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martes, 8 de julio de 2014

Carrusel Rolero: ¿Por qué dirijo?

Este mes el Carrusel Rolero nos lo trae Senshi Shiroi, del Crítico Blanco.


Pues no es tontería esta pregunta. En mi caso siempre me había llamado la labor del DJ. Me considero un tipo bastante creativo, paso horas escribiendo, anoto ideas y dibujicos por todas partes, y me apasiona la fantasía. Me gusta crear historias. Y casi más me gusta contarlas.

Yo no diría que nací para máster, yo nací para cuentacuentos. Desde niño me encanta interpretar a todos los personajes cuando cuento una historia, poner las voces, realizar los gestos, crear identidades y patrones, escenarios y (casi lo que más) criaturas. Me pirra todo esto. 

Y claro, cuando descubrí que existía una afición en la que podía aunar todo esto con la mayor facilidad y además compartirlo con los colegas, no hubo que repetírmelo dos veces. Al principio empecé como jugador, y tardé medio año en dar el salto hasta situarme detrás de la pantalla. Alguna vez ya he hablado de dicha ocasión. Mi máster habitual y un par de jugadores me dijeron que querían que dirigiera, y yo me puse a ello. Y bueno...

... los muy bastardos se me comieron vivo. Debo decir que no era tan mal director, se me daba bastante bien improvisar, de hecho, aunque tenía algunas faltas muy gordas (era todo un máster mamá). Pero digamos que no me tocaron los mejores jugadores para empezar como director, todos más experimentados que yo, tanto en cuanto a rol en general como en cuanto al sistema (D&D 3.5) y bastante munchkins y cabroncetes. La cosa acabó, como tenía que ser (se habían cargado la campaña entera, un jugador había convertido en malignos a todo el grupo y yo la verdad es que no quería seguir dirigiendo). Esta sensación de campaña fallida me duró un tiempo, hasta que volví a sentarme a la mesa un año más tarde, donde ya, habiendo aprendido de errores pasados y con algunas tablas más, las cosas fueron rodadas. 

Yo he nacido para máster, como dijo el Aoren que con esa misma frase ha inspirado todo este Carrusel. Me gusta jugar, por supuesto, pero prefiero ver las tramas desarrollarse ante mi, inventar mecánicas, crear historias, ser cien personajes en una partida. Me encuentro más cómodo, es mi elemento. Y sinceramente, creo que soy bastante bueno.

Yo soy máster por puro afán creativo, ¿y vosotros?

lunes, 30 de junio de 2014

Carrusel rolero: Mi último personaje - y volvemos

Este tema me da mal fario y me obliga a escribir con los dedos cruzados (lo cual tiene mérito), porque quiera Eru que jamás haya un Último Personaje. Pero a todos nos llega la muerte.



Si tuviese que jugar con un Último Personaje, supongo que querría que fuese un personaje que me resulte cómodo, con el que me encuentre a gusto y con el que disfrute como un enano. Esto me resulta especialmente fácil con personajes radicales, entregados por completo a una causa, así que un personaje Legal tendría que estar en la lista, muy probablemente. Aunque de vez en cuando disfruto con personajes algo más egoístas, son los entregados los que más me llaman, los que serían capaces de sacrificarse por los demás sin dudar un instante. Los héroes. Así que tendría que ser un héroe, de alineamiento Bueno. Aunando con lo de entregado a una causa y demás, creo que un paladín tendría bastantes papeletas. Pero también me han gustado siempre los magos, ¿un hechicero blanco, o un clérigo, tal vez? Un guerrero arcano, que mezcle algo de poder arcano con fuerza marcial sería también un buen punto medio. Pero el paladín, como digo, tiene bastantes papeletas. Un paladín de lo salvaje también me llama mucho (un druida bárbaro o algo parecido), pero eso ya sería caótico neutral.

Por supuesto querría jugarlo durante mucho tiempo antes de terminar con él (no en vano va a ser El Último), pero con los héroes eso suele ser un poco difícil... Tendría que jugarlo en una campaña, una como dios manda, de uno o dos años por lo menos, con una historia trepidante y llena de momentos épicos. Eso también implica por supuesto la ambientación y el sistema. Como ambientación lo tengo bastante claro: fantasía épica. Hay algo especial en machacar orcos y ser asado por dragones. Como ambientación en particular, pues creo que me gustaría una de carácter libre, de esas en las que metes cualquier cosa por el simple hecho de que te apetece y nunca chirría con la ambientación. Como sistema ya es algo más complicado. Entre los primeros de la lista están Nsd20 y Pathfinder. Vamos, que tiene que haber un d20 de por medio. Nsd20 me permitiría crearme un personaje mucho más ajustado a mis caprichos, en un entorno más realista, haciendo más hincapié en la narrativa (lo de las Complicaciones da mucho juego, y los puntos de acción también) y con una evolución del personaje más gradual.

Con Pathfinder conseguiría un avance mucho más rápido en poder. En Nsd20 empiezas con el equivalente a un nivel 5 y tras un año de campaña puedes estar con un nivel 8, más realista todo, más ajustado, mientras que con Pathfinder en un año puedes pasar tranquilamente de nivel 1 a 12 (y eso sin hablar de los objetos mágicos...). ¿Qué quiero entonces, una campaña donde me enfrente a todo tipo de criaturas extrañas en una extraña, pero emocionante y muy divertida escalada de poder, o enfrentarme a unos enemigos que me seguirán ofreciendo un desafío incluso llegando al final de la campaña? Ay, difícil decisión. De momento dejémoslo en que quiero un d20 de por medio.

Tampoco hemos hablado de la raza del personaje, ahora que lo pienso. Ni elfos ni enanos me llaman, los humanos serían una interesante posibilidad, así como troloides, dracónidos u hombres gato... Un kobold paladín también suena interesante, para qué negarlo. Pero no, quedémonos con alguna de las grandes razas. Supongo que para coger el último personaje me gustaría llevar algo medianamente exótico, así que que probablemente un troloide o un dracónido serían buenas opciones (un hombre gato paladín no me suena tan bien). Aunque los semiorcos o los forjados también me gustan mucho.

Creo que esas serían mis elecciones, así que nos quedaría un paladín, vamos a decir por quedarnos en la mitad, de raza humano (que así además encaja en cualquier ambientación) enfocado al combate cuerpo a cuerpo, digno y honorable que lucha por la justicia mientras trata de evangelizar a todo bicho viviente que se le pone a tiro. Con una buena cantidad de puntos en habilidades sociales como diplomacia, intimidar, averiguar intenciones o interpretar, líder de ejércitos, buenazo y algo ingenuo, convencido de que hay bien en el fondo del alma de cada persona, montando un brioso corcel, siempre al frente de todas las cargas. Y con una muy breve esperanza de vida.

La otra opción, sería un mago (un hechicero casi mejor) enano especializado en evocación y abjuración, erudito sesudo, de carácter explosivo, algo paternalista y que maneja un martillo pesado, por si acaso un orco se le acercara demasiado. De barba requemada por el uso de la magia, cosa que es constante motivo de vergüenza (por si lo de usar magia no fuera ya bastante). Y con una jarra de cerveza en la mano, a poder ser.

¿Cuál sería vuestro preferido, a quién preferirías llevar con vosotros en un grupo de aventureros?

miércoles, 22 de enero de 2014

Carrusel Rolero: Los mapas

Volvemos a darl un poco de caña a esta iniciativa, esta vez con el Hacedor de Dados como anfitrión.



Los mapas, un elemento siempre presente y querido en los juegos de rol. Esto no es de extrañar, dado que en un origen los juegos de rol tenían como objetivo la aventura y la exploración. Los mapas son necesarios para representar las misteriosas tierras que los personajes recorrerán, para medir la distancia y tiempo de sus viajes y para que los propios jugadores desarrollen ideas de a donde deben acudir. Como el Poderoso Crom, coincido en que los mapas que manejen los jugadores deberían ser mucho más limitados en su información, aunque esto no es siempre posible, pero estoy convencido de que el master debería poseer un mapa bien detallado del mundo que dirige en ese momento. 

Por otra parte, nada te introduce tan bien en un escenario como un buen mapa del mismo. En los dungeons los mapas cumplen dos funciones, la de inmersión y la de orientación. Cuando los personajes miran al mapa se hacen una idea de donde están, de cómo es el lugar realmente. La narración del master gana en credibilidad cuando puede ser comparada con una imagen real, cuando los jugadores ya tienen un hueco en el que colocar todos los elementos descrito por el master. Por otra parte, los jugadores se sitúan, saben en qué parte del dungeon se encuentran y pueden describir cómo regresan y se mueven por el mismo. Esta última parte, la de la orientación, puede no resultar siempre recomendable, especialmente si tu intención es desorientarlos o crear una sensación de misterio. De hecho, yo siempre he querido hacer los dungeons sin mapas, que los dibujen ellos si quieren uno, pero la comodidad y lo práctico suelen acabar venciendo y soy yo mismo el que los dibuja. Una vez fueron los jugadores los encargados de dibujar el mapa, y lo cierto es que el resultado no fue tan malo, ni mucho menos, aunque sí que es cierto que llevó algo más de tiempo.

Los mapas son una parte siempre presente en nuestra afición, y me alegro de que así sea. Es más, dudo mucho que eso cambie, y estoy bastante seguro de que con el tiempo surgirán herramientas cada vez más sofisticadas para desarrollarlos.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Carrusel Bloguero: ¿Por qué coño me he comprado esto?


Os voy a contar un secreto: en realidad no estoy participando en este Carrusel. Que no os engañe el título, estoy boicoteándolo, pues mi entrada no va a versar sobre algo que me haya comprado que luego haya dicho ¿pa´qué me he pillado esta bazofia?

Porque lo cierto es que he revisado mi biblioteca rolera bien a fondo y no he encontrado nada que pueda decir que sea una bazofia o que no me haya servido para nada, y voy a compartir con vosotros las que creo que son las claves para lograr esto, para que este tema no vuelva a repetirse (de ahí lo del boicot).

Para empezar, y seguramente la parte más importante de todo esto: la falta de dinero. Tal cual. Si no tienes dinero tiendes a mirar muy mucho lo que te compras. Esto ha hecho que yo me pierda algunas oportunidades muy jugosas por dudar si realmente merecían el gasto y al final descubrir que algún ricachón se lo ha llevado ya, pero creo que termina por compensar. Sed pobres, mejorará vuestra calidad cultural pues no querrás arriesgarte a pillarte algo malo. Quemad la mayoría de vuestro dinero, total solo lo necesitas para comer y es seguro que el fuego generado te saldrá más rentable que pagar la calefacción.

Luego informarse sobre el producto. Es un poco obvio, supongo, pero no está mal recordarlo de vez en cuando. Alguna vez he encontrado algo en una tienda que me llamaba mucho, por la portada, por la ambientación o por una frase suelta sobre el mismo que había escuchado. Pero realmente yo no sabía nada sobre ese juego. Confiando en que estaría allí a la vuelta, me voy a mi casa (o ahora que hay 3G miro el móvil), me informo un poco (o tiro del amigo Coleccionista, que en este caso resulta ser el mismo que el anfitrión del Carrusel de este mes) y ya juzgo si el producto merece realmente que me gaste mi menguante fortuna en él. En serio, gastar diez minutos en buscar algo sobre el producto en la red te ahorra más de un disgusto.

También tienes que asegurarte de que lo que vas a comprar va contigo. Puede parecer también muy obvio, pero a menudo compras algo así un poco a la buena de dios. No te llama especialmente, pero tu colega te lo ha recomendado tanto que te lo pillas. Aunque tú sabes perfectamente que los vampiros cyberpunk en guerra contra Cthulhu nunca te han gustado ni un pelo (¡alejaos de esa idea, es mía y pienso usarla!). Piénsalo bien, de forma objetiva, si eres capaz, ¿de verdad tengo algún interés en este producto?¿de verdad de la  buena, o es solo la sugestión inducida por la publicidad (llegue de la fuente que llegue)? 

También es posible que nunca hayas probado el género, o que estés dispuesto a darle una oportunidad. En esos casos procura buscar lo mejor (regla 2) o lo que más te llame (regla 3) dentro de lo que es ese género.

Por último, piensa, sé consciente de por qué quieres comprar ese producto. En el caso del rol hay tres motivos: 
- para jugarlo. Sin duda el más legítimo de todos. Asegúrate de que una vez comprado por este motivo le vas a dar uso, si no tendrás la impresión de que ha sido una compra inútil, por bueno que fuera el producto.
- como material de referencia. No siempre nos pillamos las cosas para jugarlas. A veces, simplemente quieres nuevas ideas. Procura extraer todas las que puedas, y dales uso. Apúntalas en algún lado, juntas, para que cuando te preguntes por qué te compraste la cosa esta puedas mirar a la hoja de las ideas y saberlo sin necesidad de pensar, que es fatigoso, ni recordar, que todos hemos visto películas y sabemos que eso solo trae dolor. 
- por puro e insano coleccionismo. Creedme, si yo tuviera pasta sería de estos. El coleccionista puede pensar que se lo compra para jugarlo "en alguna ocasión", o que lo hace para "sacar ideas para mi campaña", pero la verdad pura y dura es que se lo compra por tenerlo. Bastardos con suerte. Es posible que en algún momento logren sacarle algún rendimiento, pero las posibilidades de esto son remotas como poco.

A pesar de todo, voy a camuflar ligeramente mi boicot, mencionando un par de compras con las que no estoy del todo satisfecho. No diré que me arrepienta de comprarlas, pero digamos que no creo que les vaya a dar el uso que esperaba ni que logre extraer todas las ideas que me hubiera gustado.

Para empezar, Apocalypse World. Es un buen juego, la ambientación me llamaba mucho (postapocalipsis *-*) y había escuchado buenas críticas. Tiene algunas mecánicas geniales (lo de los éxitos parciales es un filón para el máster), pero cometí un error: es un juego indie, y a mí eso no me va. De manera que no diré que fue una mala compra, pero no es tampoco una con la que esté completamente satisfecho. Digamos que al 50%.

Luego, Los Pergaminos de Skelos, suplemento para Conan, el Juego de Rol. El precio me resulta excesivo para lo que he obtenido por él. Es cierto que amplía el bestiario de la Era Hiboria y las posibilidades de la hechicería, pero cuesta casi lo mismo que un juego, cuando no es más que un suplemento (y no de los mejores que he visto). De nuevo una compra que, esta principalmente por el precio, me deja un poco frío.

Y el último es Yggdrasill, aunque como me lo pillé con la edición de bolsillo no me salió muy caro. Lo mejor del juego es sin duda la ambientación, que como material de referencia es una mina, pero me lo pillé con la idea de jugarlo. Sin embargo, la ficha (que es horrible) y la un tanto confusa mecánica de creación de personajes siempre me ha echado para atrás, por lo que dudo que jamás llegue a jugarlo, tengo otros juegos a los que les tengo más ganas.


En fin, yo compro principalmente para conseguir material de referencia, los juegos a los que voy a jugar (que voy a dirigir más bien) son una lista bastante cerrada, de la que hablaré en otro momento. Disfruten de sus compras, y espero que estos consejos les sirvan de ayuda ahora que llega la Navidad.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: La Letalidad en Campaña


Los juegos de rol tratan sobre hacer historias, y en las historias el prota nunca muere (salvo en momentos de gran dramatismo). Pero no hay que olvidar que también son un juego, y jugar sin la posibilidad de "perder" puede quitar parte de la emoción de tal actividad.

La letalidad de una campaña depende en gran medida de dos factores: por una parte, el sistema de juego (es obvio que no es lo mismo jugar a Aquelarre que a El Anillo Único), y la otra, y la más interesante, es el acuerdo al que hayan llegado, de forma tácita la mayor parte de las veces, jugadores y máster. 

Seamos sinceros, ningún jugador quiere ver a su personaje muerto. Uno invierte tiempo en su creación, en su trasfondo, por mínimo que sea. No se puede evitar pensar en su desarrollo, en sus ambiciones (¿donde estará a nivel 20?). La cosa empeora cuando la campaña avanza, el personaje ya tiene (ya debería tener) un buen montón de historias a sus espaldas, anécdotas a contar en alguna taberna frente a una jarra de cerveza para jolgorio general. ¿Cómo pensar siquiera en que algún día estará tachado con una gran X roja, guardado en la infame carpeta verde de los héroes caídos? 

Pues bien, hay que hacerlo.

El juego en el que más he matado y con el que más he disfrutado.

Los héroes deben morir, con muertes honrosas, a ser posible, pero el máster debe ser imparcial, y si las malas decisiones de un personaje, aunado a menudo con la mala suerte, acaban por precipitar a un personaje hacia el inframundo debe dejar que ocurra. Si se dedica a salvar a todos los pj una y otra vez con chapuceros deus ex machina, los jugadores terminan por distanciarse del juego, no se sumergen tanto, pierden la sensación de que sea algo real. 

El máster debe decidir el nivel de letalidad que quiere en su campaña, la frecuencia con la que estos episodios se producirán, pero debe ser consecuente. Si en su campaña impera un nivel de poder bastante alto, si se dedica a poner enfrentamientos y amenazas que ponen al límite a sus personajes, debería esperar que sus personajes caigan con cierta frecuencia (así que debería tener cuidado con cargar demasiado trasfondo en la espalda de un personaje). Si lo que quiere es jugar una saga en la que los personajes comiencen como simples campesinos y acaben convertidos en héroes de leyenda, con una historia que gire por completo alrededor de estos, debería estar seguro de que tanto los jugadores como los personajes serán capaces de sobrevivir a estos. Si el máster ha optado por una campaña con una posibilidad de muerte muy real, debería transmitírselo a los jugadores, para que luego no le vengan con lloros. Si por el contrario decide dirigir una campaña de baja mortalidad, debería decirles lo contrario, para que estos no se duerman en los laureles.

Yo, por la "educación" que he recibido como rolero, me inclino rotundamente por la imparcialidad y la mortalidad. Para mi la muerte debe ser algo muy real para los personajes, una amenaza constante, una posibilidad siempre presente. Que a la hora de meterse en el dungeon de turno sepan que no es una simple excursión, que se preocupen por su equipo, que no entren así a la buena de dios confiando en que la suerte les va a sonreír y todo va a ser fácil y bonito. Que sufran, que aprendan, que la experiencia sea más que números en una hoja, que la consigan de verdad. Todo esto sin salirse del realismo, y de lo jugable, no nos pasemos. Tampoco es plan de que prefieran matarse entre ellos que dar el primer paso dentro de una habitación.
Por ejemplo, un jugador novato al que dirigí atacó una vez a tres enemigos él solo. Una sola vez. No volvió a repetir el error. Así mismo, otro grupo durmió en el callejón de una ciudad. Sin montar guardias. Nunca volvió a ocurrir. Esa es la experiencia de la que hablo.

Nunca volvió a tirar piedras a cristales en mitad de la noche en un territorio infestado de perros mutantes.

A mí me gusta dirigir aventuras, no dramas. Eso no quiere decir que no sea posible acabar creando grandes historias, pero en general los personajes no son importantes. Lo son porque son los que están viviendo la aventura, no por que sean alguien en especial. No son personas con un gran destino, ni hijos perdidos de dioses ni nada por el estilo. Cualquiera podría estar metido en el marrón, pero les ha tocado a ellos, y tendrán que currárselo si quieren salvarse ellos y al mundo de paso. Saben que no hay nada detrás cuidando de ellos (a menos que se lo hayan ganado), así que van a tener que ser ellos mismos quienes se guarden las espaldas. 

No te engañes, perdonarles la vida a tus jugadores una y otra vez no les hace ningún favor, y mucho menos te lo hace a ti o a la historia. Además, llegado el momento de matar a un personaje (porque toque, porque ya sea imposible trampearlo más o por lo que sea) te culparán a ti (mucho más de lo normal) en lugar de tener en cuenta las circunstancias o evaluar sus errores. Los jugadores saldrán mucho más satisfechos y la aventura será mucho más enocionante si el master lleva las cosas de forma imparcial, y eso significa matar cuando hay que hacerlo.

lunes, 6 de mayo de 2013

Carrusel Rolero: La Estructura de la Partida


Todas las partidas tienen una estructura. Y el que diga lo contrario miente. Y esto es así básicamente porque una partida (y a menudo incluso una campaña) no es más que una sucesión de acontecimientos relacionados entre sí por la ley de causa y efecto (de la importancia de la Causalidad en el rol espero hablar otro día).

No solo eso, si no que las partidas de rol, al tratarse de historias (aunque historias interactivas) deben adherirse hasta cierto punto a las leyes de la narración. Una partida que se salte completamente cualquier tipo de estructura narrativa tiene muchas posibilidades de ser un fiasco.

No estoy diciendo que todas las partidas deban tener una estructura planeada y premeditada (aunque obviamente es bastante recomendable tener la estructura ya dibujada, aunque sea a grandes rasgos), si no que esa estructura va a aparecer sí o sí.

La estructura más típica es esa que todos hemos estudiados en algún momento en la escuela primaria: Introducción, Nudo y Desenlace. Es fácil y socorrido recurrir a ella, especialmente en aventuras cortas, aunque en las campañas estos pasos, tan claros en principio se difuminan, se repiten a veces, se convierten en una estructura flexible y cambiante. Y eso es lo mejor del rol: su flexibilidad. La planificación y la estructura (aunque existentes) no son más que una ilusión, algo a lo que el pobre máster se aferra para tener una falsa sensación de control y seguridad. No es el máster el que hace la historia, aunque sin duda tiene más peso en el proceso que cualquier otro. No, la historia la montan también los personajes, con todas y cada una de sus ilógicas y absurdas decisiones. Y los dados, no nos olvidemos de los dados.

Aquellas personas que buscaban un mayor control sobre la estructura de la partida acabaron desarrollando sistemas en las que la propia estructura se integra en la mecánica, en la que la aleatoriedad de los dados se reduce tanto como se puede. He de admitir que estos sistemas pueden tener su gracia (no he jugado suficiente a ninguno como para dar una opinión bien fundamentada), pero si hay algo que he odiado desde siempre es que me digan cómo debo contar una historia.

Hay quien ensalza estos "juegos narrativos" como el culmen del rol, pero la verdad es que a menudo pienso que reglar la narrativa lo único que hace es limitarla.

miércoles, 3 de abril de 2013

Carrusel Bloguero: Ambientaciones para empezar a jugar


Este mes toca un tema interesante, propuesto por Beelzenef, de los Put-Frutas, un tema que (imagino) todos nos hemos planteado en algún momento. Cuando queremos acercar a alguien al rol, es importante el juego que queremos presentarle al potencial jugador. No todo el mundo reacciona igual ante los mismo juegos, hay gente que detesta el género de fantasía (los médicos ya están en ello), quién aborrece la ciencia-ficción y a quién los zombis les resultan tediosos (aquí definitivamente los médicos echaron la toalla y recomendaron sacrificar).

Pero así grosso modo, voy a mencionar unos cuantos sistemas que creo que funcionarían en la gran mayoría de las situaciones:


lunes, 4 de marzo de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: Mis Monstruos


El tema de este mes he de admitir que me resulta muy grato, y probablemente es el que me haya dado el empujón definitivo para participar en esta iniciativa, cuyo anfitrión este mes es Laboratorio Friki.

Voy a aprovechar para dar mi visión personal de algunos monstruos clásicos, que he adaptado a Era (y a otros mundos).