Veamos, el sábado pasado dirigí una partida a un grupo de jugadores novatos en este sistema. RunQuest es un juego que me encanta, me apasionan sus sistemas de magia, el simulacionismo y realismo de sus combates, el hecho de que esto se transmita a todo el juego, el sabor a espada y brujería... Me encanta. Pero he tenido pocas ocasiones de dirigirlo, y casi siempre he salido algo... chafado, por decirlo de alguna manera. El juego me sigue gustando, y mucho. Pero los combates son lentos.
En esta partida en cuestión, una partida ligera de trama enfocada a la acción (es decir, combates), los personajes atacaban un fuerte en ruinas ocupado por un grupo de cinco orcos (sí, orcos en Runequest, soy así de antisistema) y cuatro no muertos, amén de un nigromante que logró escapar. Sea como fuere, acabaron optando por un asalto, si bien lateral, que terminó en un combate más o menos abierto. Hice uso de un mapa táctico para orientarnos mejor, lo que creo que fue un error. A partir de ahora utilizaré una idea que leí en nomeacuerdo qué blog de separar los campos de batalla por Arenas. El sistema de combate de RQ es demasiado realista como para representarlo apropiadamente con casillas. Al margen de este detalle, el combate duró aproximadamente una hora. Antes de eso ya les había puesto un pequeño combate contra unos goblins para que se fueran haciendo a las acciones, pero seguían bastante verdes, con lo cual es normal que el combate se alargase algo más de la cuenta. Y la verdad es que aunque fue largo, no se hizo largo. El combate fue entretenido y tuvo momentos de tensión, aunque mi suerte no acompañara a los pobres esbirros. Las diferentes opciones tácticas, armas, distancias y demás lo mantuvieron interesante. Pero, la cosa es que cuando tienes una partida de tres horas y un combate que tenías planeado que fuera una parte no tan grande de la misma te dura una hora entera, el avance en la trama se ralentiza notablemente. Es por eso que siempre he tenido mis recelos a la hora de jugar a Runequest, porque además en mi mesa son fans acérrimos del d20 y la alta fantasía en general. Uno de los jugadores, por ejemplo, llevaba un hechicero, un necromante, y se desesperaba porque tenía que esperar cuatro o cinco turnos en lanzar su conjuro. A mi es un concepto que me encanta y con el que estoy de acuerdo, pero para alguien que viene de jugar a D&D y semejantes toda la vida (bueno, yo vengo de jugar a D&D y semejantes toda la vida) pues no le hace tanta gracia. Su personaje en el combate tenía una utilidad notablemente menor que los otros dos, guerreros de los pies a la cabeza, aunque dos cadáveres que alzó fueron tremendamente decisivos para la resolución de la batalla.
En fin, que me encantaría dirigir alguna vez una campaña de RuneQuest, con todo ese sabor de espada y brujería, bronce y sangre, y no me faltan ideas. Pero no parece que vaya a darse el caso de aquí a poco tiempo. El asunto de la lentitud de los combates, que es de lo único que me echa un poco para atrás del juego, no sé si es cosa sólo mía u otros jugadores de RuneQuest han tenido sensaciones parecidas. Si ese fuera el caso, me gustaría saber cómo han lidiado con ello, si han encontrado algún truco o cualquier cosa que agilice la acción, o si simplemente tienes que acostumbrarte a un combate más táctico (aunque sin casillas) y por ende más pausado en su resolución. Quizá sencillamente sea cuestión de conocer mejor el sistema, tanto tú como los jugadores.
Ah, y una última cosa: ¿cada ronda de combate cuántos segundos se supone que son? ¿Cinco, tres, diez...? O quizá ningún valor fijo. Esto ya es simple curiosidad.
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