Por supuesto, a mis jugadores que estén leyendo esta entrada, absteneos de descargárosla y mirar, que se os estropearía toda la diversión. La mía, al menos.
Tomos
Mostrando entradas con la etiqueta Warhammer. Mostrar todas las entradas
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jueves, 4 de febrero de 2016
Tabla de encuentro aleatorios: En el pantano
Esta tabla la he desarrollado para mi actual campaña de Warhammer, que es en la que más ando trabajando últimamente. Está pensada en principio para tirar encuentros aleatorios en las Tierras Desoladas, y más particularmente en las Marismas Malditas que rodean Marienburgo, pero con un poco de esfuerzo se pueden adaptar a cualquier ambientación, ya que la mayoría de los encuentros son genéricos, y sólo unos pocos hacen mención a criaturas propias del mundo de Warhammer (como los hombres bestia).
Por supuesto, a mis jugadores que estén leyendo esta entrada, absteneos de descargárosla y mirar, que se os estropearía toda la diversión. La mía, al menos.
Por supuesto, a mis jugadores que estén leyendo esta entrada, absteneos de descargárosla y mirar, que se os estropearía toda la diversión. La mía, al menos.
miércoles, 27 de enero de 2016
Cartas de enemigos para Warhammer 2a

Estas cartas las hice para mi campaña de Warhammer, y dentro de poco las tendré ya impresas y listas para usar en la mesa. Pero incluso en este formato resultan de lo más útiles a la hora de consultar enemigos, pues resultan más fáciles de localizar que en texto o rebuscando entre manuales. Por ahora sólo están los enemigos más "básicos" y sus versiones "jefe", que al fin y al cabo son los que más a menudo van a salir.
Hay un apartado que indica: Iniciativa. Ignoradlo, pues es una mecánica que usamos en mi mesa y es personal y de la casa. Básicamente consiste en que la Iniciativa, en lugar de calcularse 1d10 + Agilidad, se calcula 1d10 + Bono Agilidad + Bono Inteligencia. Es una mecánica simple pero que a mi me gusta y que en la mesa me funciona bien, sin cambiar mucho el juego. Aparte de eso, llevar armadura también modifica el valor de Iniciativa (un poco como con el MR de RuneQuest). No son las únicas reglas de la casa que usamos, y quizá algún día me anime a reunirlas todas y ponerlas en una entrada. Por ahora debería terminar con la segunda mitad del Monster Manual.
miércoles, 6 de enero de 2016
Grupos con seguidores
En general, nunca me ha gustado demasiado que los personajes se hagan con seguidores, lo he considerado siempre un engorro que a menudo complica grandemente el juego, obligándome a estar atento de muchos otros personajes que además no son más que en carne de cañón, ninguneados por los jugadores que sólo ven en ellos herramientas, y no compañeros.
Por eso he quedado bastante sorprendido por cómo estoy disfrutando con el hecho de que en mi campaña de Warhammer los jugadores cuenten con un número tan nutrido de seguidores, y todo vaya tan bien.
Esto es así, creo que por varios motivos. Para empezar, los "seguidores" que han obtenido lo han hecho a lo largo de la historia, y son personajes con entidad propia, que además no harán sencillamente lo que los personajes pidan, si no que cuentan con sus propias aspiraciones y motivaciones. En la actualidad hay cinco jugadores en la campaña (tres que empezaron desde el principio, de los cuales dos mantienen aún a sus personajes) y dos de añadidura más reciente. Sin embargo, el grupo de personajes es bastante más nutrido. Cuando se mueven por ahí, por lo menos por ahora, son nueve personajes. Los cinco de los jugadores (que en algún momento tendré que hacer una entrada sobre ellos, que se la merecen) y luego tenemos a la guardaespaldas de Johann, el mago, Ostelle, de ascendencia oriental y firme carácter, de humor ácido. Americ es un chaval al que salvaron en su primera aventura, de familia noble y aficionado a la poesía y a los relatos de aventuras, Peligro, un imponente perro de guerra que fue adquirido por Bruno un joven soldado, y Fifido, un perro ratonero que el cazador de ratas Eckhard ha llevado consigo desde hace ya años, de pésimo humor y que tiende a liarla en los momentos menos oportunos. Han sido los propios jugadores los que han ido adquiriendo a estos seguidores (o compañeros animales) a lo largo de la partida, los que les han dado carácter y vida, aunque yo haya metido mano de vez en cuando y suelo manejarlos en las escenas de interpretación. Se han preocupado más por la entidad de los seguidores como personajes que en su mera utilidad mecánica.
Una de las cosas más importantes en este aspecto, es que los seguidores tienen que tener ficha. Como esto es Warhammer, han sido creados utilizando las mismas reglas que los personajes, incluyendo puntos de destino y tal. Hago lo mismo con los antagonistas principales, aunque luego con estos suelo ir tirando dados para ver si la vida les ha deparado alguna sorpresa y han terminado quemando ya alguno (como cierto cazador de brujas, al que ya no le quedaba ninguno). Las fichas deben estar sobre la mesa y en manos de los jugadores. Es su grupo, son sus seguidores, que se encarguen ellos de administrarlos. Además, de esta manera evitas que a ellos se les olvide un pnj, problema con el que me he encontrado más de una vez durante mi experiencia como máster. Si el seguidor es algo temporal, un mindundi que no merece ni ficha, ponles un token, una carta, una pieza, algo que les recuerde que lo tienen por ahí. Pasadas unas partidas ya no hará falta, mis jugadores ya no se olvidan de sus compañeros (que así los llaman, y no seguidores) pero al principio es una valiosa ayuda. Una vez, uno de mis grupos de juego dejó a un pobre hombre para que se lo comieran las arañas gigantes, simplemente porque se olvidaron de él.
Otro problema con el que me suelo encontrar es cuándo intervenir con los seguidores. No hay que olvidar que los jugadores son los protagonistas de la partida, los pnjs no pueden hacerles sombra. O no deberían. Pero soy de la opinión que no hay que tener miedo a intervenir cuando está claro que el seguidor tiene el recurso perfecto para la ocasión. Deja que en la mayoría de las situaciones se arreglen los pjs por su cuenta, si los ves atascados puedes usar un pnj para darles alguna pista si es necesario. Pero, por ejemplo, en la última partida, los personajes fueron a hablar con el capitán del barco, que se estaba planteando sustituir a uno de los personajes (oficial de la guardia a bordo) por otro. Los personajes intentaban hablar con él, pero el capitán les hacía caso omiso, ni siquiera tenía intención de escucharlos. Entonces entró Americ, indicando su rango social (noble) y con un breve discurso convenció al capitán de que al menos escuchase a sus compañeros. A pesar de su juventud, un noble es un noble. El capitán escuchó, y finalmente los personajes salvaron el día. No creo que haya que esperar a que a los jugadores se les ocurra que Americ podría haber hecho esto, esto resta entidad al pnj, lo convierte más en una herramienta a utilizar y menos en un agente activo del mundo, un ser que existe con independencia de los propios jugadores, algo que considero importante de hacer ver para lograr aumentar la verosimilitud del mundo de campaña.
Por eso he quedado bastante sorprendido por cómo estoy disfrutando con el hecho de que en mi campaña de Warhammer los jugadores cuenten con un número tan nutrido de seguidores, y todo vaya tan bien.
Esto es así, creo que por varios motivos. Para empezar, los "seguidores" que han obtenido lo han hecho a lo largo de la historia, y son personajes con entidad propia, que además no harán sencillamente lo que los personajes pidan, si no que cuentan con sus propias aspiraciones y motivaciones. En la actualidad hay cinco jugadores en la campaña (tres que empezaron desde el principio, de los cuales dos mantienen aún a sus personajes) y dos de añadidura más reciente. Sin embargo, el grupo de personajes es bastante más nutrido. Cuando se mueven por ahí, por lo menos por ahora, son nueve personajes. Los cinco de los jugadores (que en algún momento tendré que hacer una entrada sobre ellos, que se la merecen) y luego tenemos a la guardaespaldas de Johann, el mago, Ostelle, de ascendencia oriental y firme carácter, de humor ácido. Americ es un chaval al que salvaron en su primera aventura, de familia noble y aficionado a la poesía y a los relatos de aventuras, Peligro, un imponente perro de guerra que fue adquirido por Bruno un joven soldado, y Fifido, un perro ratonero que el cazador de ratas Eckhard ha llevado consigo desde hace ya años, de pésimo humor y que tiende a liarla en los momentos menos oportunos. Han sido los propios jugadores los que han ido adquiriendo a estos seguidores (o compañeros animales) a lo largo de la partida, los que les han dado carácter y vida, aunque yo haya metido mano de vez en cuando y suelo manejarlos en las escenas de interpretación. Se han preocupado más por la entidad de los seguidores como personajes que en su mera utilidad mecánica.
Una de las cosas más importantes en este aspecto, es que los seguidores tienen que tener ficha. Como esto es Warhammer, han sido creados utilizando las mismas reglas que los personajes, incluyendo puntos de destino y tal. Hago lo mismo con los antagonistas principales, aunque luego con estos suelo ir tirando dados para ver si la vida les ha deparado alguna sorpresa y han terminado quemando ya alguno (como cierto cazador de brujas, al que ya no le quedaba ninguno). Las fichas deben estar sobre la mesa y en manos de los jugadores. Es su grupo, son sus seguidores, que se encarguen ellos de administrarlos. Además, de esta manera evitas que a ellos se les olvide un pnj, problema con el que me he encontrado más de una vez durante mi experiencia como máster. Si el seguidor es algo temporal, un mindundi que no merece ni ficha, ponles un token, una carta, una pieza, algo que les recuerde que lo tienen por ahí. Pasadas unas partidas ya no hará falta, mis jugadores ya no se olvidan de sus compañeros (que así los llaman, y no seguidores) pero al principio es una valiosa ayuda. Una vez, uno de mis grupos de juego dejó a un pobre hombre para que se lo comieran las arañas gigantes, simplemente porque se olvidaron de él.
Otro problema con el que me suelo encontrar es cuándo intervenir con los seguidores. No hay que olvidar que los jugadores son los protagonistas de la partida, los pnjs no pueden hacerles sombra. O no deberían. Pero soy de la opinión que no hay que tener miedo a intervenir cuando está claro que el seguidor tiene el recurso perfecto para la ocasión. Deja que en la mayoría de las situaciones se arreglen los pjs por su cuenta, si los ves atascados puedes usar un pnj para darles alguna pista si es necesario. Pero, por ejemplo, en la última partida, los personajes fueron a hablar con el capitán del barco, que se estaba planteando sustituir a uno de los personajes (oficial de la guardia a bordo) por otro. Los personajes intentaban hablar con él, pero el capitán les hacía caso omiso, ni siquiera tenía intención de escucharlos. Entonces entró Americ, indicando su rango social (noble) y con un breve discurso convenció al capitán de que al menos escuchase a sus compañeros. A pesar de su juventud, un noble es un noble. El capitán escuchó, y finalmente los personajes salvaron el día. No creo que haya que esperar a que a los jugadores se les ocurra que Americ podría haber hecho esto, esto resta entidad al pnj, lo convierte más en una herramienta a utilizar y menos en un agente activo del mundo, un ser que existe con independencia de los propios jugadores, algo que considero importante de hacer ver para lograr aumentar la verosimilitud del mundo de campaña.
domingo, 11 de octubre de 2015
Warhammer, Sangre y Locura
El viernes pasado dirigí mi semanal partida de Warhammer. La verdad es que estoy encantado, tengo un grupo de juego muy bueno, muy entregado, y con el que hasta ahora ha surgido una historia de lo más interesante (y la mayor parte de la misma surgida de sus errores, como debe ser). En la partida anterior, las cosas se salieron de madre. Se encontraban en Sylvania, en un castillo-mansión habitada por una degenerada familia de adoradores de Tzeentch en busca de un libro (el Splendor Solis), y es que estas buenas gentes han convertido el tráfico de libros en su mayor fuente de ingresos. El caso es que lo pasaron bastante muy mal, pero por suerte (o desgracia) se toparon con un cazador de brujas llamado Barthelm Glogauer. Aunque receloso, aceptó la ayuda de los personajes para limpiar el lugar. Tras varios combates, salvarle la vida, que él se la salvase a ellos etc, llegaron a las mazmorras donde aguardaba un siniestro personaje, que engañándolos los encerró en su laboratorio... lleno de piedra de disformidad. La situación era acuciante, y había que salir de allí cuanto antes. Pero no todo fueron desgracias, pues allí encontraron también el Splendor Solis. Pero resulta que el buen cazador de brujas había acudido también en busca de este libro. Los personajes temieron por su recompensa, así que en cuanto entró en una de las celdas buscando un modo de salir, un dispositivo que activase la puerta, lo encerraron. Bruno Kuhn, un joven, adolescente podría decirse, soldado de mortal puntería cayó bajo las pistolas del cazador de brujas mientras aún intentaba engatillarlo. Johann, el escriba ahora metido a hechicero, intentó lanzar aceite al interior para prender fuego, pero su brazo quedó destrozado por otro certero disparo. La celda ni siquiera estaba bien cerrada, así que tras despotricar contra el grupo, decirles que podrían haber tenido el libro de todas maneras (y así él hubiera podido atrapar al que traficaba con conocimiento prohibido), activó el mecanismo de salida que en esa celda se encontraba, mató a Sigfrido (un gladiador) en combate de espada, tomó a Leopold, mató a Rudi que intentó evitarlo y salió. Los personajes han aprendido una valiosa lección: NO TE METAS CON UN CAZADOR DE BRUJAS. Un tipo que se pega de tú a tú con vampiros no es para tomárselo a broma.
En fin, la idea inicial era de hecho que Barthelm se convirtiera en un aliado y contacto de los personajes (y ellos bien saben que les hacen falta amigos), pero las cosas acabaron así. El mayor trauma ha sido sin duda que se llevara a Leopold. Este es un niño que los personajes tienen consigo casi desde el inicio de la campaña, y que han adoptado como suyo. Ha sido ya el motor de dos aventuras, y promete ahora una tercera. En particular, el hechicero tiene une estrecho lazo con él. Barthelm se lo ha llevado prometiendo darle una vida mejor que esa en el Templo de Sigmar en Altdorf (cosa probable, arrastrarse por castillos malditos no es una buena ocupación para un niño de 11 años). Leopold intentó incluso liberarse, disparando a Barthelm, pero aunque lo hirió no consiguió matarlo.
La mitad del grupo muerto, el niño desaparecido, y gravemente heridos. Los dos supervivientes regresaron al pueblo de Dunkeldorf, y lo encontraron en llamas, prendido por la furia justiciera del cazador de brujas, que aunque les perdonó la vida pues se sentía hasta cierto punto en deuda con Johann, prometió matarlos si volvía a verlos.
El caso es que todos acabamos encantados con el resultado. Particularmente, me gustó la devoción que mostraron los personajes por Leopold, hasta el punto que uno de ellos estuvo dispuesto a morir por la sola posibilidad de evitar que se lo llevaran. Los dos supervivientes están ya preparando su venganza, y buscando la forma de "rescatar" a Leopold del Templo de Sigmar, labor que sin embargo saben casi imposible. Pero antes necesitan recuperarse. Han conseguido sacar algunas joyas del castillo, y su plan por ahora pasa por un largo descanso (entre otras cosas para hacer descender sus puntos de locura, que están ahora mismo en 10 para Johann y en 7 para Bruno). Este ritmo de campaña, en la que los personajes se marcan sus propios objetivos, hacen amigos y enemigos y cuando consiguen un buen botín deciden incluso pasar un invierno entero descansando (en Altdorf, la última vez), me agrada. Me parece que muestra un buen aspecto del mundo de Warhammer. Los aventureros no son máquinas, necesitan descanso, no solo para el cuerpo, si no también para la mente, mientras las vicisitudes y los horrores del mundo van dejando mella en ellos. Esta campaña está siendo definida más por los errores que por los aciertos, los jugadores ceden sin temor por la seguridad de sus personajes a las pasiones que los dominan (a los personajes), porque entienden que deben ser consecuentes, y porque es así como el juego se mueve.
He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.
He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.
martes, 22 de septiembre de 2015
Nueva Profesión para Warhammer: El Aventurero
Como últimamente estoy dirigiendo una campaña del WHRPG (la 2ª edición) y la verdad es que está yendo estupendamente, es normal que le esté dedicando bastante tiempo a este juego, creando personajes, material, tramas etc.
Esta es una tontería que se me ha ocurrido hoy, y que he llevado a la práctica.
NUEVA PROFESIÓN
Aventurero
(Básica) (puedes sustituir la ocupación Vagabundo por Aventurero al tirar en la
tabla de profesiones)
HA
|
HP
|
F
|
R
|
Ag
|
Int
|
Vol
|
Em
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+10
|
+10
|
+10
|
+10
|
+10
|
-
|
+10
|
-
|
A
|
H
|
BF
|
BR
|
M
|
Mag
|
PL
|
PD
|
-
|
+2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Habilidades: Buscar, Cotilleo o Regatear, Escalar, Esquivar, Jugar o Montar, Moverse en
silencio o Sanar, Nadar, Orientación, Percepción, Supervivencia, Tasar o
Leer/Escribir.
Talentos: ¡A correr! o Audaz, Errante, Especialista en armas
(elegir una), Suerte o Sexto sentido.
Enseres: un arma, armadura de cuero,
mochila, un mapa, antorchas, cuerda, ropa de viaje, ansia
de aventura.
Accesos: alborotador, artista, barquero,
bribón, campesino, cazador, cazarratas, cochero, contrabandista, escolta,
escudero, estudiante, forajido, gladiador, guardaespaldas, ladrón, ladrón de
tumbas, leñador, marinero, matón, mensajero, mercenario, miliciano, noble,
patrulla de caminos, patrulla fronteriza, portador de runas, saqueador de tumbas,
soldado, vagabundo
Salidas: artista, asesino*, batidor*,
bribón, cazador, cazavampiros*, contrabandista, escolta, escudero, explorador*,
forajido, gladiador, guardaespaldas, héroe*, jefe de forajidos*, ladrón,
marinero, matatrols, mensajero, mercenario, navegante*, noble, portador de
runas, posadero*, saqueador de tumbas, soldado, veterano*
Ellos se llaman a sí mismos aventureros, pero la gente suele preferir el término vagabundo, mercenario, oportunista y en raras ocasiones, héroe. Un aventurero es una persona que se ha echado a los caminos en busca de gloria y fortuna, que vive de saquear tumbas antiguas, eliminar plagas molestas, o realizar trabajos de dudosa reputación. Pocos trabajos o asuntos hay que un aventurero no esté dispuesto a aceptar a cambio de un pago justo, probablemente para gastárselo todo esa misma noche en la taberna más cercana.
Son
pocos los que eligen la dura vida del aventurero, y la mayoría se ven
arrastrados a esos estilos desde profesiones distintas. Los que la eligen
voluntariamente suelen ser caracteres excéntricos con formas particulares de
afrontar la vida y la muerte, gente cuya reputación suele dejar bastante que
desear y que para muchos son sinónimo de problemas (y por lo tanto rara vez
bienvenidos).
También
se enfrentarán los aventureros más a menudo a las amenazas secretas y oscuras
de este mundo que otros, con lo que aprenderán sobre estas cosas y obtendrán
conocimientos que otros no dudarían en considerar peligrosos o directamente heréticos.
viernes, 18 de septiembre de 2015
Cicatrices
¿Sabéis cuál es una de las partes que más me gustan de un pj? Exacto.
En la mayoría de los juegos de rol, los pjs son personas que viven al límite, en un mundo violento donde la muerte y el combate están a la orden del día. Y como todo el mundo sabe, un guerrero sin cicatrices no hay quien se lo tome en serio. En muchos juegos esto es difícil, o ni siquiera se contempla. En D&D, por ejemplo, pues caer mil veces, pero nunca tendrás secuelas graves. Es más, a partir de cierto nivel habrá conjuros que hasta te puedan devolver miembros u órganos perdidos. Claro que en un mundo de ese estilo tiene sentido, pero se pierde cierto romanticismo.
Tengo por costumbre, tanto como jugador y como máster, que cada vez que un personaje queda a las puertas de la muerte, se gane una cicatriz (sí, que se la GANE). Esta puede ser simplemente una marca de la herida, o lesiones más graves, aunque rara vez tienen efectos mecánicos en el juego. Como máster, obligo a los jugadores a apuntárselas en algún lugar de su ficha para que las tengan siempre presentes. Como jugador, yo mismo me encargo, y de vez en cuando las releo y disfruto recordando esas épicas batallas (o accidentes, en fin). Las cicatrices se convierten en medallas, y también un recordatorio de la mortalidad del personaje.
Hay juegos que no serían lo mismo sin cicatrices. Por ejemplo, en la actualidad estoy llevando una partida de Warhammer de la que creo haber hablado ya en otra ocasión. Creo que no han sido más de cinco partidas, y los personajes están ya plagados de heridas. La verdad es que los enfrentamientos violentos han sido más bien escasos, pero cada uno de gran intensidad, donde la vida de los personajes ha estado pendiendo de un hilo. En todas. TODAS. Incluso aquella vez que cuatro matones los acorralaron en un callejón (huyeron al sufrir la primera baja, pero dejaron finos a dos de los pjs). Cada batalla tenía su razón de ser, no se iniciaban a la ligera (bueno, casi nunca), y de casi cada una han salido con al menos una cicatriz.
Uno de los personajes es un mediano alborotador. Ha perdido un ojo, quemado ya un punto de destino que no ha impedido que le deje una horrenda cicatriz que le cubre el pecho entero. El otro es un soldado norlandés, apenas un niño (16 añitos), que perdió también un ojo, se ha quedado algo cojo tras saltar por una ventana y creo recordar que tenía una bonita cicatriz en las costillas, recuerdo de una espada. El último es un escriba (ahora aprendiz de hechicero). Sus cicatrices físicas son más escasas, un brazo algo tocado después de que se lo destrozasen de un porrazo y la cara marcada, si no recuerdo mal. Pero, y ahí está lo interesante, el señor se empeñó en aprender magia en la Universidad de Altdorf. Después de deshacerse de una pequeña fortuna y dedicarle mucho tiempo (un invierno entero) ascendió al rango de Aprendiz. Pero el poder no vino de forma gratuita. La ganancia de 5 puntos de Locura y que se le quedasen los ojos de color dorado (más que reconocibles y clara marca de hechicería) le ha traído ya muchos problemas.
Cada suceso, cada batalla, ha ido marcando a los personajes, llevándose una parte de ellos, o añadiéndoles algo más. El carácter del personaje no está ya solo en sus vivencias, si no que se puede leer su historia en sus heridas. Estos tres personajes, en la actualidad, pueden efectivamente irse a una taberna y empezar a señalar cada una de sus marcas, y de cada una extraer una historia. Son aventureros, aventureros de los de verdad.
Y ahora les toca irse a Sylvania. Si no vuelven con al menos una cicatriz más cada uno, algo habré hecho mal.
jueves, 23 de julio de 2015
Hoja de referencia de PNJs para Warhammer jdr
El otro día trasteando con Warhammer y hojeando los Mil Tronos me fijé en la forma en la que se presentan los pnjs; monstruos, antagonistas, y fauna semejante. Me parece bastante cómoda y práctica, pero ni encontré esas fichas ni plantillas para ponerlas. Así que me puse a trabajar y he acabado por sacar esto, que ahora os adjunto.
Sé que Warhammer 2a es un juego al que muchos guardáis un especial cariño, y que aún se juega bastante (y creedme que no me extraña), así que espero que esto os sea útil. Os lo paso en versión Word, para que hagáis las modificaciones que prefiráis, y en pdf, para imprimir o lo que os salga. Yo no soy capaz aún de crear pdfs editables de esos, aunque ganas no me faltan, pero si alguno sabe hacerlo y lo hace que por favor me lo mande.
Que ustedes lo disfruten.
EDITADO: gracias a +Imanol Etxeberria disfrutamos ahora de la ficha en pdf editable. A propósito, el tipo es diseñador gráfico de los buenos y también un dibujante más que decente.
¡Mil gracias!
EDITADO: gracias a +Imanol Etxeberria disfrutamos ahora de la ficha en pdf editable. A propósito, el tipo es diseñador gráfico de los buenos y también un dibujante más que decente.
¡Mil gracias!
jueves, 6 de marzo de 2014
Warhammer hangout, cambiapieles, corrupción y gigantes
Vamos a ponernos un poco las pilas que hace mucho que no pongo nada por aquí. Ayer jugamos +Tiberio Sempronio Graco , +Antonio Antonio y un servidor a una partida vía hangout dirigida por +Pablo Claudio Ganter Garcia . En teoría iba a participar también +Mariola Juncal , Nebilim, pero por motivos desconocidos no apareció. Una lástima.
| Mi mami dice que soy guapo. |
Era la primera vez que jugaba por internet, y no las tenía todas conmigo, pero debo decir que la experiencia fue de lo más gratificante. Aunque nos topamos con algunos problemas técnicos al principio de la partida, una vez superados las cosas fueron rodadas. La partida fue sencilla, escoltar a un sospechoso comerciante de una de las muchas aldeas perdidas del Imperio hasta la gran urbe de Talabheim (que se pronuncia Talab-haim, para los no versados en el hermosos idioma germano). Durante el camino Fabila, el domador de osas llevado por Tiberio, su simpática mascota la osa Tula, el curtido soldado (o espadero) de Antonio y el rural hechicero averlandés de un servidor se enfrentaron a unos mutantes que mencionaron a un tal Karl Marx. Bastante intrigados por el personaje nos dedicamos a tratar de buscar más información sobre el mismo, pero teníamos una misión que cumplir y nuestras fuentes eran escasas (el mercader al que escoltábamos, Johann, y ya). En una de las paradas del camino, sucedida en un viejo torreón, tuvimos la fortuna de toparnos con uno de los compañeros de negocios de Johann, un mercader de cerveza que tuvo a bien vendernos uno de sus barriles al enano Fabila y a mi hechicero (aprendiz de, en realidad), llamado Adelbert, de andares extraños y refinado lenguaje. Conseguimos algo más de información de Karl, un hombre al parecer de dudosa moral y con tratos con fuerzas de las que conviene mantenerse apartado. La cena a base de lentejas resultó excelente, y nos echamos a dormir tras repartir las guardias. Pero la noche estaba lejos de terminar.
A medianoche, durante el turno de guardia de Adelbert, unas terribles pisadas sacudieron el bosque entero. Alarmado, Adelbert puso en pie a sus compañeros, y nos pusimos en guardia. No tardó mucho en sonar una terrible voz que nos arrojó al suelo debido a su enorme potencia. Era el gigante Ojaratagar, más conocido como Pisazanjas. Aterrados todos los demás, tuvo que ser el enano, acostumbrado a tratar con fieras, el que comenzase las relaciones con el coloso, invitándole al barril de cerveza que Adelbert y él acababan de adquirir (y sin preguntar por la opinión del hechicero). Finalmente Pisazanjas resultó ser un gigante amable que había tomado el camino para dirigirse a la Asamblea, tierra de los hobbits/medianos, donde estaban construyendo una presa y creía que sus servicios podían ser bien recibidos. También al gigante interrogamos sobre Karl Marx pero nos dijo que ese hombre malicioso y cruel había ardido en la hoguera hacía ya varias semanas jurando por su inocencia ¡qué atrevimiento! Todos sabían que era culpable. El gigante no tardó en retomar su camino, y los demás pasamos la noche en paz.
| Hola, mi nombre es Ojaragatar, ¿quieres ser mi amigo? |
Pocas jornadas después llegamos a la periferia de Talabheim. Nos alojamos en una posada que nuestro patrón, Johann, solía frecuentar. El portero, un risueño halfling, lo saludó con efusión y con un saludo que al parecer era cosa personal entre ambos, que Johann no supo corresponder con la debida prisa. Lo achacó al cansancio, pero a nosotros no nos convenció. A decir verdad, hacía ya tiempo que desconfiábamos de él. Por la noche Adelbert se había dedicado a registrar su carreta, donde había encontrado un diario y un altar a Ranald, dios de la astucia, pero nada resultaba incriminatorio, aunque algunos detalles sí podrían considerarse sospechososl (como que hacía dos semanas que había dejado de escribir en su diario, acusando la falta de tinta, según él). El espadero se mostraba especialmente suspicaz, negándose a comer de las lentejas que nos preparaba y vigilándolo con gran celo. Tras un muy generoso donativo interrogamos al portero sobre su amigo, pero tampoco pudo decirnos nada concluyente. Tan solo nuevas (y vagas) sospechas que añadir a la lista.
| No me toques los huevos o usaré los tuyos para hacer mayonesa. |
Terminado el interrogatorio un grito de mujer nos sorprendió. Venía del piso de arriba, donde Johann había acudido con una doncella de laxa moral a aliviar las tensiones del camino. Acudimos raudos, y nos encontramos con Johann boca abajo en el suelo, desvanecido, y la mujer cubriendo su desnudez con la sábana. Así descubrimos que Johann era un mutante, pues extrañas y obscenas protuberancias surgían de su pecho. Nos alegramos por esto, pero aunque insistimos en examinar también a la mujer, esta se nagaba diciendo que si queríamos mirar, habríamos de pagar. Con una hábil argucia del hechicero conseguimos dormirla. Vemos que está cubierta de sangre, y vemos unas extrañas cicatrices que rodean su rostro. No tardamos en sacar conclusiones. La mujer se trata de Karl Marx, que no es más que un mutante con la insólita y terrible capacidad de intercambiar cuerpo y de rostro con otras personas. Había suplantado a su colega Johann, escapando así de una muerte terrible. Una vez descubierta la verdad degollamos a Karl Marx, que ahora ocupaba el cuerpo de la prostituta. Esta despertó poco después, ocupando el cuerpo del que una vez fuera Johann. Rogó por su vida, nos pidió que la dejáramos escapar a los bosques donde tendría una oportunidad de sobrevivir, pero se impuso el sentido común. No le esperaba más que una vida de sufrimiento y miseria. Posiblemente con el tiempo acabase por perder la razón, convirtiéndose en un peligro para cualquiera que estuviese a su alcance. Decidimos que lo mejor era enviar su alma con los dioses ahora que su espíritu estaba aún limpio (todo lo limpio que puede estar el de una meretriz).
| Breve gráfico con los efectos de la piedra de disformidad. |
Los cazadores de brujas agradecieron nuestra labor, y descubrimos también con espanto que las cazuelas que Johann-Karl se dedicaba a vender estaban intoxicadas con Piedra de Disformidad. Cualquiera que cocinase nada en ellas tendría muy altas posibilidades de acabar convirtiéndose en un mutante deforme. Nos dimos cuenta de lo afortunados que habíamos sido, pues a pesar de todo el camino que habíamos hecho junto a él, nada nos había sucedido. Prendimos fuego a todas sus posesiones, nunca veríamos nuestra paga, pero los dioses sabrían apreciar el valor de nuestros actos.
-----
La partida estuvo muy bien y el hangout funcionó adecuadamente a pesar de algunos problemas (como que a Antonio no se le viese más que como un enorme borrón). De hecho espero que repitamos alguna vez, con los mismos personajes a poder ser, y yo me estoy planteando seriamente preparar alguna partida para dirigirla también vía hangout, para de esa manera jugar con gente a la que de otra manera dudo mucho que pudiera ver sobre la mesa.
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