El viernes pasado dirigí mi semanal partida de Warhammer. La verdad es que estoy encantado, tengo un grupo de juego muy bueno, muy entregado, y con el que hasta ahora ha surgido una historia de lo más interesante (y la mayor parte de la misma surgida de sus errores, como debe ser). En la partida anterior, las cosas se salieron de madre. Se encontraban en Sylvania, en un castillo-mansión habitada por una degenerada familia de adoradores de Tzeentch en busca de un libro (el Splendor Solis), y es que estas buenas gentes han convertido el tráfico de libros en su mayor fuente de ingresos. El caso es que lo pasaron bastante muy mal, pero por suerte (o desgracia) se toparon con un cazador de brujas llamado Barthelm Glogauer. Aunque receloso, aceptó la ayuda de los personajes para limpiar el lugar. Tras varios combates, salvarle la vida, que él se la salvase a ellos etc, llegaron a las mazmorras donde aguardaba un siniestro personaje, que engañándolos los encerró en su laboratorio... lleno de piedra de disformidad. La situación era acuciante, y había que salir de allí cuanto antes. Pero no todo fueron desgracias, pues allí encontraron también el Splendor Solis. Pero resulta que el buen cazador de brujas había acudido también en busca de este libro. Los personajes temieron por su recompensa, así que en cuanto entró en una de las celdas buscando un modo de salir, un dispositivo que activase la puerta, lo encerraron. Bruno Kuhn, un joven, adolescente podría decirse, soldado de mortal puntería cayó bajo las pistolas del cazador de brujas mientras aún intentaba engatillarlo. Johann, el escriba ahora metido a hechicero, intentó lanzar aceite al interior para prender fuego, pero su brazo quedó destrozado por otro certero disparo. La celda ni siquiera estaba bien cerrada, así que tras despotricar contra el grupo, decirles que podrían haber tenido el libro de todas maneras (y así él hubiera podido atrapar al que traficaba con conocimiento prohibido), activó el mecanismo de salida que en esa celda se encontraba, mató a Sigfrido (un gladiador) en combate de espada, tomó a Leopold, mató a Rudi que intentó evitarlo y salió. Los personajes han aprendido una valiosa lección: NO TE METAS CON UN CAZADOR DE BRUJAS. Un tipo que se pega de tú a tú con vampiros no es para tomárselo a broma.
En fin, la idea inicial era de hecho que Barthelm se convirtiera en un aliado y contacto de los personajes (y ellos bien saben que les hacen falta amigos), pero las cosas acabaron así. El mayor trauma ha sido sin duda que se llevara a Leopold. Este es un niño que los personajes tienen consigo casi desde el inicio de la campaña, y que han adoptado como suyo. Ha sido ya el motor de dos aventuras, y promete ahora una tercera. En particular, el hechicero tiene une estrecho lazo con él. Barthelm se lo ha llevado prometiendo darle una vida mejor que esa en el Templo de Sigmar en Altdorf (cosa probable, arrastrarse por castillos malditos no es una buena ocupación para un niño de 11 años). Leopold intentó incluso liberarse, disparando a Barthelm, pero aunque lo hirió no consiguió matarlo.
La mitad del grupo muerto, el niño desaparecido, y gravemente heridos. Los dos supervivientes regresaron al pueblo de Dunkeldorf, y lo encontraron en llamas, prendido por la furia justiciera del cazador de brujas, que aunque les perdonó la vida pues se sentía hasta cierto punto en deuda con Johann, prometió matarlos si volvía a verlos.
El caso es que todos acabamos encantados con el resultado. Particularmente, me gustó la devoción que mostraron los personajes por Leopold, hasta el punto que uno de ellos estuvo dispuesto a morir por la sola posibilidad de evitar que se lo llevaran. Los dos supervivientes están ya preparando su venganza, y buscando la forma de "rescatar" a Leopold del Templo de Sigmar, labor que sin embargo saben casi imposible. Pero antes necesitan recuperarse. Han conseguido sacar algunas joyas del castillo, y su plan por ahora pasa por un largo descanso (entre otras cosas para hacer descender sus puntos de locura, que están ahora mismo en 10 para Johann y en 7 para Bruno). Este ritmo de campaña, en la que los personajes se marcan sus propios objetivos, hacen amigos y enemigos y cuando consiguen un buen botín deciden incluso pasar un invierno entero descansando (en Altdorf, la última vez), me agrada. Me parece que muestra un buen aspecto del mundo de Warhammer. Los aventureros no son máquinas, necesitan descanso, no solo para el cuerpo, si no también para la mente, mientras las vicisitudes y los horrores del mundo van dejando mella en ellos. Esta campaña está siendo definida más por los errores que por los aciertos, los jugadores ceden sin temor por la seguridad de sus personajes a las pasiones que los dominan (a los personajes), porque entienden que deben ser consecuentes, y porque es así como el juego se mueve.
He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.
He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.
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