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miércoles, 1 de febrero de 2017

Clase pj para Darkest Dungeon: Abominación

Vamos con la tercera clase para Darkest Dungeon. Siempre me ha gustado la abominación, aunque es cierto que no suelo darle mucho uso. El trasfondo y naturaleza concreta de la maldición que le aflige depende de la ambientación, supongo, pero es básicamente una persona maldita con la misma esencia del caos, capaz de mutar en una horrible bestia.

Abominación
Las abominaciones han existido sobre el mundo desde que la humanidad tiene memoria, aunque nunca han sido tan habituales como ahora. Esto es sin duda un pésimo presagio para todos. Nadie
sabe de dónde surgen, si nacen o se hacen. Son personas cuyas venas portan la esencia misma del caos, capaces de transformarse en horrendas bestias sedientas de sangre, terribles de contemplar. Los rasgos concretos de la bestia suelen variar, aunque siempre suelen poseer características demoníacas, como cuernos o pezuñas. En tu caso, has aprendido a controlar a la bestia que habita en tu interior, aunque la lucha nunca cesa.

Requisito - CON 9, SAB 11

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como guerrero
Tiradas de Salvación como enano

La abominación sólo está entrenada en el uso de las armas ligeras como dagas, garrotes, etc, y ha aprendido a usar sus cadenas como un arma de mano. No está entrenado en el uso de ninguna armadura ni de escudos.

  • Transformación, como una acción, la abominación se transforma en una bestia monstruosa. Al presenciar la transformación, sus aliados deben superar una tirada de salvación contra parálisis o perder el asalto aterrados por la horrenda visión. Al transformarse, la abominación recupera 1d8 pg. En forma de bestia recibe un +2 a sus tiradas de ataque y daño, sus armas naturales provocan 1d8 puntos de daño y mejora en 2 puntos su CA. Todo equipo que portara cae al suelo, excepto sus cadenas. Si pasa más de un turno transformado, debe superar una tirada de salvación de conjuros o enloquecer y atacar a todas las criaturas a la vista. Esta locura durará 1d4 horas, hasta que la abominación logre recuperar el control.
  • Bilis, la esencia de la corrupción se encuentra en las mismas entrañas de la abominación. Una vez al día puede vomitar su bilis sobre un grupo de enemigos cercanos (no más de 3 metros). Los enemigos deberán superar una tirada de salvación contra armas de aliento o sufrir 1d6 puntos de daño por asalto durante 1d4 asaltos. Este daño aumenta a 1d8 a nivel 4, a 1d10 a nivel 9 y a 1d12 a nivel 13.
  • Impío, la existencia de la abominación es un insulto a todo lo sagrado. Mientras se encuentre en un recinto consagrado, no puede transformarse y recibe un -2 a todas sus tiradas. Tampoco puede recibir curación por parte de clérigos, paladines u otros servidores de los dioses.
  • Marca, una abominación puede estar Marcada o no. una abominación Marcada irá cubierta de cadenas y tendrá una marca en la cara que la identificará como tal, y a cambio se le permite vivir. Si una abominación no está Marcada, pierde su competencia con las cadenas, pero su naturaleza no es evidente a plena vista (aunque una detección del mal o un examen fisiológico la descubrirán sin problemas). Si una abominación sin marcar fuera descubierta, se le daría caza y sería asesinada sin miramientos.

Clases de pj Darkest Dungeon: Houndmaster

El nombre de la clase está en inglés, porque siendo sinceros no encuentro un nombre que suene igual de bien. Podría ir con Adiestrador de perros, o Perrero, o incluso Amo de sabuesos, pero ninguno me convence, ni creo que represente apropiadamente la idiosincrasia propia de la clase.

De hecho, el houndmaster es un concepto de personaje que me intriga y me apasiona desde hace ya tiempo. Me resulta un personaje versátil y con posibilidad de funcionar de acuerdo a unas mecánicas muy interesantes. Sin embargo, me interesa más unir a los dos en una sola entidad antes que hacer que funcione como el explorador con su compañero animal. Por lo tanto, al llevar el sabueso una acción en combate, requeriría del uso de la acción del houndmaster. Algo así me parece que agilizaría el juego, y ayudaría al jugador a sentir al sabueso como parte intrínseca del personaje, y no tanto como un añadido o un mero rasgo del personaje.

Houndmaster
El perro es el mejor amigo del hombre, eso lo saben hasta los niños. Los hombres mienten, roban, estafan, asesinan y te dejarán tirado si con ello sacan medio centavo. Pero un perro... un perro defenderá tu cuerpo inerte hasta su última gota de sangre, te cuidará las espaldas y nunca te pedirá una moneda a cambio, te apoyará siempre y no te abandonará, no importa lo que hagas. O puede que sea tan sólo una bestia estúpida a la que puedes enseñar a obedecer todas tus órdenes, una máquina de matar que no requiere más que señalar a tus enemigos. Una criatura patética, a la que puedes dejar tirada para salir corriendo... y que si por fortuna logra salir ella también, luego volverá a por más.

Requisito - SAB 9

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como clérigo
Tiradas de Salvación como guerrero

El houndmaster está entrenado en el uso de todas las armas menos las pesadas, en el uso de armaduras ligeras y no es capaz de usar escudos.

  • Sabueso, un leal sabueso acompaña siempre al houndmaster. Si el sabueso muere, tendrás que comprar otro y entrenarlo durante 30 días antes de poder usarlo de nuevo. 
  • Órdenes, el houndmaster puede emplear su acción en dar una orden al sabueso. A partir del nivel 9, el houndmaster puede dar las órdenes sin sacrificar su propia acción. Aparte de órdenes básicas (dame la patita, trae la pelota, quédate aquí, vigila...), el houndmaster puede dar las siguientes órdenes en combate:
    • Atacar, el sabueso ataca como un monstruo de tantos DG como el nivel del houndmaster. Provoca un daño de 1d8. El houndmaster debe dar esta orden cada vez que quiera que su sabueso ataque. 
    • Defender, el sabueso defiende a un aliado o al propio houndmaster, lo que mejora en 2 su CA hasta que se imparta otra orden.
    • Hostigar, el sabueso impide que un enemigo huya del combate. Seguirá haciéndolo hasta que se le de otra orden.
  • Rastrear, con ayuda de su fiel sabueso, el houndmaster puede rastrear con 1-5 en 1d6 en exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores.
  • Sentidos agudos, su empatía con el sabueso hacen que el houndmaster sólo pueda ser sorprendido con 1 en 1d6.
  • Dejar atrás, el houndmaster puede ordenar a su sabueso que continúe con la lucha, atrayendo la atención del enemigo y abriendo una brecha para que él pueda escapar. Duplica tus posibilidades de huir del combate. Tira 1d6, con un resultado de 1 tu sabueso logró escapar también y terminará por reunirse contigo de nuevo. Con cualquier otro resultado, tu sabueso murió.
  • El amigo más leal, si el houndmaster recibe un golpe crítico, puede elegir que su sabueso muera en lugar de sufrir el daño. Además, si el personaje cae inconsciente o muere, el sabueso se convierte en un monstruo con la mitad de DG del nivel del Houndmaster y CA 7 controlado por el DJ cuya única función será proteger el cuerpo. Hasta sus últimas consecuencias.

Clases de pj Darkest Dungeon: Doctor de la plaga

Estas clases de personaje están pensadas para la Marca y retroclones similares.

Darkest Dungeon es sin duda uno de mis videojuegos favoritos de ordenador. Participé en el crowdfunding allá por el ¿2015? y nunca me he arrepentido. Ha cambiado mucho desde el acceso anticipado, y creo que para mejor. Me encanta su estética, me encanta su filosofía, y me encantan sus mecánicas. Algunos de mis jugadores habituales son también aficionados a dicho juego, y más de una vez me han informado de su deseo de jugar una campaña ambientada, si no sacada directamente de, este juego. Algo que me encantaría hacer, pero que con la cantidad de campañas que tengo ahora en marcha no me es posible empezar y que además siempre me ha resultado complicado decidir con qué sistema debería hacerse (estuve tonteando con la idea de adaptar el sistema del videojuego a mesa, cosa que en realidad no es tan complicado si no fuera por la cantidad de datos que habría que transcribir).

Finalmente me he decidido por, en el caso de jugar dicha campaña, utilizar un retroclón, que me parece que es de lo que más pega, con un par de hacks... incluyendo este, que saqué hace tiempo en el blog y que la verdad es que he usado varias veces con buen resultado. Pero aún sin este detalle, realmente me parece que muchas de las clases del juego tienen muchísimo encanto, y que merecería la pena verlas sobre la mesa. De momento sólo he adaptado dos, pues es verdad que para muchas otras hay equivalentes más clásicos (el paladín para el cruzado, el clérigo para la vestal, bárbaro para la hellion...). Bueno, aquí va la primera:

Doctor de la plaga
Los doctores de la plaga recorren las ciudades haciendo frente a un enemigo mucho más insidioso y terrible que cualquier monstruo: la peste. Vestidos siempre de forma reconocible, son personas que se han negado a permanecer ociosos ante la enfermedad y a confiar en los dioses para que traigan alivio a los enfermos. En su lugar han estudiado el cuerpo humano y las enfermedades que lo afligen, a menudo siendo perseguidos por ello, para encontrar la cura a sus males. O quizá seas simplemente alguien con una intensa curiosidad por estos agentes, alguien dispuesto a aprender, no sólo para ponerles fin, si no para usarlos como arma.

Requisito - INT 11

Dado de Golpe - d6
Tabla de Ataque como clérigo.
Tabla de Salvaciones como clérigo.

El doctor de la plaga está entrenado en el uso de armas ligeras tales como ballestas ligeras, arcos cortos, dagas o espadas cortas, con el uso de armaduras ligeras, pero no en el uso de escudos.

  • Medicina, una vez por día, el doctor de la plaga puede diagnosticar y tratar un veneno o enfermedad, curándolo tras un turno si era un veneno, y una noche de tratamiento si era una enfermedad. No funciona en enfermedades o venenos mágicos. Consigue un uso adicional de esta capacidad a nivel 5 y uno más a nivel 15. Además, a nivel 15 puede tratar enfermedades o venenos mágicos.
  • Infectar, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga puede usar esta aptitud contra un enemigo al que haya impactado con un ataque. El enemigo sufre 1d6 puntos de daño por veneno adicionales.
  • Sangrar, un doctor de la plaga puede emplear un turno en tratar a un personaje, que recupera 1d4 puntos de vida. El doctor de la plaga puede usar esta aptitud cualquier número de veces, pero un personaje sólo puede recibir el tratamiento una vez por día. A nivel 4 la curación aumenta a 1d6, a 1d10 a nivel 7 y a 2d6 a nivel 11.
  • Pestilencia, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga lanza una granada contra un enemigo, lo que se resuelve como un ataque. En caso de impacto, el enemigo y todos los demás enemigos adyacentes, deben superar una tirada de salvación contra venenos, y de fallarla sufrirán 1d4 puntos de daño por veneno durante 1d8 asaltos. El daño aumenta a 1d6 por asalto a nivel 5 y a 1d8 por asalto a nivel 11.

martes, 29 de septiembre de 2015

Las Marcas Yermas 2

Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.


MUTANTE
Competencias: Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades: Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6

Los mutantes siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.

Poderes Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
Resistencia al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.

SABIO
Competencias: Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4

- Conocimientos arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
-   Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.

SALVAJE
Competencias: Armas (todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas, armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia, Atletismo
DG: 1d10

- Furia: El Salvaje entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera 1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera del combate.
- Atletismo. El Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).


Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.

Las Marcas Yermas

Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).

En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.

Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
  • Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
  • Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas. 
  • Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
  • Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
  • Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
  • Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.

Clases

BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6

- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.

EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8

- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.

GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8

- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
  • -          A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
  • -          Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
  • -          Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
  • -          Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
  • -          Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
  • -          Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
*Una aclaración sobre el combate con dos armas, tal y como yo lo utilizo, se puede realizar un ataque con un arma ligera que se lleve en la mano torpe, pero a este ataque no se le suma bonificador ninguno (por característica, magia o lo que sea) ni al Ataque ni al Daño.


martes, 22 de septiembre de 2015

Nueva Profesión para Warhammer: El Aventurero

Como últimamente estoy dirigiendo una campaña del WHRPG (la 2ª edición) y la verdad es que está yendo estupendamente, es normal que le esté dedicando bastante tiempo a este juego, creando personajes, material, tramas etc. 

Esta es una tontería que se me ha ocurrido hoy, y que he llevado a la práctica.

NUEVA PROFESIÓN

Aventurero (Básica) (puedes sustituir la ocupación Vagabundo por Aventurero al tirar en la tabla de profesiones)
HA
HP
F
R
Ag
Int
Vol
Em
+10
+10
+10
+10
+10
-
+10
-

A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
-
+2
-
-
-
-
-
-

Habilidades: Buscar, Cotilleo o Regatear, Escalar, Esquivar, Jugar o Montar, Moverse en silencio o Sanar, Nadar, Orientación, Percepción, Supervivencia, Tasar o Leer/Escribir.
Talentos: ¡A correr! o Audaz, Errante, Especialista en armas (elegir una), Suerte o Sexto sentido.
Enseres: un arma, armadura de cuero, mochila, un mapa, antorchas, cuerda, ropa de viaje, ansia de aventura.

Accesos: alborotador, artista, barquero, bribón, campesino, cazador, cazarratas, cochero, contrabandista, escolta, escudero, estudiante, forajido, gladiador, guardaespaldas, ladrón, ladrón de tumbas, leñador, marinero, matón, mensajero, mercenario, miliciano, noble, patrulla de caminos, patrulla fronteriza, portador de runas, saqueador de tumbas, soldado, vagabundo

Salidas: artista, asesino*, batidor*, bribón, cazador, cazavampiros*, contrabandista, escolta, escudero, explorador*, forajido, gladiador, guardaespaldas, héroe*, jefe de forajidos*, ladrón, marinero, matatrols, mensajero, mercenario, navegante*, noble, portador de runas, posadero*, saqueador de tumbas, soldado, veterano*

Ellos se llaman a sí mismos aventureros, pero la gente suele preferir el término vagabundo, mercenario, oportunista y en raras ocasiones, héroe. Un aventurero es una persona que se ha echado a los caminos en busca de gloria y fortuna, que vive de saquear tumbas antiguas, eliminar plagas molestas, o realizar trabajos de dudosa reputación. Pocos trabajos o asuntos hay que un aventurero no esté dispuesto a aceptar a cambio de un pago justo, probablemente para gastárselo todo esa misma noche en la taberna más cercana.

Son pocos los que eligen la dura vida del aventurero, y la mayoría se ven arrastrados a esos estilos desde profesiones distintas. Los que la eligen voluntariamente suelen ser caracteres excéntricos con formas particulares de afrontar la vida y la muerte, gente cuya reputación suele dejar bastante que desear y que para muchos son sinónimo de problemas (y por lo tanto rara vez bienvenidos).

También se enfrentarán los aventureros más a menudo a las amenazas secretas y oscuras de este mundo que otros, con lo que aprenderán sobre estas cosas y obtendrán conocimientos que otros no dudarían en considerar peligrosos o directamente heréticos.



jueves, 12 de junio de 2014

Clase prestigio para Pathfinder: el Templario

Esta clase está inspirada en la que puede encontrarse en este blog/dirección/portal/algo.

¿Eres un guerrero? ¿Estás cansado de que los magos se pasen el día metiéndose contigo por no ser capaz de manipular el entramado de la realidad? ¿Quieres darles un buen soplamocos y sacarles algunos dientes de esas arrogantes bocazas? Esta clase es para ti.

El Templario es un guerrero especializado en la lucha contra magos y todo tipo de aberraciones mágicas. El nombre que les he puesto es en honor de los Templarios de Dragon Age, pero bien podrían recibir cualquier otro nombre, como Cazador de Magos, Caballero Antimagia, Adalid de la Realidad o lo que os salga. Los templarios pertenecen todos a una orden que les enseña la forma de enfrentarse a la amenaza que un usuario de la magia representa. Estas enseñanzas se guardan con gran celo, y solo alguien que pertenezca a esta orden podrá aprenderlas. Incluso en el caso de aquellos que reniegan de la orden, se cuidan mucho de enseñar a otros, pues saben que no harían más que atraer la ira de la Orden sobre ellos.

El templario puede ser una buena clase de prestigio para Guerreros o Paladines enfocados en la lucha contra magos, pero esta clase de prestigio ofrece pocas ventajas contra otro tipo de enemigos. Prácticamente todas sus capacidades están enfocadas al combate contra magos, aunque también pueden ser de utilidad contra aberraciones mágicas como muertos vivientes, ajenos o criaturas con capacidades sortílegas.

F*ck Magic

NivelABFortRefVolEspecial
+1+1+0+1Castigar 1/día, Detectar Magia, Disruptor
+2+1+1+1Golpe Disipador 1/día, RC 10
+3+2+1+2Castigar 2/día, RC 15
+4+2+1+2Golpe disipador 3/día, RC 20
+5+3+2+3Castigar 3/día, RC 25

Prerequisitos: 
Dotes: Voluntad de hierro
Habilidades: Saber (Arcano) 3 Rangos, Saber (Religion) 3 Rangos
Ataque Base +5
Especial: Debe ser aceptado en la Capilla
Alineamiento: cualquiera Legal.
DG: d10.
Habilidades de clase
Las habilidades cláseas del Templario son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religion) (Int), Supervivencia (Sab), y Trepar (Fue).
Rangos de Habilidad por Nivel: 2 + modificador Int.
Detectar Magia(St):
El Templario puede lanzar Detectar Magia a voluntad.

Disruptor(Ex): 
Siempre que el Templario amenace una casilla ocupada por un mago enemigo, este recibe un penalizador igual al nivel de clase del Templario a sus tiradas de Concentración. Este bonificador puede aplicarse con el de la dote Perturbador.

Castigar(Sb):
El templario causa daño adicional a cualquier criatura capaz de lanzar conjuros arcanos o aptitudes sortílegas, muertos vivientes, ajenos, espíritus y criaturas mágicas similares. Como acción rápida puedes seleccionar a un objetivo que se convierte en el blanco de tu Castigar. Ganas un bonus a los Ataques contra el objetivo designado igual a tu modificador de Carisma, y causas 2 pg de daño sagrado adicional por nivel de Templario con cada uno de tus golpes. El daño de un Ataque de Castigar de un templario supera cualquier RD que el objetivo pudiera tener.

Además, mientras Castigar se mantenga, el Templario gana un bonificador sagrado igual a su Carisma en todas las Salvaciones contra conjuros o aptitudes sortílegas lanzadas por el objetivo del Castigar. Si el Templario escoge a una criatura no mágica como objetivo, el Castigar se gasta sin tener efecto alguno.

El Castigar se mantiene activo hasta que el objetivo del Castigar esté muerto o hasta la siguiente vez que el Templario descanse y recupere los usos de esta habilidad. A 3er nivel un Templario puede castigar dos veces por día. A 5° nivel, sus usos se incrementan a tres veces al día.

Golpe disipador(Sb): 
Como acción estándar, un Templario puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si el objetivo es acertado por el ataque, sufre los efectos de un Disipar Magia (NL igual a 5 + nivel del Templario).

Resistencia a conjuros(Sb): 
Empezando a 2° nivel, el Templario obtiene una Resistencia a conjuros fija. Esta RC es de 10 y aumenta en 5 por cada nuevo nivel de Templario hasta un máximo de 25. Esta RC no se apila con la RC obtenida por otras fuentes, si no que se aplica solo la mayor de todas.

lunes, 17 de marzo de 2014

Clase para El Reino de la Sombra: Cortesano

Esta clase no está pensada para personajes jugadores, a menos que tengas en mente una partida de corte y villa. Es más bien para los pnjs que uno podría cruzarse en los palacios.


Supongo que no es necesario hablar mucho sobre lo que hace un cortesano. Se dedica a navegar por la corte haciendo diplomacia e intentando sacar tantos secretos como le sea posible. Las palabras son sus armas, junto a las monedas y el papel.

Características: Inteligencia +2, Sabiduría +2, Carisma +4
Habilidades: Atención +2, Averiguar intenciones +3, Buscar +2, Diplomacia +5, Engañar +4, Intimidar +2, Oficio (cortesano) +4, Recabar información +4, Saber (nobleza y realeza) +4, Saber (a elegir) +2
Dotes: Competencia con armas (sencillas) (G), Entorno predilecto (corte) (G), Posición social 1 (de la corte) (G), Empatía (V)
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +3

Ten en cuenta que un cortesano no es un comerciante ni un charlatán, es alguien de alta posición que ha hecho de la diplomacia su oficio. Esta misma plantilla puede emplearse para los espías menos cinematográficos, pero más reales.


martes, 25 de junio de 2013

Clase para El Reino de la Sombra: El Luchador

El luchador es alguien que, por diversas circunstancias, lleva toda su vida dándose de hostias. Pero no como lo harían la mayoría, hacha y espada en mano, si no sin armas, con tan solo sus puños y sus c... Puede que a muchos os venga a la cabeza el monje de D&D, pero esto es distinto. Un luchador no tiene por qué haber entrenado en ningún sitio, y rara vez tendrá alguna capacidad sobrenatural (y esta es la principal razón por la que me he resistido a llamarlo Artista Marcial). Por supuesto es posible especializar la clase para adaptarla a esta idea, no es difícil, pero en principio el luchador puede adaptarse con facilidad a ualauier ámbito, aunque es cierto que yo lo concebí como una clase más urbana.

El Luchador


Características: Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2 El entrenamiento de muchos luchadores poco se distingue del de cualquier otro guerrero.

Habilidades: Acrobacias 2, Atención 3, Atletismo 4, Intimidar 3, Juegos de manos 2, Medicina 2, Oficio (a elegir) 2, Sigilo 2. Los talentos físicos de un luchador están bien desarrollados, su aspecto a menudo resulta imponente, y tras tantas peleas han tenido que aprender a cuidar de sus propias heridas.

Dotes: Arma viviente 2, Artes marciales, Dureza, Especialidad en ataque (desarmado), Resistencia al daño 1. Años de experiencia convierten las manos de los luchadores en auténticas armas que poco tienen que envidiar a las espadas, y su cuerpo queda endurecido tras las muchas peleas y el férreo entrenamiento.

Bonificaciones: Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1. Como no llevan armadura los luchadores no pueden desatender ni su defensa ni su resistencia, aunque como siempre saben que en una pelea lo más importante es acertar al enemigo.


Como decía antes, las especializaciones a elegir son varias. El artista marcial (o monje, o místico o lo que sea) haría bien en aumentar su Voluntad, coger unos rangos en Concentración y esoger la Dote Trance, juno quizá a alguna Aptitud Sortílega. Una buena Dote para un luchador es también Agarre Mejorado, que permite llevar a cabo presas tras lograr con éxito un ataque desarmado. Desarme Mejorado o Atrapar Arma, para igualar las cosas con sus enemigos, son también buenas opciones.

Los luchadores suelen ser gente seria, endurecida por los años de penurias y la disciplina, pero si yo me hiciera uno lo más seguro es que lo convirtiese en el típico bravucón de taberna.

miércoles, 19 de junio de 2013

Clase para eRdlS: El Espadachín

Seguramente lo primero que se os venga a la cabeza al oír la palabra "espadachín" sea un hombre de barba rala y mostacho renacentista, con capa amplia y un sombrero rematado por una pluma que empuña un estoque en la diestra y una larga vizcaína en la zurda. Y aunque esto es, ciertamente, un espadachín, pero el arquetipo que tenía en mente al crear esta ocupación era algo más amplio.

El espadachín que aquí os presento es un maestro de la espada, estoque, larga o corta, poco importa. Es un luchador que presta más atención a la agilidad y a la técnica que a la fuerza bruta.

El Espadachín 

Características: Fuerza +2, Destreza +3. El espadachín también es un guerrero, por lo que entrena su brazo para blandir la espada con holgura, aunque entrena sobre todo su agilidad y precisión.

Habilidades: Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 2, Averiguar Intenciones 4, Concentración 2, Engañar 4, Juego de manos 2, Sigilo 2. El espadachín entrena para moverse con precisión, en ocasiones obligándose a realizar cabriolas para evitar las espadas de sus enemigos. Se asegura de ser capaz de leer los movimientos de sus enemigos antes incluso de que se pongan en marcha, y procuran aprender a evitar que hagan lo propio con los suyos. Sus manos son ágiles y sus pasos ligeros.

Dotes: Competencia con armaduras (a elegir) o Competencia con escudos, Competencia con armas sencillas y marciales, Especialidad en ataque (a elegir), Esquiva, Examinar enemigo. Un espadachín, aunque centra su habilidad defensiva en evitar los ataques, sabe reconocer el valor de una buena protección. En general suelen centrarse en el manejo de una sola arma, convirtiéndose en auténticos maestros de la misma.

Bonificaciones: Ataque 3, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 1. Como hemos dicho ya varias veces, un espadachín entrena sobre todo su ataque y agilidad, su capacidad de reacción, aunque no descuida tampoco su resistencia ni su voluntad.


A partir de aquí cada cual puede personalizárselo al gusto. Los espadachines son combatientes más tácticos que un guerrero corriente, una buena idea sería especializarlo en una o dos maniobras de combate mediante dotes (como Bloquear, Desarmar o Finta), aunque también es habitual que un espadachín se decante por el uso de dos armas. Los espadachines suelen tener también buenas aptitudes para las habilidades sociales, muchos tienen un Carisma elevado, empleando su afilada lengua como arma principal y la espada como último recurso.

Dar un caracter estándar de un espadachín es difícil, pues hay de todo. Los hay pícaros y oportunistas, graves y honorables, charlatanes, misteriosos, bromistas... Elige el tuyo.