martes, 19 de mayo de 2015

¡Estrés y Locura para la Marca del Este!

Ha llegado al fin a mis manos el producto de un crowdfunding en el que participé hace ya un año, un videojuego llamado...


Y oigan, estoy encantado. Si quieren saber más sobre el mismo, les animo a visitar su página web y mirar reseñas varias por la red, aunque la mayoría están en inglés, me temo. Por mi parte solo diré una cosa:

Es lo más parecido a una partida de la Marca que he visto en un videojuego. 

Así tal cual. La alta mortalidad, el estilo siniestro y oscuro y las mecánicas puñeteras son la marca principal del videojuego, donde saber retirarse a tiempo puede significar la diferencia entre un mal día y una muerte absoluta y donde una serie de "malas tiradas" pueden arruinarte un combate que estaba ya ganado. 

Uno de los principales añadidos y sin duda lo que más aumenta la dificultad del juego es, sin embargo, el Estrés. Los personajes acumulan Estrés al sufrir daño, pasear por corredores siniestros, enfrentarse a horrores sin nombre, etc, etc. Llegado cierto punto este Estrés les puede provocar comportamientos patológicos que, entre otras putadas, harán que el resto del grupo se Estrese con mayor facilidad. O, si son gente de corazón fuerte y mucha potra, pueden verse inspirados por las dificultades y crecerse ante la adversidad. El Estrés solo puede ser sanados mediante la oración, la meditación... o el alcohol y las putas (sin olvidarnos del juego y las flagelaciones). Lo cual, todo sea dicho, no es barato.

De todas formas me ha parecido un sistema de lo más gracioso, así que he pensado que voy a aprovechar para adaptarlo al sistema de la Marca (ya intenté hacer algo por el estilo hace tiempo en mi primera campaña de la Marca).

NOTA: lo digo al final pero lo repito por aquí, igual te interesa copiar el texto y pegarlo en otra parte para leértelo con calma, porque es un poco largo.

Reglas de Estrés y Locura para La Marca del Este


Los Ajs acumulan Estrés cuando las cosas se ponen particularmente feas para ellos, o cuando son testigos de cosas abominables y terribles. La vida del aventurero, arrastrándose a través de túneles oscuros, acechados por criaturas horribles y sin nombre, no es una vida tranquila, y solo aquellos de voluntad fuerte y mucho estómago persisten en ella sin enloquecer.

Una nota antes de empezar: NO HAY TIRADAS DE SALVACIÓN PARA EVITAR GANAR ESTRÉS.

Ganancias de Estrés
Cada vez que un Aj vive una situación de gran peligro (es atacado por sorpresa, la situación parece perdida, se enfrenta a un enemigo mucho más fuerte, debe caminar en completa oscuridad, se ve obligado a huir, etc) el Aj gana 1 punto de Estrés. Lo mismo ocurre cuando presencia algo antinatural y repugnante, como ver a un monstruo devorando las entrañas de una persona, a alguien transformándose en hombre lobo, las horribles consecuencias de una fuerte tortura... Sucesos particularmente turbios podrían dar más puntos de Estrés.

Cada vez que los pg del Aj quedan reducidos a 0 (y tiene la suerte de sobrevivir), gana 3 puntos de Estrés. Para sus aliados tampoco es fácil, ver caer a un compañero provoca la ganancia de 1 punto de Estrés, 2 si muere. Cada vez que un enemigo logra un golpe crítico contra un Aj TODOS los Ajs (que lo hayan presenciado) ganan 1 punto de Estrés. Así mismo, ciertos tipos de ataques, particularmente repugnantes u horribles (como ser atrapado dentro de un cubo gelatinoso, quedar cubierto de vómito de monstruo, que un brazo se te cercene...) pueden provocar la ganancia de 1 punto de Estrés, o incluso 2 si el asunto es particularmente nefasto.

Los aventureros tienen un Umbral de Estrés, que se calcula como las otras Características, esto es, tirando 3d6 y sumando el resultado. Algunas clases modifican el Umbral de Estrés. Un personaje no puede acumular más Estrés que el que indica su Umbral de Estrés. El Umbral de cada clase es como sigue:
  • Elfo: +1
  • Enano: +2
  • Mago: +1
  • Paladín: +1


Una vez la puntuación de Estrés de un personaje alcanza su Umbral de Estrés, tira 1d6. Con un resultado de 1-5, sufre una Aflicción, con un 6 continúa tal cual. Un personaje tendrá que repetir esta tirada cada vez que sufra una nueva ganancia de Estrés (aunque el valor no pueda aumentar por encima de su Umbral de Estrés). Cuando un personaje sufra una Aflicción tira un dado para determinar qué tipo de Aflicción sufre (o elige la más conveniente). Un personaje con una Aflicción no puede ganar más Aflicciones:

  1. Abusivo: los personajes abusivos tratan a sus compañeros con dureza, les exigen más y más y no ven más que faltas y defectos en sus actos. Sufre un penalizador de 2 a todas sus tiradas de Carisma, y cuando hable a los personajes lo hará en un tono arrogante y desdeñoso. Cada vez que hable con otro personaje o los personajes descansen tira 1d6. Con un 1-2 su tono y maneras hacen que el otro personaje obtenga 1 punto de Estrés.
  2. Desesperado: el personaje está convencido de su ruina y del fracaso de la misión, y ya ni siquiera trata de evitar el funesto destino que le espera. Su CA aumenta en 1, y cada vez que habla es para decir algo lúgubre y deprimente. En los descansos largos y cuando habla con otros personajes lanza 1d6. Con un 1-2 logra desanimar aún más a sus compañeros, que ganan 1 punto de Estrés.
  3. Egoísta: lo único que ocupa la mente del Aj es él mismo. Guardará todos los recursos que posea para él mismo, y cuando se encuentre tesoro, las constantes discusiones sobre a quién debería entregarse qué minarán la moral del grupo (tira 1d6, con un resultado de 1-2 los demás personajes sufren 1 punto de Estrés).
  4. Iracundo: el personaje ve ofensas y motivos para entrar en cólera en cualquier parte. Cargará contra los enemigos sin pensárselo dos veces, y hasta la más inocente conversación puede hacerlo enfurecer. Cuando converse con otro personaje tira 1d6. Con un resultado de 1-2 cree percibir ofensas o insultos en las palabras de su interlocutor y lo atacará, o amenazará gravemente. En cuanto vea posibles enemigos (que lo parezcan mínimamente) tira 1d6, con un resultado de 1-2 los ataca sin pensarlo dos veces. El personaje tiene un -1 a sus tiradas de ataque, pero un +1 a las de daño cuerpo a cuerpo. Puede negarse a huir.
  5. Irracional: la locura invade al personaje, que actúa de manera errática. Habla diciendo cosas sin sentido, y a menudo actúa como si no estuviera allí. Siempre que sea posible realizar algo potencialmente peligroso (como pisar una trampa o activar una palanca que no se sabe lo que hace) tira 1d6. Con un resultado de 1-2 el personaje intenta llevar a cabo la acción (aún podría ser detenido por los personajes). La locura de su compañero hace que los demás Ajs corran el riesgo de ganar Estrés cada Turno (10 minutos en partida). Los compañeros tiran 1d6, con un resultado de 1-2 se anotan 1 punto de Estrés.
  6. Masoquista: el personaje enloquece, encuentra placer en el dolor, incluso en el más intenso. Sus ojos brillan de manera extraña y parece que todas sus conversaciones giran en torno al dolor y como sufrirlo. Su CA aumenta en 1, y ríe y se alegra cuando le golpean (tira 1d6, con un resultado de 1-2 tal actitud enerva a sus compañeros, que ganan 1 punto de Estrés). Busca activamente sufrir dolor, de manera que cuando tiene tiempo se lesiona a sí mismo. Cada vez que el grupo hace un descanso largo el personaje se provoca a sí mismo 1d2 puntos de daño (y recupera 1d4). Cuando vayan a curarlo lanza 1d6, con un resultado de 1-2 se resiste a recibir la curación. Con esta Aflicción el personaje no puede ganar puntos de Estrés por sufrir dolor. Puede negarse a huir.
  7. Paranoico: El personaje no se fía de nada ni de nadie. Cada vez que otro Aj o Anj vaya a ayudarlo tira 1d6, con un resultado de 1-2 se resistirá por todos los medios a recibir la ayuda, pues está convencido de que es en realidad una trampa. El jugador deberá de interpretar esta faceta de su personaje lo mejor posible, inventando tramas y desconfiando de sus compañeros en todo momento. Esta actitud puede debilitar la confianza entre los aventureros; en cada descanso largo tira 1d6, con un 1-2 los demás personajes ganan 1 punto de Estrés. Pero no todo es tan malo: un personaje paranoico solo puede ser sorprendido con un 1 en 1d6.
  8. Temeroso: el aventurero tiembla como una hoja y teme hasta a su sombra. Al comienzo de cada combate tira 1d6. Con un resultado de 1-2 tiene un -1 a sus tiradas de Ataque y Daño durante todo el combate. Si en cualquier momento sufre una ganancia de Estrés tira 1d6. Con un resultado de 1 cae al suelo aterrorizado e incapaz de actuar durante un asalto. Si ocurre una segunda vez consecutiva, echa a correr. Sus constantes quejas y cobarde actitud hacen que al final de cada combate los demás personajes deban tirar 1d6. Con un 1-2 en el dado, ganan 1 punto de Estrés.

Míralos, qué confiados van...

Curar el Estrés y las Aflicciones
Para curar una Aflicción es necesario que el personaje invierta tiempo y dinero en sanar su mente. Para esto hay diversos métodos, que dependen en gran medida del personaje. Muchos ahogarán sus temores en alcohol, otros dedicarán tiempo a la oración y a la iglesia, mientras que quizá algunos prefieran una semana dedicada en soledad a la pesca. El personaje debería dedicar al menos una semana a la cura de su Aflicción, y un total de monedas de oro igual a cien veces su nivel. Esto también puede hacerse de forma normal para recuperar Estrés. Tras una semana y el gasto de oro correspondiente el personaje puede tirar 2d6 y restar el resultado de su Estrés total.

Del mismo modo, grandes actos de heroísmo y la derrota de poderosos enemigos pueden llenar de esperanza el corazón de los aventureros. Cada vez que un aventurero logre un golpe crítico recupera 1 punto de Estrés. Finalizar una aventura con éxito, derrotar a un enemigo que parecía imposible de derrotar, ver un gran acto de valentía y sacrificio, etc. Todo esto bien puede valer recuperar 1, 2 o incluso 3 puntos de Estrés. Sin embargo, debería ser raro, mostrando así el inevitable descenso a la locura del personaje.

Cada vez que un personaje sube de nivel, su Umbral de Estrés aumenta en 1 y recupera 2 puntos de Estrés.

Trastornos
Un personaje que haya sufrido una Aflicción no queda impune tras su cura, si no que desarrolla un Trastorno. La naturaleza del mismo puede variar, y debería ajustarse a la situación. Los trastornos no están definidos, y deberían diseñarse rápidamente cada vez que un personaje gane uno nuevo. Pueden tener efectos mecánicos (como un penalizador al ataque y al daño contra cierto tipo de criaturas a las que se tenga fobia) o como un aspecto que forzar en determinadas situaciones (por ejemplo, sentir una fascinación insana por los cadáveres podría obligarte a adentrarte solo en esa tumba...). Quizá demasiado "narrativo" para la Marca, pero veréis que funciona bien.

Un personaje aumenta en 2 su Umbral de Estrés por cada Trastorno que obtenga, representando así que el personaje se va endureciendo ante el horror. Generalmente los primeros Trastornos no resultarán tan graves, pero se irán recrudeciendo según se vayan acumulando.

Del mismo modo que con las Aflicciones, un personaje puede tratar de curarse de un Trastorno. Esto requiera probablemente un tratamiento bastante estricto que no es fácil obtener (250 monedas de oro por nivel) y mucho, mucho tiempo. Un personaje que desee recuperarse de un Trastorno tendrá que pasar 1d3 años trabajando en ello. Recuperarse de un Trastorno no reduce el Umbral de Estrés del personaje.

Anotaciones
En el caso de que juegues con Arcaicos, las cosas relacionadas con ellos es muy probable que provoquen una mayor cantidad de Estrés de lo normal. 

Si has llegado leyendo hasta aquí, te recomiendo que copies el texto y lo pegues en otra parte para tenerlo a mano o bien para leértelo con calma.

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