lunes, 16 de diciembre de 2013

La Desolación de Smaug


La Desolación de Smaug es una película que esperaba con ansias. Desde crío, soñaba con ver El  Hobbit en la gran pantalla, y cuando me enteré de que la iban a sacar sentí una mezcla de ilusión y miedo. Ilusión, porque ahí estaba el sueño de mi infancia, miedo por ver cómo lo iban a hacer.

De momento, las dos películas me han gustado mucho, pero sigo esperando a la película de El Hobbit.

Esta segunda parte es una buena película de aventuras, aunque mejorable, con el plus de transcurrir en la Tierra Media. Sinceramente, y si te gustó la primera parte, recomiendo encarecidamente que vayas a verla (especialmente si es en 3D). Sin embargo, hay partes de la misma que no me han convencido en absoluto. La primera parte, más concretamente. Ojo que hay spoilers.

Beorn, que es un personaje que en el libro tienen mucha relevancia, uno de los pocos personajes con carácter propio que aparecen en el mismo, se deja pasar sin casi darle interés alguno. Y lo merece. Por no hablar de la forma en la que entran en la casa, nada que ver con el libro (y como si una puerta, por grande que sea, pudiera detener a Beorn...). No diré que me molesta porque no se parece al libro (hay cosas que han cambiado que me parecen todo un acierto, como la introducción de Azog como villano), si no porque no le dan el tratamiento acertado. Eso es un fallo.

¿Una puerta va a detener ESO?
Y NO MENCIONAN LA CARROCA NI LOS PASTELILLOS DE MIEL. FUEGO Y MUERTE PARA ELLOS.

Luego llega la parte del Bosque Negro. Para empezar se la quitan de encima así como muy fácil, y no veo que transmita de la forma adecuada la desesperación cuando se les acaban los víveres, los animales negros, la carne asquerosa, el sendero... No tienes la impresión de que eso sea un viaje. Se saltan varias partes que muestran el carácter mágico del bosque, como el arroyo del que Bombur bebe. Luego, la escena del combate contra las arañas, que es el momento en el que Bilbo debería lucirse cual Legolas, pierde casi todo el protagonismo. Mata a dos o tres arañas pero ya. Y no hay canciones ni nada :(

Está también el tema de cómo encuentran a los elfos, sin festín élfico, sueños raros ni nada. Una patrulla que pasaba por ahí. Pierde un poco de encanto, la verdad. Ahí empieza también otro de los grandes errores de la película, a mi entender, el pseudo romance entre Fili y la elfa Tauriel. Señores, esto es Tolkien, ya es raro que aparezca una mujer no me la mezclen encima con otro personaje, ¡y menos si son elfa y enano, por dios! (que conste que no tengo nada contra el amor interracial, solo cuando es entre esas dos razas en particular y en la Tierra Media).

En fin.

A partir de ahí la película mejora, quizá exageren un poco con las escenas de acción, pero la verdad es que te lo pasas bien. Legolas es una auténtica pasada (en algún sitio he leído que mola más que en todas las de la Trilogía del Anillo juntas y doy fe de que es cierto), los orcos molan (aunque como dicen en el sitio anterior, se echan de menos a los tíos disfrazados) y me encanta que en estas entregas los distintos idiomas de la Tierra Media tengan más presencia.

Está muy bien que a Bardo se le empiece a dar un poco de bombo desde ya, teniendo en cuenta su importancia en el relato, no sé si me acaba de gustar la nueva flecha negra (sí, es más realista, pero lo del libro quedaba de un épico...).

Y luego está Smaug. 

Creedme, Smaug suple con creces cualquier fallo de la película. Es grandioso, magnífico, terrible... Es, sin duda, el mejor dragón que he visto nunca en la gran pantalla. Es el Smaug que yo veía cuando era crío. Solo por eso merece ir a ver la película cien veces. Su aliento de fuego no es una línea de fuego, ni un cono de llamas. No, es una tormenta de fuego, un huracán ardiente. Sus dientes son espadas, sus garras, lanzas. Es poder hecho carne. 

Yo le levantaba un altar.

Como conclusión, lo que vais a ver en el cine no es una fiel adaptación del Hobbit. Considerad más bien que es una reescritura cinematográfica de la historia. La base, los fundamentos, están ahí, pero presentados de distinta forma (de ahí que dijera que sigo esperando a una película del Hobbit). Hay sin duda una mayor diferencia entre esta y el libro que en la primera parte, y a mi entender sobran más cosas, pero sigue siendo una buena película (especialmente en cuanto a lo visual se refiere). Mejorable, pero yo volvería a verla gustosamente.

Sobre la fantasía en el Mar de Hueso

Un tema complejo en la creación de un mundo de fantasía es conseguir el nivel justo de elementos fantásticos que uno desea. En el Mar de Hueso podría decirse que hay dos niveles: el Continental y el de los Bordes.

En Arpan no hay monstruos, no hay cosas raras (alguna suelta igual, pero poca cosa) y lo más raro que te vas a encontrar es un mago de la corte cuyos poderes no son ni mucho menos omnipotentes, aunque sí muy útiles. Arpan es el lugar idóneo para jugar aventuras de intriga y capa y espada. Los villanos serán por regla general nobles ambiciosos, algún pirata o ladrón de mente aguda y demás. El Abismo es el peligro sobrenatural más poderoso, pero de nuevo el nivel de poder de sus fieles será similar al de un mago, sin capacidad para cubrir una ciudad entera de fuego o sumirla en una noche eterna, por ejemplo (al menos en principio). De hecho, mucha gente opina que los krakens, los dragones o incluso los chamanes isleños y demás bichos extraños no son más que supersticiones de marineros. El mundo se dirige hacia una nueva época donde tales fantasías adoptarán el lugar que les corresponde entre las páginas de los libros de aventuras. Más o menos.

Pero cualquiera que se haya acercado a los Bordes del Mundo sabe que las cosas no son así. Es cierto que los krakens son raros, y como rara vez dejan supervivientes se suele pensar que los barcos sencillamente se pierden en alguna tormenta, o que en las profundidades de las junglas de Bas el calor, la humedad o alguna extraña fruta ingerida últimamente pueden hacerte ver cosas que en realidad no son así, pero tarde o temprano tendrás que asumir, si quieres sobrevivir, que en los Bordes del Mundo pasan cosas extrañas. Cuando un chamán isleño convoque una tormenta sobre los barcos de la costa o los espíritus de los muertos ataquen a tus compañeros invocados por un druida krovacher, no habrá ya duda posible.

De manera que si lo que quieres es dirigir una partida de intriga con un bajo nivel de fantasía o las aventuras de unos rufianes en una ciudad, quédate en el continente, donde las historias de los veteranos marinos del puerto sonarán tan lejanas como las tierras en las que transcurren. Pero si eres lo bastante valiente como para embarcarte y explorar las aguas del Mar de Hueso, viajar hasta el Millar de Islas, visitar las Costas Heladas o desembarcar en las playas de piedra de Krovach, las maravillas que allí encuentres solo podrán compararse en tamaño y cantidad con las posibilidades de tu inminente muerte.

Religiones del Mar de Hueso

Sé que la semana pasada os tuve un poco abandonados, pero esta semana va a haber unas cuantas entradas para compensar, la mayoría relacionadas con la ambientación que presenté la semana pasada. Ahora vamos a hablar de algunas de las religiones más importantes del Mar de Hueso.

La Fe de los Siete Santos

Que los Siete te bendigan.

Resumida a menudo como La Fe, se basa en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, llamados los Siete Santos. Estos siete se llaman: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos.

Aunque no todos los miembros de la Fe pertenecen a ella (de hecho solo los imperiales son miembros), es necesario mencionar La Iglesia de los Siete Santos. Esta es la mayor organización religiosa del Mar de Hueso, vinculada desde siempre al Imperio Evendio y a su trono, pues el propio Emperador era cabeza de la misma. Sin embargo, la Iglesia funciona en todo lo demás ajena al gobierno (al menos en teoría). Por cada uno de los Siete Santos hay un Santón, máximo representante eclesiástico en su region. Bajo ellos se encuentran los Senescales, con amplias regiones a su cargo, los Arzobispos, que tienen cada uno una ciudad bajo su responsabilidad, o varios pueblos en zonas rurales, luego los Obispos, y por último los sacerdotes, cada uno al mando de una iglesia. Existen también diversas órdenes monacales y clericales, aunque las monacales, que siempre habían gozado de gran influencia en el ámbito rural, pierden poder ante el auge de las ciudades.

La Iglesia de los Siete Santos carece de brazo armado. Tras la Traición del Consejo Arcano, la Iglesia ha quedado sin cabeza, y los Santones compiten entre sí por tomar el control de la misma. El Santón Anerogal, criado en la orden astarina, de la propia región Evendia de la capital, es el que posee más influencia. En la actualidad es el gobernante de la ciudad, si bien no de forma oficial, sí en la práctica, y ha comenzado a imprimir el símbolo de la iglesia sobre los uniformes de los soldados. Aunque en teoría ninguno de los Santones (ni nadie en la Iglesia) participa en la Guerra por el Trono, muchos empiezan a mirar a Anerogal con suspicacia.

La Fe de los Siete Santos defiende (al menos de manera oficial) una vida de virtud, una vida de entrega y sacrificio a los demás. Es responsabilidad de cada persona defender el bien y la libertad, y la inactividad frente a las malas acciones es considerado un pecado y una falta para la Iglesia. Así como los Siete Santos actuaron contra la maldad y la inquina que había en el mundo, sus fieles deben actuar de la misma forma dentro de sus modestas posibilidades. El libro sagrado de la religión es el Liber de Septem, El Libro de Siete.

Los clérigos de los Siete Santos rara vez poseen poder sobrenatural alguno, y los que lo poseen son gente entregada a los demás que siguen la filosofía de los Santos a rajatabla, jurando pesados votos que de romperse les harán perder el favor de los Santos. Por todo esto, es raro que logren ascender en la jerarquía eclesiástica.


El Abismo

¿Temes al Abismo?

El origen de este misterioso y oscuro culto se pierde en la noche de los tiempos, si bien está claramente relacionado con el propio océano. El Abismo es una entidad de oscuridad y gravedad inimaginables, una representación de las profundidades del océano de las que emergen las criaturas que dan forma a las pesadillas... Y de las que emergió también toda vida. Según esta religión, en el interior de todo ser vivo existe un resquicio, un jirón de este abismo, que no es más que la naturaleza original de toda la creación. Venimos del Abismo, y a él debemos regresar. La forma de lograr esto es entrar en comunión con esta oscuridad interna, dando rienda suelta a los deseos más oscuros, a los impulsos más salvajes. Uno debe remontarse atrás en su propia naturaleza, hasta alcanzar la bestia repugnante y asustada que todos fuimos en algún momento.

El miedo y la locura juegan un papel importante en el culto al Abismo. Los devotos deben encontrar la manera de alcanzar el miedo más absoluto, el terror primigenio, atravesarlo por medio de la locura... Y poder entonces mirar al Abismo a los ojos. En los últimos tiempos han surgido variantes a este método, pues hay sectas que enseñan a alcanzar tal "oscurecimiento" a través del placer o el sufrimiento (ya sea propio o ajeno), otros por medio de la enfermedad etc.

Como es evidente, este culto es perseguido y castigado por prácticamente todas las sociedades civilizadas, aunque sobrevive pues son muchas las personas que lo practican de forma secreta. El culto al Abismo es un cáncer que lleva afligiendo a los hombres desde su mismo origen, ya sea en las mayores metrópolis del mundo o en las más remotas tribus isleñas.

Se dice que los Dragones de las Profundidades son servidores de esta oscura voluntad, y que el propio Hueso tiene su origen en ella. Cuentan también las leyendas, que cuando un barco se hunde en un lugar en el que las aguas son especialmente oscuras, su capitán escucha la voz del Abismo, prometiéndole una nueva oportunidad si le entrega su alma y la de todos los hombres a bordo. Si el capitán accede, tendrá la posibilidad de seguir navegando durante un tiempo, nadie sabe exactamente cuánto, algunos dicen que unos meses, otros que varios años, hasta que poco a poco todos esos hombres sucumben a la locura, y sus cuerpos y el barco se deforman lentamente, transformados por el corruptor toque del Abismo.

Pero todo esto no son más que leyendas.

Lo que sí que es cierto es que los adoradores del Abismo suelen poseer siniestros dones entregados por la oscura entidad, dones que los protegen y que les ayudan a extender su corrupción sobre el mundo.

Kernunös

¡Muertos para El Rey de los Muertos!

El líder del panteón krovacher, señor del reino de los muertos y de la guerra (los krovacher sostienen que un guerrero ya se entrega a la muerte el día en el que toma la espada). Es un dios siniestro que exige sacrificios a los chamanes que lo adoran, y que favorece a los guerreros más sangrientos y temerarios. Representado generalmente como un hombre de piel cetrina con las cuencas vacías y melena y barba negras, sentado en un trono hecho de huesos humanos y rodeado de cuervos (sus ojos y mensajeros en el mundo).

A aquellos que le sirven fielmente o a los guerreros muertos en batalla con honor, suele recompensarles con una nueva oportunidad en el mundo, a veces como vivos y en ocasiones como semivivos. Susurra en los oídos de sus druidas las claves de la nigromancia, que aprendió cuando bajó a los infiernos a conquistarlos, y otros secretos, pues es también señor de la magia. Es un dios de ira fácil, rencoroso y violento. Morrigan es su esposa.

Los druidas que adoran al panteón krovacher (y a Kernunös por extensión) poseen poderes nigrománticos y otros que otorgan mayores poderes a sus guerreros en la batalla.


Los isleños tienen religiones demasiado distintas como para ir enumerándolas. La gran mayoría son animistas, adorando e invocando espíritus. Los hay que adoran al Hueso, a algún animal totémico, bestia mágica o incluso al Abismo. La adoración a los volcanes (en cierta forma una adoración animista) está bastante extendida. En general todos estos cultos son chamánicos. Un elemento común en la superstición/religión isleña son los Bantu, espíritus malignos de muchas formas y talentos. Cualquier cosa mala puede ser un Bantu. 

Los geaw veneran a sus ancestros, mientras que los asdones consideran al viento y a sus montañas sagradas, mostrando su veneración mediante cultos comunitarios o individualistas (el chamán suele serlo tan solo a tiempo parcial, no se dedica a ello como única ocupación).

Los eftyarinos, por su parte, adoran a los astros del cielo: el sol, la luna y la Estrella de Oriente (aquí no hay Estrella Polar) son las principales figuras de adoración. Llaman al sol Kranos y a la luna Eithea. El culto es individualista y no organizado. Esta religión parece provenir de las exóticas regiones del sureste, donde se dice que hay infinitos desiertos de arena y crueles dioses del tamaño de montañas.