Este mes toca un tema interesante, propuesto por Beelzenef, de los Put-Frutas, un tema que (imagino) todos nos hemos planteado en algún momento. Cuando queremos acercar a alguien al rol, es importante el juego que queremos presentarle al potencial jugador. No todo el mundo reacciona igual ante los mismo juegos, hay gente que detesta el género de fantasía (los médicos ya están en ello), quién aborrece la ciencia-ficción y a quién los zombis les resultan tediosos (aquí definitivamente los médicos echaron la toalla y recomendaron sacrificar).
Pero así grosso modo, voy a mencionar unos cuantos sistemas que creo que funcionarían en la gran mayoría de las situaciones:
Fantasía
Para los que quieran iniciarse con juegos de esta temática, tengo dos juegos muy claros. Para empezar, La Marca del Este. La razón es bien sencilla, y es que este es el retroclón de El Juego (sí, con mayúsculas). Todo empezó con El Juego, es sencillo intuitivo, rápido ágil y genérico. Las fichas pueden hacerse en 15 minutos (5 si dominas ya el sistema), y las partidas durarán tanto como uno desee, en general con objetivos sencillos y con reglas poco restrictivas incluso en la interpretación del personaje para ir haciéndose con la esencia del juego (además permite realizar barbaridades varias sin demasiados problemas, algo a lo que los jugadores novatos, por alguna razón, son más bien propicios).
El único problema que puede surgir es precisamente a causa de su sencillez, pues quizá un jugador lo encuentre demasiado simple, sin suficientes opciones (luego si hay muchas se quejan), aunque la Caja Verde soluciona esto en gran medida.
El otro juego sería El Anillo Único. Para empezar es un juego que me encanta, y para seguir se ambienta en el universo de fantasía más conocido de todos los tiempos: La Tierra Media. Cualquier fan de Tolkien estará encantado de jugar en este universo, y más aún teniendo en cuenta la fidelidad que el juego muestra respecto al mismo. La creación de personajes es algo más larga, aunque sencilla también. Los personajes comienzan además más definidos desde un punto de vista narrativo gracias a los Rasgos y a las Especialidades.
El problema puede incurrir en que el juego, siendo tan fiel al universo en el que está basado, exige también partidas con motivaciones similares, por lo que los jugadores pueden olvidarse de ir por ahí saqueando villas y violando jovencitas (para algunos esto no nos supone problema alguno, pero les sorprendería saber a cuántos les resulta un despropósito). Contra personajes amantes del combate puede resultar también insuficiente, pues estos enfrentamientos tienen lugar en contadas ocasiones en las aventuras y las opciones tácticas son menores, abogando por la sencillez.
Ciencia Ficción
Este es un género que nunca he cultivado demasiado, por lo que mi conocimiento sobre el mismo es escaso, y sin embargo me arriesgaré también con dos juegos.
El primero es Cacería de Bichos, por motivos similares a La Marca del Este: sencillez, modularidad y ambientación genérica. La partida que jugué me encantó, me pareció un sistema de lo más completo y ágil. El único problema podrían ser los dados Fudge, tan imposibles de conseguir. No he jugado lo bastante como para explotarlo al máximo y poder dar una opinión bien fundamenteda, pero en general me parece una buena elección para empezar (¡Y es gratis!)
El segundo es Dark Heresy, Deathwatch o cualquiera del universo W40k. Hay mucho fan de este universo por ahí suelto y nada pone más que pillar un marine espacial (en el caso de Deathwatch) y liarse a repartir bolterazos a todo lo que se acerque. El sistema no es demasiado complicado, aunque las muchas opciones pueden alargar la creación de fichas en exceso. Por supuesto, este universo duro y despiadado permite jugar con con auténticos psicópatas sin remordimientos.
También imagino que cualquier juego de Star Wars podria valer, por razones similares a las de El Anillo Único (franquicia de gran éxito y popularidad).
Terror/Actualidad
Y los pongo juntos porque la gran mayoría de los juegos de esta temática transcurren en la época actual (ya se sabe, cuanto más cercana la amenaza mayor es el miedo). Aquí voy a poner tres juegos:
En esta categoría me parece imprescindible nombrar el Mundo de Tinieblas. El sistema es sencillísimo, ofreciendo bastante libertad en la creación de personajes y ofrece una gran libertad en las historias a contar. Por otra parte, las criaturas que lo pueblan están bastante estereotipadas y en los últimos años han visto su popularidad muy aumentada (seguro que hay un buen número de adolescentes dispuestas a "jugar" con un vampiro...). Sinceramente, les haría comenzar como gente normal detrás de oscuros misterios antes que como vampiros/licántropos/magos, pero para gustos los colores.
Es también de esperar que en esta lista se mencione La Llamada de Cthulhu (o el Rastro, según a quién le preguntes). De hecho, puede que los jugadores novatos lo disfruten incluso más al no saber a lo que se enfrentan (es inevitable que a los diez minutos de partida el veterano sepa a lo que se enfrentan, cómo derrotarlo (o evitarlo al menos), su comida favorita, estrella de origen y relato en el que apareció). La Llamada tiene un sistema fácil de aprender y muy intuitivo (puros porcentajes), aunque la necesidad de crearse personajes más enfocados a las habilidades académicas puede echar atrás a muchos.
Z-Corps, a pesar de ser un juego bastante nuevo, cumple con la mayoría de las bondades de los anteriores (sistema sencillo y tal) y al pertenecer al popular género zombi es fácil introducir a los jugadores. Los Arquetipos que vienen en el manual permiten comenzar a jugar casi al momento.
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Todos los juegos que he presentado tienen además la peculiaridad de que, en caso de que el novato en cuestión quede convencido de que el rol va a ser su nuevo hobby, permiten extender el trasfondo y continuar una campaña sin problemas, al tiempo que una partida de una sola tarde sigue siendo perfectamente posible y adecuada (admitamos que hay juegos que se disfrutan más con campañas largas).
De los juegos que aquí presento se puede ver claramente cuáles considero las características más importantes para un juego que se quiera dirigir para un novato. Debe ser de reglas claras, abogando por la sencillez, la creación de la ficha debe ser lo más rápida y ágil posible, para no liar al novato. La ambientación suele convenir que sea conocida (al menos en base) para el jugador, y el trasfondo tiene que poder explicarse de forma sencilla, ya que la mayoría de los jugadores no están dispuestos a pasar hora y media escuchando la historia de las doce dinastías del Imperio de Farfilubín.
Pero, como he dicho al principio del artículo, cada persona puede responder de forma distinta frente al mismo juego. Puede que tengas entre tus incipientes jugadores a todo un Maquiavelo en potencia que disfrute conociendo al dedillo a toda la plana mayor del reino, aunque ciertamente no es lo habitual.
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