viernes, 2 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes

RELIQUIAS

Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias. 

Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.

- Palo de fuego: este extraño artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente 10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida. Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde: tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades. 
- Relámpago: tienes un objeto que libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1 asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2 asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta. Consigues un -2 a tu CA.  
- Compañero mecánico: tienes contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada). Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del personaje en 2d4. 
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).

Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.

PODERES MUTANTES

Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
  1. Visión en la oscuridad (18 m)
  2. Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
  3. Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
  4. Armas naturales (daño 1d6)
  5. Armadura natural (CA -2)
  6. Anfibio (respirar bajo el agua)
  7. Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
  8. Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
  9. Trepar (consigue movimiento normal trepando)
  10. Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
  11. Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
  12. Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
  13. Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
  14. Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
  15. Insomne (no necesitas dormir)
  16. Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
  17. Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
  18. Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
  19. Mula de carga (consigues carga como un enano)
  20. Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)

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