso de necesidad.

Su cultura es primitiva, viven como nómadas o en pequeñas aldeas en los árboles. Los ancianos y ancianas (cuyo número puede variar de una tribu a otra) dirigen las tribus en consejo. Las mujeres eligen a sus ancianas  y los hombres a sus ancianos. En tiempos de guerra los ancianos eligen a un macho que será el que dirija a los suyos en el combate, y cuyas órdenes no serán cuestionadas. En ocasiones se ha elegido a una hembra para este papel, pero no es lo habitual (aunque las hembras combaten de igual manera que los machos). Los jóvenes. En general, en las comunidades gwaur hay más hembras que machos, pero esto no se debe a que nazcan más. Para alcanzar la mayoría de edad, los jóvenes machos gwaur deben enfrentarse en un combate a muerte contra un oponente que ellos mismos escogen. El otro debe aceptar, y si no acepta o, por petición del joven gwaur, será el Garra (el que es elegido como líder en tiempos de guerra) el que se enfrentará al muchacho. Muchos ancianos que saben que su fin está próximo se presentan voluntarios como rivales, para morir en combate con dignidad y dejar su lugar a un nuevo macho. Entre los gwaur se fomenta la competitividad entre machos desde niños, y a menudo muchos gwaur escogen a otros compañeros de juegos como rivales de este rito, como forma de resolver viejas rencillas o simplemente para demostrar su superioridad frente al resto de la manada. No se considera deshonroso rechazar un desafío a este rito, pero si es equivalente a aceptar que tu oponente es más fuerte que tú. No hay nada malo en esto, para los gwaur, es natural que haya fuertes y que haya débiles. Los fuertes gobiernan, los débiles siguen a los fuertes. Un gwaur que se niegue a tomar parte en este rito es exiliado del territorio de la manada, y se le dará caza siempre que vuelva a entrar en él. Estos raros gwaur suelen convertirse en asaltantes, asesinos de la espesura, que a veces se reúnen en sus propios clanes de descastados.

Las hembras no deben atravesar este rito para alcanzar la madurez, si no que se considera que esto ocurre cuando se emparejan con un macho. Un solo macho puede tener varias hembras como parejas, y se conocen casos de hembras que han tenido a su vez varios machos (esto ocurre de forma más habitual en las montañas, donde, por cierto, el rito de madurez de los machos no suele ser a muerte).

El primer encuentro entre los humanos y los gwaur fue desafortunado como poco. Los gwaur son fuertemente territoriales, y cuando advirtieron que otros seres estaban utilizando su territorio como zona de caza, marcharon contra la primera aldea que vieron y la redujeron a cenizas, matando a prácticamente todos sus habitantes (los gwaur no perdonan a mujeres, y ven a los niños como potenciales amenazas futuras, cuando de guerra se trata). Con el tiempo las relaciones mejoraron, sin embargo, y muchos gwaur se muestran muy interesados en el mundo humano, en particular en su tecnología bélica. Las espadas, armaduras, arcos, etc, son del todo nuevos para ellos, así como muchas de las técnicas de guerra y caza que emplean. Muchos jóvenes deciden partir a las ciudades humanas para aprender más, donde se encuentran en lugares repletos de machos que invaden su espacio vital, donde tienen que pagar para comer con unos pedazos de metal que no sirven para nada y donde pocos van armados. Muchos ven todo esto como símbolos de debilidad y se convierten en criminales, depredando a los ciudadanos, convirtiendo la ciudad en su nuevo terreno de caza y el oro en su nueva presa. Otros aprenden y se adaptan, y suelen ser guardaespaldas, rastreadores y soldados muy apreciados.

Tarde o temprano todos sienten la llamada de su hogar, y regresan a su aldea para compartir con los suyos lo que hayan aprendido. Algunos incluso intentan cambiar las cosas, lo que incomoda en gran manera a los ancianos. Muchos temen que este nuevo mundo que ha llegado a ellos, acabe con su cultura.

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Tamaño: Mediano, los gwaur suelen medir unos dos metros de altura, y su imponente musculatura hace que puedan alcanzar 150 kg.
Características: Fuerza 12, Destreza 12, Inteligencia 8, fuertes y ágiles, pero primitivos.
Velocidad: 12 metros.

Rasgos: Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 1, Olfato animal, Infravisión 1, Instinto salvaje (+4 Supervivencia), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención e Intimidar), Furia.

Complicación: Olfato sensible, los olores fuertes (y particularmente los químicos) pueden negar el rasgo de Olfato animal del gwaur, e imponerle un penalizador de -2 a sus tiradas.

D&D 5

Tamaño Mediano
Velocidad 10.5m (35´)
Características Fuerza +2, Destreza +1
Visión en la oscuridad 18m (60´)
Olfato animal, percibe enemigos en 18m (60´) a la redonda, y puede seguir rastros mediante el olfato. Olores especialmente fuertes pueden negar esta aptitud, y de hecho imponer desventaja sobre el gwaur.
Armas naturales (garras y dientes), causan 1d4 + Fuerza ambos y se le considera competente con ellas. Ataque también con Fuerza.
Acechadores, los gwaur son competentes con la habilidad Destreza (Sigilo).
Instinto salvaje, los gwaur tienen ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)

lunes, 8 de diciembre de 2014

Y otra raza más: Sangre de gigante

De lo pequeño a lo grande, vuelvo a la carga con una nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D5. Esta vez son los sangre de gigantes, gente entre cuyos antepasados se encuentran algunas personalidades enormes, literalmente.

Nuestro sangre de gigante favorito (para los de mi quinta, al menos)
Los Sangre de gigante viven por norma general en lugares apartados, muchos que nacen en pueblos o ciudades acaban exiliándose por voluntad propia a vivir una vida de tranquilidad y soledad en la naturaleza. Dependiendo de la herencia del gigante del que desciendan, sus características varían ligeramente, pero todos suelen medir poco menos de tres metros, ser fuertes como toros y por norma general reservados y secretistas, siéndoles complicado confiar con facilidad en los demás. Un sangre de gigante que descienda de un gigante de las colinas puede ser algo más violento y descerebrado, uno que descienda de un gigante del hielo ser más resistente al frío o tener la piel algo azulada, uno que descienda de gigantes del fuego poseer un pelo de un color rojo intenso...

En muchos lugares son tratados como monstruos y poco más que bestias de carga. Los esclavistas pagan estupendamente por ellos, pues son ideales para llevar a cabo trabajos de lo más pesados. También tienen problemas para vivir en sociedades humanas normales, debido a su inmenso tamaño.

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Tamaño: Grande, su tamaño es lo que más destaca de su herencia de gigantes.
Características: Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8, fuertes y duros, pero de carácter reservado y temperamento fuerte.
Velocidad: 12 metros, piernas más largas implican zancadas más amplias.

Rasgos: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Intimidar), Resistencia al daño 1, +1 PA

El Punto de Acción adicional puede sustituirse por un rasgo adecuado por pertenecer a una línea de sangre particular de gigantes. Los sangre de gigante del hielo podrían ser inmunes al frío no mágico, los de las colinas poseer el rasgo Furia, los de fuego tener énfasis en Artesanía (herrería)...

D&D 5

Tamaño Grande
Características Fuerza +2, Constitución +2
Velocidad 35 pies (10.5 metros)
Amenazante los sangre de gigante son competentes con la habilidad Intimidar.

Herencia. 
Gigante de las colinas, sumas +1 al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Gigante de piedra, sumas +1 punto de golpe por nivel.
Gigante de la escarcha, resistencia al daño por frío.
Gigante del fuego, resistencia al daño por fuego.
Gigante de las nubes, ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Elige también un conjuro entre detect magic, fog cloud o feather fall. Puedes lanzar el conjuro elegido una vez, tendrás que tomar un descanso breve o prolongado antes de poder volver a lanzarlo.
Gigante de la tormenta, resistencia al daño por electricidad y trueno.


sábado, 6 de diciembre de 2014

Nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D 5: ¡Sangre de enano!

Sí, incluyo D&D 5 porque de lo que he leído hasta ahora me ha parecido un pedazo de sistema. En serio, algún día voy a dedicarle una reseña entera con seriedad y fundamento. O fundamento al menos.

Esta es una raza que hacía falta en los mundos de fantasía y que todo el mundo pasa por alto. Tenemos semielfos, semidragones y hasta semiorcos, pero nunca un semienano. Y no podéis decir que un enano sea menos atractivo que un orco. 

Puede justificarse por todos los medios biológicos y culturales que os de la gana, pero en el ifinito multiverso estoy convencido de que existe al menos un lugar donde humanos y enanos compartan felizmente catre, surgiendo hermosos y rob
ustos zagales de su unión.

En mi idea de los Sangre de enano, estos no tienen por qué ser directamente hijos de un humano y un enano. Puede que su bisabuelo o tatarabuelo lo fueran, pero la sangre enana es fuerte y la herencia tarda mucho en disiparse... si es que lo hace. Los semienanos son algo más bajos que los humanos, pero más altos que los enanos. Son más duros, y aunque carecen de algunas de las virtudes de la antigua raza, poseen varios de los adaptables rasgos humanos, convirténdolos en la suma de lo mejor de ambas razas.

Es más habitual encontrárselos cerca de las montañas, donde el aislamiento propicia en ocasiones lañ unión entre dos razas tan distintas. A menudo son los herreros de alguna aldea, o artesanos de algún tipo, pues su herencia enanil les impulsa a trabajar con las manos creando cosas útiles y hermosas. Aparte de algunos rasgos menores, como vello más abundante o brazos y piernas algo más anchos y gruesos de lo normal, son escasas las diferencias entre los humanos y los sangre de enano, lo que les permite mezclarse fácilmente en las sociedades humanas.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los sangre de enano suelen medir metro sesenta de altura, pero son muy pesados para su tamaño, rondando los ochenta kilos.
Características: Constitución 12, los sangre de enano son casi tan duros como sus parientes de las montañas, pero la sangre humana los hace más fáciles de tratar.
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía, +2 a una habilidad a elegir entre Artesanía, Oficio y Saber), Infravisión I, Resistencia a venenos, Resistencia a enfermedades, +3 PA

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar los rasgos de Resistencia a venenos y Resistencia a enfermedades por Resistencia mágica +2, o retirar la Resistencia a enfermedades y uno de los PA por la Resistencia mágica +2.

D&D 5

Tamaño Mediano (mismo tamaño que arriba indicado)
Características: Constitución +2, otras dos características cualesquiera +1
Visión en la oscuridad 18m
Resistencia enana, ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño por veneno.
Manos hábiles, los sangre de enano son competentes con un tipo de herramientas a su elección.

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar el rasgo de Resistencia enana para que otorgue ventaja en las tiradas de salvación contra la magia, en lugar de contra venenos. No obtendría sin embargo resistencia al daño mágico.



viernes, 14 de noviembre de 2014

Videoreseña D&D


Pues ya jugada la primera partida puedo decir que la cosa funciona bien, me encanta lo que han hecho con la magi, que ahora es bastante más temible a los primeros niveles (y por lo tanto más útil). Las mecánicas "narrativas" no entraron en juego por el momento, pero me parecen un buen añadido.

Las entradas de monstruos y pnjs se han simplificado muchísimo, lo cual siempre es de agradecer, y las CA no son tan exageradas y los bonificadores de ataque son ligeramente más altos, lo que asegura que haya impacto en prácticamente cada ronda de combate. Los daños son también mayores, las armas a distancia suman el bonificador por Destreza al suyo, lo que hace el juego un poco más letal. Eso sí, olvidaos de los puntos de vida negativos, cuando llegas a 0 toca comenzar a hacer tiradas de salvación contra muerte que son del todo aleatorias. La mecánica es sencilla y funciona bien.

A mi me ha convencido, y estoy bastante seguro de que dentro de poco caerán el resto de los manuales.