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sábado, 29 de octubre de 2016

Tres campañas dentro de una campaña

En la actualidad me encuentro dirigiendo, desde hace ya un año, la senda de aventuras de Kingmaker utilizando el sistema de Nsd2.0, con unos resultados magníficos hasta la fecha.

Esta senda de aventuras de trata de un sandbox, en el que los personajes exploran una región conocida como las Tierras Robadas. Terminando la primera parte de la aventura, los personajes, que se supone han logrado pacificar el Cinturón Verde septentrional, fundan un «reino». Esto inaugura la segunda parte que conforma la campaña: el Gobierno y administración de esta emergente nación. Sin dejar de lado la exploración (aún necesaria para la expansión de la nación), los personajes descubren un nuevo frente de campaña, pues el Gobierno y los acontecimientos propios de un territorio casi pueden considerarse una campaña en sí mismos.

Por último, coincidió poco después que atravesaba yo una fase nostálgica por el buen dungeoneo. La exploración de espacios subterráneos acompañados de un abundante derramamiento de sangre y generosamente regado con tesoro, es uno de los pilares de nuestra afición. Y dado que los propios personajes andaban a la búsqueda y caza de financiación para sus recién adquiridos dominios, aproveché una misión secundaria de la exploración (la localización y exterminio de un nido de dracos) para introducir la entrada a Mur Rohil, una abandonada fortaleza enana de más de dos mil años de antigüedad, plagada de trampas, enemigos, tesoro, misterio e historia...

Se trata de un megadungeon de unos 21 niveles, mapas tomados de Internet pero cuyos espacios han sido rellenados al gusto, con una metatrama que se va desvelando poco a poco, extraños enemigos y tremendos artefactos de poder. La exploración de Mur Rohil ha ocupado buena del tiempo de juego de lis personajes (han invertido algo más de un mes de tiempo del mundo de juego ahí abajo) y aún van por la mitad. Probablemente pase mucho tiempo antes de que descubren todos sus secretos. Este megadungeon conforma pues la tercera campaña dentro de la propia campaña.

Así tenemos tres campañas dentro de una: por una parte, la exploración de las Tierras Robadas, por otra el gobierno de la Nación, y por último la exploración del megadungeon Mur Rohil.

Una de las conclusiones a las que he llegado tras un año dirigiendo en este formato, es que esta estructura no sería posible con cualquier sistema. En el caso de Pathfinder, por ejemplo, los personajes avanzan y ciertos desafíos quedan obsoletos. Tras terminar con las fases de exploración del megadungeon, hubieran obtenido seguramente uno o dos niveles, dejando las fases de exploración de las Tierras Robadas como un mero paseo. Y al revés también, podría resultar, claro. La solución podría ser el clásico autolevel, lo que antes eran unos goblin puede que ahora sean orcos, o puede que ese mago tenga ahora unos cuantos conjuros más... pero es un trabajo extra que uno debe tomarse, y que a veces interfiere con el ritmo o trama que tenías montada.

En cambio, con el sistema Nsd2.0 los personajes mejoran, se hacen más duros, pero os puedo asegurar que una banda de goblins aún puede poner en apuros a un personaje con algo de suerte y astucia.

El propio avance de los personajes es más pausado, con cambios no tan bruscos, lo que genera una sensación más orgánica. Y por supuesto, la clave es que los puntos de vida de los personajes no aumentan constantemente. Sobre los puntos de vida no acumulativos y sus muchos beneficios hablaré en otra ocasión. Todo esto hace que la campaña pueda continuar desarrollándose a muchos niveles, dejar algo en stand by y volver más tarde a ello sin que el desafío se haya convertido en un chiste. Y sin embargo el avance de los personajes es palpable. Al inicio de la campaña necesitaron de caballos, fuego de alquimista y la ayuda de un puñado de soldados para dar muerte a tres trolls. Ahora que poseen mejor equipamieto (mejores armaduras, armas, objetos mágicos...) y son más duros, pueden pegarse de frente contra un grupo de cinco trolls y salir bastante bien parados (por supuesto con el mago y su manos ardientes cerca, y una elaborada y efectiva composición de equipo).

La campaña aún goza de muy buena salud, los desafíos son cada vez mayores y ya han mirado a la muerte a la cara más de una vez. Nuevas amenazas surgen de cualquiera de los tres frentes, ya sea el vecino y ambicioso reino de Pitax, los extraños e insistentes ataques de troles en el sur o las maquinaciones de un poderoso señor bajo la tierra. Tendrán que hacerle frente a todo esto, y a mucho más aún por llegar.

miércoles, 6 de enero de 2016

Grupos con seguidores

En general, nunca me ha gustado demasiado que los personajes se hagan con seguidores, lo he considerado siempre un engorro que a menudo complica grandemente el juego, obligándome a estar atento de muchos otros personajes que además no son más que en carne de cañón, ninguneados por los jugadores que sólo ven en ellos herramientas, y no compañeros.

Por eso he quedado bastante sorprendido por cómo estoy disfrutando con el hecho de que en mi campaña de Warhammer los jugadores cuenten con un número tan nutrido de seguidores, y todo vaya tan bien.

Esto es así, creo que por varios motivos. Para empezar, los "seguidores" que han obtenido lo han hecho a lo largo de la historia, y son personajes con entidad propia, que además no harán sencillamente lo que los personajes pidan, si no que cuentan con sus propias aspiraciones y motivaciones. En la actualidad hay cinco jugadores en la campaña (tres que empezaron desde el principio, de los cuales dos mantienen aún a sus personajes) y dos de añadidura más reciente. Sin embargo, el grupo de personajes es bastante más nutrido. Cuando se mueven por ahí, por lo menos por ahora, son nueve personajes. Los cinco de los jugadores (que en algún momento tendré que hacer una entrada sobre ellos, que se la merecen) y luego tenemos a la guardaespaldas de Johann, el mago, Ostelle, de ascendencia oriental y firme carácter, de humor ácido. Americ es un chaval al que salvaron en su primera aventura, de familia noble y aficionado a la poesía y a los relatos de aventuras, Peligro, un imponente perro de guerra que fue adquirido por Bruno un joven soldado, y Fifido, un perro ratonero que el cazador de ratas Eckhard ha llevado consigo desde hace ya años, de pésimo humor y que tiende a liarla en los momentos menos oportunos. Han sido los propios jugadores los que han ido adquiriendo a estos seguidores (o compañeros animales) a lo largo de la partida, los que les han dado carácter y vida, aunque yo haya metido mano de vez en cuando y suelo manejarlos en las escenas de interpretación. Se han preocupado más por la entidad de los seguidores como personajes que en su mera utilidad mecánica.

Una de las cosas más importantes en este aspecto, es que los seguidores tienen que tener ficha. Como esto es Warhammer, han sido creados utilizando las mismas reglas que los personajes, incluyendo puntos de destino y tal. Hago lo mismo con los antagonistas principales, aunque luego con estos suelo ir tirando dados para ver si la vida les ha deparado alguna sorpresa y han terminado quemando ya alguno (como cierto cazador de brujas, al que ya no le quedaba ninguno). Las fichas deben estar sobre la mesa y en manos de los jugadores. Es su grupo, son sus seguidores, que se encarguen ellos de administrarlos. Además, de esta manera evitas que a ellos se les olvide un pnj, problema con el que me he encontrado más de una vez durante mi experiencia como máster. Si el seguidor es algo temporal, un mindundi que no merece ni ficha, ponles un token, una carta, una pieza, algo que les recuerde que lo tienen por ahí. Pasadas unas partidas ya no hará falta, mis jugadores ya no se olvidan de sus compañeros (que así los llaman, y no seguidores) pero al principio es una valiosa ayuda. Una vez, uno de mis grupos de juego dejó a un pobre hombre para que se lo comieran las arañas gigantes, simplemente porque se olvidaron de él.

Otro problema con el que me suelo encontrar es cuándo intervenir con los seguidores. No hay que olvidar que los jugadores son los protagonistas de la partida, los pnjs no pueden hacerles sombra. O no deberían. Pero soy de la opinión que no hay que tener miedo a intervenir cuando está claro que el seguidor tiene el recurso perfecto para la ocasión. Deja que en la mayoría de las situaciones se arreglen los pjs por su cuenta, si los ves atascados puedes usar un pnj para darles alguna pista si es necesario. Pero, por ejemplo, en la última partida, los personajes fueron a hablar con el capitán del barco, que se estaba planteando sustituir a uno de los personajes (oficial de la guardia a bordo) por otro. Los personajes intentaban hablar con él, pero el capitán les hacía caso omiso, ni siquiera tenía intención de escucharlos. Entonces entró Americ, indicando su rango social (noble) y con un breve discurso convenció al capitán de que al menos escuchase a sus compañeros. A pesar de su juventud, un noble es un noble. El capitán escuchó, y finalmente los personajes salvaron el día. No creo que haya que esperar a que a los jugadores se les ocurra que Americ podría haber hecho esto, esto resta entidad al pnj, lo convierte más en una herramienta a utilizar y menos en un agente activo del mundo, un ser que existe con independencia de los propios jugadores, algo que considero importante de hacer ver para lograr aumentar la verosimilitud del mundo de campaña.

domingo, 11 de octubre de 2015

Warhammer, Sangre y Locura

El viernes pasado dirigí mi semanal partida de Warhammer. La verdad es que estoy encantado, tengo un grupo de juego muy bueno, muy entregado, y con el que hasta ahora ha surgido una historia de lo más interesante (y la mayor parte de la misma surgida de sus errores, como debe ser). En la partida anterior, las cosas se salieron de madre. Se encontraban en Sylvania, en un castillo-mansión habitada por una degenerada familia de adoradores de Tzeentch en busca de un libro (el Splendor Solis), y es que estas buenas gentes han convertido el tráfico de libros en su mayor fuente de ingresos. El caso es que lo pasaron bastante muy mal, pero por suerte (o desgracia) se toparon con un cazador de brujas llamado Barthelm Glogauer. Aunque receloso, aceptó la ayuda de los personajes para limpiar el lugar. Tras varios combates, salvarle la vida, que él se la salvase a ellos etc, llegaron a las mazmorras donde aguardaba un siniestro personaje, que engañándolos los encerró en su laboratorio... lleno de piedra de disformidad. La situación era acuciante, y había que salir de allí cuanto antes. Pero no todo fueron desgracias, pues allí encontraron también el Splendor Solis. Pero resulta que el buen cazador de brujas había acudido también en busca de este libro. Los personajes temieron por su recompensa, así que en cuanto entró en una de las celdas buscando un modo de salir, un dispositivo que activase la puerta, lo encerraron. Bruno Kuhn, un joven, adolescente podría decirse, soldado de mortal puntería cayó bajo las pistolas del cazador de brujas mientras aún intentaba engatillarlo. Johann, el escriba ahora metido a hechicero, intentó lanzar aceite al interior para prender fuego, pero su brazo quedó destrozado por otro certero disparo. La celda ni siquiera estaba bien cerrada, así que tras despotricar contra el grupo, decirles que podrían haber tenido el libro de todas maneras (y así él hubiera podido atrapar al que traficaba con conocimiento prohibido), activó el mecanismo de salida que en esa celda se encontraba, mató a Sigfrido (un gladiador) en combate de espada, tomó a Leopold, mató a Rudi que intentó evitarlo y salió. Los personajes han aprendido una valiosa lección: NO TE METAS CON UN CAZADOR DE BRUJAS. Un tipo que se pega de tú a tú con vampiros no es para tomárselo a broma.

En fin, la idea inicial era de hecho que Barthelm se convirtiera en un aliado y contacto de los personajes (y ellos bien saben que les hacen falta amigos), pero las cosas acabaron así. El mayor trauma ha sido sin duda que se llevara a Leopold. Este es un niño que los personajes tienen consigo casi desde el inicio de la campaña, y que han adoptado como suyo. Ha sido ya el motor de dos aventuras, y promete ahora una tercera. En particular, el hechicero tiene une estrecho lazo con él. Barthelm se lo ha llevado prometiendo darle una vida mejor que esa en el Templo de Sigmar en Altdorf (cosa probable, arrastrarse por castillos malditos no es una buena ocupación para un niño de 11 años). Leopold intentó incluso liberarse, disparando a Barthelm, pero aunque lo hirió no consiguió matarlo. 

La mitad del grupo muerto, el niño desaparecido, y gravemente heridos. Los dos supervivientes regresaron al pueblo de Dunkeldorf, y lo encontraron en llamas, prendido por la furia justiciera del cazador de brujas, que aunque les perdonó la vida pues se sentía hasta cierto punto en deuda con Johann, prometió matarlos si volvía a verlos.

El caso es que todos acabamos encantados con el resultado. Particularmente, me gustó la devoción que mostraron los personajes por Leopold, hasta el punto que uno de ellos estuvo dispuesto a morir por la sola posibilidad de evitar que se lo llevaran. Los dos supervivientes están ya preparando su venganza, y buscando la forma de "rescatar" a Leopold del Templo de Sigmar, labor que sin embargo saben casi imposible. Pero antes necesitan recuperarse. Han conseguido sacar algunas joyas del castillo, y su plan por ahora pasa por un largo descanso (entre otras cosas para hacer descender sus puntos de locura, que están ahora mismo en 10 para Johann y en 7 para Bruno). Este ritmo de campaña, en la que los personajes se marcan sus propios objetivos, hacen amigos y enemigos y cuando consiguen un buen botín deciden incluso pasar un invierno entero descansando (en Altdorf, la última vez), me agrada. Me parece que muestra un buen aspecto del mundo de Warhammer. Los aventureros no son máquinas, necesitan descanso, no solo para el cuerpo, si no también para la mente, mientras las vicisitudes y los horrores del mundo van dejando mella en ellos. Esta campaña está siendo definida más por los errores que por los aciertos, los jugadores ceden sin temor por la seguridad de sus personajes a las pasiones que los dominan (a los personajes), porque entienden que deben ser consecuentes, y porque es así como el juego se mueve.

He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.

viernes, 18 de septiembre de 2015

Cicatrices

¿Sabéis cuál es una de las partes que más me gustan de un pj? Exacto.

En la mayoría de los juegos de rol, los pjs son personas que viven al límite, en un mundo violento donde la muerte y el combate están a la orden del día. Y como todo el mundo sabe, un guerrero sin cicatrices no hay quien se lo tome en serio. En muchos juegos esto es difícil, o ni siquiera se contempla. En D&D, por ejemplo, pues caer mil veces, pero nunca tendrás secuelas graves. Es más, a partir de cierto nivel habrá conjuros que hasta te puedan devolver miembros u órganos perdidos. Claro que en un mundo de ese estilo tiene sentido, pero se pierde cierto romanticismo. 

Tengo por costumbre, tanto como jugador y como máster, que cada vez que un personaje queda a las puertas de la muerte, se gane una cicatriz (sí, que se la GANE). Esta puede ser simplemente una marca de la herida, o lesiones más graves, aunque rara vez tienen efectos mecánicos en el juego. Como máster, obligo a los jugadores a apuntárselas en algún lugar de su ficha para que las tengan siempre presentes. Como jugador, yo mismo me encargo, y de vez en cuando las releo y disfruto recordando esas épicas batallas (o accidentes, en fin). Las cicatrices se convierten en medallas, y también un recordatorio de la mortalidad del personaje.

Hay juegos que no serían lo mismo sin cicatrices. Por ejemplo, en la actualidad estoy llevando una partida de Warhammer de la que creo haber hablado ya en otra ocasión. Creo que no han sido más de cinco partidas, y los personajes están ya plagados de heridas. La verdad es que los enfrentamientos violentos han sido más bien escasos, pero cada uno de gran intensidad, donde la vida de los personajes ha estado pendiendo de un hilo. En todas. TODAS. Incluso aquella vez que cuatro matones los acorralaron en un callejón (huyeron al sufrir la primera baja, pero dejaron finos a dos de los pjs). Cada batalla tenía su razón de ser, no se iniciaban a la ligera (bueno, casi nunca), y de casi cada una han salido con al menos una cicatriz.

Uno de los personajes es un mediano alborotador. Ha perdido un ojo, quemado ya un punto de destino que no ha impedido que le deje una horrenda cicatriz que le cubre el pecho entero. El otro es un soldado norlandés, apenas un niño (16 añitos), que perdió también un ojo, se ha quedado algo cojo tras saltar por una ventana y creo recordar que tenía una bonita cicatriz en las costillas, recuerdo de una espada. El último es un escriba (ahora aprendiz de hechicero). Sus cicatrices físicas son más escasas, un brazo algo tocado después de que se lo destrozasen de un porrazo y la cara marcada, si no recuerdo mal. Pero, y ahí está lo interesante, el señor se empeñó en aprender magia en la Universidad de Altdorf. Después de deshacerse de una pequeña fortuna y dedicarle mucho tiempo (un invierno entero) ascendió al rango de Aprendiz. Pero el poder no vino de forma gratuita. La ganancia de 5 puntos de Locura y que se le quedasen los ojos de color dorado (más que reconocibles y clara marca de hechicería) le ha traído ya muchos problemas.

Cada suceso, cada batalla, ha ido marcando a los personajes, llevándose una parte de ellos, o añadiéndoles algo más. El carácter del personaje no está ya solo en sus vivencias, si no que se puede leer su historia en sus heridas. Estos tres personajes, en la actualidad, pueden efectivamente irse a una taberna y empezar a señalar cada una de sus marcas, y de cada una extraer una historia. Son aventureros, aventureros de los de verdad.

Y ahora les toca irse a Sylvania. Si no vuelven con al menos una cicatriz más cada uno, algo habré hecho mal.

martes, 26 de mayo de 2015

Nubalia


A veces no hay nada como ver las cosas expuestas sobre un mapa para ponerse a trabajar. Esto que veis aquí arriba es el mapa de Nubalia y alrededores hecho con el hexographer, programa que conocía desde hace tiempo pero con el que nunca me había puesto a trabajar seriamente hasta ahora.

Nubalia nació durante una partida improvisada, nos juntamos unos colegas después de otra partida o algo así, no me acuerdo bien, y como nos apetecía jugar me saqué una partida de la manga. La partida  (de D&D 5a) fue un éxito, y como quien no quiere la cosa seguimos jugando la partida. Pero aunque la región tenía nombre, no tenía forma. Era un amasijo de posibilidades en mi mente, un territorio en blanco a rellenar con lo que se me ocurriera y de formas fluctuantes donde nada tenía un lugar definido. Sí, existía la ciudad de Altanube (por entonces llamada Torrenubla) y la Ciénaga de Fondo. Sabía que había unas montañas hacia el este que hacían de frontera con algo llamado Las Tierras Salvajes, y que había un castillo (o quizá una ciudad) llamado Frontera que evitaba que las hordas de trasgos y cosas peores arrasasen el valle. También sabía que había una metrópoli, en algún lugar hacia el oeste, pero poco más. 

Una de las cosas que más me gustaron de la partida era que los personajes debían elegir un bando en una disputa entre dos casas nobiliarias. La disputa no era ancestral ni por un asunto de honra o lo que fuera, no. Era un asunto de tierras (las tierras de la Ciénaga de Fondo, de hecho) y un enfrentamiento enteramente diplomático (por el momento). Ninguna de las dos casas era maligna o tenían motivos oscuros para tomar el territorio (aunque sí motivos secretos y geoestratégicos). El hecho de que desde el principio conocieran a esta gente me permitió introducir un poco más de tensión en las decisiones de los pjs, pues sabían que sus actos, aunque no de forma decisiva, afectaban a toda Nubalia. Desde el comienzo se dieron cuenta de que era una buena idea empezar una relación con estas dos casas ahora que tenían la ocasión, y eso les impulsó a desarrollar a sus personajes y sus motivaciones. 

La primera partida fue un dungeon, la siguiente una batalla, las siguientes dos exploración (del pantano, gracias a Planes Oscuros por tantas ideas), la tercera de dungeoneo otra vez, la cuarta una fiesta de la nobleza (sin combates) y vuelta a la exploración. Por supuesto que en cada partida hubo un poco de todo (incluso en los dungeons me esfuerzo por introducir interpretación y forzar a los jugadores a tomar decisiones), pero digamos que aquella fue la temática predominante. Como veis, una campaña con gran variedad de estilos y partidas, que funcionaba a las mil maravillas. Y a lo largo de la misma fui desarrollando nuevas tramas, ganchos y personalidades, pero el mundo seguía sin tener forma.

Con esto ha quedado solucionado. Y oye, según hice el mapa me entró la fiebre creativa y me puse como loco a escribir trasfondo, historia, desarrollar lenguas para elfos y enanos (siempre procuro hacer al menos un poco de fonética y crear algunos nombres para que tengan coherencia) y los territorios adyacentes. 

Ahora la campaña lleva mucho tiempo parada. El problema principal han sido los jugadores. Es una campaña que tiene más emoción jugarla desde el principio, por la forma en la que conoces a las dos casas nobles y se va desvelando todo el tinglado y las decisiones que se toman. Pero yo solo tenía tres, más alguno ocasional que vino a una partida. Y de esos tres, dos eran unos jugadores un poco planos (la fiesta de la nobleza no fue precisamente bien para ellos...), todo el peso de la narrativa caía al final sobre uno de los jugadores (que llevaba a un paladín enano). Es cierto que al principio no se notaba mucho, y no era un problema, pero según la campaña avanzaba sus personajes se quedaban atrás, parecían más dos mercenarios que resultaban estar junto al paladín que protagonistas de la historia. 

Un par de jugadores intentaron entrar en la partida, pero les pilló en mitad de un dungeon, y sin entender bien qué hacían ahí. Por no hablar de que sus personajes empezaban ya a un nivel alto, y eso siempre me ha parecido un problema. Los otros dos jugadores empezaron a faltar, y bueno, la cosa se desinfló. Y me da mucha rabia, porque como digo, era una campaña que me encantaba. 

Ahora me gustaría rejugarla, quizá desde el principio, con un grupo nuevo. Pero claro, el otro jugador se niega a hacerse un personaje nuevo y no quiere que se deje la campaña. Al mismo tiempo, si la campaña continuara necesitaría hacerlo con nuevos personajes (los otros dos están un poco desaparecidos del panorama y necesitaría Personajes, con mayúsculas, aparte del paladín enano), con lo que no creo que consiga el mismo nivel de implicación por su parte. Entrarían con la película a la mitad. 

En fin, diatribas que suelta uno para aligerar peso. La duda me carcome y las reflexiones no llegan a ninguna parte. Quiero continuar con la campaña, pero quiero hacerlo bien, y para eso necesito jugadores comprometidos 

viernes, 26 de diciembre de 2014

Cosillas de Navidad y Grom y Afortunado

Estas Navidades no me puedo quejar de los regalos recibidos. De otro de los regalos haré una reseña en breve, muy probablemente en formato vídeo como acostumbro a hacer estas cosas, por resultar más cómodas y permitirme mostraros las peculiaridades del producto "en directo".

Pero por ahora os informo de que uno de los regalos ha sido una wacom bamboo. Para los que no sepan lo que es, os digo que se trata de una tableta gráfica que permite dibujar como si con un lápiz se hiciera en programas tales como paint y photoshop. Nunca me he dedicado mucho al dibujo, pero es algo que me gusta y de vez en cuando me da por dibujar algún pj, ya sea mío o de uno de mis jugadores, para pasar el rato. Siempre he querido mejorar esta habilidad, y espero conseguirlo con la wacom. Aparte de por mera satisfacción personal, creo que se trata de una habilidad de lo más útil para un máster de rol.

Bueno, aquí os dejo el primer dibujo que he terminado con la tableta gráfica esta: Grom y Afortunado.
¿Mejorable? Sin duda. Pero yo estoy de lo más contento con él ^^

Grom es el personaje de uno de mis jugadores en una partida de D&D 5 que estoy dirigiendo, un paladín enano de Pelor que confía demasiado en la gente, y con una fuerza temible. Afortunado es un perro que encontraron en una granja abandonada al borde de la muerte por inanición, y al que Grom salvó. Este se ha convertido en un compañero inseparable del grupo (y en particular del enano) desde entonces, ayudándolos en sus luchas, siempre y cuando no haya seres puramente sobrenaturales o no-muertos de por medio (le causan auténtico pavor).

miércoles, 3 de diciembre de 2014

Entremeses en una campaña


El pasado domingo terminé con mi grupo de juego el primer capítulo del Rise of the Runelords, los pjs terminaron con un buen botín, con la tranquilidad de saber que el pueblo de Punta Arena se encuentra a salvo (por ahora) y con el respeto y la admiración de sus habitantes... o de casi todos.

El caso es que ahora tocan unos meses (en tiempo de juego) de tranquilidad, durante los cuales los personajes han decidido comenzar la construcción de una casa en Punta Arena en un terreno entregado por el Ayuntamiento en agradecimiento por sus servicios. Por supuesto se dedicarán también a la construcción de objetos mágicos (por lo menos el alquimista), renovar equipo y quizá ganarse unas monedas de forma honrada, y no profanando tumbas y exterminando la fauna local.

De momento organizamos todo esto al final de la partida, aunque faltaba una jugadora, pero me gustaría hacer más cosas. Van a pasar bastante tiempo de relax, y me gustaría aprovechar la ocasión para que conocieran un poco mejor Punta Arena, profundizar en un par de tramas personales y demás. El problema es que hacer una sesión para esto no me convence, siempre he creído que las sesiones son para la aventura, y lo que pasa fuera de ellas se debe tratar con una cerveza en la mano, o desde casa.

Estoy pensando que para mejor coordinar estas tramas y búsquedas entre aventuras, estaría bien montar un foro. Hoy en día se puede montar un foro gratis sin muchos problemas, y sería una buena manera de extender la experiencia de juego, uniendo el rol de mesa al rol por foro. También se me ha ocurrido que podría montar un grupo de facebook o una página en google plus, pero en estos casos la nformación se extravía más fácilmente y resulta más difícil organizar las cosas, aunque resulta muy útil para ir dando noticias.

Considero que en estos entremeses es importante continuar con la partida, incluso fuera de la mesa. Especialmente en juegos y campañas como las que estoy jugando ahora, donde la interpretación queda relegada a un segundo plano (no siempre, pero sí en la mayoría de la misma), es un momento estupendo para desarrollar la historia y el carácter no solo ya de los personajes, de forma individual, sino del grupo entero. Es un momento peligroso, también los jugadores se toman un respiro (yo también), no vamos a retomar la campañas hasta dentro de un par de semanas, y quiero que sigan manteniéndose interesados y que no pierdan el hilo de los sucesos. De momento ya les he mandado el diario que iba escribiendo de sus aventuras, puramente informativo, pero que pueden repasarse cuando les de la gana si habían olvidado algo, o a alguien.

De este pnj sí que
 no se olvidan...
De momento le han pillado bastante cariño a Punta Arena, pero quiero que se lo pillen más. Quiero que conozcan todos sus rincones, que cuando tengan un problema piensen "Ven Vinder puede ayudarnos" o "Gaven Deverin, de la Destilería Los Dos Caballeros, seguro que sabe algo". Quiero que la sientan suya. Puede que sea pedir mucho. A veces me parece que me involucro en la campaña más de lo que el resto de los jugadores en la mesa están dispuestos o son capaces.

Bueno, ¿qué os parece la idea del foro? ¿opiniones en general? ¿debería simplemente darles un descanso y ya hablaremos de todo esto en la mesa? ¿me conformo con el correo electrónico? ¡Dejen por aquí sus opiniones!

viernes, 24 de octubre de 2014

Videoreseña: Rise of the Runelords

Sí, porque hacía demasiado que no veíais mis barbas y os las merecéis. Y porque esta campaña mola.



Los Runelordes se acercan, ¡huid insensatos!

lunes, 20 de octubre de 2014

¿Qué está ocurriendo en Era?

Porque no la tengo abandonada. Voy cambiando cosas, adaptando otras, avanzando con algunas tramas, escribiendo cosas de vez en cuando... Pero podría decirse que la situación actual en Era es la siguiente.


El mundo se enfrenta a tiempos oscuros. Por primera vez en doscientos años los trasgos salen de sus madrigueras, sembrando la muerte en las laderas de las montañas. En el sur, una gran sombra cubre la ciudad de Galería de Vientos, y cuentan que demonios caminan por las calles al anochecer. En la frontera con Erigion, Fosa sufre el asedio de los ogros de las montañas, que parecen haberse unido bajo la bandera de un misterioso líder. Erigion aprovecha esta situación, y se reciben noticias de tropas marchando a través del desierto.

En Tumbarrota un nuevo Lord ha sido elegido, muchos dicen que empleando siniestras hechicerías, que prácticamente ha declarado la guerra a los otros dos. Los enanos parecen encontrarse al borde de una guerra civil por primera vez en su historia, pues el nuevo Rey de los Salones de Arolar, Glomnar Balkrak, se declara heredero de Gimli y por lo tanto Gran Rey de todos los Enanos. Los Bastiones de Tánaos se niegan a aceptar su autoridad.

Los bárbaros de las montañas se muestran nerviosos, este invierno ha sido más duro de lo habitual, y los espectros han cubierto los caminos y las sendas de las montañas. Los huargos han estado más osados que nunca, atacando hasta las puertas mismas de las aldeas. Todos sus chamanes predicen tiempos oscuros, y pequeños grupos han comenzado a moverse hacia el sur. Los artenios parecen estar reuniéndose en gran número junto a la ribera del Art, y muchos tiemblan pues parece que al fin la gran horda de los bárbaros del norte descenderá sobre el mundo civilizado.

Los ilenos se muestran silenciosos, pero los marineros que se detienen en sus puertos dicen que las calles están repletas de hombres armados, y que por las noches extrñas luces surgen de las Torres de Marfil. Ymeria se deshace en una miríada de feudos, pues el actual rey es un hombre de carácter débil incapaz de mantener a los Señores de la Tierra bajo su mando. La nación humana más poderosa del mundo se resquebraja.




En pocas palabras: está a punto de liarse parda. Buena parte del trasfondo y lo sucedido es consecuencia de las acciones de los personajes que jugaron una de mis campañas, y la verdad es que me gustaría continuar con otra campaña para seguir haciendo avanzar la trama de esta manera. Por supuesto hay otras cosas que ocurren "fuera de cámara", digamos, y que tarde o temprano tendrán sus consecuencias. Ni yo mismo sé muy bien cómo acabará todos esto, y lo ideal sería descubrirlo en una partida :)

martes, 22 de abril de 2014

"Campaña Dragon Age: La Ruina" o "Dirigir un videojuego"


Desde hace ya medio año o más estoy dirigiendo una campaña a unos chavales, todos más jóvenes que yo, a los que cariñosamente llamo El Grupo Yogurines. Todos ellos menos uno son novatos en esto del rol, pero a todos he conseguido engancharlos de manera que no fallan a una sola partida, y se lamentan sonoramente cuando tengo que anular alguna por compromisos que me son ineludibles. 

La campaña que estamos jugando es la que vendría a ser la del videojuego en el que está basado este juego de rol: Dragon Age Origins. La Ruina ha dado comienzo en la nación de Ferelden, un joven reino al sur de Thedas, aún medio bárbaro, cuna sin embargo de la mayor religión del mundo: La Iglesia Andrastiana. La Ruina es un acontecimiento que ocurre una vez cada varios siglos, durante las mismas los engendros tenebrosos desentierran a un de los Viejos Dioses del Imperio de Tevinter, lo corrompen y este se convierte en el líder de las inagotables hordas de engendros tenebrosos que se encuentran bajo tierra, amenazando con destruir toda la superficie. Solo la orden de los Guardas Grises es capaz de acabar con la Ruina. Sin embargo, debido a la traición del Teyrn Loghain, la mitad del ejército de Ferelden junto a los miembros presentes de la Orden en Ferelden han sido aniquilados por la horda de engendros tenebrosos. La guerra civil se abate sobre Ferelden mientras los engendros tenebrosos avanzan hacia el norte sin que nadie pueda detenerlos.

¿Nadie? No exactamente. Un guarda gris logró sobrevivir, más por fortuna que por habilidad, a la masacre provocada por los engendros tenebrosos. Falos (nombre que os juro que viene en el manual), un apóstata elfo criado en la ciudad de Denerim, capital de Ferelden, nuevo recluta de los guardas grises, es el único que se interpone entre los engendros y la completa aniquilación de Ferelden. Con la ayuda de sus compañeros, Garren y Elden, gemelos de Lothering, Jean Baptiste de la Rose, exiliado de Orlais, y Lytwinn, elfo dalishano, deberá enfrentarse a la oscuridad que amenaza con devorar el mundo.

Los jugadores, a pesar de ser novatos, han conseguido hilar una historia la mar de interesante, y llevan a sus personajes con mucha soltura. Han recorrido ya buena parte de Ferelden, han salvado la vida del arl Eamon, limpiado la Torre del Círculo de Hechiceros de abominaciones y demonios y explorado la mortífera espesura de Korcari para encontrarse con la legendaria Flemeth. Aunque con cambios respecto a la campaña que aparece en el videojuego, la historia es en esencia la misma. Estoy intentando además introducir a los personajes que en el videojuego aparecen, representándolos tan fielmente como me es posible, aunque es algo complicado, para empezar porque no me sale muy bien lo de hablar conmigo mismo.

¡Mapas de mazmorras ya hechos!
Dirigir una campaña basada en un videojuego ofrece algunas ventajas interesantes. Para empezar, y especialmente si es un videojuego conocido, tienes abundante material para usar en las partidas (mapas, imágenes de localizaciones etc), además de que tienes por supuesto la historia ya escrita. En el caso de un videojuego como Dragon Age tienes además la ventaja de que dentro de la propia historia se contemplan ya un gran número de posibles desenlaces, por lo que si lo has jugado las bastantes veces (como es mi caso) o has leído lo bastante sobre el mismo (como es también mi caso), puedes adaptarte fácilmente a las acciones de tus personajes. 

Otro problemas es asegurarse de que nadie ha jugado o que nadie vea el gameplay del juego, para no estropear algunas sorpresas de la trama, lo que hoy en día y con youtube y todas las guías e imágenes que pululan por Internet, es un poco más complicado. Solo te queda confiar en tus jugadores. Eso por otra parte, aunque es por el bien mayor, resulta un poco frustrante. Cuando aparece un personaje del todo épico y los personajes sencillamente pasan de él te dan ganas de tirarte de los pelos. Hay muchos guiños y secuencias que te gustaría ver cómo las solucionarían tus personajes "saliéndose del molde" que nunca llegas a presenciar. Y eso da bastante rabia. 

También existe el tema de cómo incluir nuevos personajes jugadores a la partida. Mi primer pensamiento fue hacer una lista de personajes pregenerados representando a los distintos personajes que te acompañan en el videojuego. Pero no sería justo, la gente quiere llevar su propio personaje. Además, si los otros hubieran jugado al videojuego puede que lo disfrutaran más (conozco a uno que se moriría por jugar con Sten), pero no es el caso de estos cinco.

Todo esto hace que también me pregunte si mi decisión de mantenerlos mayormente alejados del conocimiento sobre el juego (les he pasado algunos trailers y demás) no ha sido en realidad una mala decisión. ¿Disfrutarían más de la campaña unos jugadores que hubiesen jugado ya al juego? ¿O la posibilidad de metajuego sería demasiado elevada? Muchas trampas, encuentros y personajes estarían ya muy vistas, muchos misterios no supondrían interés ninguno. Quizá entonces bastaría con cambiarlos, ¿pero sería entonces el mismo juego? De momento me atengo a mi decisión de no dejar que jueguen. Quizá cuando nos acerquemos al final de la campaña les deje mirar algún gameplay.

Sobre la exploración, dado que en la partida las cosas no descritas por el máster sencillamente no están ahí, se ve más limitada. En el videojuego puedes dar vueltas por el pueblo buscando pequeños detalles, pistas, misiones secundarias etc, pero en la mesa no tienen tiempo de explorar todos los escenarios, porque eso echaría por la borda el ritmo de la partida, y muchos pequeños detalles no pueden mantenerse. Las misiones secundarias (del estilo de "lleva esto de A a B, ten un mini combate y consigue px y algunos items") hay que eliminarlas casi por completo también, cuando los personajes están en medio de una misión o aventura no pueden dejarla a medias para llevar a cabo una de estas porque el reloj sigue corriendo. Tampoco pueden dedicarse a farmear, porque los combates llevan mucho más tiempo (en unos sistemas más que en otros). Además de eso, siempre existe la posibilidad de que uno de los personajes muera en el combate, y en partida no puedes usar una cola de fénix y seguir como si no hubiera pasado nada.


Sinceramente, al nivel al que se encuentran ahora mismo los personajes, podría enfrentarlos a hordas de enemigos como es el caso del videojuego, pero lo cierto es que procuro limitar los combates en mis partidas al mínimo posible, especialmente en sistemas como el de DA, que aunque ágil, me obligan a mantener muchos números en la cabeza (puntos de vida, iniciativas, ataques, número de los atacantes...). Odio un combate de relleno. Si no hay amenaza real no me parece que tenga el más mínimo sentido. Tampoco puedo hacer como en el videojuego, que goza de autolevel, porque no sería en absoluto lógico ni adecuado, por lo que un enfrentamiento contra unos bandidos queda completamente fuera de lugar, pues no son en absoluto una amenaza. De hecho, en Dragon Age la vida se recupera tan rápido y el mago tiene tal cantidad de maná, que apenas consigo desgastar a los personajes. Creo que jamás he visto al mago quedarse sin maná, cosa que en el videojuego es bastante habitual. Quizá piense en alguna manera de arreglar eso. 

martes, 29 de octubre de 2013

Trailers para mis campañas

Últimamente he desarrollado cierto gusto por crear trailers para las campañas que dirijo. No son gran cosa, cojo algo de música (generalmente alguna banda sonora que mole y que pegue con la ambientación) y lo aderezo con algo de texto e imágenes de google, pero yo paso un buen rato montándolos y creo que a los jugadores les gusta. Ojalá yo supiese dibujar como dios manda...

Aquí os presento los tres que he hecho hasta la fecha. El primero fue para una campaña de La Marca del Este, y no sé muy bien por qué no se trata de la versión final, con lo que hay un par de erratas, pero en general no está mal. Es interesante ver la descripción del vídeo pues aparece un retazo de la historia que estábamos jugando en el momento. Historia que quedó con final abierto y que algunos jugadores aún me suplican que retomemos. Quizá cuando salga la Caja Negra me anime, pues es sin duda la mejor campaña que he dirigido hasta la fecha.

Los otros dos son de las dos campañas que estoy llevando actualmente, por un lado Mar de Hueso, de ambientación piratesca, y por el otro una de Dragon Age que estoy jugando con unos novatos (a los que más ilusión les ha hecho lo del trailer, por cierto ^^). La verdad es que el de DA ha quedado bastante mejor que el otro, en parte porque le he dedicado más tiempo. Y para los que conozcan la ambientación, sí, es la historia que cuenta la Capilla sobre el origen de los engendros tenebrosos, la que te explican en la intro del juego, en versión resumida y de andar por casa. Pensé en ponerle voz, pero no conseguía darle el tono adecuado, así que se queda con el texto.

A ver qué os parecen.

Las Espadas de Robleda

Mar de Hueso

Dragon Age: Origins

lunes, 28 de octubre de 2013

Continuando con la campaña de Mar de Hueso: Análisis de una partida

El viernes pasado continuamos con la partida de Mar de Hueso, aunque nos faltaron dos jugadores, uno por estar en Lesaka y el otro por un problema de comunicación. Aún así estábamos tres, que son más que suficientes rufianes para jugar una partida. 

En esta partida les tocaba empezar a conseguir las piezas que les iban a hacer falta para echar mano de un tesoro, con el que los jugadores pretenden agenciarse un barco y una tripulación para recorrer libremente los mares y sembrar así la muerte y la destrucción a lo largo de todo el Mar de Hueso. La primera misión consistía en hacerse con un hueso del último descendiente de Barabus Shinkle, el antiguo propietario del tesoro tras el que van los jugadores. El caso es que el último descendiente de este hombre se hundió en el Paso de Nimold hace una década, más o menos. El sitio goza ya de bastante mala fama, por no hablar del hecho de que ninguno de los personajes goza de la capacidad de respirar bajo el agua, así que el timonel del Yunque Dorado (el barco en el que van ahora), que es también un chamán de las islas, les dice que necesita una alga para preparar un ungüento que les permitirá acceder a las profundidades marinas. Como el alga en cuestión es cosa rara, aunque los imperiales la usan como condimento culinario de lujo, deben abordar un barco y hacerse con él, además de conseguir de paso todo el botín que puedan llevar.

El abordaje transcurre sin mayores complicaciones, una acertada maniobra de los jugadores contra el capitán del barco enemigo permite terminar con el mismo sin mayores pérdidas. Toman como rehenes a los oficiales (por los que esperan pedir rescate) y dejan libre aunque desarmada al resto de la tripulación.

Tras esto ponen rumbo al Paso de Nimold en la Cadena de Hueso (el Hueso es un coral chungo que además transmite una enfermedad que va haciendo que tu piel se convierta en coral también) mientras Urwen, el timonel, prepara el ungüento. Al llegar, coloca el ungüento en la garganta de los pjs por la parte de dentro (para disgusto de Barnabas, que además teniendo en cuenta que le faltan una pierna y un brazo no está muy contento con lo de meterse a nadar) y bajan hacia La Medusa Pirata, el barco en el que Ilvert Shinkle, nieto de Barabus Shinkle, se hundió.

El encuentro se desarrolla bien, con el hechizo de invisibilidad evitan mayores problemas (a excepción de un encontronazo con una anguila chillona que huyó despavorida al segundo asalto), aunque descubrieron, un poco tarde, que el barco se hallaba taponando la guarida de un kraken, que llevaba tiempo sin despertar ya que el casco del barco evitaba que la luz llegase a él. Tras enfrentarse a dos de sus tentáculos que casi arrastran a uno de los personajes hacia la muerte logran escapar de vuelta al barco y empezar a poner leguas de por medio entre el kraken y ellos. También aprovecharon para llevarse el tesoro de Ilvert (además de su calavera) que estaba en su camarote: 50 monedas de oro.

Bien, esta fue la primera parte de la partida, y fue un muermo. Al menos así me lo pareció a mí. Y creo que la mayor parte de la culpa fue mía. Par empezar, no me encontraba centrado, los personajes no resultaban convincentes y faltaron situaciones. Había preparado ya la partida y estaba siguiendo el guión, pero no me encontraba cómodo con él. Al no estar yo, el máster, correctamente centrado, la dispersión de los jugadores era aún mayor. No logré en ningún momento el ambiente de tensión que buscaba, quizá la parte de la exploración del barco en el fondo marino debería haberla detallado más, o haber complicado más las cosas en la parte del abordaje. El caso es que esta parte me dejó bastante frío. No toda la culpa era mía, claro, los jugadores no estaban tampoco centrados, hubo varias interrupciones y abusaron notablemente del conjuro de invisibilidad (sobre ese conjuro luego hablaré...).

 Y eso era lo que tenía preparado para esa noche. Pero con máster, no iba a permitir que las cosas se quedaran así. Así que cuando arribaron a un puerto (luego bautizado como Villasalitre) les propuse utilizar las reglas de juergas para gastar parte del dinero, ganar px y... sentar las bases para una partida improvisada (con las que siempre me lo paso muy bien, por cierto). El tema, como suele ocurrir, se salió de madre. Uno despertó en un ataúd con vagos recuerdos de haberse estado pegando con un mandamás, el otro con una dirección en una nalga y el símbolo del Abismo (religión satánica cthulhuosa) en la otra, y un tercero en una desnudo en una fuente con un diente de menos.

Intrigados por lo que podría haber ocurrido la noche anterior los jugadores se pusieron a investigar y a hacer averiguaciones montados en el fiel burro Casimiro, reciente adquisición de Barnabas.

No voy a entrar en detalles, pero voy la cosa se convirtió en un caos absoluto y un auténtico descojone. Tuve que improvisarlo todo y mentiría si dijese que fue una buena historia (aunque hubo demonios, viejas imposibles de matar, bombas en bolsillos, seres andróginos y turbas enfurecidas, lo cual siempre es un punto a favor), pero creo que fue lo que pedía el ambiente esa noche. Al final se fueron contentos a casa con otro de los aspectos de la ambientación (el culto al Abismo) desvelado. Me gustó bastante cómo llevé al culto del Abismo, haciendo creer a dos de los jugadores (Rammenoth y el Muchacho, ambos magos) que no eran realmente tan malos y reduciendo a su compañero Barnabas con ayuda de un conjuro. Al final mostraron su verdadera cara, como era de esperar (la líder se mostró como una repugnante abominación), y les hicieron pasar un mal trago a los dos hechiceros, aunque la caballería consiguió salvar el día (qué bueno es tener una tripulación pirata a mano cuando la necesitas).

¿Por qué salió mejor esta parte que la primera? Creo que es en gran medida por la falta de presión. Cuando tengo preparada una partida a fondo no puedo evitar preocuparme continuamente por si estará a la altura, me agarroto. En  una partida improvisada estoy demasiado ocupado ideando personajes, tramas y desafíos como para pararme a pensar en esas cosas. También creo que me faltó dotar al barco del ambiente y carácter adecuado, e intenté llevarlo todo tan rápido por miedo a que se estancara que solo conseguí que los jugadores percibieran la aventura como una sucesión de tiradas. Para otra vez ya estoy sobre aviso.

Sobre la invisibilidad: en parte fue un error mío por una mala lectura del conjuro, pues le achaqué diez veces más duración de la que realmente tiene. Sin embargo, este es un conjuro terriblemente poderoso para ser de nivel dos. Ya es un poco tarde para hacer cambios, pero pienso andarme con mucho ojo con el conjuro a partir de ahora. Y si los personajes abusan de él, también lo harán los enemigos. Avisados estáis.

martes, 15 de octubre de 2013

Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (Segunda Parte y Final)

Tras la nefasta reunión con el capitán del Torreón, Gelvir Maltos, los jugadores bajan de nuevo al patio. Gaueko aprovecha una distracción para salir volando por una ventana, con la intención de apoyar al Yunque Dorado cuando haga su aparición. El mediodía ya ha pasado, quedan unas cinco horas hasta la puesta de sol.

En el patio les espera Dero, el segundo. El tipo sonríe de forma enigmática mientras aborda a los personajes, llamando al Gaviotas por su mote, a pesar de que él se había presentado con otro nombre (lo que pone sobre aviso a los jugadores). Dice que están aislados, que rara vez reciben visitas, que es bueno ver a gente del interior… Y que más tarde ese mismo día espera la visita de alguien. Barbanas se encara con él, trata de intimidarlo, pero Dero aguanta bastante bien el tipo. Finalmente abandona el lugar, alegando que tiene asuntos que tratar en Las Cámaras, los calabozos subterráneos del Torreón.

Los personajes acuden a los Barracones, donde Barbanas realiza una estupenda investigación entre los hombres, descubriendo que Dero es un hombre que, aunque joven, es temido. Su crueldad y gustos sádicos son bien conocidos, así como su atracción por jóvenes reclutas (alguno ha desaparecido misteriosamente al no querer ceder ante sus… invitaciones). Es también uno de los hijos de una importante familia de Brisven, por lo que no puede ser expulsado sin más, a pesar de que el capitán Gelvir, que es bien querido y respetado por sus hombres, lo detesta.

Con esta información en la mano, acuden hacia las Cámaras, los sótanos del Torreón. Aunque los guardias les prohíben en un principio la entrada, la hábil lengua del Gaviotas les convence de que les franqueen el paso. Según bajan se encuentran con un paisaje desolador, hombres, más muertos que vivos, se hacinan en minúsculas celdas. El lugar es terriblemente húmedo, oliendo a desechos y podredumbre. Se cruzan con un centinela, y Gaviotas evita, dos veces, que el tullido lo apiole. Vuelven a bajar, topándose con unos pasillos similares a los del piso superior, pero levemente inundados. Avanzan hasta la puerta que da a la sala de torturas donde Dero se entretiene. Los guardias que custodian esta puerta los dejan pasar, creyendo que si han superado el control de más arriba, sus motivos serían legítimos. Al entrar descubren a Dero sin camisa, empalmado y sudoroso azotando con su látigo la espalda de una mujer desnuda echada sobre un potro. Barbanas llama su atención, y ante la consternación del Gaviotas, le pega un tiro. Aunque acierta, no es suficiente para matarlo. El Gaviotas se aposta entonces frente a la puerta, dispuesto a detener a los dos guardias mientras Barbanas se ocupa del segundo del Torreón. Barbanas descarga sus tres pistolas, sin lograr matar a su oponente, aunque dejándolo gravemente herido. Mientras, el Gaviotas baila entre los dos guardias, desgastándolos poco a poco. Finalmente Barbanas ensarta a su oponente con su sable, y corre a auxiliar a su amigo, despachando a los dos oponentes con facilidad

Bastante peores que esto.
Liberan a la mujer en el potro, que cae desvanecida, dejándola descansar en una esquina. Toman entonces las llaves de Dero y acuden a liberar a los prisioneros. El Gaviotas trata de engañar al guardia del piso superior, habiéndose vestido como un guardia, aunque esta vez, al mencionar a los nuevos, el centinela lo reconoce. Antes de que tenga tiempo de atar cabos, el Gaviotas lo mata. Barbanas logra a duras penas controlar a los prisioneros, diciéndoles que se mantengan allá abajo y tranquilos hasta su regreso. Por el camino descubre además una ruta de huida hacia el mar, si bien es muy estrecha. La guarda en la reserva.

El Gaviotas convence a los guardias de la puerta que da a las Cámaras que el motivo de la necesidad de su viaje era para recibir el nuevo uniforme y ser nombrado centinela, con lo que podían retirarse. Su lengua de plata le libra de más de un problema. El pirata decide quedarse en el Torreón y ver si puede armar un poco más de caos, mientras que el tullido excapitán parte hacia los barracones para encontrarse con el Muchacho y ver qué más puede arreglar por el lugar.

El Muchacho, mientras tanto, se ha instalado en una mesa apartada en una de las habitaciones de los Barracones mientras copia los planos del Torreón para repartirlos entre sus amigos. Termina pronto la tarea, y queda ocioso esperando a sus amigos. En ese momento escucha una voz familiar a su espalda: Fil Papeles, que resulta ser el invitado de Dero, acompañado por dos matones. Los matones tratan de atrapar al joven mago, que logra zafarse del primero y propina un fuerte puñetazo en la nariz al segundo para a continuación usar su hechizo de invisibilidad y desaparecer. Fil y los matones lo buscan desconcertados, pero el Muchacho, en lugar de huir, decide degollar al falsificador.

Bien podría ser Barbanas.
En ese momento entra Barbanas a los Barracones, donde se encuentra a una quincena de guardias reunidos en la entrada, que es a su vez la sala común. Uno de ellos le falta al respeto, y Barbanas desenvaina rápido su pistola y le pulveriza el menisco. Al momento se alzan todos los guardias para abalanzarse sobre él.

Los dos matones sacan sendos puñales y logran alcanzar con gran éxito al mago, que en última instancia logra lanzar un conjuro de Manos ardientes, prendiendo las ropas de sus atacantes y parte de los barracones (lo cual era el plan desde el principio, solo que la idea era hacerlo a una hora de la puesta de sol, y aún faltaban al menos dos horas, si no tres). Aprovecha el barullo para huir hacia la entrada.

En ese tiempo, Barbanas ha dado muerte a cuatro hombres, dos con su pistola y el último con ayuda de su sable que se ha visto obligado a desenvainar al descargar sus armas predilectas. Ríe maníacamente mientras acuchilla a diestra y siniestra, con su único ojo encendido por el júbilo, cubierto de sangre, propia y ajena, acosado por unos enemigos que le superan por diez a uno (quince a uno al comenzar). A pesar de su pata de palo y su evidente falta de visión periférica, el tullido se mueve con agilidad, dando muerte a un hombre con cada una de sus estocadas, evitando los ataques con la gracia de alguien que, indudablemente, ha nacido para traer la muerte a sus semejantes. Sin embargo, hasta Barbanas el Despedazado siente dolor, y su sangre ya casi iguala en volumen a la derramada por sus enemigos. Solo siete hombres siguen en pie, “¡Venid a mí, hijos de mala madre, pues yo soy el enviado por San Julustiano para traer la ira del infierno sobre vuestras cabezas!”. Discurso muy acertado, pues en ese momento asoman las llamas convocadas por el mago que ya empiezan a devorar el edificio. Sin embargo los soldados no cejan en su ataque, pues ya lo ven vacilar.

Acude el Muchacho en ese momento en su auxilio, que hipnotizando a tres de los guardias los “convence” para que abracen a los otros tres.


Por otra parte, al escuchar el estruendo en los Barracones, el Gaviotas comenzó a vaciar el Torreón al grito de: “¡Pelea, hay pelea en los Barracones! ¡Rápido, necesitan refuerzos!” (lo cual por otra parte era cierto). Finalmente el resto de la guardia se había amontonado frente a la puerta de los barracones, bloqueada por Barbanas, tratando de echarla abajo. Una muy buena jugada del tullido en ese momento, aprovechando la distracción del abrazo entre camaradas, le ayuda a escapar, convenciendo a los otros por un segundo de que son los abrazados los que han perdido la chaveta. El muchacho vuelve a hacerse invisible, evitando un disparo, y ayuda a Barbanas a recargar dos de sus pistolas mientras huyen hacia el Torreón. Barbanas pierde terreno contra su horda perseguidora debido a su pata de palo. En un gesto desesperado, casi ya en la puerta, se da la vuelta y dispara, volándole la cabeza a un desgraciado, seguido de un sincero: “¡El que desee sentir cuanto antes la infinita angustia del infierno que dé un paso al frente y se acerque a mi acero!”. La horda resulta efectivamente intimidada y se detiene, pero Barbanas no puede evitar escuchar el característico chasquido de un arma al ser cargada. Más rápido de lo que uno podría esperar de un hombre con una pata de palo, el tullido abre la puerta y se parapeta tras ella. Las balas impactan en la madera, algunas la atraviesan, pero el jadeante Barbanas sobrevive. El Muchacho, ya dentro de la torre, se apresura a lanzar un hechizo de invisibilidad sobre su compañero para optimizar las opciones de supervivencia, que el tullido no tarda en echar a perder cuando, al sentir una hachuela clavarse cerca de su cabeza, dispara su segunda pistola, matando al de la hachuela pero deshaciendo el conjuro.

Rápidamente disponen una frágil barricada y echan a correr escaleras arriba. Logran librarse de buena parte de sus perseguidores cuando arrojan unos sacos hacia el mar para hacerles creer que han saltado al agua. No durará mucho, pero logran un respiro.

Mientras tanto el Gaviotas ha seguido subiendo. Se topa con los prisioneros que ha de liberar, pero al carecer de las llaves decide subir al último piso, donde se encontraba la oficina del capitán. Allí los dos hombres del capitán lo reciben con la punta del sable. El rufián se hace pasar por uno de los buenos, y los otros caen en la trampa. Intenta convencerlos de que bajen, pero estos se niegan a abandonar el puesto. En un momento de despiste, el Gaviotas los empuja al uno contra el otro arrojándolos al suelo, desenvaina y comienza una larga lucha en la que el pirata logra acabar con uno de los dos guardias y dañar la mano, la pierna, el ojo y la moral del otro, hasta el punto de hacerle rendirse, entregándole este las llaves.


En ese momento llegan el Muchacho y Barbanas al último piso, a tiempo de ver como el Gaviotas libera a los hombres de Aldag. Todos se muestran muy agradecidos, Urwen, el chamán y timonel del Yunque Dorado, comienza a realizar sus conjuros, mientras Vince libera al resto de prisioneros y Ajhan (un hombre gato) y Grant (el cocinero) acompañan a los personajes a por el capitán Gelvir. Por el camino Barbanas trata de enrolar al soldado vencido en su tripulación, pero este insiste en hacer honor a su juramento. El Despedazado lo deja inconsciente, pero resuelve llevarlo con ellos al Yunque Dorado. A estas alturas el disco solar casi ha desaparecido por completo en el horizonte, y una lejana sombra que parece un barco se acerca hacia el lugar con viento favorable.

Es Barbanas quién abre la puerta, siendo recibido por el estampido de un arcabuz. Barbanas logra evitar la bala de puro milagro, no pudiendo evitar sin embargo sufrir una cicatriz en su tabique nasal. Todo sucede deprisa. El tullido dispara y deshace la mano del capitán que sujeta el sable. Gaviotas se abalanza sobre él derribándolo y el invisible Muchacho lo degüella, para disgusto de Barbanas. Rápido saqueo del lugar, el barco se acerca, el Gaviotas, el Muchacho, Ajhan, Vince, todos saltan desde lo alto del Torreón, a veinte metros del agua. Los guardias han entrado, pero Urwen ha terminado sus conjuros. La segunda y tercera planta están llenas de demonios convocados por el chamán, mientras gruesas nubes se arremolinan sobre la isla, los vientos cobran fuerza por momentos y los relámpagos comienzan a caer por doquier.
Podría valer.

Cuando Barbanas está ya a punto de saltar, recuerda a los prisioneros de las Cámaras, y recuerda a la mujer del potro. Resuelto comienza su descenso, atravesando las plantas invadidas por demonios y guardias. Ve sin embargo que cada vez quedan menos criaturas invocadas por el chamán, y que aunque los guardias han sufrido bajas, llevan las de ganar (los demonios poseen forma humana y animal, engendros surgidos de las profundidades más remotas de la jungla).

Finalmente accede a las Cámaras, donde le esperan los prisioneros. Les indica la salida, rescata a la chica logrando que confíe en él. Los guardias ya bajan, la tormenta complica la salida por el pasadizo pues este comienza a inundarse. Ya fuera, las olas golpean a los prisioneros contra las duras rocas sobre las que se asienta el Torreón. Un rayo lo golpea y hace caer algunos escombros que aplastan a unos pocos supervivientes. Finalmente el Yunque Dorado llega a ellos y rescata a todo el mundo gracias también a la aguda vista de Gaueko. Curiosamente, la tormenta no parece ensañarse con el barco.

A salvo ya, Barbanas protege a su dama de las lujuriosas miradas de los de a bordo antes de desmayarse por el agotamiento (Gaviotas sobrevive gracias a una generosa transfusión de ron). Sin embargo, divisa a lo lejos que otra nave los sigue…


lunes, 14 de octubre de 2013

Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (I)


En una pequeña taberna portuaria, a la luz de unas exiguas velas, algunos borrachos roncan sobre las mesas mientras otros mantienen trabados monólogos sirviéndose de roncos murmullos. Afuera, una tormenta como hace años que el viejo puerto de Brisven no veía, hace crujir los barcos y levanta olas que podrían tragarse a una compañía. Cuando Dios se enoja, los marineros se encierran y ruegan su perdón ante jarras de vino.

Son malos tiempos para Evendia; el trono sigue sin emperador mientras la guerra contra los asdones sigue adelante y el fin de la guerra civil es, cada vez más, un sueño lejano. Los piratas, mientras tanto, continúan con sus ataques en el Mar de Hueso, y son ya muchos los galeones atrapados por los brutales hombres, mientras los reinos del norte aprovechan la debilidad del imperio para realizar sus escaramuzas cada vez con mayor frecuencia.

Una gotera se abre justo sobre la cabeza de uno de los borrachos, liberando una gota justo sobre el oído de uno de los borrachos. El borracho se levanta alarmado, ahogando un grito, justo a tiempo de ver cómo la puerta se abre y la furia de la tempestad penetra en la tranquila taberna. Tras ella entra un grupo de tres hombres. Los lidera un skadio, que marca el ritmo del grupo con el repicar de su pata de palo. Es tuerto, pero su único ojo mira con tanta fuerza que cualquiera lo daría por doble. Cosa curiosa, le sigue un asdón, un hombre pájaro de las montañas. Sus amplias alas chorrean por la lluvia acumulada, y sus gélidos ojos atraviesan la penumbra de la taberna. Quizá en otro momento, con la clientela más lúcida, su entrada hubiese sido acompañada por miradas de miedo y odio y numerosos escupitajos, pero incluso el borracho que había sido despejado por la gotera ha vuelto a apoyar su cabeza sobre la mesa. Tras el hombre pájaro entra un joven, un muchacho podría decirse. No parece haber nada especial en él, aparte de sus desgastadas ropas de viaje, y sin embargo, en su mirada, grave, oscura, se adivina un conocimiento secreto.

Sacudiéndose el agua de encima, avanzan hasta la barra, donde una mujer ya madura, aunque aún de notable atractivo, vestida con un atuendo más propio de marineros que de una dama y un parche rojo cubriéndole el ojo izquierdo, los recibe con una hosca mirada.

¿Qué se les ofrece esta noche?


Como todas las buenas historias, esta comienza en una taberna. Los personajes (en orden, Barbanas de Xor, Gaueko y "El Muchacho"), unos fugitivos del Imperio de Evendia por distintos motivos, entran en la taberna del Parche Rojo en busca de un tal Aldag, un hombre que los ayudó a escapar cuando se encontraban en serios apuros y que les indicó que acudiesen a la ciudad de Brisven, uno de los mayores y más infectos puertos de Ispen. La taberna es tan mala como podéis imaginárosla, regentada por una mujer con un parche rojo y con un geaw, un hombre gato, en la cocina. Cuando mencionan el nombre de Aldag, la mujer los dirige hacia los fogones y haciéndoles bajar por una trampilla les lleva a la presencia de este. Aldag resulta ser un capitán pirata que ha perdido su barco recientemente a manos de los imperiales, y necesita recuperarlo y rescatar a su tripulación. Del barco se encargará él, pero necesita que sean los personajes los que liberen a su tripulación presa en El Torreón, una prisión situada en una isla en la costa de Brisven. Tienen tres días para conseguirlo.

Partida 1

Tras la reunión con Aldag, los personajes acudieron a la parte alta, donde se libraron de una detención gracias a la posición social de Barbanas (hidalgo). Durante esta partida, el asdón se dedicó a buscar información en el puerto. Una vez en la parte alta, acudieron al burdel frecuentado por el capitán de la guardia de Brisven, El Lazo Encarnado (marcado por, efectivamente un lazo color carmesí sobre la puerta). Allí el muchacho es expulsado por falta de fondos, y aunque Barbanas trata de colarse “a mirar” las artes de Elvita (la preferida del capitán) por medio del soborno, Madame Elia lo “invita” a salir.

El muchacho y el lisiado esperan fuera a la salida del capitán, ocultos bajo los soportales cubriéndose así de la lluvia torrencial. Cuando sale, ven que está acompañado por cuatro oficiales, todos ellos completamente borrachos. Barbanas trata de hablar con ellos para dirigirlos hacia algún lugar más discreto, pero la burla (respecto a su pata de palo) de uno de ellos le hace desenvainar una de sus pistolas y descerrajarle un tiro entre ceja y ceja. Los borrachos tratan de reaccionar, pero unos pases mágicos del muchacho dejan fuera de combate a dos mientras las hábiles pistolas del skadio hacen el resto. Dejan con vida al capitán de la guardia, y aprovechan para llevárselo a un callejón, donde lo torturan para que les firme unos salvoconductos al Torreón. Cuando terminan, lo dejan inconsciente y se lo llevan como si estuviera borracho hacia el Puerto. Una vez allí, cortan la cabeza del capitán y tiran el cuerpo por un lado y la cabeza por otro. La tormenta comienza a amainar.

Un breve encuentro con Aberta, prostituta del Puerto, les indica donde pueden encontrar al capitán del barco que lleva los suministros al Torreón. Resulta que el borrachuzo no se encuentra en su local habitual, pero el camarero les indica amablemente que había salido hace un par de horas hacia El Parche Rojo.

Cuando llegan se encuentran con Afan (el hombre gato) tras la barra. Le preguntan por el capitán y este les señala a un hombre dormido sobre la mesa, al borde del coma etílico. Lo agarran y lo sacan al callejón, allí Barbanas lo despeja con un cubo de agua y se presenta ante él como San Julustiano, patrón de los marinos. Le echa en cara sus muchos pecados y le dice que si quiere enmendarlos deberá permitir la entrada en su barco de tres hombres (da la descripción de ellos mismos). Tras esto, y siendo ya tarde, se retiran todos a sus aposentos.

Partida 2



Al día siguiente Barbanas se despierta con el dolor fantasma de su brazo izquierdo, por lo que se queda en cama mientras sus dos compañeros salen a reunir información sobre el Torreón (planos y demás). Siguiendo los consejos de Aldag, acuden al Alcantarillado, y tras unas rápidas pesquisas del muchacho, descubren que el lugar adecuado para este tipo de negocios es La Taberna de la Hidra, cerca de los acantilados. Allí que acuden, para encontrarse con un ambiente claramente hostil. Se encuentran allí con El Gaviotas, un viejo compañero que les había acompañado durante parte de su huida. El tipo necesita salir de Brisven a toda costa, y los otros dos le ofrecen una salida (El Yunque Dorado).

Inician conversación con el dueño, que se encuentra detrás de la barra, para tratar de averiguar a quién deben preguntar. El asdón invita a una jarra a otro emplumado que ve en una esquina. El tabernero pide dinero, el muchacho se niega a darle más de dos monedas de plata, pero finalmente acceden (el resto las paga el asdón, hasta cinco). El hombre les indica entonces una oscura esquina de la habitación, donde se encuentra Fil Papeles, que suele llevar este tipo de negocios.

El Gaviotas se acerca a él y planta sus botas sobre las mesa. Fil lo mira con intensidad, y por un momento Gaviotas siente la imperiosa necesidad de retirar sus pies de la mesa, pero logra resistirse. Hay algo raro en ese hombre, y el muchacho lo nota. Se sientan a hablar con él, y le explican el motivo de la visita. Fil les dice que  si quieren el plano del Torreón, serán 4 monedas de oro. El muchacho le dice que primero quiere ver si realmente tiene el mapa. Al mostrárselo, el muchacho lo memoriza gracias a su portentosa memoria y su educación arcana. Fil les dice que si no tienen el dinero, pueden hacerle un pequeño favor: acabar con un guardia joven y honrado que le está dando problemas. Los personajes prometen pensárselo (en realidad ya poseen el mapa y no tienen intención de volver). A la salida se dan cuenta de que les iría muy bien un documento (aparte del firmado por el capitán) que les diese aún más libertad una vez estuviesen en el Torreón, así que deciden volver y preguntar por cuanto les saldría una falsificación. El precio es el mismo, pero esta vez Fil Papeles les da también la opción de jugárselo a Navío, Capitán, Tripulación. El Gaviotas acepta, perdiendo la primera ronda (queda a deber 4 monedas de oro) porque, aunque no ha caído en ello, Fil fue expulsado de la Academia hace varios años por sus tejemanejes, y aún guarda algunos trucos (además de que ha aprendido a llevar a cabo estos trucos sin necesidad de usar las manos ni la voz). El Gaviotas insiste en jugar una ronda a doble o nada, diciendo que viene de familia noble y se lo puede permitir (sus compañeros lo abandonan en este momento), lo que causa un gran interés en el resto de la clientela. Lo juegan, el Gaviotas vuelve a perder, solo que esta vez cae en el asunto. Acusa de tramposo a Fil, y la taberna entera comienza a alzarse con muy mala uva contra el personaje, dispuestos a defender a uno de los suyos. La cosa empeora cuando El Gaviotas admite que no tiene ese dinero (lo de “soy de familia noble” se viene abajo). Rodeado por una docena de hombres bien armados y dispuestos a matarlo, el Gaviotas logra saltar sobre los hombros de un grandullón, caer en una mesa junto a una ventana, evitar las manos de dos rufianes y saltar por la ventana, quedando exhausto por la hazaña. Sin detenerse corre hacia el acantilado. Los rufianes salen por la puerta y un par de balas silban cerca de su oído. Salta desde lo alto del acantilado, diez metros de caída hasta el agua, aún turbulenta por la tormenta de ayer. Milagrosamente sobrevive, se hunde lo que puede y se aleja del lugar. Los rufianes aún disparan algunas balas y saetas al agua, pero ninguna le acierta.

Las imágenes no vienen al caso, pero dan color.

Sale más adelante, se monta un disfraz con algas y una estrella de mar, y acude al encuentro de sus compañeros. El muchacho se ha hecho invisible y ha vuelto a la posada, mientras que el Gaviotas se encuentra con el asdón (que lo mira lleno de reproche, además de que el Gaviotas lleva hechas un par de bromas de mal gusto sobre su origen). Por el camino son abordados por un niño que les entrega una nota. El Gaviotas la coge, pero no sabe leer. Al momento son atacados por un hombre con un hacha. El Gaviotas se defiende con maestría, es evidente su dominio a la hora de bloquear al contrario. Sin embargo, el asdón advierte la presencia de un segundo asaltante en lo alto de un tejado. Desenvaina su sable, y con un enérgico salto ayudado por el impulso de sus alas cercena hábilmente la cabeza del francotirador. El Gaviotas no tarda en despachar a su enemigo atravesándole el corazón. El niño, aterrado echa a correr. Cuando el asdón lee la nota, ve que en ella pone: “Mira a tu espalda”.

Este es el último día, y aunque han conseguido el plano del Torreón, ahora son perseguidos por toda la comunidad criminal de Brisven. Como el Gaviotas no estaba incluido en la descripción de San Julustiano, se monta un disfraz de guardia con lo que tiene y el blasón del capitán.

A la mañana siguiente acuden al barco que llevará los suministros al Torreón. Gaviotas, que lleva a los otros dos como parte de su séquito (se hace pasar por noble enrolado en la guardia) se emborracha vaciando un barril entero con otro miembro de la tripulación. Al llegar presentan la carta del Capitán de la Guardia a Dero, el segundo al mando. La gente escupe al paso del asdón, Dero es especialmente cabrón (el asdón jura venganza). El segundo los lleva hasta el último piso de la torre, donde se encuentra el capitán. Por el camino se topan con los hombres de la tripulación de Aldag que buscan, y se las ingenian para darle un cuchillo al cocinero para que corte las ataduras del chamán. El capitán del Torreón, Gelvir, expulsa al Gaviotas de su presencia por su borrachera y falta de higiene y afeitado. Y dice a los otros que ya se verá cuánto tiempo se quedan (ha recibido ya noticias de la desaparición del capitán de Brisven).

Esto termina como el Rosario de la Aurora

Con esto los jugadores ya estaban dentro del Torreón, y les quedaba apenas medio día para cumplir su propósito. Mañana colgaré el (épico) desenlace de la aventura, que fue una auténtica locura.