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miércoles, 11 de abril de 2018

¿A qué se juega en Era?

El juego es parte fundamental de la vida de la gente, y de sus culturas. Una herramienta de evasión, de entretenimiento, educación e incluso un arte, en ciertas ocasiones, o deporte. En Era, esto no es distinto. No hablaremos ahora de los juegos que son habituales en todo el mundo en el que Era se encuentra, si no que nos centraremos en las culturas de esta parte del mundo. Esta no pretende ser una lista exhaustiva de los juegos de Era, mencionándose tan sólo los más notables y conocidos.

Juegos de niños
Los niños, siendo niños, juegan a soldados, a familias, a matar monstruos o a montar a caballo con largas ramas. Algunos disfrutan incluso jugando a ser hechiceros o héroes. Desde la invención de la imprenta y el auge de los libros de caballerías y aventuras, estos juegos se han vuelto incluso más populares. 

Deportes
En Nevaria niños y mayores disfrutan mucho del juego de la pelota, donde lanzan una pelota del tamaño de la palma de una mano contra una pared lisa y los jugadores deben golpearla con la mano por turnos. Si uno falla, pierde un punto, o queda eliminado, si están jugando a saski, una modalidad en la que en lugar de jugar uno contra uno o por parejas, pueden jugar hasta veinte participantes. Este juego se ha vuelto muy popular también en Ilendirion, donde los chavales juegan contra las lisas paredes de mármol de monumentos de siglos de antigüedad. 

En las Repúblicas el juego de la pelota no se estila demasiado, en su lugar se prefiere otro en el que dos equipos de siete compiten por llevar una vejiga de cerdo inflada de un extremo al otro del campo, un juego conocido como rugbi. Este juego se considera propio de las clases humildes, y los senadores y adelmensch prefieren la caza, y las justas de caballería que tan desfasadas se consideran en el sur.

En las Ciudades Libres de Eleteria, además de estos otros juegos, es particularmente popular la lucha gentil (agónos), que se realiza con ambos combatientes completamente desnudos y sin armas. Si uno logra inmovilizar al otro durante una cuenta de cinco o echarlo fuera del círculo (cúclos), gana. En algunas ciudades esta competición sirve incluso como juicio, debidamente consagrada. Tanto en Eleteria como en Ilendirion, las carreras, tanto de caballos como a pie, gozan también de gran popularidad.

Juegos de Azar
Ah, el azar, que severo y travieso guía las vidas de todos. Algunos incluso disfrutan tentándolo, con toda clase de ingenios. En toda Era los dados son la forma preferida de tentar a la Suerte, con infinidad de supersticiones y precauciones que los rodean. 

Enanos y Gigantes es un juego muy popular en toda Era debido a su sencillez, aunque se juega mayormente en las regiones norteñas. En Nevaria se lleva mucho jugar a Sietes, con dos dados de seis caras apostando a número alto o bajo, y en Giruzkar y otras regiones costeras el juego Barco, Capitán, Tripulación, donde los jugadores tiran por turno, tratando de conseguir un cuatro, un cinco y un seis (en orden) en el menor número de tiradas posibles. En Ilendirion y Vireto existe un juego de dados muy respetado, en el que los jugadores lanzan un dado de doce caras, cada uno con un símbolo distinto, sobre un tablero especial. Se lanzan por turnos, pero los dados lanzados permanecen sobre la mesa. Los jugadores pueden tratar de desplazar otros dados con sus sucesivos lanzamientos para alterar los resultados. Según su posición sobre el tablero y la cara mostrada, cada dado posee un valor distinto. Es, sin embargo, un juego de gran complejidad y difícil de replicar, por lo que no ha llegado a extenderse demasiado. Se sabe de adivinos que lo usan como herramienta de adivinación, tantas son sus posibilidades. Los ilenos lo llaman toccá, mientras que los virezos le dicen dóx.

También se juega a los naipes, que suelen ser redondos u ovalados para evitar el desgaste de las puntas. En Nevaria el mus es el juego estrella con naipes, mientras que en Eleteria se disfruta muchísimo con el póker. Los tarjones prefieren jugar a Cruces y Cadenas, en el que los jugadores deben enlazar cartas de Cruces (que dan puntos) usando cartas de Cadenas. 

Como nota curiosa, en las casas de juego suele contratarse un zingo por mesa, puesto que son capaces de detectar cualquier tipo de magia al ser usada, para evitar que posibles conjuradores se pasen de listos. También, existe la superstición de que trae mala suerte jugar con un zingo. Pero más que superstición eso es sentido común.

Juegos de Estrategia
Los juegos de estrategia suelen ser un entretenimiento para gente adinerada, pues requieren de tiempo y una cierta educación para jugarse apropiadamente, ya que sus reglas son más elaboradas. El ajedrez es sin duda la visión más habitual y propia en Era, seguido muy de cerca por el tak. En Eleteria, entre los patricios, es habitual un extraño juego en el que se utilizan piezas talladas en forma de soldados o monstruos para conquistar distintos territorios sobre un mapa que es también un tablero. Un juego, al parecer de origen militar, que recibe el nombre de deimós, o sencillamente juego de la guerra.

Acertijos
¿Creíais que lograrías salir de aquí sin un poco de Tolkien?
Sois más listos que eso.
Un juego de carácter universal allí donde se vaya es el de los acertijos, que se dice que incluso los gigantes y los dioses lo juegan, tan antiguo es. Es particularmente habitual en Valle, donde las nieves y las fieras a menudo obligan a las Gentes a permanecer encerrados durante días. Estos norteños, tan poco dados a juegos y que suelen mirar las actividades ociosas entre adultos con poco menos que desdén, se emocionan como niños al escuchar una adivinanza, y pueden permanecer horas meditando sobre un acertijo, y una vez resuelto dedicar otras tantas a meditar sobre la respuesta. Este juego es particularmente habitual entre viajeros que se encuentran en el camino, considerándose por las Gentes viajadas casi como un asunto de cortesía.


En cuanto a las demás Gentes, aparte de los humanos... Los zingos se dedican a los mismos juegos que los humanos (o más bien al revés) y los elfos se adaptan a lo que vean. Los enanos juegan con pasión con sus dados a toda clase de juegos, generalmetne tenidos por demasiado complejos para los humanos (entre otras cosas porque los enanos cuentan sobre una base de trece, no de diez como el resto de las Gentes), aunque son muy conocidos por el dominó. Y sobre los juegos de los Engendros (orcos, trasgos...) quizá sea mejor que permanezcan siendo un misterio.

lunes, 22 de enero de 2018

Tratos con los dioses

En el mundo de Tesoro y Gloria los dioses rara vez son algo lejano y místico. Se involucran constantemente en los asuntos mortales, hacen notar su ira y su favor cuando así lo sienten y hablan con adivinos y oráculos de forma regular. Algunos dedican su vida y sus talentos a la comprensión de estos, y a veces son marcados por ellos (los clérigos) para que puedan invocar su nombre y actúen como sus agentes en el mundo.

Pero hay una verdad clara en todo esto: los dioses no necesitan a los mortales. Los dioses son poderes al margen de la existencia mortal, y que existirán mientras exista el mundo, haya gente para adorarlos o no. Son, de hecho, los mortales quienes necesitan a los dioses. Muchos se dedican a rezarles y a realizarles sacrificios como forma de rogar por sus favores, pero otros les piden más, y a veces eso tiene un alto precio. Es más fácil, en muchos sentidos, tratar con los dioses locales, aquellos que por un motivo u otro decidieron atarse a un lugar y convertirlo en su dominio. No caigamos en el engaño, estos dioses no son menos poderosos que los grandes númenes que se adoran a lo largo y ancho del mundo (como Mari, o la Cruz), simplemente han decidido limitar su área de influencia, pero aquellos que lleven su marca los tendrán siempre consigo. Entre estos dioses podemos contar a Baizabal, deidad guardiana del puerto de Alkenburgo. 

Hay marineros y capitanes que lo han buscado durante mucho tiempo, pero los entendidos dicen que para hablar con él, sólo hay que estar dispuesto a hacer el sacrificio adecuado y conocer el ritual preciso. Que por supuesto no se le revela a cualquiera. En el diario del capitán Beerman, puede encontrarse una curiosa historia, aunque de veracidad dudosa:

"Fue en aquellas ruinas miserables y húmedas donde, custodiado por un horrendo guiverno, encontré el libro de invocaciones que me dio a entender el ritual necesario para atraer a Baizabal y así tratar con él. La siguiente noche de luna nueva llevé el ritual junto a una de aquellas piedras, y no había dado aún un suspiro cuando lo sentí tras de mi. Y era que uno de aquellos ídolos era Baizabal, como siempre lo habían sido, comprendí de pronto embargado por el miedo. Por suerte, el libro especificaba también las conjuraciones, palabras y ritos apropiados para tratar con el dios, y pude hacerle mi petición. Pasaje seguro para mi barco por aquellas aguas, y su marca para invocar su nombre en momentos de apuro.

Al final llegó el momento de realizar el sacrificio que sellaría nuestro trato. No fue sencillo, ni placentero, aún cuando lo conociera yo de antemano, pero negarse en aquel momento hubiera sido incurrir en su ira. Así que se hizo, y así sentí su marca aparecer en mi. A partir de entonces tuve su nombre siempre presente, y podía invocarlo cuando era de mi necesidad en momentos de apuro, y siempre tuve viajes seguros atravesando el Fatuen por aquellos territorios. Claro que a veces él me llamaba, y yo debía acudir para recuperar tal o cual reliquia, o frustrar tales o cuales atentados contra sus dominios. Pero a pesar de todo, me atrevo a asegurar que fue un justo trato, pues no hubiera llegado yo a viejo sin él."

Por desgracia, el capitán no menciona ni el ritual, ni el sacrificio ni apenas detalles de los pasos a dar para invocar al dios (lo que es normal en estos casos, pues suele enfurecerse el dios si se comparten demasiado abiertamente tales conocimientos). Sin embargo, por aquello que dice de "invocar su nombre" sabemos que adquirió poderes similares a los de un clérigo, que pueden invocar los Dominios de una deidad a través de su nombre. Los detalles del acuerdo y el coste por este poder, sin embargo, quedan envueltos en el misterio.

martes, 7 de noviembre de 2017

Tesoro y Gloria: La Plaga

Aplazamos la siguiente entrada sobre las Gentes (las cuatro razas civilizadas del mundo de Tesoro y Gloria) para hablar brevemente sobre la Plaga, una terrible aflicción que lleva castigando el mundo desde hace siglos, y no pocas veces ha amenazado con purgarlo por completo. 


La Plaga no es una enfermedad: es una maldición, un castigo divino o un terrible uso de la brujería, según a quien le preguntes. Aflige no sólo el cuerpo, si no también el alma del que la sufre. Comienza de una forma sencilla, con una pústula o una llaga. Esta no sana, si no que empeora día a día hasta que la carne se pudre y moscas y larvas comienzan a medrar en ella. El olor es en estos casos difícil de ocultar, y suele ser entonces cuando la enfermedad se descubre... pero para entonces suele ser demasiado tarde. 


Antes de llegar a este punto nuevas llagas y pústulas comienzan a cubrir al apestado, y todas terminan produciendo el mismo efecto. En pocas semanas, el apestado se ve constantemente cubierto por una espesa nube de moscas que proliferan en sus heridas y se alimentan de su carne putrefacta. Los apestados enloquecen a medida que la enfermedad prolifera. Sufren ataques de ira, una repentina afinidad con lugares insanos y sucios y demónicas visiones y tormentosas pesadillas quiebran su cada vez más frágil cordura. La persona retiene sus memorias y su carácter, pero su degeneración es ya imposible de ocultar. 


La mayoría de las personas mueren debido a la plaga antes de cumplirse el mes. Muchos enloquecen completamente antes de morir, se vuelven agresivos o se tuercen hacia los poderes oscuros en busca de una salvación que no llegará. A veces se agrupan por bandas, o familias, protegiéndose mutuamente hasta la llegada de su amargo final, cuando finalmente las moscas reinarán plenamente sobre sus cuerpos. Los que así mueren se convierten en colonias de estas moscas, llamadas moscas de sangre, que proliferan en abundancia mientras quede carne que consumir, extendiendo la Plaga incluso una vez su huésped ha muerto. Las moscas de sangre deforman el cadáver de su anfitrión, convirtiéndolo finalmente en una colmena de carne que difícilmente recuerda a una persona. Los heridos y enfermos harían bien en cuidarse de estos enjambres, que depredan a los débiles convirtiéndolos en cómplices de su monstruosa miseria. 

Ilustración por +Jagoba Lekuona, el encargado
de dar vida al Bestiario de Tesoro y Gloria.
Pero hay quienes no mueren y sufren un destino peor. Los físicos no se ponen de acuerdo en el número exacto, algunos dicen que es uno de cada tres, otros que uno de cada diez. De una u otra forma, siempre más de lo que los dioses deberían permitir. Estos que no mueren evolucionan horriblemente en su condición, deformándose más y más pero sin llegar a morir. El cambio más espantoso sucede en sus ojos, que mutan horrendamente para asemejarse a aquellos de sus huéspedes. Finalmente pierden la razón por completo y son plenamente poseídos por la Plaga, transformándose en Infestados. Un infestado mantiene su voz y memoria de su vida pasada, pero vive al servicio de la Plaga y su única ambición es extenderla sobre el mundo. Su alma ha sido consumida por la maldición, sustituida por un retal de Tinieblas. Poseídos. Huyen de la luz del sol, como todas las criaturas impías, y detestan el tacto de la pureza. Como demonios que son, su única ambición es corromper y destruir, acompañados de su cohorte de moscas. Son colonias vivientes de estas asquerosas criaturas, y si se les pincha o abre, se liberan hordas de estos repugnantes insectos mezclados con sus pútridos humores. Los infestados no suelen vivir mucho más, los estudios de los físicos calculan una esperanza de vida de hasta un año. Hay rumores de que hay cambios aún más profundos esperando a algunos escogidos por la Plaga, cambios que los alejarán aún más de lo gentil a lo demoníaco... o a lo divino, según las palabras de algunos profetas profanos. 

Por suerte, la Plaga no ha vuelto a extenderse sobre el mundo como lo hizo hace siglos. Pequeños brotes surgen de vez en cuando, pero son rápida y duramente aplacados, a cualquier coste. Pero todos los sabios temen. Pocos son inmunes a la Plaga. Sólo los santos más poderosos parecen capaces de curarla en su estado temprano, antes de que sus síntomas aparezcan, y estos no abundan. Y fuerzas oscuras conspiran para traerla de nuevo a gobernar con miedo y moscas el mundo de las Gentes.

martes, 26 de abril de 2016

Mapa de los Territorios del Este

En su momento mostré ya un mapa de los Territorios del Este hecho con Hexographer, que estoy seguro que es una herramienta que más de uno conoce. El que aquí os traigo ha sido hecho con una herramienta llamada Inkarnate, gratuita pero aún en versión beta, que aún así permite unos resultados de lo más satisfactorios, como podéis ver aquí abajo.


Dado que aún estaré un tiempo sacando entradas sobre esta región, creo que está bien que todo el mundo tenga claro dónde queda cada cosa :D

Mur Kronan es el mayor bastión de enanos en la región, seguido de Mur Katkar, al este. Mur Kronan se encuentra sumido en una guerra contra el gran dragón verde Espina, que les arrebató gran parte de su dominio sobre las arboladas colinas orientales (y con ellas la mayor parte de sus reservas de madera). Nubalia es una región recientemente ocupada por el reino humano del Alisal, que controla también Anmita. Arkranor es una terrible calamidad en forma de dragón escupefuego que arrasó el reino de Uruma dejando tan solo ruinas y desolación. En Gur Nassur (la Montaña del Gigante en lenguaje enano) tiene su fortaleza el terrible Gornas, un poderoso gigante llegado de las Tierras Salvajes hace siglos, planeando una nueva invasión al valle para reclamarlo para sí. Mur Katkar lo vigila, así como vigila también el Paso del Yunque para evitar que las invasiones de orcos y trasgos de las estepas del sureste lo atraviesen. En la Ciénaga de Fondo yacen las ruinas de prósperas tierras ya caídas y afligidas por la maldición de la muerte, un pozo de enfermedad y malicia que envenena todo el país.

Sobre los elfos de il´Meraad y las Tierras Alegres ya se habló abundantemente en otras ocasiones, y sobre estos nuevos nombres se hablará también cuando sea el momento.

martes, 19 de abril de 2016

Los elfos de las Tierras Alegres

Alrededor del año 800 de la Historia Antigua (o lo que es lo mismo, en el 600 AR (Antes del Reino), un grupo de elfos dinladûn, hartos ya de la Guerra de los Lamentos, abandonan Il´Meraad con el objetivo de encontrar otro hogar lejos de la maldita guerra y del yugo de los ethegan. Como elfos que eran, el valle, aunque vacío en ese momento tras la invasión de Gornas y la desaparición del reino humano que en él había habitado, no resultaba un hogar del todo apropiado para ellos, así pues continuaron su camino hacia el este. Como no querían acabar en las Tierras Salvajes, duras y yermas, hogar de orcos, trasgos, gigantes y dragones, decidieron torcer hacia el sur. Algunos dicen que fueron guiados por Sylvas y los dioses, otros que fue obra de la fortuna. El caso es que hoy en día se le podría preguntar a aquellos pioneros, aunque setecientos años hayan pasado. Al fin y al cabo, son elfos.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Alcanzaron primero el Lago Lathir, y se maravillaron por sus prístinas aguas. Como elfos que eran, percibieron también que había en las aguas algo más, algo antiguo, maravilloso y poderoso. Así que se alegraron y se detuvieron allí, y fundaron el primero de sus nuevos dinlas sobre el lago. Varios permanecieron allí, mientras otros continuaron su camino hacia el sur. Se introdujeron en lo que más tarde acabaría por llamarse la Arboleda de Cristal, y lo que allí encontraron los maravilló. Fundaron da´Asilas (El Refugio) en las profundidades del bosque, una mezcla entre dinlas y santuario, y se asentaron ya para siempre. Desde entonces, los elfos alegres, han guardado sus tierras con celo. Cualquiera que atraviese sus fronteras (en su mayor parte marcadas por el río Uran) sin viajar por el Camino del Elfo acabará probablemente con una flecha en la garganta.

A pesar de que los humanos tienden a pensar en los elfos de las Tierras Alegres como en una única unidad cultural y política, lo cierto es que cada elfo pertenece a una comunidad propia (los humanos suelen llamarlas tribus), y cada comunidad es libre e independiente de las demás. Aunque en ocasiones se reúnen (especialmente en celebraciones o ante un poderoso enemigo), las comunidades élficas pueden pasar años sin comunicarse las unas con las otras. Estas tribus, excepto las del lago Lathir y una comunidad que permanece siempre en da´Asilas, suelen ser nómadas, aunque poseen distintos refugios que ocupan en distintos momentos del año, moviéndose junto con la caza y sus reses.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Es importante para comprender a los elfos alegres, comprender que para ellos no han pasado más que una o dos generaciones desde que salieron de il´Meraad. Aunque la mayoría de los dinladûn que abandonaron el Bosque Esmeralda han muerto ya, aún pueden encontrarse uno o dos ancianos en cada tribu que “estuvieron allí”. Así pues, las diferencias culturales entre los dinladûn y los alegres (ellos dicen llamarse ilel´arumel, “los audaces”) son escasas. Sus formas de vestir son muy similares, su lengua es la misma, así como sus dioses. En una clara voluntad por diferenciarse, los alegres decidieron comenzar a marcar sus rostros con tatuajes tribales (en la actualidad cada tribu suele tener patrones similares si no idénticos). Muchos de ellos viven en las suaves colinas entre el río Uran y las montañas, y se han convertido en expertos jinetes (en especial los más jóvenes).

Para los ilel´arumel, no existe valor más alto que la libertad. Viven convencidos de que los dinladûn no son más que esclavos de los ethegan, condenados a morir en guerras que no son las suyas, y por ello han jurado no volver a servir a nadie. Un elfo alegre preferirá morir antes que ser esclavo. Cada elección que toman es suya, incluso si esa elección es obedecer una orden, y por ello son siempre responsables de sus actos. Siguen a los jefes de sus tribus porque así lo desean, y porque los creen capaces. Si un jefe falla, será abandonado. Los hijos tienen que probar su valía ante los mayores, no basta con ser hijo de X para acceder a un puesto de responsabilidad. Entienden el concepto de autoridad, y lo respetan, pero no creen que alguien tenga derecho a gobernar sobre otros solo por nacimiento o nombre. El respeto de otros hay que ganárselo. Por esto suele ser habitual que al presentarse los elfos alegres hagan una lista de sus hazañas, que las proclamen con orgullo. Si el elfo luego no actúa de acuerdo a esto que ha anunciado, o alguna de sus afirmaciones se demuestra falsa o robada, al elfo se le cortarán los cuernos, quedando así marcado. Muchos de estos elfos suelen abandonar rápidamente estas tierras para convivir entre los humanos, donde sus cuernos cortados incluso pueden ayudarle a encajar. La mentira se castiga con la misma pena que el asesinato, lo que debería dar una clara imagen del valor que la honestidad tiene para ellos.


Elfos alegres (ilel´arumel)

Apariencia
En muchos aspectos son casi idénticos a los dinladûn, pero los elfos alegres suelen adornarse el rostro con pinturas y marcas que les da un aspecto incluso más salvaje. Muchos ni siquiera visten ropas durante los meses más cálidos del año más que un taparrabos.

Carácter
Los elfos alegres son incluso más orgullosos, a su propia manera, que los elfos de il´Meraad, e incluso más aislacionistas. Ningún extranjero es bienvenido en su territorio, aunque algunos son tolerados, e incluso los otros elfos son tratados de forma brusca y poco cortés. Al menos no se les mata nada más verlos. Sus pasiones están aún más a flor de piel que en el caso de los dinladûn, y la fama de su crueldad y macabro sentido del humor atraviesa fronteras. Pero a pesar de lo que algunos humanos o enanos dicen, no son meras bestias salvajes, y es verdad que les gusta alimentar esta terrible imagen para que les dejen tranquilos. 

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales
Entorno predilecto (bosques)
Cazadores salvajes (+2 a Sigilo y Supervivencia)
Ojos de elfo (Infravisión 1)
Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
Longevidad (+2 a todas las pruebas de Saber)
Elige una: Pescadores (+2 a Remar y Atletismo) o Jinetes (+2 a Montar y Trato con animales).

martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

lunes, 21 de marzo de 2016

Elfos de il`Meraad, reglas de juego Nsd20

Hablé hace ya mucho tiempo de los elfos de Il´Meraad, y la verdad es que sigo trabajando en los Territorios del Este (como llamo por ahora a la ambientación). Pero como lo hago de forma ocasional, no tengo oportunidad de jugar en ella y no he escrito muchas reglas mecánicas, no me he animado a subir cosas al blog. Creo que voy a empezar a cambiar esa mecánica enfocándolo de forma distinta. Voy a ir subiendo partes de la ambientación al tiempo que desarrollo su reglamento para Nsd20, si bien con algunos cambios al reglamento. Voy a aprovechar que ya conocéis a los elfos de il´Meraad para poner aquí sus plantillas raciales (las de los dinledûn y los ethegân), además de algunas reglas especiales propias a su territorio y piezas de su equipo. Quizá esto lleve dos o tres entradas, por ahora empezamos con las plantillas raciales:

Elfo dinledûn (elfo silvano)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los elfos dinledûn, a veces llamados silvanos por los humanos, viven en dinlas, pequeñas poblaciones rurales en lo profundo del bosque, y se dedican a la caza, la protección de sus fronteras y del propio Reino Esmeralda.

Apariencia: los dinladûn suelen tener un aspecto salvaje, ojos de color miel o verde floresta. A menudo llevan el cabello largo y trenzado, y es habitual que adornen sus cuernos con tallas y marcas. Visten ropas fabricadas con pieles y suelen llevar adornos de plata, sintiendo predilección por los torques y brazaletes. Los elfos dinledûn suelen tener marcas de arrugas en su rostro (incluso aquellos considerados "jóvenes"), muy al contrario que los ethegân.
Carácter: hoscos y desconfiados con los extraños, disfrutan de las pasiones fuertes y del alcohol ("tener más peligro que un elfo borracho" es un dicho habitual). Aunque no poseen la arrogancia propia de los ethegân, miran con distancia a las otras razas, excepto a los enanos, por los que sienten un respetuoso odio (legado de las Guerras Rúnicas). Para los dinladûn la fuerza es digna de respeto, incluso en un enemigo. Sonríen (y ríen) con facilidad, pero si lo hacen enseñando los dientes se trata de una clara amenaza. Tienen un sentido del humor retorcido y algo macabro.

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Entorno predilecto (bosques)
- Cazadores natos (+2 Sigilo y Supervivencia)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Competencia con armas (arco corto, largo y élfico, espada corta y larga)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

Elfo ethegân (alto elfo)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los altos elfos son los nobles habitantes de las ethe de il´Meraad. Quizá sólo exista una, Ethe Enís, o quizá haya más, pero esto es un secreto que los elfos no comparten. Las demás razas los llaman altos elfos (cosa que no suele hacer mucha gracia a los dinladûn). Los ethegân sienten fascinación por las artes y la belleza y son atentos estudiosos de la magia.

Apariencia: algo más altos que los dinladûn, aunque bien puede ser porque caminan más erguidos, los cabellos rubios son más habituales en ellos. Sus ojos son verdes o dorados, de tonos más claros que los de los dinladûn. Pulen sus cuernos con regularidad, y algunos los croman con oro o plata. Los más extravagantes, incluso incrustan piedras preciosas en ellos. No visten pieles, si no que prefieren la seda (que fabrican en il´Meraad) u otros tejidos vegetales, preferiblemente de tonos claros, habiendo una clara predominancia del azul y el blanco. Entre ellos los adornos más habituales son los dorados, en forma de pendientes, torques, o colgando de sus ropas, y las piedras verdes. Su rostro tiene una apariencia casi siempre serena, y solo los más ancianos tienen arrugas.
Carácter: los ethegân son distantes y altivos, y miran a las demás razas con condescendencia. Incluso los dinladûn acusan esta arrogancia en ellos. Por otra parte, su trato es siempre cortés, pues para ellos pocas virtudes hay tan importantes como la cortesía. Los ethegân controlan fuertemente sus pasiones, excepto en celebraciones y en la batalla, donde pueden tornarse tan pasionales como sus hermanos silvanos.

Tamaño: Mediano
Características: Inteligencia 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Lengua de elfo (+2 Diplomacia y Engañar)
- Entorno predilecto (bosques)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Artes élficas (+4 a una habilidad de Música o Arte)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

En la siguiente entrada (este jueves) añadiré piezas de equipo de los elfos, como el arco élfico, hierbas especiales suyas, algunos amuletos y cosas semejantes.

lunes, 16 de noviembre de 2015

Dioses del Sur

Siguiendo un poco con la ambientación de las Tierras del Sur. En general, es habitual que al preparar una ambientación me ocupe de los dioses de la misma antes de casi cualquier otra cosa. En general creo que ayuda a dejar clara la mentalidad y tonalidad del mundo en cuestión, de sus gentes. Si hay un dios para el que es habitual los sacrificios humanos y es mayoritario, podemos hacernos una idea de que el valor de la vida para estas gentes es distinto, además de que probablemente sea una sociedad cruel, o con grandes diferencias sociales (para rato se deja uno matar si no es porque no le queda más remedio). En los mundos fantásticos de corte "medieval", la teología es casi lo mismo que la ética. Vamos pues con los dioses.

Afirah, Dueña de las Pasiones
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Encantamiento, Locura, Suerte, Trampas
- Arma favorita: látigo

Afirah es la Señora de los Placeres, una diosa entregada al descubrimiento y la experimentación. Sus rituales de adoración tienden a convertirse en orgías desenfrenadas, y sus adoradores buscan siempre nuevas sensaciones de placer. La filosofía de Afirah busca la enajenación, el dominio del subconsciente sobre la razón, el dejarse llevar por las pasiones. Se la representa como el ideal de belleza femenino (generalmente tiflin, y a veces humano). Sus sacerdotes (hombres y mujeres) suelen ejercer la prostitución sagrada, y sus templos tienen un aire similar a un burdel. Ofrendas habituales son drogas alucinógenas, libaciones de fuertes licores, poemas y objetos hermosos. Sus fieles son a menudo gente normal, pero que en el momento de salir de fiesta o dedicarse a las plegarias a su diosa (lo que a menudo es lo mismo) parecen transformarse por completo, abandonándose a sus pasiones sin reparar en nada más, se sumen en un estado de éxtasis.

En general, Afirah no aprecia el derramamiento de sangre ni la violencia, aunque aprueba el concepto de venganza.

Korun
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Ley, Protección, Runas, Saber
- Arma favorita: lanza

Este es el dios de los ossiz, seguido por todos ellos prácticamente sin excepción. Korun los acogió a pesar de su forma impura y los hizo libres, perdonando sus males, haciéndolos dignos. Su culto se realiza de forma personal y carece de lugares de culto oficiales, pues según su filosofía, Korun está en todas partes y no es necesario un templo para que te oiga. Los ossiz demuestran su devoción a Korun dibujando símbolos sagrados sobre su piel con gena roja.

En esta religión el determinismo y el destino tienen un peso muy importante. Para los ossiz, todo está decidido desde el momento de la creación. Cuando se formó el mundo, Korun estaba allí y vio todo lo que sucedería, hasta el fin de los tiempos. Lo escribió todo en un pergamino que lleva siempre consigo, de manera que nada escapa a su conocimiento. Los ossiz son el pueblo elegido de Korun, los que al final del tiempo podrán mirar el Libro de las Obras. Para los ossiz, aquellos con dotes de videncia son gentes bendecidas por Korun, pues este les muestra líneas de su gran Libro, con lo que sus magos y sacerdotes suelen especializarse en la escuela de la adivinación.

Está prohibida su representación, aunque el motivo de tal prohibición no se recuerda con claridad entre los ossiz. Se acepta como un dogma de fe y nada más. La relación de los fieles de Korun (prácticamente solo los ossiz) con las demás deidades es difícil, pues estos se niegan a rendirle culto a otros dioses, considerando a Korun como el único digno de tal atención, el único realmente eterno.

Erumqar, el Guerrero Furioso
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
- Arma favorita: mandoble

Otro de los dioses del Imperio Caído, este es el señor de la Destrucción y la Conquista. Adorado mayormente por los que tienen las armas por oficio, es un dios que representa la fuerza, la sed de sangre en la batalla, y la gloriosa victoria, por lo que no es muy amigo de aquellos que ven la guerra como un arte donde la estrategia y el ingenio tienen más que decir que la fuerza bruta. Sus templos se parecen más a fortalezas que a lugares de oración, y sus sacerdotes guerreros visten siempre armas y armaduras. En su honor se llevan a cabo sacrificios de sangre, y en sus días santos estos sacrificios suelen ser humanoides, realizados mediante juegos de gladiadores. El vencedor es perdonado, y la vida del otro se entrega a Erumqar. Por este y otros motivos, es un dios bastante popular, pues el pueblo disfruta con alborozo estas luchas de gladiadores.

Su filosofía es sencilla: si tienes enemigos, combátelos. Si combates, derrama tanta sangre como puedas, tanto si es tuya como si es del enemigo. Erumqar disfruta más con las matanzas que con las victorias y por ello muchos lo consideran también dios de la masacre y el asesinato violento, y lo adoran también en esta faceta. Muchos gremios de asesinos lo tienen como patrón.

Iru, la Luz del Alba
- Alineamiento: Neutral Bueno
- Dominios: Bien, Comunidad, Curación, Protección, Sol
- Arma favorita: maza

Iru representa el Bien, la Luz, y todo lo bueno que hay sobre el mundo. Los creyentes de Iru creen que siempre hay tiempo para la redención, y que la amabilidad hace más por combatir al mal que el filo de una espada. Pero saben también que hay males que no pueden redimirse, como el de los demonios y las criaturas nacidas de la magia negra (como los muertos vivientes). La Iglesia de Iru lucha fervientemente contra estas abominaciones, llevando la Luz allá donde solo crecen tinieblas. Los fieles de Iru suelen vivir en comunidad, apoyándose los unos a los otros en caso de necesidad. Según sus creencias, toda persona que solicite ayuda debería ser atendida.

Iru (que carece de género) suele ser representado por medio del sol. Según su mitología, Iru encerró a las Tinieblas al principio de los tiempos para evitar que estas devorasen el mundo, y aún las mantiene apartadas de la creación.

El culto a Iru no tiene grandes templos, siendo sus sacerdotes en su mayoría peregrinos o ermitaños, iluminados que suelen vivir apartados de la civilización. A pesar de eso, es uno de los cultos más activos, realizando siempre labores humanitarias. Es uno de las pocas religiones en el Sur que se opone a la esclavitud, lo que lleva a continuas tensiones con buena parte de la población (incluso con algunos esclavos). Un rama de la iglesia, que oficialmente no pertenece a la misma, dedica su tiempo a enfrentarse a esta injusticia ayudando a esclavos fugados o intentando liberar a otros. Se les conoce comúnmente como Forjadores de Libertad, en contraposición con los Forjadores de Cadenas de Verdún.

Sunh, el Soldado Radiante
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Nobleza
- Arma favorita: escudo

Este es también uno de los dioses supervivientes del Imperio Caído. Según la mitología, es hermano y rival de Erumqar. Sunh es el dios de la guerra honorable, de la gloria en batalla, de la estrategia, de la disciplina y de la victoria. Durante muchos años los mejores guerreros del Imperio Caído (o eso dicen los textos) pertenecieron a una orden de paladines que servían a este dios. Su culto decreció notablemente durante la decadencia final del imperio, y hoy día es un dios casi olvidado. Se le suele representar como un guerrero vestido con armadura dorada y portando una corona de luz con la que guía a los soldados hacia la victoria.

Mientras que Erumqar es un dios apropiado para mercenarios, guerreros y bárbaros, Sunh es el dios de los soldados y la guerra "civilizada". Actualmente, su mayor (y casi único) templo se encuentra en Torre de Abarden, donde ha sido desde hace siglos el dios principal. Sus fieles a menudo son paladines que se dedican a recorrer el mundo en busca de entuertos que desfacer, bestias malignas que eliminar y nuevas tierras que civilizar.

Óniros, el Cuervo del Sueño
- Alineamiento: Neutral
- Dominios: Magia, Muerte, Reposo, Saber, Viaje
- Arma favorita: arco

El Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos. Óniros es el dios del sueño, la magia, el viaje y la noche. Carece de templos formales, pero se le suelen levantar pequeños altares donde se depositan ofrendas (sin importar el tipo). Óniros ofrece un trato amable para las almas que lleva al más allá, o inspiración para aquellos que la buscan en el sueño o las estrellas, o consuelo u olvido en la inconsciencia del soñador. Algunos ladrones adoran su faceta como Señor de la Noche, pero son sin duda sus aspectos como Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos a través del Sueño hasta el Más Allá los que predominan en su adoración.

Es también símbolo de viaje, quizá por ser el guía del Último Viaje. Además, las estrellas, que son también su dominio, han servido desde siempre para orientarse, y nos hacen soñar y pensar en mundos lejanos que querer visitar.

Zabalon, la Voz en las Tinieblas
- Alineamiento: Neutral Maligno
- Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas
- Arma favorita: daga

Dios del engaño y la ponzoña, pero también de la palabra y los secretos, es un dios que tiene su origen en el Imperio Caído, muy apreciado por timadores, ladrones y asesinos. En sus templos se realizan libaciones de veneno sobre sus altares, y pequeños sacrificios de sangre. El culto a Zabalon se divide en tres partes, y sus clérigos e incluso varios fieles llevan generalmente una máscara, tanto como muestra de devoción como por ocultar su identidad (nadie se fiaría de un sacerdote de Zabalon). Algunos incluso llevan consigo varias máscaras para transmitir distintos mensajes (estados de ánimo, intenciones, identidades...). El culto, a pesar de su siniestra naturaleza, no está prohibido ni perseguido, aunque sus seguidores no suelen identificarse como tales, tanto por dogma (guardar secretos complace a Zabalon) como por conveniencia.

Los políticos y espías suelen adorarlo como Susurrador de Secretos. Los gremios de ladrones a menudo lo veneran como el Zorro Gris, y admiran su capacidad de deslizarse por las sombras. Muchos herboristas, alquimista y asesinos lo conocen como la Serpiente Negra, y ven su obra en cada comida envenenada y bestia venenosa. Los templos dedicados a Zabalon a menudo están escondidos tras otros negocios y se transforman por la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Esta doble naturaleza se considera del agrado del dios.

Como puede suponerse, los fieles de Iru detestan a los adoradores de Zabalon, e incluso existen algunos grupos radicales en ambos bandos que se dedican a perseguir y atacarse unos a otros, llevando una especie de guerra secreta.

jueves, 2 de julio de 2015

Nubalia, gentes y reinos: Elfos de il´Meraad

Siento mucho tanto tiempo sin pasarme por aquí, he tenido bastante lío. 

Bueno, la última vez lo dejamos hablando de Nubalia, una ambientación que me había sacado de la manga, mapa incluido. Una de las partes más importantes a la hora de hablar de una ambientación de fantasía es hablar sobre las razas que la pueblan. En este caso, las razas que pueblan el mundo son muchas, pero las que pueden encontrarse habitando Nubalia son bastantes menos.

Como ya avisé en su momento, Nubalia es una ambientación de fantasía clásica, así que no esperéis demasiadas sorpresas. 

Tenemos para empezar a los elfos. Los elfos habitan en dos lugares distintos, Il´Meraad (el Reino Esmeralda) y Las Tierras Alegres. Il´Meraad es de hecho el reino más antiguo de la región de Nubalia, fundado hace tres mil años, cuando el imperio terovingio aún gobernaba. Fundado por Ynnevenu de´Ascie (Ynnevenu el Hermoso), otros cinco reyes (y reinas) élficos le han seguido en estos tres mil años de historia, sus nombres todos grabados sobre el Trono Esmeralda (de´Merhrone, en élfico). Su capital se llama Ethe Enís (La Ciudad Verde) que fue tejida con magia con los mismos árboles del bosque, y es la ciudad más hermosa de los elfos (o eso se dice, ningún ojo mortal la ha contemplado).

Sobre la historia de este reino y sus muchas maravillas hablaremos en otra ocasión, porque ahora nos interesan sus gentes. Es especialmente notable la historia de sus reyes.

Los elfos de il´Meraad son altos y hermosos, de ojos apacibles y claros, siendo muy habitual el verde entre ellos. Sus cabellos son en la mayoría de los casos castaños, y a veces rubios, como eran los de Ynnevenu. Rara vez negros, y muchos consideran que un a un elfo de cabellos negros le aguarda un funesto destino. Sus rostros son alargados, serenos y siempre hermosos. Solo los más ancianos tienen barbas, aunque sus cabellos crecen largos, y en sus brazos y piernas crece un vello suave, que a la altura de sus gemelos se multiplica. Sobre su cabeza crecen cuernos similares a los que crecen sobre la testa de los venados, mayores cuanto mayor sea la nobleza del elfo, o eso se dice, y sus pies terminan en pezuñas.

La edad no los deforma, como hace con los hombres, si no que da profundidad a su mirada y sus arrugas dibujan mapas en los que puede leerse sabiduría. Mantienen su fuerza hasta sus últimos años. Un elfo siente llegar su muerte años antes de que ocurra, y suelen acudir a perderse en los bosques, donde mueren al abrazo de un árbol. Los elfos no entierran a sus muertos, ni se ocupan de sus cuerpos, pues la tierra los abraza y los toma. Un elfo no se pudre, si no que se deshace con la tierra. Solo en lugares malditos, donde la tierra es también maligna, un elfo no puede descansar y no es abrazado por la tierra, con lo que se pudren como las demás criaturas mortales.

Los elfos viven o bien en los bosques, en comunidades que llaman dinlas, o bien en ciudades, que llaman Ethe. Las ciudades de los elfos son secretas y están ocultas por conjuros en lo profundo de los bosques. No se sabe cuántas son, y muchos creen que Ethe Enís es en realidad la única que hay. Los dinlas son muchos, algunos habitados solo por una familia, otros casi como ciudades humanas. Los elfos de las ciudades consideran a los que viven en los dinlas inferiores a ellos por ser más salvajes, y los llaman dinladûn. Los elfos que viven en los dinlas consideran a los que viven en las ciudades inferiores, pues se han alejado de Sylvas y se han vuelto orgullosos y arrogantes, y los llaman ethegân. A pesar de ser súbditos del mismo rey y convivir en la misma tierra, sus culturas difieren notablemente. Los dinladûn, que los hombres y los enanos llaman elfos del bosque, son la mayoría. Visten con pieles de animales que ellos mismos han cazado y que confeccionan hermosamente en trajes ligeros, cómodos y resistentes. Se adornan también con abalorios hechos de cuerno, hueso o dientes, y prefieren la plata y las piedras rojas sobre las demás. Pero siguen siendo elfos, y por lo tanto bellos y corteses (al menos con sus amigos) y conocen muchas canciones hermosas, aunque a menudo versen sobre cacerías y batallas. Son menos secretistas que sus parientes, más dados a la risa y también al enfado, pues no temen mostrar sus pasiones.

Los ethegân en cambio, los conocen por Altos Elfos, y es verdad que son más altos que los dinladûn, aunque quizá sea porque caminan siempre bien erguidos. Más orgullosos, visten con ropas de telas claras y hermosas, prefiriendo la seda sobre todas las demás. Túnicas es lo que más habitualmente llevan, y todos ellos (o eso parece) son sabios e instruidos. Adornan sus cabezas con tiaras y diademas, y sus cuernos con filigranas de oro y plata. Las esmeraldas son las piedras más habituales, pero aman también las piedras blancas, y aunque como sus hermanos aprecian el brillo de la plata, disfrutan más del dorado. Casi todas sus canciones e historias son graves y solemnes, hermosas y profundas pero poco adecuadas para cualquier lugar que no sean los salones de un hermoso señor. Sus rostros son más pálidos, sus ojos más claros, pero no es habitual ver sonrisas iluminando sus bocas, como es el caso de sus hermanos del bosque (aunque a veces las sonrisas estén motivadas por los motivos más macabros). No, su alegría es serena, como el resto de sus pasiones, que templan con tiento y conciencia.


ALGUNAS NOTAS SOBRE LOS ELFOS DE NUBALIA
Puede verse una gran influencia Tolkeniana en los elfos, con sus canciones su belleza y sus bosques. Aún así no son necesariamente buenos, y como más adelante se verá, y su naturaleza tendería más hacia la neutralidad, con un cierto e insano gusto por la crueldad. Los dinladûn, en particular, disfrutan quizá en exceso de la cacería y del derramamiento de sangre.

El aspecto físico de los elfos lo he tomado de una de las ediciones del juego de cartas Magic the Gathering, Lorwyn, que fue con la que en su momento "empecé". Siempre me gustó mucho el aspecto que tenían esos elfos, y en alguna ambientación quería introducirlos.

Uno de los puntos más interesantes de il´Meraad quería que fuera también la tensión social. Mientras que los ethegân son aristócratas que viven en sus maravillosas (o maravillosa) ciudades jardín, los dinladûn mantienen el reino en pie, y ambos colectivos se distancian cada vez más. Esto acabó resultando en la fundación de las Tierras Alegres, sobre las que hablaremos más en otra ocasión.

martes, 26 de mayo de 2015

Nubalia


A veces no hay nada como ver las cosas expuestas sobre un mapa para ponerse a trabajar. Esto que veis aquí arriba es el mapa de Nubalia y alrededores hecho con el hexographer, programa que conocía desde hace tiempo pero con el que nunca me había puesto a trabajar seriamente hasta ahora.

Nubalia nació durante una partida improvisada, nos juntamos unos colegas después de otra partida o algo así, no me acuerdo bien, y como nos apetecía jugar me saqué una partida de la manga. La partida  (de D&D 5a) fue un éxito, y como quien no quiere la cosa seguimos jugando la partida. Pero aunque la región tenía nombre, no tenía forma. Era un amasijo de posibilidades en mi mente, un territorio en blanco a rellenar con lo que se me ocurriera y de formas fluctuantes donde nada tenía un lugar definido. Sí, existía la ciudad de Altanube (por entonces llamada Torrenubla) y la Ciénaga de Fondo. Sabía que había unas montañas hacia el este que hacían de frontera con algo llamado Las Tierras Salvajes, y que había un castillo (o quizá una ciudad) llamado Frontera que evitaba que las hordas de trasgos y cosas peores arrasasen el valle. También sabía que había una metrópoli, en algún lugar hacia el oeste, pero poco más. 

Una de las cosas que más me gustaron de la partida era que los personajes debían elegir un bando en una disputa entre dos casas nobiliarias. La disputa no era ancestral ni por un asunto de honra o lo que fuera, no. Era un asunto de tierras (las tierras de la Ciénaga de Fondo, de hecho) y un enfrentamiento enteramente diplomático (por el momento). Ninguna de las dos casas era maligna o tenían motivos oscuros para tomar el territorio (aunque sí motivos secretos y geoestratégicos). El hecho de que desde el principio conocieran a esta gente me permitió introducir un poco más de tensión en las decisiones de los pjs, pues sabían que sus actos, aunque no de forma decisiva, afectaban a toda Nubalia. Desde el comienzo se dieron cuenta de que era una buena idea empezar una relación con estas dos casas ahora que tenían la ocasión, y eso les impulsó a desarrollar a sus personajes y sus motivaciones. 

La primera partida fue un dungeon, la siguiente una batalla, las siguientes dos exploración (del pantano, gracias a Planes Oscuros por tantas ideas), la tercera de dungeoneo otra vez, la cuarta una fiesta de la nobleza (sin combates) y vuelta a la exploración. Por supuesto que en cada partida hubo un poco de todo (incluso en los dungeons me esfuerzo por introducir interpretación y forzar a los jugadores a tomar decisiones), pero digamos que aquella fue la temática predominante. Como veis, una campaña con gran variedad de estilos y partidas, que funcionaba a las mil maravillas. Y a lo largo de la misma fui desarrollando nuevas tramas, ganchos y personalidades, pero el mundo seguía sin tener forma.

Con esto ha quedado solucionado. Y oye, según hice el mapa me entró la fiebre creativa y me puse como loco a escribir trasfondo, historia, desarrollar lenguas para elfos y enanos (siempre procuro hacer al menos un poco de fonética y crear algunos nombres para que tengan coherencia) y los territorios adyacentes. 

Ahora la campaña lleva mucho tiempo parada. El problema principal han sido los jugadores. Es una campaña que tiene más emoción jugarla desde el principio, por la forma en la que conoces a las dos casas nobles y se va desvelando todo el tinglado y las decisiones que se toman. Pero yo solo tenía tres, más alguno ocasional que vino a una partida. Y de esos tres, dos eran unos jugadores un poco planos (la fiesta de la nobleza no fue precisamente bien para ellos...), todo el peso de la narrativa caía al final sobre uno de los jugadores (que llevaba a un paladín enano). Es cierto que al principio no se notaba mucho, y no era un problema, pero según la campaña avanzaba sus personajes se quedaban atrás, parecían más dos mercenarios que resultaban estar junto al paladín que protagonistas de la historia. 

Un par de jugadores intentaron entrar en la partida, pero les pilló en mitad de un dungeon, y sin entender bien qué hacían ahí. Por no hablar de que sus personajes empezaban ya a un nivel alto, y eso siempre me ha parecido un problema. Los otros dos jugadores empezaron a faltar, y bueno, la cosa se desinfló. Y me da mucha rabia, porque como digo, era una campaña que me encantaba. 

Ahora me gustaría rejugarla, quizá desde el principio, con un grupo nuevo. Pero claro, el otro jugador se niega a hacerse un personaje nuevo y no quiere que se deje la campaña. Al mismo tiempo, si la campaña continuara necesitaría hacerlo con nuevos personajes (los otros dos están un poco desaparecidos del panorama y necesitaría Personajes, con mayúsculas, aparte del paladín enano), con lo que no creo que consiga el mismo nivel de implicación por su parte. Entrarían con la película a la mitad. 

En fin, diatribas que suelta uno para aligerar peso. La duda me carcome y las reflexiones no llegan a ninguna parte. Quiero continuar con la campaña, pero quiero hacerlo bien, y para eso necesito jugadores comprometidos 

martes, 17 de febrero de 2015

La Orden de Plata, Presentación

Esta es una idea inspirada por Pedro Arnedo.

La Orden de Plata es una organización que se dedica a luchar contra los horrores sobrenaturales del mundo, defendiendo a los humanos de las criaturas y amenazas del más allá (y del más acá, que llegan de todos lados). Sus miembros reciben el nombre de Caballeros de Plata, y su identidad es secreta. Aunque defienden ser una organización mundial, lo cierto es que su presencia es casi exclusiva de occidente, pues tanto en Asia como en África, Oriente Medio o Sudamérica existen organizaciones similares que se encargan de la seguridad sobrenatural. 

Sus fondos vienen mayormente de donaciones, tanto de gobiernos como de grandes empresas y particulares. La Iglesia católica suele ser la más generosa en estos asuntos, por lo que no es de extrañar la influencia que posee en la organización. Todo el mundo sabe que existen, aunque el emplazamiento de sus bases (llamadas Cantones) y muchos de sus miembros sean secretos. Lo cierto es que a pesar de su fama e influencia (similar a la de una pequeña nación) sus operativos son escasos. Los Cantones suelen estar situados en grandes ciudades y capitales, aunque se mantienen pequeñas bases (Fortalezas) en los sitios más dispersos como una medida de seguridad. Cada Cantón tiene bajo su protección un área de amplitud variable (en Europa cada uno tiene a su cargo un país, más o menos, mientras que en los Estados Unidos cada Estado posee el suyo), y cada Cantón posee una media de doce Caballeros. Pero la organización no está solo formada por Caballeros, evidentemente. Toda clase de Siervos sirven a la Orden de Plata, ya sea como espías, transportistas, procuradores, vigilantes o incluso como servicio de limpieza. Cada Cantón puede tener una red de más de un centenar de Siervos, de los cuales seguramente menos de media docena tengan contacto con la base en sí.

El mayor poder de la Orden de Plata reside en sus capacidades sobrenaturales, necesarias para hacer frente a las amenazas que se les presentan. Cada Caballero recibe una espada encantada de plata al realizar su juramento (aunque no muchos sepan usarlas con propiedad) y además se les adiestra en la utilización de Arcanos, como llaman a la magia. La naturaleza de los Caballeros es de lo más diversa. En general se les exige un mínimo de entrenamiento de combate, junto con conocimientos y méritos de diverso tipo. Algunos Caballeros se centran en luchar de forma directa contra las amenazas sobrenaturales, otros en el estudio de las mismas y los Arcanos, algunos en la obtención de recursos para poder combatirlas... En general la Orden da un amplio margen de maniobra a sus Caballeros. Cada Cantón está regido por un Caballero Comandante, y sobre todos los Cantones está el Cantón Argénteo, formado por cinco miembros, que son el Alto Mando de la Orden de Plata, encargados de organizar las operaciones oficiales, monitorizar los Cantones y gestionar los recursos. Sus nombres e identidades son siempre secretas, y nadie conoce el emplazamiento del Cantón. Algunos dicen que ni siquiera se encuentra en este mundo. A los cinco miembros del Cantón Argénteo se los conoce como los Grandes Maestres. Por lo demás no hay más rangos dentro de la Orden de Plata, aunque es lo habitual que se les tenga en mayor consideración a los veteranos.

Además de sus responsabilidades ya mencionadas (la defensa de la gente contra lo sobrenatural) los Caballeros deben cumplir también un código de caballería. Este código obliga al Caballero a prestar siempre ayuda a los necesitados, defender a los inocentes, respetar la autoridad local, cumplir las órdenes dadas por sus superiores y demás. Se supone que los Caballeros no son tan solo soldados, deben ser un ejemplo, una inspiración para todo el mundo. Cualquier Caballero que deshonre el código será expulsado de la orden, y en casos extremos se le dará caza. Entre sus prohibiciones más estrictas están las del trato con seres de otros mundos y la práctica de Arcanos más allá de los permitidos por la Orden. Sin embargo, la primera de estas restricciones (la del trato con seres mágicos) es cada vez más flexible, ya que a menudo es necesario el trato con los mismos para obtener información o recursos imprescindibles para la Orden o para resolver una misión. De todas maneras, muchos Caballeros consideran este Código unas meras "directrices", y lo ignoran de forma casi constante. Dado que encontrar gente con el talento necesario para convertirse en Caballero es siempre complicado, por no hablar de la cantidad de recursos que se invierten ene su entrenamiento, los Grandes Maestres suelen ser permisivos con este asunto siempre que no se convierta en un escándalo o la violación del código resulte ya excesiva.

Bueno, creo que como toma de contacto sirve. En la siguiente entrada hablaremos de sus capacidades y las amenazas más frecuentes a las que hacen frente, además de las Espadas de Plata, sin duda su símbolo más distintivo.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Mundo de fantasía aleatorio, el desafío: Estelaria

Me apunto al desafío presentado por Bester Brainstormer en esta entrada tan maja. Las condiciones son las que siguen:

1 raza dominante o principal elegidas aleatoriamente de entre las que vienen por defecto como jugables en tu juego de rol preferido (por ejemplo: humano, elfo, halfling, enano, semielfo, etc..)

1 o 2 razas o tipos de criaturas dominantes o principales elegidas al azar de entre las que aparecen como secundarias en tu juego de rol o que ni siquiera son razas jugables, sino que son monstruos del bestiario, por ejemplo: gigantes, elfos drow, yuan-ti,etc...

1 o 2 razas más dominantes o principales elegidas aleatoriamente de entre las que son raras o infrecuentes en tu ambientación preferida: por ejemplo, un continente de Tarrascas o de Aboleths.

Puede que haya juegos que no se ajusten a estos parámetros y cuenten con mucha elección de razas jugables. Lo que se trata es de elegir al azar entre ello y plantearse que tipo de mundo puede salir de esa combinación. En cualquier caso son 3 razas como mínimo y 5 como máximo. (teniendo a los humanos como una posibilidad a añadir al coctail)

Y con esto ya aclarado vamos al lío. De cada una de las opciones he escogido seis candidatos, que serán elegidos al azar mediante la tirada de 1d6. En las opciones 2 y 3 se tirará dos veces. Como raza número 1 había escogido las siguientes opciones: Gnomos, Elfos, Enanos, Halflings, Forjados y Semiorcos. Lancé el dado y obtuve un 2: Elfos.

Para las razas número 2 y 3 tenía las siguientes: Dracónidos, Tiflin, Aasimar, Gorilas, Trols y Ogros. Los gorilas están ahí porque a la gente le gustan los gorilas. Tristemente los resultados fueron 3 y 5: Aasimar y Trols. Así que nada de gorilas.

Por último, las opciones de las razas 4 y 5 eran: Golems, Tritones, Elementales, Dragones y Doppelganger. Los resultados fueron 2 y 3: Tritones y Elementales.

Con esto ya preparado, es hora de comenzar a desarrollar.

El mundo se llama Estelaria, y he decidido que sea un mundo en el que la influencia de los astros sea muy fuerte. Es más, son las deidades de este mundo, dadoras de magia y vida y progenitoras de las razas que lo pueblan.

La raza dominante del mundo son los elfos. Mucho más longevos que las otras razas, están atados a las Estrellas. Son los únicos que dominan la magia arcana en el mundo, pues es la propia de estos astros, y como las estrellas se multiplican sobre toda la tierra, y sus vidas son largas. Dejad de lado la gente de aspecto delicado, los elfos de este mundo son unos bastardos con muy mala hostia. Durante su juventud tienen un carácter agresivo y temperamental, a menudo los ciega su orgullo. Con el tiempo envejecen y alcanzan la Serenidad, pero mientras tanto son arrojados guerreros y conquistadores, muy dados a irse de aventuras y recorrer el mundo que creen suyo. Como digo, no tienen magia divina, sus deidades (las Estrellas) les otorgan el don de la magia arcana. Los elfos viven en ciudades que destacan por su magnificiencia, pero no poseen los típicos rasgos delicados y etéreos de otros mundos. Sus construcciones son robustas y prácticas, y buena parte de su belleza reside en la simplicidad de las formas. Si tuviera que decidir una analogía a su cultura, diría que la que más se acerca de nuestro mundo es la romana. Su Panteón es también muy amplio, adoran a las constelaciones, pues creen que cada una representa una deidad. Su naturaleza tiende a ser Legal Neutral.

Les siguen en importancia los aasimar y los trols. Los aasimar se llaman a sí mismos los Nacidos del Sol (esto es lo que aasimar significa en su lengua), que es efectivamente su deidad. Son gentes sencillas y en su mayor parte poco dadas a la guerra, con lo que son presa fácil de los ejércitos de los elfos o de las razias de los trols. De hecho carecen de patria propia, y la mayoría viven como ciudadanos de segunda entre los elfos. Su deidad premia la bondad, y concede a su raza poderes maravillosos relacionados con la luz y la vida. Entre los elfos son muy apreciados sus clérigos, que a menudo sirven en los ejércitos como sanadores. La mayoría de los aasimar no aspiran más que a una existencia tranquila con aquellos que aprecian, aunque también los hay que, más fuertes de carácter, buscan liberar a su pueblo del yugo impuesto sobre ellos por las otras razas. Su naturaleza tiende a ser Neutral Buena.

Los trols son los mayores enemigos de los elfos. En varios sentidos. Grandes, brutales, dotados de una salud y resistencia asombrosa, son adeptos de la Luna Roja, llamada Igras (sí, hay dos lunas), que brilla en solitario al amanecer y al atardecer. Solo el fuego puede herirlos de forma permanente, y curiosamente este es el elemento que su deidad representa. Los trols viven en las montañas, y son los mejores metalúrgicos de toda Estelaria. Gracias a su gran fortaleza pueden cargar pesadas armas y armaduras, que causan graves destrozos entre sus enemigos. Los trols son caóticos y apasionados por naturaleza, que no orgullosos, y no es raro que un trol se lance a la aventura por el mero afán de experiencias, o quizá para demostrar su valía. Viven en castros bien fortificados en sus montañas, desde donde lanzan brutales razias a las tierras bajas. En estas razias a veces toman prisioneros, generalmente aasimar, que luego les sirven en sus castros. Es curioso que muchos aasimar encuentran la existencia con los trols mucho más agradable que con los elfos. Existen algunos reinos organizados de trols, pero son raros, y generalmente se mantienen unidos por el carisma y la fuerza de un líder. Sus chamanes adoran a Igras y al Fuego, y sus poderes divinos giran en torno a este elemento. Su naturaleza tiende a ser Caótica Neutral.

Los tritones viven, como no podía ser de otra manera, en grandes masas de agua, ya sean dulces o saladas. Su deidad es la Luna Blanca, la mayor y la que determina las mareas, llamada Selena. Sus ciudades son submarinas, por lo que resultan inexpugnables por las demás razas, y ellos mismos tienen poco interés en conquistar las suyas. Tienen espacio de sobra para ellos solos. Su sociedad es todo un misterio, pero son grandes comerciantes y diplomáticos, considerados una fuerza neutral por todas las demás razas. Utilizan los ríos como carreteras, y podría decirse que son los principales causantes de la unidad cultural (más o menos) del mundo, pues sirven como intermediarios en los comercios entre trols, elfos, aasimar y cualquier otra raza que tenga dinero que ofrecer. Algunos tritones sienten una viva curiosidad por el mundo de la superficie, y se convierten en aventureros para aprender más. Aunque encuentran algunas dificultades para moverse por la tierra, no suelen ser graves, pues gozan de dos piernas (además de una cola). Su naturaleza tiende a ser Neutral.

Y por último se encuentran los elementales. Estas criaturas son salvajes, y pueden encontrarse en principalmente en parajes naturales. Rara vez viven en grandes sociedades, siendo más habitual encontrarlos en grupos reducidos de elementales del mismo tipo. Durante mucho tiempo no se supo cual había sido el astro progenitor de esta raza, hasta que finalmente se dio con la conclusión, que por obvia había escapado a la vista de todos: la propia Estelaria. En efecto, los elementales han nacido del mundo y regresan a él con su muerte. Su concepción del mundo como un todo hace que esta raza tema mucho menos a la muerte que las demás, y no poseen magia ninguna (ellos mismos son magia en estado puro, podría decirse). Nadie sabe cómo se reproducen, si poseen una infancia o no, si envejecen o simplemente llega un  momento en el que "se consumen". Los elementales son un auténtico misterio para las demás razas. Aunque sea más habitual encontrarlos en la naturaleza, no es raro ver elementales en las ciudades, a veces incluso como habitantes del lugar (no se sabe si inmigrantes o allí "nacidos"). Los de tierra y los de agua son los más habituales, pues es difícil para un elemental de fuego caminar por las civilización, donde abunda la tela y la madera, y los de aire suelen ser mucho más reservados y difíciles de ver (literalmente). Curiosamente, de todas las razas sus individuos son los de naturaleza más variable, siendo tan probable encontrar elementales Legales Buenos como Caóticos Malignos. Es más, los elementales tienden a los extremos, y es raro encontrar un elemental completamente Neutral.

Y esto es todo, espero que os resulte interesante :D